Vous êtes sur la page 1sur 5

Document élaboré à partir des travaux de la Cave de Nosim :

http://la.cave.de.nosim.pagesperso-orange.fr/ottd.htm

Comment one turner en push-push

O.T.T.D.K.E.Z.A.K.O
Sous ce sigle étrange se dissimule le « One-Turn Touchdown », plus communément désigné comme le « TD push-
push » par ses praticiens autodidactes, ou encore « entourloupe de connard mouleux » par ceux qui en sont les
infortunées victimes. Utilisé comme menace, comme bluff, savamment atténué par ceux qui le pratiquent, auréolé
d’une brume de mystère, le OTTD n’est pourtant qu’une procédure (légale !) assez simple, qui implique un certaine
dose de chance, et repose sur une seule et simple question :

Combien de cases dois-je « gratter » pour marquer avec mon joueur le plus rapide, sachant qu’il faut
parcourir 13 cases pour marquer ?

Qu’entend-t-on par « gratter » ? Il s’agit de faire avancer un de vos joueurs dans la partie de terrain adverse, le
rapprocher de l’en-but sans réduire sa capacité de mouvement, en le repoussant indirectement grâce aux blocks
effectués sur un joueur adverse (victime du syndrome de la boule de flipper). Suit logiquement une passe vers ledit
joueur et enfin sa course haletante vers le TD. Que c’est beau la théorie.

Préambule
Lorsqu’on parle du mouvement d’un joueur, on inclut les « Mets le paquet ! » (GFI) et compétences (Sprint, Longues
Jambes/ Very Long Legs).

Nous considérerons par défaut que se trouvent seulement sur la ligne d’escrimage (Scrimmage line) les 3 victimes
réglementaires. En effet, le placement et le nombre des joueurs défensifs altère grandement les schémas de jeu, le
plus souvent pour vous gêner, mais parfois pour votre bénéfice (notamment en formation rapprochée, où les joueurs
adverses vous dispensent de placer certains obstacles mobiles). Pour ne pas transformer cet article en
encyclopédie à plusieurs tomes, nous conservons cette situation comme position par défaut.

De même, nous négligeons volontairement les effets des coups d’envoi (notamment Surprise !/Quick Snap. Ceci
pour correspondre à la situation la plus fréquemment constatée en cas de OTTD possible (c’est la plus probable,
c’est donc la-dessus qu’il faut baser sa tactique).

Enfin nous ignorerons l’éventuel rideau de fond de terrain destiné à multiplier les jets d’esquive pour votre marqueur.
Nous nous focalisons sur le début de l’action, de part et d’autre de la ligne d’escrimage.

Gagnez du temps et épargnez la patience de votre adversaire...Le OTTD est impossible quand :
1. Vous devez gratter 1 case et vous avez moins de 6 joueurs
2. Vous devez gratter 2 cases et vous avez moins de 7 joueurs
3. Vous devez gratter 3 cases et vous avez moins de 9 joueurs
4. Vous devez gratter 4 cases et vous avez moins de 11 joueurs
5. Vous devez gratter 4 cases et vous n’avez pas de joueur Frénétique
6. Tous les joueurs de la ligne d’escrimage ont la compétence Glissade Contrôlée/Sidestep ou Stabilité/Stand Firm.
7. Votre joueur le plus rapide n’a pas un mouvement de 10, réduit à 9 en présence d’un joueur Frénétique/Frenzy).
8. Vous êtes Muad d’Ib.
12 équipes (étonnant !) à TR 100 peuvent réussir un OTTD (hors lancer de minus)
Du plus probable au moins probable :
• 1. Elfes sylvains (assez facile)
• 2. Skavens
• 3. Elfes pros
• 4. Hauts elfes
• 5. Damnés
• 6. Humains
• 7. Félins
• 8. Slanns
• 9. Nécromantic
• 10. Elfes noirs
• 11. Touaregs
• 12. Nordiques (chaud… très chaud… mais tellement beau)

Les équipes suivantes n’ont besoin que d’une progression bien placée pour rendre le OTTD possible en présence
de certains joueurs :
Nains avec tueur de trolls : +1 en Mouvement sur un sprinter Chaos avec minotaure : +1 en Mouvement sur un
homme-bête
Amazones avec receveuse : Frénésie
Bretonniens avec chevalier errant : Frénésie
Morts-vivants avec goule : Frénésie
Nains du Chaos avec centaure taureau : Frénésie

Quelles progressions doit-on favoriser pour optimiser ses chances de OTTD ?


Lanceur : Lanceur habituel, selon race
Receveur / marqueur : Receveur habituel, selon race, soit : réception/catch , équilibre/sure feet , sprint ,
esquive/dodge & saut/leap pour franchir les « rideaux » de fonds de terrain, négliger glissade contrôlée, inutile pour
un OTTD.
Blitzer : Habituel, PAS DE TACLE !
Pousseurs : PAS DE TACLE + garde/guard + un frénétique
Donc, hormis un frénétique, la plupart des équipes OTTD ne nécessitent pas de développement particulier. Ce qui
conforte le fait que de nombreuses équipes peuvent le faire !

Gratter 1 case
Cela concerne des marqueurs à 12 de mouvement potentiel, qui n'existent pas naturellement à tr 100 !1 =
ramasseur passeur 2 = receveur / marqueur 3 = blitzer 4 à 6 = pousseurs 7 = facultatif

3 blitze C, repousse et poursuit


5 blocke C, repousse et plaque, poursuit et repousse indirectement 2 dans le terrain adverse. 1 ramasse et passe à
2 => TD
Gratter 2 cases
Pour des marqueurs à 11 de mouvement potentiel : receveur ES, gutter skaven

1 = ramasseur passeur 2 = receveur / marqueur 3 = blitzer 4 à 6 = pousseurs 7 = facultatif 8= obstacle mobile


3 blitze C, repousse et poursuit 8 va occuper la case indiquée
5 bloque C, repousse, poursuit, et repousse indirectement 2 dans le terrain adverse comme indiqué
4 bloque C, repousse et plaque (si possible), poursuit et repousse indirectement 2 plus loin. 1 ramasse et passe à 2
=> TD

Gratter 3 cases
Pour des joueurs à 9 de mouvement potentiel : receveur humain, receveur elfe pro, guerrier lion haut elfe, skink,
loup-garou, danseur de guerre elfe sylvain, receveur félin, etc…)
1 = ramasseur passeur 2 = receveur / marqueur 3 = blitzer 4 à 6 = pousseurs 7, 8 et 9 = obstacles mobiles

3 blitze C, repousse et poursuit 8 va occuper la case indiquée


8 et 9 viennent se placer en prévision de la prochaine phase
4 bloque C, repousse et poursuit 4 repousse indirectement 2
6 bloque C, repousse et plaque (si possible) 6 repousse indirectement 2 1 ramasse et passe à 2 => TD

Gratter 4 cases )
Là c'est du grand art ! Il faut 11 joueurs, dont un frénétique !

Placement : 1 = ramasseur passeur 2 = receveur / marqueur 3 = blitzer 4 à 6 = pousseurs – n°6 obligatoirement


frénétique 7, 8, 9, 10 et 11 = obstacles mobiles (variante sur le 11, à vous de trouver, mais honnêtement on s’en
fout)
3 blitze C, repousse et poursuit
11 vient se placer comme indiqué
5 bloque C, repousse et poursuit 5 repousse indirectement 2
9 et 10 viennent se placer comme indiqué
4 bloque C, repousse et poursuit 4 repousse indirectement 2

7 et 8 viennent se placer comme suit


1er block
6 bloque C, repousse et poursuit
6 repousse indirectement 2
2nd block
6 bloque C, repousse et plaque (si possible) et poursuit
6 repousse indirectement 2
1 ramasse et passe à 2 => TD
Il existe une variante avec seulement 10 joueurs. Mais il faut :
3 frénétiques
réussir plusieurs jets d’esquive (sans parler du rideau de fond de terrain)

à TR 100, elle est donc réservée aux nordiques très chanceux.


Cela dit, poser un OTTD nordique avec 10 joueurs, ça se mérite.
Bonne recherche !

Article rédigé par Doc Kugel

Vous aimerez peut-être aussi