Vous êtes sur la page 1sur 16

Systèmes & Effets dramatiques

Les actions automatiques :


 Démarrer une voiture

 Déplacement
- En marchant : 7 mètres/tour
- En trottant : (12 + Dextérité) mètres/tour
- En courant : [20 + (3 x Dextérité)]

En faisant une action en déplacement : retirer 1 dé/mètre de déplacement.


Les personnages blessés ne peuvent pas se déplacer à leur vitesse maximale.

 Se lever
- 1 tour pour se relever sans lancer de dés. Pour faire autre chose en même temps, il
s’agit d’une action multiple (p.254)  jet de Dextérité + Athlétisme pour se lever

 Passer son tour de jeu

 Préparer une arme


- En action multiple : il doit réduire son groupement de dés et réussir un jet de Dextérité
+ Mêlée/Armes à feu (difficulté 4)

 Utiliser du sang (guérir, augmenter des attributs, etc…)


- Concentration pendant cette action (sauf pour augmenter les attributs ; pas d’action)
- En accomplissant d’autres actions : Vigueur + Survie (difficulté 8)
 Echec = perte des points de sang engagés dans l’action
 Echec critique = 1 pt de sang perdu supplémentaire + 1 niveau de santé

Les actions physiques :


 Chasse (Variable) Terrain de chasse Difficulté
- Drague en boîte : Apparence + Subterfuge Bas quartiers / le 4
- Dans un jardin public : Vigueur + Athlétisme Râtelier
- Jeu chat et souris  Astuce + Exp. de la rue Quartier pauvre 5
 Réussite = le perso a trouvé et vaincu une Quartier d’affaires 6
proie Zone industrielle 6
Banlieue 7
Zone très surveillée 8
 Dissimulation (Dextérité + Furtivité)
- Jet d’opposition : Perception + Vigilance
- Difficulté 6  il faut obtenir plus de réussite que l’autre

Rq : les personnages utilisant l’Occultation (p.164) peuvent ne pas avoir de jet à faire.
 Encombrement (Force)
- Un perso peut transporter 10 kg/pt de Force sans difficulté (idem pour Puissance)
- Si on dépasse la capacité d’encombrement  difficulté augmentée de +1
- Chaque tranche de 10 kg au-dessus divise par 2 la distance de déplacement
- Si on porte 2 fois sa charge maximale  on ne peut plus bouger

 Escalade (Dextérité + Athlétisme)


- Facile : 5 mètres / réussite
- Normal : 3 mètres / réussite
- Très difficile : 2 mètres / réussite
 Echec critique : le personnage peut glisser, rester coincé ou même tomber

Rq : Si le personnage utilise « Griffes bestiales » (Protéisme 2) ou se fabrique des crampons


en os avec « Sculpture d’os » (Vicissitude 3)  difficulté réduite de -2.

 Filature (Dextérité + Furtivité/Conduite)


- La cible peut faire un jet de Perception + Vigilance chaque fois qu’elle a une chance
de remarquer celui qui la file.
- Difficulté générale 6 (modifiable)  il faut obtenir plus de réussite que l’autre

 Intrusion (Dextérité/Perception + Larcin)


- Difficulté peut aller de 5 à 9
- Il faut un minimum de niveau de Larcin et des outils pour faire des intrusions.
- Il faut Technologies pour s’introduire dans des systèmes de sécurité très avancés.

 Lancer (Dextérité + Athlétisme)


- Les objets ayant une masse <1kg peuvent être lancés à (5 x Force) mètres
- Pour chaque kilo supplémentaire, la distance diminue de 5 mètres
- Avec précision : Dextérité + Athlétisme difficulté 6 (portée maximale/2), difficulté 7
(portée/2 jusqu’à portée maximale)

 Natation (Vigueur + Athlétisme)


- Il faut au moins 1 point en Athlétisme pour savoir nager
- Les vampires en eau peu profonde le jour subissent des dégâts de la lumière du soleil
(un vampire sous l’eau a une protection équivalente à celle d’un ciel nuageux)

 Ouverture/Fermeture (Force)
- Difficulté 6 à 8 (selon le matériau de la porte)
- Une porte intérieure : 1 réussite pour être ouverte
- Une porte renforcée : 5 réussites
- Une porte blindée : 10 réussites
- Echec critique = 1 niveau de dégât normal à l’épaule
 Pilotage (Dextérité/Astuce + Conduite)
- Jet effectué lorsque les conditions météo est mauvaise, la vitesse est élevée, obstacles
et manœuvres complexes ou quand on ne sait pas conduire
- Difficulté selon les circonstances et à l’appréciation du conteur
- Difficulté + 1 pour chaque tranche de 15 km/h au-dessus de la vitesse de sécurité
- Le nombre de dés maximal qu’un chauffeur peut lancer = manœuvrabilité du véhicule

 Poursuite (Dextérité + Athlétisme/Conduite)


- Action étendue : à pied = 2m/réussite ; en voiture = 10m/réussite
- Chaque réussite de la proie augmente la difficulté au Chasseur de +1

 Saut (Force, ou Force + Athlétisme pour un saut avec élan)


- Difficulté 3 en général
- Chaque réussite  saut de 50cm de haut et 1m de long
- Echec => Dextérité + Athlétisme (Difficulté 6 + 3 réussites nécessaires) pour
s’accrocher à quelque chose

 Tour de force (Force)


- Tableau p.268 indiquant la force minimale pour un tour de force sans jet de dés
- Un personnage avec une force inférieure peut faire un jet de volonté (Difficulté 9)
 Chaque réussite = descendre d’une ligne sur la table

Les actions mentales


 Création (variable)
- Perception + Expression/Artisanats est un jet courant
- 1 réussite = médiocre ; 5 réussites = chef-d’œuvre artistique
- Certains travaux peuvent demander une action étendue
- Il peut même regagner de l’Humanité ou certaines Voies grâce à l’XP

 Enquête (Perception + Investigation)


- Recherche indices, preuves ou éléments cachés.
- Difficulté établie par le conteur.
- Le nombre de réussites révèlent le nombre + les détails des preuves.
- Echec critique : indices évidents ratés ou même détruits accidentellement.

 Recherche (Intelligence + Erudition/Occultisme/Sciences)


- Nombre de réussite détermine la qualité d’informations obtenues.
- Difficulté imposée par le conteur.
- Echec critique : trouve rien du tout, comprend tout de travers.
 Réparation (Dextérité/Perception + Artisanats)
- Réparer des objets en définissant la nature du problème.
- Difficulté établie par le conteur.
- Réparation pneu : 4 et Remonter un moteur : 9
- Si elle s’étend sur plusieurs actions : 1 échec = perdre du temps, aggraver la situation.

 Réveil (Perception, Humanité/Voie)


- Difficulté 8 ; on peut ajouter son niveau d’Auspex pour se réveiller.
- Pour agir pendant 1 tour : faire un jet d’Humanité/Voie difficulté 8.
- 5 réussites : le vampire est actif durant toute la scène.
- Echec critique : le vampire se rendort, peut se réveiller selon les circonstances.
- Si actif durant le jour : aucun nombre de dés de groupement > niveau Humanité/Voie.

 Traque (Perception + Survie)


- Suivre des indices pour poursuivre sa proie.
- Réussites supplémentaires = détails supplémentaires
- La proie peut effacer ses preuves avec un jet d’Astuce + Survie ; chaque réussite
= +1 difficulté pour le traqueur
- Difficultés supplémentaires : conditions, environnement, manque de temps…
- Echec critique : perte de la trace de la proie et détruit les indices de son passage.

 Utilisation de l’outil informatique (Intelligence/Astuce + Informatique)


- Collecter, réunir ou transférer des informations.
- Actions personnelles ou bénignes : conduire des recherches, créer un site web ou un
programme.
- Piratage : difficulté 6 à 9. Souvent une action étendue. Echec critique : alarme activée,
alerte des cibles.

Les actions sociales


 Bamboche (Charisme + Empathie)
- Votre influence fait que les autres se détendent et s’amusent.
- Difficulté générale : 6
- Echec critique : le personnage devient ennuyeux et les gens se posent des questions.

 Baratin (Manipulation + Subterfuge)


- Submerger de ½ vérités crédibles l’auditoire.
- Action en opposition (Volonté de la cible) : celui qui a le + de réussites gagne.
- Difficulté 6
- Egalité : il faut baratine un peu plus.
- Echec critique : il est allée trop loin, la cible s’énerve et s’éloigne sans aucun effet.
 Crédibilité (Manipulation/Perception + Subterfuge)
- Manipulation + Subterfuge  MONTER une supercherie
- Perception + Subterfuge  DECOUVRIR une supercherie
- Difficulté général : 7
- La victime doit obtenir + de réussites pour percer le mensonge.
- Echec critique : tout le plan s’écroule.

 Discours (Charisme + Commandement)


- Difficulté générale : 6 et peut être augmentée selon l’environnement…
- Le discours fonctionne ou pas, il réussit ou échoue.
- Echec critique : peut détruire sa réputation et finir en bagarre.
- Créer un discours si on a le temps : jet d’Intelligence + Expression difficulté 7
 1 réussite au jet = difficulté -1
 1 échec critique au jet = difficulté +1

 Interrogatoire (Manipulation + Empathie/Intimidation)


- Manière pacifique  Manipulation + Empathie
 Jet d’opposition : Volonté de la cible.
- Manière musclée  Manipulation + Intimidation
 Jet d’opposition : Volonté ou Vigueur + 3 (prendre la valeur la + élevée)
- La victime perd 1 niveau de santé/1 point de volonté à chaque jet.
- Echec critique : détruire le corps et l’esprit de la victime.
- 1 réussite = 1 information divulguée
- Si réussites supplémentaires > au score de volonté de la victime : elle craque.

 Intimidation (Force/Manipulation + Intimidation)


- Passive : donne simplement de l’espace au personnage ; + son niveau d’intimidation
est élevé, + les gens s’éloignent du personnage.
- Active : subtile ou grossière (menace physique ou sociale par exemple)
- Difficulté 6 pour les 2 jets.
 Jet d’opposition : Volonté de la cible
- Menace physique : Force + Intimidation
 Echec critique : le personnage est tellement ridicule qu’il n’impressionnera plus
personne durant le reste de la scène.

 Séduction (variable)
 1er jet (approche/présentation): Apparence + Subterfuge
- Difficulté : Astuce + 3 du sujet. Chaque réussite après la 1ère : +1 dé pour la suite.
 2ème jet (trait d’esprit): Astuce + Subterfuge
- Difficulté : Intelligence + 3 du sujet. Chaque réussite après la 1ère : idem.
 3ème jet (conversation intime/suggestive): Charisme + Empathie
- Difficulté : Perception + 3 du sujet. Si réussite : le personnage est séduit et accepte de
suivre la personne. La suite est à matière d’interprétation.
 Spectacle (Charisme + Représentation)
- Difficulté 7
- 1 réussite : effort louable mais peu inspiré.
- + de réussites : rend mémorable voire incroyable la représentation.
- Echec critique : le perso oublie son texte, fait une fausse note ou se couvre de ridicule.
Dépenser de la Volonté
Utilisations Conditions d’utilisations
 1 point de Volonté max par tour.
Obtenir une réussite  La réussite ne peut être annulée.
automatique sur une  Vous devez annoncer la dépense de Volonté avant de faire
action. le jet de dés.
 Pour des actions étendues, ces réussites supplémentaires
peuvent faire la différence entre la réussite et l’échec.
 1 point de Volonté pour le faire
 L’instinct peut revenir à la charge si le conteur le souhaite.
Refuser d’agir en  Le joueur doit alors dépenser des points supplémentaires
suivant son instinct pour poursuivre son action.
 Parfois, la Volonté est plus forte que l’instinct, d’autres fois
c’est l’Instinct prend le dessus.
 Avec la permission du conteur.
Empêcher un  Si suffisamment de pts ont été dépensés, le dérangement
dérangement de se peut être vaincu et éliminé
manifester  Les Malkaviens peuvent permettre d’ignorer leur
dérangement mental durant une courte période.
Ignorer les pénalités  Surmonte la douleur et les blessures pour réussir une
des blessures durant action.
1 tour  Un personnage ne peut pas dépenser de point de Volonté de
cette manière.

Regagner de la Volonté
Conditions Détails
Elle est totalement  Le conteur peut demander que les personnages
restaurée à la fin du réussissent à atteindre un but ou gonflent leur estime.
scénario  C’est à la discrétion du conteur de ce choix.
Regagner un point
chaque nuit lorsque
le joueur se lève
Si le personnage atteint un  Au choix du conteur
objectif extraordinaire
voire quasi impossible
Si un personnage se
comporte d’une façon
correspondant à sa nature
Dépenser des points de sang
Utilisations Conditions d’utilisation
 Le joueur doit se reposer et être relativement inactif pour
Guérir un niveau de santé fonctionner.
(contondant ou létal)  Peut dépenser autant de points de sang par tour que sa
génération lui permet.
 Seule manière pour un vampire de guérir.
 Le joueur doit annoncer son intention de le faire au début
de son tour.
Augmenter un attribut de  Peut dépenser autant de points de sang par tour que sa
physique (Force, Dextérité, génération lui permet.
ou Vigueur) pour une scène  Ne peut dépasser que d’un point le niveau maximal en
caractéristique d’un vampire de cette génération.
 Il peut dépasser mais l’effet ne dure que 3 tours.
 Aucun attribut physique ne peut dépasser 10.
 Le joueur doit s’ouvrir les veines et donner physiquement le
Donner des points de sang sang au vampire dans le besoin.
à un autre vampire  Si un vampire ou un mortel consomme à 3 reprises le sang
d’un autre vampire, il est lié.
Offrir à un mortel ou un  Tant que le mortel a de la vitae du vampire dans son
animal une dose de sa vitae organisme, il est considéré comme une goule.
pour se l’ingérer/l’injecter
 Réchauffer sa peau, expulser de l’air, devenir capable de
relation sexuelle.
Apparaitre plus humain  Demande (8 – Humanité) points de sang.
durant une scène  Ainsi un perso avec un niveau d’Humanité > 8 peut le faire
de manière automatique.
 Seuls les vampires suivant le Voie de l’Humanité peuvent
utiliser le sang de cette manière.
Entretenir certaines  Certains pouvoirs demandent une dépense du sang.
disciplines

Regagner des points de sang


 Les vampires récupèrent du sang en prenant celui des autres : humains, vampires ou
animaux (le dernier est considéré comme ridicule chez les vampires).
 Il y a toujours un risque que le vampire prenne trop de sang chez sa victime.
 Un vampire peut prendre jusqu’à 20% du sang d’un calice dans une relative sécurité.
 Prendre 50% l’envoie aux urgences et boire 100% tue la victime.
 Un vampire peut prendre jusqu’à 3 points de sang par tour d’un calice donné. Plus le
tour est court, plus la prise de vitae est violente.
 Il est impossible de prendre plus de 3 points de sang en 3 secondes (durer la plus
courte d’un tour).
 Un vampire prend en général son temps pour pouvoir le déguster et prendre un plaisir.
 Le « Baiser » provoque un plaisir chez la victime et une victime à Volonté 9 peut y
résister. Un vampire résistent mieux au Baiser quelque soit sa Volonté.

Calice Réserve Calice Réserve


de sang de sang
Vampire 10+ Chien 2
Loup-garou 20 Chat 1
Humain moyen 10 Poche de plasma 1
Enfant 5 Rat ½
Vache 5 Chauve-souris, Oiseaux ¼

Les Manœuvres de combat


Manœuvres générales
 Actions multiples
- Déterminer le groupement le plus petit des groupements de dés.
- Puis, diviser ces dés entre les actions.
- Si un personnage n’exécute que des manœuvres défensives dans un tour, utiliser le
système de parade, blocage et esquive.

 Annuler une action


- Abandon d’une action annoncée pour une action défensive tant que le personnage n’a
pas encore agi durant son tour (parade, blocage ou esquive).
- Jet de Volonté (difficulté 6) ou dépense d’un point de Volonté pour annuler une action
pour une manœuvre défensive (ne sont pas à être annoncer au préalable).

 Attaque de flanc et de dos


- Flanc : +1 dé d’attaque supplémentaire.
- Dos : +2 dés d’attaque supplémentaire.

 Combat à l’aveugle
- Difficulté +2 pour frapper dans le noir.
- Attaques à distance avec précision impossibles.
- Les pouvoirs Sens accrus et Yeux de la Bête diminuent ou annulent cette pénalité.

 Déplacement
- Un personnage peut se déplacer de la ½ de sa distance de course et entreprendre une
autre action dans le même tour.
- Sauter ou faire une roulade peuvent être des actions en fonction de leur complexité.

 Embuscade
- Surprendre son adversaire pour frapper vite et fort en 1er. Action en opposition :
- Dextérité + Furtivité (attaquant) VS Perception + Vigilance (cible)
- + d’1 réussite que la cible : +1 attaque gratuite sur la cible et peut rajouter les
réussites supplémentaires à son groupement de dés.
- Égalité : l’attaquant frappe toujours en 1er, mais la cible peut faire une manœuvre
défensive.
- + d’1 réussite que l’attaquant : détecte l’embuscade  jet d’initiative normal pour
les 2 camps.
- Une cible déjà engagée en combat ne peut être la victime d’une embuscade.

 Viser
Taille de la cible Difficulté Dégâts
Moyenne (membre, mallette) +1 Ø
Petite (main, tête, ordinateur) +2 +1
Précise (œil, cœur, serrure) +3 +2

Les Manœuvres défensives


 On peut se défendre à chaque fois qu’on subit une attaque.
 Possibilité d’annoncer une action défensive à n’importe quel moment du tour, avant le
jet de son adversaire (seulement si que le personnage ait encore des actions à
effectuer).
 On peut annoncer une action défensive lors de l’étape d’initiative ou même annuler
une action (voire Annuler une action).

Toutefois, le personnage ne pourra pas éviter toutes les attaques dirigées contre lui (exemple :
manque d’espace pour se déplacer, parer une attaque qui n’est pas vue).

 Mécanisme : jet d’opposition


 Moins de réussites que la cible  RATE
 Plus de réussites que la cible  TOUCHE mais seulement
[(Total de réussites) – (Réussites défenseur)] s’ajoute aux dés du jet de dégâts.
 De ce fait, si le défenseur obtient – de réussites que l’attaquant, sa manœuvre réduit
l’efficacité de l’attaque même sans l’annuler totalement.

 Blocage
- Dextérité + Bagarre  blocage attaque contondante au càc.
- Dégâts létaux et aggravés non-blocables, sauf si le défenseur possède Force d’âme ou
porte une armure.

 Esquive
- Il faut de la place pour pouvoir esquiver (sinon parade ou blocage).
- Dextérité + Athlétisme  éviter tout type d’attaque.
- Attaque à distance : déplacement d’au – 1m pour se mettre à couvert (sinon peut aussi
se jeter au sol)  les règles de couvert s’appliquent (p.284).
 Parade
- Dextérité + Mêlée bloque attaque de mêlée ou de bagarre à une arme.
- Si [Mains nues] vs [Armes à dégâts létaux] : blessure si parade réussie.
- Plus de réussites que l’attaquant  jet de dégâts de l’arme + réussites suppl de parade.

Elles peuvent être utilisées lors d’une action multiple (frapper et bloquer, tirer puis esquiver,
parer puis attaquer). Le personnage peut toujours faire quelque chose en plus d’éviter les
coups. Si le personnage passe son tour à se défendre : -1 dé (cumulatif) pour chaque action
défensive suivante dans le même tour.

Les Manœuvres de corps-à-corps


Il est possible de créer ses propres mouvements avec l’approbation du conteur.

 Attaques à mains nues : dégâts contondants.


 Attaques de mêlée dépendent de l’arme (p.286).
 La difficulté et dégâts de ces manœuvres peuvent être modifiés par le conteur.
 L’aspect dramatique et l’amusement doivent primer sur le système de règles.

 Adversaires multiples
- Modificateur pour l’attaque et défense
- +1 / adversaire au-delà du 1er  jusqu’à +4 maximum.

 Balayage
- Dextérité + Athlétisme (difficulté 8) ou le personnage est sonné.
- L’attaquant peut utiliser un bâton/chaines/accessoires similaires pour tenter un
balayage ; l’effet est le même mais les dégâts dépendent de l’arme.

 Coup avec une arme


- Coup de taille ou d’estoc, selon l’arme est le style.
- Tableau des armes de mêlée (p.286)

 Coup de griffes
- Il faut le pouvoir Griffes bestiales (Protéisme) ou via Sculpture des os (Vicissitude)
- Inflige des dégâts aggravés (Protéisme) ou létaux (Vicissitude).

 Coup de pied
- Va d’un simple coup de pied à une attaque acrobatique.
- Ces niveaux de difficulté et/ou les dégâts avec la complexité du mouvement.

 Coup de poing
- Inflige des dégâts égaux à la Force de l’attaquant.
- Ces niveaux de difficulté et/ou les dégâts avec le style du coup de poing : crochet,
uppercut, direct, utilisation du karaté, etc…
 Désarmement
- Jet d’attaque + 1 de difficulté pour toucher l’arme.
- Succès : jet de dégâts normal.
- Si [Σ réu.] > [Force adv.]  Ø dégâts mais désarmé.
- Échec critique : l’attaquant est désarmé/frappé par l’arme de l’adversaire.

 Empoignade
- Jet d’attaque réussit  l’attaquant saisit son adversaire.
- Au 1er tour : peut faire un jet de dégât avec la Force.
- Les tours suivants : les combattants agissent dans leur ordre d’initiative.
- Un combattant peut infliger automatiquement des dégâts dépendants de sa Force ou
tenter d’échapper à l’empoignade.
- Aucune autre action n’est possible jusqu’à ce que l’un des adversaires se libère.
- Pour s’échapper : jet en opposition Force + Bagarre.
- Si celui qui veut s’échapper obtient + des réussites : il est libre.

 Immobilisation
- Si le jet réussi, l’attaquant immobilise son adversaire jusqu’à sa prochaine action.
- A ce moment, les 2 combattants font un jet d’opposition Force + Bagarre.
- La cible reste immobilisée jusqu’à ce qu’elle obtienne + des réussites que l’attaquant.

 Longueur de l’arme
- Si l’arme de l’attaquant < en taille que celle de la cible : -1 dé dans son groupement
pour s’approcher de – d’1 mètre avant de frapper.

 Morsure
- Réservée aux vampires/créatures surnaturelle à crocs (pour faire des dégâts).
- Dégâts aggravés.
- D’abord, il faudra effectuer Empoignade/Immobilisation/Plaquage.
- Le tour suivant, l’attaque réussit.
- Le joueur peut annoncer une tentative et refaire le test avec les modificateurs.
- Il peut aussi faire un « Baiser » : aucun dégâts mais peut boire le sang et la victime est
en général incapable d’y résister (p.276). Le vampire peut ensuite refermer la plaie…

 Plaquage
- Les 2 adversaires doivent réussir un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 7) ou être
sonnés.
- Même si la cible réussit son jet, elle est déséquilibrée et subit un +1 à la difficulté de
ses actions le tour suivant.
Les Manœuvres de combat à distance
 Ajuster
- +1 dé à son groupement pour un tir unique pour chaque tour passé à viser.
- Nombre de dés maximum  Niveau de Perception
- Il faut minimum 1 en Armes à feu.
- Une lunette ajoute +2 dés suppl. au 1er tour de visée (+ ceux de Perception).
- Le tireur ne doit rien faire d’autre que de se concentrer et viser durant ce temps.
- Impossible d’ajuster une cible se déplaçant plus vite qu’en marchant.

 Arrosage
- Vide le chargeur
- Surface max. de 3 mètres peut être couverte avec cette manœuvre.
- L’attaquant partage équitablement les réussites obtenues entre toutes les cibles dans la
zone arrosée.
- Les réussites assignées à chaque individu s’ajoutent également aux jets de dégâts.
- Si 1 seule cible  ne prend que la ½ des dégâts.
- L’attaquant assigne ensuite les réussites supplémentaires comme il l’entend.
- – de réussites que de cibles : 1 seule réussite/cible attribuable max.
- Esquiver : difficulté + 1

 Couvert
- ↗ la difficulté d’un attaquant pour toucher sa cible.
- Un personnage couvert sera gêné dans son tir et aura de la difficulté pour riposter.
- Modificateur d’un tireur à couvert : [Modif. du couvert – 1]

Type de couvert Modificateur


Léger (au sol) +1
Bon (derrière un mur) +2
Supérieur (seule la tête dépasse) +3

 Deux armes
- Action multiple + réduction des groupements de dés pour le total des tirs et le recul.
- Difficulté +1 pour l’attaquant pour tirer avec sa main faible, sauf Ambidextre.
- Nombre de tir maximal / tour pour chaque arme (indiqué par leurs cadences).

 Portée
- Jusqu’à la distance de portée courte de l’arme : difficulté 6
- Portée max = 2 x portée courte : difficulté 8
- A bout portant (- de 2 mètres) : difficulté 4
 Rafale de 3 balles
- +2 dés suppl. à son unique jet d’attaque (utilise 3 cartouches) (p.287).
- Difficulté +1 pour le recul de l’arme.

 Recharger
- Prend 1 tour complet + concentration ; peut faire partie d’une action multiple.

 Tir automatique
- Chargeur vidé en 1 seule attaque sur 1 seule cible (minimum ½ du chargeur rempli).
- Difficulté +2 pour le recul de l’arme.
- Les réussites s’ajoutent au jet de dégâts ; traitées comme pour une seule balle.
- Ne peut pas viser une partie précise du corps.

TABLEAU DES ARMURES


Classe Niveau Pénalité
de protection
1 (vêtements épais) 1 0
2 (vêtements renforcés) 2 -1
3 (veste de kevlar) 3 -1
4 (gilet pare-balles) 4 -2
5 (tenue anti-émeute) 5 -3

 Une armure ajoute son niveau de protection au groupement de dés d’absorption de son
porteur contre les dégâts contondants et létaux ainsi que les dégâts aggravés des griffes
et des crocs.
 Elle ne protège par contre le soleil ou le feu.
 Une armure supprime également un nombre de dés aux groupements faisant intervenir
l’agilité et la coordination (basés sur la Dextérité). Cette valeur se trouve dans Pénalité
 Un attaquant peut viser une partie non-protégée par l’armure et ainsi l’ignorer
totalement (difficulté +1 ou +2).

TABLEAU DES ARMES DE MÊLÉE


Arme Dégâts Dissimulation
Matraque (+) Force +1 P
Gourdin (+) Force +2 I
Couteau Force +1 V
Épée Force +2 I
Hache Force +3 N
Pieu (*) Force +1 I
Dissimulation :
P = Peut être dissimulé dans la poche. I = Peut être dissimulé sous un imperméable
V = Peut être dissimulé sous une veste. N = Impossible à dissimuler

 (+) Un objet contondant inflige des dégâts contondants sauf si la tête est visée (p.281).
Dans ce cas il inflige de dégâts.
 (*) Peut paralyser un vampire s’il est planté dans le cœur. L’attaquant doit viser le cœur
(difficulté 9) et infliger au moins 3 niveaux de dégâts.
TABLEAU DES ARMES DE TIR
Type Dégâts Portée Cadence Chargeur Dissimulation
Revolver léger 4 12 3 6 P
SW M640 (.38 spécial)
Revolver lourd 6 35 2 6 V
Ruger Redhawk (.44 magnum)
Pistolet léger 4 20 4 15+1 P
HK USP (9 mm)
Pistolet lourd 5 25 3 13+1 V
Springfield XDM (.45 ACP)
Carabine 8 200 1 3+1 N
Beretta Tikka T3 (30.06)
Pistolet-mitrailleur léger * 4 20 3 17+1 V
Glock 18 (9 mm)
Pistolet-mitrailleur lourd * 4 50 3 30+1 I
HK MP5 (9 mm)
Fusil d’assaut * 7 150 3 30+1 N
FN SCAR (5,56 mm)
Fusil à pompe 8 20 1 5+1 I
Remington 870 (calibre 12)
Fusil à pompe semi-automatique 8 20 3 6+1 I
Benelli M4 Super 90 (calibre 12)
Arbalète** 5 20 1 1 I
Dégâts : indique le groupement de dés de dégâts : -Mortels : dégâts létaux
-Vampires : dégâts contondants sauf à la tête (létaux)
Portée : mesurée en mètres. Difficulté 8 à longue porte (portée x 2).
Cadence : nombre max de balles ou de rafales par 3 balles pouvant être tirées en un tour. Ne s’applique que
pour les tirs automatiques et les arrosages.
Chargeur : nombre de cartouches dans le magasin. Le +1 = balle suppl. peut être placée dans la chambre.
P = Peut être dissimulé dans la poche. I = Peut être dissimulé sous un imperméable
V = Peut être dissimulé sous une veste. N = Impossible à dissimuler

* Arme capable de rafales à 3 balles, de tir automatique et d’arrosage.


** L’arbalète est incluse pour les personnages souhaitant empaler leurs adversaires. Demande 5 tours pour être
rechargée. Sauf si le cœur ou la tête est visé : dégâts contondants aux vampires ; létaux pour les mortels.
Complications
 Aveugle
- +2 dés aux attaques contre une cible aveuglée.
- Un personnage aveuglé subit une difficulté +2 à toutes ses actions.

 Étourdi
- Si lors d’une attaque : [Σ Réu. jets de dégâts] > [Vigueur de la cible]  ÉTOURDI
- Vigueur +2 pour les vampires et autres créatures surnaturelles.
- La cible passe son prochain tour à se remettre de son étourdissement.
- Seules les réussites qui passent l’absorption de la victime sont prises en compte.

 Immobilisation
- +2 dés aux attaques contre une cible immobilisée, mais se défendant toujours.
- Si la cible est totalement paralysée, les attaques touchent automatiquement.

 Pieu dans le cœur


- Un vampire empalé dans le cœur est totalement paralysé jusqu’à ce qu’il soit retiré.
- L’attaquant doit viser le cœur (difficulté 9).
- Si l’attaque réussit et inflige au moins 3 niveaux de dégâts  immobilisée
- Elle est consciente (peut toujours utiliser Auspex), mais ne peut ni bouger ni dépenser
de points de sang.

 Sonné
- La victime s’écroule après avoir été sonnée.
- Dextérité + Athlétisme  Succès = remis sur pied ; -2 à l’initiative au prochain tour.
 Échec = utilise sa prochaine action pour s’en remettre.
 Échec critique = la cible subit +1 niveau de dégâts contondants.
- Il y a des manœuvres qui sonnent mais n’importe quelle attaque puissante peut sonner
(Situations laissées à l’appréciation du conteur ; rendre l’action spectaculaire).

Humanité/Voie Durée de la torpeur


10 1 jour
9 3 jours
8 1 semaine
7 2 semaines
6 1 mois
5 1 an
4 10 ans
3 50 ans
2 1 siècle
1 5 siècles
0 1 millénaire +
Temps de guérison des mortels
 Soigner les dégâts contondants

Niveau de santé Temps de guérison


Contusion à Blessure grave 1 heure
Handicap 3 heures
Infirmité 6 heures
Invalidité 12 heures

- Au-delà de « Blessure grave » : conséquences + graves (les sens sont affectés…).


- Ces effets peuvent être annulés si le mortel reçoit les soins appropriés.
- Si « Invalidité » atteint : devient inconscient.
- Si d’autres dégâts sont infligés  coche les cases en Létaux à partir de « Contusion »
 Guérison comme des dégâts létaux.

 Soigner les dégâts létaux

Niveau de santé Temps de guérison


Contusion 1 jour
Blessure légère 3 jours
Blessure moyenne 1 semaine
Blessure grave 1 mois
Handicap 2 mois
Infirmité 3 mois
Invalidité 5 mois

- Continuent à saigner sans soins ; jusqu’au trépas par hémorragie.


- D’autres dangers découlent : infection, destruction des tissus et os brisés.
- Les dégâts aggravés sont létaux pour els mortels.
- Dégâts létaux > « Blessure légère » imposent des soins médicaux.
- Sans traitement : +1 niveau de dégâts létaux / jour.
- « Invalidité » = Coma  1 niveau de plus = MORT
- « Handicap et > » : doit récupérer selon le tableau.
- « Infirmité » et « Invalidité » : Ø guérison sans soins intensifs.

Vous aimerez peut-être aussi