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Barde Ch.

de primes Jaune
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Hasard
Tieffelin Abyssal LN 1
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S Je suis toujours calme, quelle

5
12 +1 9 que soit la situation. Je n'élève
pas la voix ou ne laisse pas mes
+2 P C e S
émotions me contrôler.
-3 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 10
-3 C
DEXTÉRITÉ
● +3
Je ne vole pas les autres
dans une négociation
12 +1
+0
C I

+1 -1
Je suis coupable d'un crime terrible.
● +6 J'espère pouvoir me racheter.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
12 1
+1 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS Une personne innocente est en prison
+1 pour un crime que j'ai commis. Et je n'ai
+0 Arcanes (Int) D8+1+niv/2 ÉCHECS pas de problème avec cela.
-3 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+1 Discrétion (Dex)

10 -1 Dressage (Sag)
+1 Escamotage (Dex)
NOM D
Vigueur abyssale. Vos points de vie sont augmentés de la
moitié de votre niveau (minimum 1).
rapiere 3 1d8+1
+0 +0 Histoire (Int) inspiration bardique
Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la
● +6 Intimidation (Cha) dague 3 1d4+1 musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour
pour choisir une créature autre que vous-même dans un
SAGESSE -1 Intuition (Sag) rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous
entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique
+0 Investigation (Int)
8 -1 Médecine (Sag)
(d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature
peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de
caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de
faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de
+0 Nature (Int) caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de
-1 décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle
+1 Perception (Sag) doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un
succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique
● +6 Persuasion (Cha) lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un
CHARISME
seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
+0 Religion (Int)
18 ● +6 Représentation (Cha)
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à
votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous
regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé
-1 Survie (Sag) un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique change
+4 ● +6 Tromperie (Cha)
lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe.
Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et
un d12 au niveau 15.
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS
Vision dans le noir. Grâce à votre héritage infernal, vous
avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de
faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une
11 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
C
rapiere lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et
dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible.
Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
sac d'artiste uniquement des nuances de gris.

Flute de pan PA flute de pan


Tambour une armure de cuir et
Cor une dague
PE
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de des vêtements
poing, épée longue, épée courte, rapière PO 23 appropriés à votre
Outils : trois instruments de musique de fonction et une
votre choix
Outils de cordonnier p bourse contenant 20
Outils de voleur po.
commun abyssal

AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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27 165 71
ÂGE TAILLE POIDS

rouge gris blanc


NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Capacité : Connexion
Maître-chanteur Vous êtes en contact régulier avec des personnes du milieu
social que fréquentent vos proies. Ces personnes peuvent être
associées à la pègre, être de ceux qui provoquent le chahut dans
les rues, ou bien même des membres de la haute société. Cette
connexion se présente sous la forme d'un contact dans toute ville
que vous visitez, une personne qui pourra vous fournir des
informations sur les personnes et les lieux de la cité.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Charisme 14 +6
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6
Moquerie cruelle
● Envoutement
Message
Illusion mineure

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 2 7
É PA
NOM DU SORT
PR

Charme-personne
Fou rire de Tasha 4
Communication avec les animaux
Compréhension des langues
SORTS CONNUS

● Charme-personne

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