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Conditions de victoire

L’une de ces conditions doit être remplie :


• Fermer le dernier portail ET le nombre de trophées de portail non dépensés ≥ au nombre de joueurs
• Sceller 6 portails (présence de 6 signes des Anciens sur le plateau)
• Battre le Grand Ancien en vidant totalement sa piste du Destin

Conditions de jeu :

Nombre de Limite de monstres dans Maximum de monstres Nombre de portails pour le


joueurs les rues d’Arkham (1) dans la Périphérie (2) réveil du Grand Ancien (3)

1 4 7 8
2 5 6 8
3 6 5 7
4 7 4 7
5 8 3 6
6 9 2 6
7 10 1 5
8 11 0 5

(1) Au-delà de ce nombre de monstres dans la ville d’Arkham (uniquement) et dans le Ciel, placer
les monstres supplémentaires dans la Périphérie.

(2) Au-delà de ce nombre de monstres dans la Périphérie, remettez tous les monstres dans la tasse
(par exemple 5 monstres quand il y a 4 joueurs) et augmentez le niveau de terreur de 1. Les monstres
supplémentaires sont replacés dans la Périphérie.

(3) Au-delà de ce nombre de portails ouverts, le Grand Ancien se réveille : remplissez complètement
sa piste du Destin. Les portails ouverts dans les autres villes (Dunwich, Kingsport, Innsmouth)
comptent pour le réveil du Grand Ancien.

Les monstres sur les plateaux de Dunwich ou Kingsport et les monstres Rejetons ne comptent PAS
dans la limite de monstres et ne vont jamais dans la Périphérie. On ne peut jamais réclamer les
monstres Rejetons comme trophées de monstres.

Conditions de réveil du Grand Ancien :


L’une de ces conditions doit être remplie :
• piste du Destin remplie
• trop de portails ouverts (selon le nombre de joueurs)
• un nouveau portail s’ouvre et il n’y a plus de pion portail disponible
• un nouveau monstre apparait et il n’y a plus de pion monstre disponible
• le niveau de terreur atteint 10 et il y a deux fois plus de monstres en jeu que la
limite autorisée.
• conditions particulières (Ex : les 5 serviteurs de Glaaki en jeu)
Perdu dans le Temps et l’Espace
Statuts de l’investigateurs et règles diverses : Si la Santé Mentale ou la Résistance
atteint 0 dans un Autre Monde,
l’investigateur est Perdu dans le
Dévoré Abandon / Retrait Temps et l’Espace et est retardé :
Retirez l’investigateurs et tous ses pions et Un investigateur avec
- soit il pioche une carte Blessure ou Folie et
cartes, sauf les trophées de monstres et au moins 2 blessures
conserve son maximum en SAN ou Résistance,
de portails. Reprenez un nouvel et/ou folies peut
investigateur. décider de se retirer ; - soit sa valeur en SAN ou Résistance reste à 1
le joueur passe son et il perd la moitié de ses indices, la moitié de
tour suivant et prend ses objets (Communs, Uniques, Exposition,
un nouvel Sorts) et tous ses acomptes.
Arrêté investigateur, en
À sa sortie de cette case, le joueur peut se
L’investigateur est emmené en prison, il gardant les trophées
déplacer vers n’importe quel lieu ou rues
perd la moitié de son argent (pour le de monstres et de
d’Arkham ou d’une autre ville (sauf les 3 lieux
paiement de l’amende) et est retardé. portail de
du Pic de Kingsport).
l’investigateur retiré.
Après son retour retardé, il va au Poste de
Police.
L’échelle de Terreur Tâche / Mission
Banni Quand la périphérie est pleine (limite - Finissez votre
+ 1), vider la et augmenter le niveau mouvement sur
Dans sa phase de Mouvement, un de terreur de 1. Pour chaque palier chaque lieu listé.
investigateur banni d’un quartier ne peut d’augmentation du niveau de terreur :
pas entrer dans un lieu de ce quartier - Faites le sacrifice
SAUF  On retire aléatoirement un Allié du paquet requis à la phase
d’Entretien si
- s’il y a un portail ouvert  (Variante du Roi en Jaune) Placer un Signe
nécessaire (Mission)
Jaune soit sur la piste du Destin du GA soit sur
- comme résultat d’une action durant une l’échelle de Terreur à l’emplacement laissé - placez un pion sur
autre phase (retour de Perdu dans le vacant par le pion Terreur. la carte pour
Temps et l’Espace, fou ou inconscient, indiquer l’étape
arrêté…)  Au niveau de terreur 3, fermer le Magasin ;
accomplie.
au niveau 6, la Boutique des Souvenirs ; au
niveau 9, la Vieille Échoppe de Magie. Au - une fois toutes les
Retardé niveau 10, plus de limite de monstre. Un étapes accomplies,
investigateur ou un monstre dans ces lieux se recevez le résultat
Couchez le marqueur de l’investigateur. Il retrouve dans la rue. ou l’effet, et
ne se déplace pas au tour suivant mais fait défaussez la carte.
Chaque augmentation après 10 ajoute un pion
une rencontre normalement.
destin sur l’échelle de Destin.

Phase I : Entretien → Chaque joueur

Les joueurs qui ont été arrêtés, perdus dans le Temps et l’Espace ou qui passent leur tour au tour précédent ne sont
PAS concernés par la phase d’entretien.

Les investigateurs perdus dans le Temps et l’Espace se déplacent sur le lieu d’Arkham de leur choix (sauf les lieux du Pic de
Kingsport).

IMPORTANT - l’ordre suivant est à respecter :

 Restauration des cartes déchargées / épuisées.


Notes : Un Allié déchargé apporte toujours ses bonus (compétence ou autre) à l’inv. qui le contrôle, mais ses
capacités (qui requièrent que l’Alliée soit déchargé) ne peuvent plus être utilisées tant que la carte n’est pas restaurée.
Les Alliés déchargés sont restaurés lors de la phase d’Entretien.

 Actions d'Entretiens (vérification des bénédictions, malédictions, acompte, prêts bancaires, etc. : SAUF à la 1e
phase d’Entretien après l’acquisition de ces cartes) et le lancement des Sorts (1).
Notes : Les sorts lancés durant la phase d’Entretien sont donc lancés avec la valeur de Savoir du tour précédent. L'effet
magique d’un Sort est actif tant que le Sort n'est pas restauré ou perdu, et que les « mains » nécessaires y sont consacrées.

 Ajustement des vos compétences en fonction de la valeur de Concentration.


Phase II : Mouvement → Chaque joueur

Les joueurs perdus dans le Temps et l’Espace ou qui passent leur tour ne sont PAS concernés par la phase de Mouvement.
Les joueurs retardés relèvent leur marqueur et ne se déplacent pas.
Les joueurs en prison (et non retardés) vont au Poste de Police.
Les investigateurs peuvent faire des échanges à tout moment quand ils sont au même endroit sauf durant un combat. On peut
échanger avant, durant, ou après un Mouvement. L'échange ne met pas fin au mouvement. On peut échanger des Objets
Communs, Uniques, de l'argent et des sorts. On ne peut PAS échanger des pions indice, des alliés ni des trophées monstre
et portail.

Mouvement à Arkham

Nombre de déplacements possible = Vitesse


Si vous récupérer les Indices d’un lieu, ceci termine le déplacement

Oui Non
Monstre ? Déplacer l’Inv.
Vous pouvez rester sur place
Non
Combattre ?

Effectuer test d’Evasion pour


chaque monstre présents
(sauf monstres Insaisissables)
Effectuer tests de
Combat pour Non
chaque monstre Réussi ?
présent

L’investigateur peut
Fin du déplacement
prendre les Indices
Précisions : du lieu

Cette phase peut-être affectée par une carte Mythe (Rumeur ou Environnement).
A Arkham, les combats avec les monstres se déroulent toujours durant la phase de Mouvement (sauf lors d’une rencontre
quand une carte stipule « Un monstre apparait »).
Si plusieurs monstres sont sur la zone, il faut TOUS soit les affronter (Combat) soit leur échapper (Evasion) au choix et dans
n’importe quel ordre. Une évasion est impossible au 1er round avec un monstre à la capacité Surprise ou avec un monstre à la
capacité Embuscade quand le combat est commencé.
Déplacement entre Arkham et une autre ville (Dunwich, Kingsport, Innsmouth) : dépensez 1 $ et 1 point de Mouvement entre
la Gare et un lieu de dépôt.
A Kingsport, le mouvement se termine si un investigateur arrive à la Chaussée, la Station de Radio ou l’Etrange Maison Haute
dans la Brume.

Mouvement dans un Autre Monde

Non
Retardé ?

Zone 1 ? Zone 2 ?

Relever Inv.

Retourner à Arkham par n’importe


Déplacer l’Inv en Zone 2 quel portail correspondant
Ajouter un marqueur « exploré »
Précisions :
Si un monstre est présent, il est ignoré
Dans le cas où aucun portail ne permet un retour, l’investigateur est pour ce tour
Perdu dans le Temps et l’Espace.
Phase III : Rencontres à Arkham → Chaque joueur à Arkham
Les joueurs qui passent leur tour ne sont PAS concernés par la phase de Rencontres.
Si zone de rues et présence d’un marqueur activité inhérent à une carte Mythe (Rumeur ou Environnement), appliquer les
actions sinon il ne se passe rien pour ce joueur.

Non
Le lieu possède-t-il
un portail ?

Non
Marqueur Exploré ?
(Retour d’un Autre
Monde)
Si le lieu à des
Explorer Autre capacités spéciales, l’Inv.
Monde peut effectuer ces
dernières à la place d’y
faire une rencontre (remplir
les conditions), sauf s’il y a
un portail sur le lieu.
Déplacer Inv. dans
Non
Carte Signe l’autre monde
des Anciens ?

Sceller le portail Fermer le portail


(le portail est fermé automatiquement) Non
Capacités
effectuées ?
Effectuer un test de Savoir
Retirer 1 Santé Mentale OU de Combat
Modificateur : nbr sur portail Rencontre
et 1 Résistance (Les bonus de combat ne sont pas
applicables)

Mélanger le paquet
Non Piocher une carte lieu
Même si fou OU inconscient Test
le signe des Anciens fait effet Réussi ?

Récupérer le portail Appliquer les actions


Retirer un pion destin de Retirer les monstres du
l’échelle de destin du GA même symbole
Le placer sur le lieu face (Arkham, Ciel et Périphérie)
« Signe des Anciens » Si un montre apparaît, l’investigateur doit
s’échapper ou combattre ; dans ce cas, le
monstre ne reste pas sur le plateau (retour
Non dans la tasse des monstres).
5 pions
indices ?
La carte « Signe des Si un portail et un monstre apparaissent,
Anciens » n’est pas le portail est posé et les Inv. sont aspirés (et
remise en jeu. Sceller le portail retardés !), le monstre est ensuite posé et
compte dans la limite des monstres. De
plus, un pion destin est ajouté à l’échelle
de destin du GA.
Récupérer le portail
Les monstres et les portails ne peuvent pas
Retirer les monstres Dépenser 5 pions Indice x5 apparaître dans un lieu scellé (sauf en cas
du même symbole Placer sur le lieu un pion d’Irruption de portail !).
(Arkham, Ciel et destin de la réserve face
Périphérie) « Signe des Anciens » Si une rencontre mentionne un personnage
déjà en jeu sur une carte Malheur,
l’investigateur ignore la rencontre et perd au
choix 1 Santé Mentale ou 1 Résistance.
Précisions :
Les bonus au combat donnés par les cartes Arme, Sort et Effet Magique (et la compétence Tireur d'Élite) ne peuvent
s'appliquer que lors des combats contre les monstres. Ces bonus ne peuvent PAS être utilisés lors de la fermeture d'un
portail, pour le test de combat demandé par l’attaque d’Ithaqua, lors des rencontres dans l'Autre Monde demandant un test de
combat, ou lors des rencontres demandant un test de combat à Arkham SAUF pour ces 7 rencontres :
o Banque d'Arkham (avec les trois hommes armés de mitraillette)
o Hôpital Sainte Marie (avec le cadavre pas tout à fait mort)
o Cimetière (contre le vampire dans le mausolée)
o Les Quais (extension Pharaon Noir, rencontre avec le monstre sous l’eau)
o Maison des Gardner
o Champs Maléfiques (x 2)

Phase IV : Rencontres dans les Autres Mondes → Chaque joueur des Autres Mondes

Piocher une carte portail (même couleur) Si un monstre apparaît, l’investigateur doit
Jusqu’à avoir une carte dont la couleur est égale à celle s’échapper ou combattre. Le monstre ne
des symboles de rencontre. reste pas sur le plateau (retour dans la tasse
Les mauvaises cartes sont replacées au fond du paquet. des monstres).

Si une rencontre spécifique est présente, elle est Si une rencontre amène l’investigateur à être
appliquée, sinon le § Autres est appliqué. renvoyé à Arkham ou perdu dans le Temps
Une fois résolue, la carte est replacée au fond du et l’Espace, il ne reçoit PAS de marqueur
paquet. « Exploré » à son retour à Arkham.

Si un investigateur dans une zone d'un Autre Monde lance le sort « Trouver le Portail » pour revenir à Arkham, il reçois un
marqueur « Exploré ».
Un investigateur retardé dans un Autre Monde ramené à Arkham (par une rencontre ou un sort) est toujours retardé à Arkham.
Phase V : Mythe → Uniquement le premier joueur

Piocher une carte Mythe


 Indice  Capacité du mythe
indice

Non
Le lieu est-il scellé ?
« Signe des Anciens »
 Lieu
Non
Le lieu a-t-il déjà un  Déplacement des
portail ? monstres
Si la carte Mythe
a une Irruption Ajouter un pion Destin sur
de portail, le l’échelle de destin du GA
signe des Anciens
est retiré et un
portail s’ouvre.
Bataille finale Echelle du destin complète Non
(Pas de pion Destin
Le GA est OU Placer le marqueur
sur le GA et pas de
vague de monstre) réveillé ! Limite du nombre de portail sur le lieu
portail ?

Si investigateur présent, ce dernier


est aspiré et retardé (ne bougera
pas à sa prochaine phase de mvt)

Faire apparaître une vague de


monstres. x (N)
Placer un monstre sur le lieu
(2 monstres à partir de 5 joueurs)

Le nombre de monstres (N) est égal au


nombre de portails ouverts OU au
nombre de joueurs (le plus défavorable).
Limite du nombre de
Déplacer le monstre monstres à Arkham ?
Les monstres sont divisés entre les dans la zone de
portails ouverts, à Arkham et dans les ET
autres villes. La limite du nombre de Périphérie Niv. de Terreur < 10
monstres à Arkham s’applique.

Non
Limite du nombre de Non
Tous les monstres retournent dans monstres en Périphérie ?
la tasse, le niveau de Terreur est (8 – nbr joueurs)
augmenté de 1 et une carte Allié
est retirée.
Aux niveaux de Terreur 3, 6, 9 un
lieu ferme définitivement.

Normal : le monstre ne se déplace normalement une fois


Placer les pions indices
Immobile : le monstre ne bouge jamais, il reste à l’endroit où il est entré en jeu

Rapide : le monstre se déplace deux fois (doit s’arrêter si un inv.)


Déplacer les monstres ; ils ne se
déplacent pas ou arrêtent leur mouvement si Unique : Règle spéciale de mouvement (voir face combat du monstre)
un Inv. est sur la même case, sauf les
monstres Insaisissables. Volant : Inv. le plus proche (zone de rue connectée) ou ciel (voir règle p 11)

Chasseur : Inv. dans un lieu adjacent instable (zone de rue connectée) ou mvt normal
En cas d’Irruption de Portail, tous les
monstres volants se déplacent Aquatique : Inv. dans un lieu aquatique (si connection aquatique) ou mvt normal

Vortex franchi à Dunwich : niveau de Gros titre : texte appliqué et la carte remise face cachée au fond du paquet
Terreur +1 et 1 pion Horreur de Dunwich ;
à 3 pions, l’Horreur de Dunwich apparait Environnement : reste en jeu et remplace la précédente remise face cachée
à la Colline de la Sentinelle.
Rumeur : fait effet jusqu’à la condition Réussite ou Echec remplie

Activer la capacité du Mythe Fermeture de lieu : investigateurs et monstres déplacés dans la zone de rue
adjacente
Combat
Capacités spéciales des Monstres
Embuscade L’Inv. ne peut pas fuir un combat commencé
Inépuisable En cas de défaite, il retourne dans la tasse
Résistance Physique Bonus Physique divisé par 2 (arrondi au supérieur)
Résistance Magique Bonus Magique divisé par 2 (arrondi au supérieur)
Immunité Physique Annule le bonus Physique
Immunité Magique Annule le bonus Magique
Cauchemardesque X Inflige X dégâts (Santé Mentale) sur test d’Horreur réussi
Irresistible X Inflige X dégâts (Résistance) quand il est battu
Surprise L’Inv. ne peut pas fuir le 1e round d’un combat
Insaisissable L’Inv. doit réussir un test d’Evasion pour le combattre
Entre en jeu selon des règles spéciales, retourne dans la
Rejeton tasse en cas de défaite, ne compte pas dans la limite de
monstres et ne va jamais dans la Périphérie.

Capacités

Effectuer un test d’horreur


Val. de Volonté + Val. d’Horreur
Valeur d’Horreur Valeur de Combat
Dégâts d’Horreur Dégâts de Combat
Réussi ? Non Conscience
Force
Difficulté du test de Combat
Retirer X santé Mentale
X = Dégâts d’Horreur

Non
Santé mentale > 0

Non
Combattre ?
Fou à Arkham

L’Inv est déplacé à l’Asile d’Arkham et


Effectuer un test d’Evasion Effectuer un test d’Evasion
Val. de Discrétion + Conscience Val. de Discrétion + Conscience passe le reste de son tour (pas de rencontre) :
pour combattre un monstre
Insaisissable. - Il récupère 1 Santé Mentale, se défausse de
Non la moitié de ses objets, la moitié de ses
Réussi ? indices et de tous ses acomptes.
OU
- Il peut choisir de piocher une carte Folie et
Retirer X Résistance restaure sa Santé Mentale à son maximum.
Fin X = dégâts de combat

Si Santé Mentale ET Résistance = 0 ou si


Effectuer un test de Combat maximum en Santé Mentale ou Résistance = 0,
Val. de Combat + Val. de Combat Résistance > 0 l’investigateur est Dévoré

Non Non Inconscient à Arkham


Réussi ?
L’Inv est déplacé à l’Hôpital St Marie et
passe le reste de son tour (pas de rencontre) :
Fin Retirer X Résistance
Récupérer monstre comme X = dégâts de combat - Il récupère 1 Résistance, se défausse de la
trophée (sauf si inépuisable moitié de ses objets, la moitié de ses
ou monstre Rejeton)
indices et de tous ses acomptes.
Non OU
Résistance > 0 - Il peut choisir de piocher une carte Blessure
et restaure sa Résistance à son maximum.
Précisions :

Si la force d’un monstre > 1, un succès incomplet n’a pas d’effet. Des pions Indice peuvent être dépensés pour lancer des
dés supplémentaires (un à la fois) afin d’obtenir un succès complet.
Un pion Indice donne toujours un dé supplémentaire même si le nombre de dés < 0.
Evasion
4 dés Val. Discrétion+ (– 3) conscience
Conscience Soit : 1 dé

Lancer 1 dé

Difficulté du test (1) (valeur par défaut)


Soit une réussite sur un résultat de 5 et 6

Dégâts de Non
combat Réussi ?

L’Inv. échappe au monstre Le monstre inflige ses dégâts de


Il peut continuer son combat. Ici (1)
déplacement
OU
rester sur la zone
Retirer 1 résistance
1 = dégâts de combat

Monstres Insaisissables : test d’Evasion inutile lors d’un déplacement.


Le combat est obligatoire
(le déplacement est terminé)

Bataille finale : combat avec le Grand Ancien


Réveil du Grand Ancien : remplir sa piste du Destin et résoudre les effets « Débuts de la bataille » de certains Grands
Anciens. Les investigateurs perdus dans le Temps et dans l’Espace au moment du réveil du Grand Ancien sont dévorés et
éliminés du jeu. Ils ne peuvent pas participer au combat final.

Entretien : les investigateurs peuvent restaurer leurs cartes, utiliser une capacité spéciale, se débarrasser d’une
malédiction, ajuster leurs compétences ou échanger des objets.

Cartes de Bataille Epique : piochez la carte au dessus du paquet de Bataille Epique (les 8 cartes vertes sont sur les 8
cartes rouges) et résolvez-la.
- lorsque les joueurs attaquent, à tour de rôle, chaque joueur fait un test de Combat contre le Grand Ancien (en
appliquant son modificateur de Combat, en haut à gauche de sa fiche). Tous les succès sont cumulatifs : à chaque fois que les
joueurs font un nombre de succès égal au nombre de joueurs (même les joueurs éliminés), le Grand Ancien perd un pion de
l’échelle du Destin.
Exemple : Si 4 joueurs affrontent Yig (échelle du destin de 10), ils ont besoin de 40 succès pour gagner. Tous les 4 succès
obtenus, ils retirent 1 pion destin de l'échelle pour indiquer leur progrès. Si les investigateurs obtenaient 9 succès à leur premier
round de combat, ils retireraient 2 pions destin.
Si tous les pions du Destin sont retirés, le Grand Ancien est battu et les joueurs ont gagné !
- lorsque le Grand Ancien attaque, voir ses spécifications sur sa fiche. Un investigateur réduit à 0 en Santé Mentale
ou Résistance par un assaut du Grand Ancien est dévoré et éliminé du jeu.
Si tous les investigateurs sont dévorés, les joueurs ont perdus et Arkham est condamnée !

Après l’attaque du Grand Ancien, s’il reste encore au moins 1 investigateur, un nouveau round recommence. Chaque round est
indépendant : au round suivant le nombre de succès est remis à 0 et les sorts et capacités spéciales sont réutilisables.

Points de victoire
Score de base : le plus grand chiffre de l’échelle du Destin du Grand Ancien – niveau de terreur

Modificateurs : - 1 par prêt bancaire non remboursé


- 1 par signe des Anciens joué durant la partie
- 1 par investigateur ayant abandonné durant la partie
+ 1 par trophée de portail non dépensé
+ 1 par groupe de 3 trophées de monstres non dépensé à la fin du jeu
+ 1 par investigateur survivant sain d’esprit à la fin du jeu
+ 1 par tâche ou mission accomplie durant la partie

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