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Déplacement
- En marchant : 7 mètres/tour
- En trottant : (12 + Dextérité) mètres/tour
- En courant : [20 + (3 x Dextérité)]
Se lever
- 1 tour pour se relever sans lancer de dés. Pour faire autre chose en même temps, il
s’agit d’une action multiple (p.254) jet de Dextérité + Athlétisme pour se lever
Rq : les personnages utilisant l’Occultation (p.164) peuvent ne pas avoir de jet à faire.
Encombrement (Force)
- Un perso peut transporter 10 kg/pt de Force sans difficulté (idem pour Puissance)
- Si on dépasse la capacité d’encombrement difficulté augmentée de +1
- Chaque tranche de 10 kg au-dessus divise par 2 la distance de déplacement
- Si on porte 2 fois sa charge maximale on ne peut plus bouger
Ouverture/Fermeture (Force)
- Difficulté 6 à 8 (selon le matériau de la porte)
- Une porte intérieure : 1 réussite pour être ouverte
- Une porte renforcée : 5 réussites
- Une porte blindée : 10 réussites
- Echec critique = 1 niveau de dégât normal à l’épaule
Pilotage (Dextérité/Astuce + Conduite)
- Jet effectué lorsque les conditions météo est mauvaise, la vitesse est élevée, obstacles
et manœuvres complexes ou quand on ne sait pas conduire
- Difficulté selon les circonstances et à l’appréciation du conteur
- Difficulté + 1 pour chaque tranche de 15 km/h au-dessus de la vitesse de sécurité
- Le nombre de dés maximal qu’un chauffeur peut lancer = manœuvrabilité du véhicule
Séduction (variable)
1er jet (approche/présentation): Apparence + Subterfuge
- Difficulté : Astuce + 3 du sujet. Chaque réussite après la 1ère : +1 dé pour la suite.
2ème jet (trait d’esprit): Astuce + Subterfuge
- Difficulté : Intelligence + 3 du sujet. Chaque réussite après la 1ère : idem.
3ème jet (conversation intime/suggestive): Charisme + Empathie
- Difficulté : Perception + 3 du sujet. Si réussite : le personnage est séduit et accepte de
suivre la personne. La suite est à matière d’interprétation.
Spectacle (Charisme + Représentation)
- Difficulté 7
- 1 réussite : effort louable mais peu inspiré.
- + de réussites : rend mémorable voire incroyable la représentation.
- Echec critique : le perso oublie son texte, fait une fausse note ou se couvre de ridicule.
Dépenser de la Volonté
Utilisations Conditions d’utilisations
1 point de Volonté max par tour.
Obtenir une réussite La réussite ne peut être annulée.
automatique sur une Vous devez annoncer la dépense de Volonté avant de faire
action. le jet de dés.
Pour des actions étendues, ces réussites supplémentaires
peuvent faire la différence entre la réussite et l’échec.
1 point de Volonté pour le faire
L’instinct peut revenir à la charge si le conteur le souhaite.
Refuser d’agir en Le joueur doit alors dépenser des points supplémentaires
suivant son instinct pour poursuivre son action.
Parfois, la Volonté est plus forte que l’instinct, d’autres fois
c’est l’Instinct prend le dessus.
Avec la permission du conteur.
Empêcher un Si suffisamment de pts ont été dépensés, le dérangement
dérangement de se peut être vaincu et éliminé
manifester Les Malkaviens peuvent permettre d’ignorer leur
dérangement mental durant une courte période.
Ignorer les pénalités Surmonte la douleur et les blessures pour réussir une
des blessures durant action.
1 tour Un personnage ne peut pas dépenser de point de Volonté de
cette manière.
Regagner de la Volonté
Conditions Détails
Elle est totalement Le conteur peut demander que les personnages
restaurée à la fin du réussissent à atteindre un but ou gonflent leur estime.
scénario C’est à la discrétion du conteur de ce choix.
Regagner un point
chaque nuit lorsque
le joueur se lève
Si le personnage atteint un Au choix du conteur
objectif extraordinaire
voire quasi impossible
Si un personnage se
comporte d’une façon
correspondant à sa nature
Dépenser des points de sang
Utilisations Conditions d’utilisation
Le joueur doit se reposer et être relativement inactif pour
Guérir un niveau de santé fonctionner.
(contondant ou létal) Peut dépenser autant de points de sang par tour que sa
génération lui permet.
Seule manière pour un vampire de guérir.
Le joueur doit annoncer son intention de le faire au début
de son tour.
Augmenter un attribut de Peut dépenser autant de points de sang par tour que sa
physique (Force, Dextérité, génération lui permet.
ou Vigueur) pour une scène Ne peut dépasser que d’un point le niveau maximal en
caractéristique d’un vampire de cette génération.
Il peut dépasser mais l’effet ne dure que 3 tours.
Aucun attribut physique ne peut dépasser 10.
Le joueur doit s’ouvrir les veines et donner physiquement le
Donner des points de sang sang au vampire dans le besoin.
à un autre vampire Si un vampire ou un mortel consomme à 3 reprises le sang
d’un autre vampire, il est lié.
Offrir à un mortel ou un Tant que le mortel a de la vitae du vampire dans son
animal une dose de sa vitae organisme, il est considéré comme une goule.
pour se l’ingérer/l’injecter
Réchauffer sa peau, expulser de l’air, devenir capable de
relation sexuelle.
Apparaitre plus humain Demande (8 – Humanité) points de sang.
durant une scène Ainsi un perso avec un niveau d’Humanité > 8 peut le faire
de manière automatique.
Seuls les vampires suivant le Voie de l’Humanité peuvent
utiliser le sang de cette manière.
Entretenir certaines Certains pouvoirs demandent une dépense du sang.
disciplines
Combat à l’aveugle
- Difficulté +2 pour frapper dans le noir.
- Attaques à distance avec précision impossibles.
- Les pouvoirs Sens accrus et Yeux de la Bête diminuent ou annulent cette pénalité.
Déplacement
- Un personnage peut se déplacer de la ½ de sa distance de course et entreprendre une
autre action dans le même tour.
- Sauter ou faire une roulade peuvent être des actions en fonction de leur complexité.
Embuscade
- Surprendre son adversaire pour frapper vite et fort en 1er. Action en opposition :
- Dextérité + Furtivité (attaquant) VS Perception + Vigilance (cible)
- + d’1 réussite que la cible : +1 attaque gratuite sur la cible et peut rajouter les
réussites supplémentaires à son groupement de dés.
- Égalité : l’attaquant frappe toujours en 1er, mais la cible peut faire une manœuvre
défensive.
- + d’1 réussite que l’attaquant : détecte l’embuscade jet d’initiative normal pour
les 2 camps.
- Une cible déjà engagée en combat ne peut être la victime d’une embuscade.
Viser
Taille de la cible Difficulté Dégâts
Moyenne (membre, mallette) +1 Ø
Petite (main, tête, ordinateur) +2 +1
Précise (œil, cœur, serrure) +3 +2
Toutefois, le personnage ne pourra pas éviter toutes les attaques dirigées contre lui (exemple :
manque d’espace pour se déplacer, parer une attaque qui n’est pas vue).
Blocage
- Dextérité + Bagarre blocage attaque contondante au càc.
- Dégâts létaux et aggravés non-blocables, sauf si le défenseur possède Force d’âme ou
porte une armure.
Esquive
- Il faut de la place pour pouvoir esquiver (sinon parade ou blocage).
- Dextérité + Athlétisme éviter tout type d’attaque.
- Attaque à distance : déplacement d’au – 1m pour se mettre à couvert (sinon peut aussi
se jeter au sol) les règles de couvert s’appliquent (p.284).
Parade
- Dextérité + Mêlée bloque attaque de mêlée ou de bagarre à une arme.
- Si [Mains nues] vs [Armes à dégâts létaux] : blessure si parade réussie.
- Plus de réussites que l’attaquant jet de dégâts de l’arme + réussites suppl de parade.
Elles peuvent être utilisées lors d’une action multiple (frapper et bloquer, tirer puis esquiver,
parer puis attaquer). Le personnage peut toujours faire quelque chose en plus d’éviter les
coups. Si le personnage passe son tour à se défendre : -1 dé (cumulatif) pour chaque action
défensive suivante dans le même tour.
Adversaires multiples
- Modificateur pour l’attaque et défense
- +1 / adversaire au-delà du 1er jusqu’à +4 maximum.
Balayage
- Dextérité + Athlétisme (difficulté 8) ou le personnage est sonné.
- L’attaquant peut utiliser un bâton/chaines/accessoires similaires pour tenter un
balayage ; l’effet est le même mais les dégâts dépendent de l’arme.
Coup de griffes
- Il faut le pouvoir Griffes bestiales (Protéisme) ou via Sculpture des os (Vicissitude)
- Inflige des dégâts aggravés (Protéisme) ou létaux (Vicissitude).
Coup de pied
- Va d’un simple coup de pied à une attaque acrobatique.
- Ces niveaux de difficulté et/ou les dégâts avec la complexité du mouvement.
Coup de poing
- Inflige des dégâts égaux à la Force de l’attaquant.
- Ces niveaux de difficulté et/ou les dégâts avec le style du coup de poing : crochet,
uppercut, direct, utilisation du karaté, etc…
Désarmement
- Jet d’attaque + 1 de difficulté pour toucher l’arme.
- Succès : jet de dégâts normal.
- Si [Σ réu.] > [Force adv.] Ø dégâts mais désarmé.
- Échec critique : l’attaquant est désarmé/frappé par l’arme de l’adversaire.
Empoignade
- Jet d’attaque réussit l’attaquant saisit son adversaire.
- Au 1er tour : peut faire un jet de dégât avec la Force.
- Les tours suivants : les combattants agissent dans leur ordre d’initiative.
- Un combattant peut infliger automatiquement des dégâts dépendants de sa Force ou
tenter d’échapper à l’empoignade.
- Aucune autre action n’est possible jusqu’à ce que l’un des adversaires se libère.
- Pour s’échapper : jet en opposition Force + Bagarre.
- Si celui qui veut s’échapper obtient + des réussites : il est libre.
Immobilisation
- Si le jet réussi, l’attaquant immobilise son adversaire jusqu’à sa prochaine action.
- A ce moment, les 2 combattants font un jet d’opposition Force + Bagarre.
- La cible reste immobilisée jusqu’à ce qu’elle obtienne + des réussites que l’attaquant.
Longueur de l’arme
- Si l’arme de l’attaquant < en taille que celle de la cible : -1 dé dans son groupement
pour s’approcher de – d’1 mètre avant de frapper.
Morsure
- Réservée aux vampires/créatures surnaturelle à crocs (pour faire des dégâts).
- Dégâts aggravés.
- D’abord, il faudra effectuer Empoignade/Immobilisation/Plaquage.
- Le tour suivant, l’attaque réussit.
- Le joueur peut annoncer une tentative et refaire le test avec les modificateurs.
- Il peut aussi faire un « Baiser » : aucun dégâts mais peut boire le sang et la victime est
en général incapable d’y résister (p.276). Le vampire peut ensuite refermer la plaie…
Plaquage
- Les 2 adversaires doivent réussir un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 7) ou être
sonnés.
- Même si la cible réussit son jet, elle est déséquilibrée et subit un +1 à la difficulté de
ses actions le tour suivant.
Les Manœuvres de combat à distance
Ajuster
- +1 dé à son groupement pour un tir unique pour chaque tour passé à viser.
- Nombre de dés maximum Niveau de Perception
- Il faut minimum 1 en Armes à feu.
- Une lunette ajoute +2 dés suppl. au 1er tour de visée (+ ceux de Perception).
- Le tireur ne doit rien faire d’autre que de se concentrer et viser durant ce temps.
- Impossible d’ajuster une cible se déplaçant plus vite qu’en marchant.
Arrosage
- Vide le chargeur
- Surface max. de 3 mètres peut être couverte avec cette manœuvre.
- L’attaquant partage équitablement les réussites obtenues entre toutes les cibles dans la
zone arrosée.
- Les réussites assignées à chaque individu s’ajoutent également aux jets de dégâts.
- Si 1 seule cible ne prend que la ½ des dégâts.
- L’attaquant assigne ensuite les réussites supplémentaires comme il l’entend.
- – de réussites que de cibles : 1 seule réussite/cible attribuable max.
- Esquiver : difficulté + 1
Couvert
- ↗ la difficulté d’un attaquant pour toucher sa cible.
- Un personnage couvert sera gêné dans son tir et aura de la difficulté pour riposter.
- Modificateur d’un tireur à couvert : [Modif. du couvert – 1]
Deux armes
- Action multiple + réduction des groupements de dés pour le total des tirs et le recul.
- Difficulté +1 pour l’attaquant pour tirer avec sa main faible, sauf Ambidextre.
- Nombre de tir maximal / tour pour chaque arme (indiqué par leurs cadences).
Portée
- Jusqu’à la distance de portée courte de l’arme : difficulté 6
- Portée max = 2 x portée courte : difficulté 8
- A bout portant (- de 2 mètres) : difficulté 4
Rafale de 3 balles
- +2 dés suppl. à son unique jet d’attaque (utilise 3 cartouches) (p.287).
- Difficulté +1 pour le recul de l’arme.
Recharger
- Prend 1 tour complet + concentration ; peut faire partie d’une action multiple.
Tir automatique
- Chargeur vidé en 1 seule attaque sur 1 seule cible (minimum ½ du chargeur rempli).
- Difficulté +2 pour le recul de l’arme.
- Les réussites s’ajoutent au jet de dégâts ; traitées comme pour une seule balle.
- Ne peut pas viser une partie précise du corps.
Une armure ajoute son niveau de protection au groupement de dés d’absorption de son
porteur contre les dégâts contondants et létaux ainsi que les dégâts aggravés des griffes
et des crocs.
Elle ne protège par contre le soleil ou le feu.
Une armure supprime également un nombre de dés aux groupements faisant intervenir
l’agilité et la coordination (basés sur la Dextérité). Cette valeur se trouve dans Pénalité
Un attaquant peut viser une partie non-protégée par l’armure et ainsi l’ignorer
totalement (difficulté +1 ou +2).
(+) Un objet contondant inflige des dégâts contondants sauf si la tête est visée (p.281).
Dans ce cas il inflige de dégâts.
(*) Peut paralyser un vampire s’il est planté dans le cœur. L’attaquant doit viser le cœur
(difficulté 9) et infliger au moins 3 niveaux de dégâts.
TABLEAU DES ARMES DE TIR
Type Dégâts Portée Cadence Chargeur Dissimulation
Revolver léger 4 12 3 6 P
SW M640 (.38 spécial)
Revolver lourd 6 35 2 6 V
Ruger Redhawk (.44 magnum)
Pistolet léger 4 20 4 15+1 P
HK USP (9 mm)
Pistolet lourd 5 25 3 13+1 V
Springfield XDM (.45 ACP)
Carabine 8 200 1 3+1 N
Beretta Tikka T3 (30.06)
Pistolet-mitrailleur léger * 4 20 3 17+1 V
Glock 18 (9 mm)
Pistolet-mitrailleur lourd * 4 50 3 30+1 I
HK MP5 (9 mm)
Fusil d’assaut * 7 150 3 30+1 N
FN SCAR (5,56 mm)
Fusil à pompe 8 20 1 5+1 I
Remington 870 (calibre 12)
Fusil à pompe semi-automatique 8 20 3 6+1 I
Benelli M4 Super 90 (calibre 12)
Arbalète** 5 20 1 1 I
Dégâts : indique le groupement de dés de dégâts : -Mortels : dégâts létaux
-Vampires : dégâts contondants sauf à la tête (létaux)
Portée : mesurée en mètres. Difficulté 8 à longue porte (portée x 2).
Cadence : nombre max de balles ou de rafales par 3 balles pouvant être tirées en un tour. Ne s’applique que
pour les tirs automatiques et les arrosages.
Chargeur : nombre de cartouches dans le magasin. Le +1 = balle suppl. peut être placée dans la chambre.
P = Peut être dissimulé dans la poche. I = Peut être dissimulé sous un imperméable
V = Peut être dissimulé sous une veste. N = Impossible à dissimuler
Étourdi
- Si lors d’une attaque : [Σ Réu. jets de dégâts] > [Vigueur de la cible] ÉTOURDI
- Vigueur +2 pour les vampires et autres créatures surnaturelles.
- La cible passe son prochain tour à se remettre de son étourdissement.
- Seules les réussites qui passent l’absorption de la victime sont prises en compte.
Immobilisation
- +2 dés aux attaques contre une cible immobilisée, mais se défendant toujours.
- Si la cible est totalement paralysée, les attaques touchent automatiquement.
Sonné
- La victime s’écroule après avoir été sonnée.
- Dextérité + Athlétisme Succès = remis sur pied ; -2 à l’initiative au prochain tour.
Échec = utilise sa prochaine action pour s’en remettre.
Échec critique = la cible subit +1 niveau de dégâts contondants.
- Il y a des manœuvres qui sonnent mais n’importe quelle attaque puissante peut sonner
(Situations laissées à l’appréciation du conteur ; rendre l’action spectaculaire).