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Système basé sur des modules

• Système d'appel de jeu basé sur des modules


• Simple pour les joueurs
• L'appel au jeu est beaucoup plus complexe pour l'entraîneur, mais
beaucoup plus simple pour les joueurs.
- Les joueurs de ligne intérieure apprennent 5 modules de blocage
• 4 Exécuter les modules de blocage
• Coup de pied
• Enveloppe
• En bas
• Cale
• Les jeux de passe utilisent un blocage modifié vers le bas. Protéger
l'espace, ne pas aller vers le bas du terrain
• Les récepteurs larges apprennent 4 modules
• Tailback et Quarterback apprennent 10 modules
• 6 Exécution
• Puissance (concept de lecture de zone avec blocage de
l'espace)
• Vitesse (option vitesse)
• Cale
• Compteur
• Dash (Inverted Veer ; lire le DE côté jeu)
• Explosion
• 4 Pass
• Bulle
• Tranchant
• Roue
• Pop
Rhinocéros
Position Alignement
Q Les talons sont à 4 ½ yards du ballon
L'intérieur du pied est aligné avec l'intérieur du pied du
T
gardien ; les orteils sont alignés avec les talons du QB.
X 6 yards de la ligne de touche gauche (bord extérieur des
numéros)
H Différence entre X et Tackle
Y Différence entre Z et Tackle
1 - 2 foot split from Center ; head aligned on the belt of the
Gardes
Center
Modules de
blocage
Vs Odd Vs Even
Front Front

L'enveloppement n'est pas efficace


contre un front égal à
, utilisez le kick.
Modules d'action dans le
champ arrière
Puissance / Vitesse / Cale / Dash / Blast / Roue
L'appel du jeu

- Les appels de jeu sont divisés en quatre parties :


• Formation
• Module de blocage
• Direction
• Module Backfield / Receiver

• Le jeu peut être appelé lors d'un caucus ou signalé à l'aide de panneaux
depuis la ligne de touche.

• Pour signaler les jeux depuis la ligne de touche, la méthodologie suivante


est utilisée :
• L'image d'un animal est montrée pour indiquer la formation.
-Lionou rhinocéros

• Une carte de couleur indique la direction du jeu :


• Rouge / vert / marron = droite
• Bleu / Noir / Or = Gauche

• Une catégorie est attribuée à chaque module de blocage, une image


appartenant à cette catégorie est présentée, ce qui indique le schéma
de blocage à utiliser :
• Un personnage de dessin animé = Module Kick
• Un logo de produit = module d'emballage
• Forme A = Module de descente
• Visage d'une personne = Module de coin

• 4 chiffres sont affichés dans un quadrant. 2 sont des chiffres chauds,


deux sont des chiffres fictifs. Un chiffre chaud indique une colonne de
jeu paire/impaire sur le poignet de l'entraîneur. L'autre chiffre chaud
indique la rangée de l'entraîneur du poignet.
L'appel du jeu

• Le blocage par coup de pied ou par enveloppement est utilisé sur les
modules Power, Counter et Blast.

• Le blocage vers le bas est utilisé sur les modules Speed ou Dash, et tous les
modules Pass.

• Le blocage de la cale est utilisé sur le module de la cale.

• Appeler Bubble quand les défenseurs trichent dans le couloir pour qu'ils
respectent l'écart.

• Quand les DBs sautent la bulle, appelez Pop. Le quarterback fait une feinte
à TB, fait une feinte de pompe à Bubble et frappe le receveur en train de
courir le slant.

• Lorsque vous appelez un slant, le QB lit l'homme qui couvre le receveur


n°2. S'il joue #2 tight, le #1 receiver devrait être capable de s'installer dans le
trou

• Lorsque vous appelez Wheel, laissez le DE du côté du jeu non bloqué, il ne


devrait pas être en mesure de faire le jeu.

• Pour les équipes plus âgées qui peuvent l'exécuter, ou lorsque le blocage
de coin est illégal, remplacez le module de blocage de coin par le blocage de
piège. Essayez de piéger la technique des 3.
Autres réflexions

• Dans l'article de la Clinique COY 2009, Chip Kelly affirme qu'il n'exécute pas
vraiment de schémas de Zone "Read". Selon lui, "lorsque vous commencez à
parler de l'épaule ou du numéro du joueur qui lit, vous compliquez trop le jeu. Si le
running back se fait continuellement plaquer par le defensive end, le quarterback
doit tirer le ballon". On pourrait éliminer le jeu de lecture et se contenter
d'appeler Power Give ou Power Keep et d'ajuster le jeu en fonction de la façon
dont le défenseur joue.

• Exécuter les mêmes jeux mais déplacer le H-Back dans le champ arrière.
• La défense peut répondre de trois manières différentes :
• S'il est déjà en position de sécurité 2-haute, l'homme qui couvre le H-
Back retournera dans la boîte ;
• S'il s'agit d'un jeu à 1 hauteur, l'homme qui couvre le H-Back va soit
reculer pour créer un jeu à 2 hauteurs, soit suivre le H-Back dans le
rectangle.
• Dans le cas d'un look No-High, le défenseur peut reculer pour jouer
le rôle de safety ou suivre le H-Back dans la boîte.
• Dans le meilleur des cas, vous avez plus de bloqueurs que de défenseurs,
dans le pire des cas, le ratio bloqueurs/défenseurs reste le même.
• H-Back pourrait avoir des règles simples :
• S'il est du côté du jeu, il bloque l'homme qu'il a attiré dans la boîte
ou le premier linebacker du côté du jeu.
• S'il est à l'arrière, il tire sur la ligne et passe à travers le trou.
• Aligner le H-Back en tant qu'ailier à l'opposé de TB vous permettrait
d'exécuter le Wing-T buck sweep depuis le shotgun.
• Le H-Back scelle le DE côté jeu
• Le demi de mêlée côté gauche s'écrase sur le linebacker côté gauche
• Blocage en bas des joueurs de ligne
• Le garde latéral tire et bloque la force
• La garde arrière tire et conduit à travers le trou
• On peut exécuter une action de Jet Sweep derrière avec Z si H et Z
sont tous deux alignés du même côté du terrain.
Même Impair
0 Puissance Pop
1 Vitesse Roue
2 Cale Tranchant
3 Compteur Bulle
4 Tiret Explosion
5 Explosion Tiret
6 Bulle Compteur
7 Tranchant Cale
8 Roue Vitesse
9 Pop Puissance

Le tableau d'appel est un grand morceau de carton mousse recouvert


de velcro. Les pages sur la formation, le blocage, la direction et le
quadrant de jeu sont imprimées, plastifiées et dotées d'une bande
velcro au dos. L'entraîneur annonce le jeu, l'assistant prend les pièces
de la pile et les place sur le panneau en mousse qu'il tient en l'air.
Toutes les combinaisons possibles de quadrants de jeu doivent être
imprimées, puis empilées en fonction du jeu. Lorsque l'entraîneur
lance un jeu, l'assistant prend simplement la page suivante du
quadrant de jeu dans la pile.

Formation Blocage

Chiffre Colonne
fictif de lecture
Direction Chiffre
Play Row
fictif

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