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THÉORIE RUGBY L2

Benoît LAROUSSE
DÉFINITION DE L’ACTIVITÉ
Définition sociale : Le rugby est un sport de combat collectif à transmission d'engin fait de
défi physique et d'évitement pour occuper l'espace adverse et se mettre en position de
marque à la main (essai) et au pied (transformations, pénalités, drops).

Cette définition comporte :


combat collectif. C’est l’essence de l'activité : le COMBAT AU CORPS À CORPS.
Sport de combat collectif ou sport collectif de combat? Cela nous interpelle sur les différents
conceptions de l’activité et les différents modes d’entrée.
transmission d’engin, particularité du ballon ovale, à rebond aléatoire qui implique une
extrême vigilance et induit un travail technique pour le manipuler à la main ou au pied
défi physique et évitement. René Deleplace parle d’une double modalité.
La logique interne de l'activité : les trois possibilités pour progresser : défi physique,
évitement à la main et jeu au pied. Ces trois possibilités sont appelées en rugby : la TRIPLE
VARIANTE FONDAMENTALE (René Deleplace).
occuper l'espace adverse. La notion d’avancée est centrale en Rugby. Jeu de gagne terrain.
se mettre en position de marque à la main (essai) et au pied (transformations, pénalités,
drops). Double cible, une verticale (en-but) et une horizontale (poteaux).

L'esprit du jeu : c’est la loyauté et le fair-play (respect de l'arbitre, des règles et des
adversaires).
UNE MULTITUDE DE RUGBYS

Rugby à XV : le rugby par excellence ; l’activité au plus près de


l’évolution historique décrite précédemment ; son aboutissement
est la coupe de monde ;
Rugby à VII : sport à part entière, pratiqué sur grand terrain ; se veut
spectaculaire ; des tournois internationaux se déroulent du japon à
l’argentine.
Rugby féminin : calqué sur le monde fédéral masculin, à l’exception
de la taille des ballons et du temps de jeu pour la seconde et
troisième division.
Rugby-professionnel : les joueurs, depuis 1995 peuvent vivre de leur
pratique sportive en tant que professionnels du rugby.
Rugby amateur : le rugby amateur constitue la grande majorité des
pratiquants.
Rugby à 5 : rugby à toucher
Beach-rugby : activité de plage conçue pour la promotion du rugby
NOYAU CENTRAL DU RÈGLEMENT
Les règles du rugby se sont toujours attachées à :
" protéger les pratiquants (sécurité pour tous) et « conserver l'esprit du jeu
(jouer à se battre)
La marque : on marque un essai (5 points) en aplatissant le ballon sur ou
derrière la ligne d’en-but. Cible horizontale.
On marque une transformation après un essai (2 points), une pénalité après
un coup de sifflet de l’arbitre (3points) ou un drop dans le jeu courant (3
points) en faisant passer le ballon entre les poteaux. Cible verticale.
Le hors-jeu : ligne imaginaire passant par le ballon permettant aux joueurs
de ne pas subir d'agressions. De cette règle du hors-jeu découle celle de l'en-
avant : la passe à la main en avant n'existe pas en rugby, elle est même
strictement interdite (sauf au pied). On retrouve cette règle du HJ dans
différentes phases de jeu. Sur ruck (regroupement ballon au sol) ou maul
(regroupement ballon porté) la ligne de HJ passe par les pieds des derniers
participants.
Sur touche, les non participants se trouvent à 10 m de la ligne de remise en
jeu. Sur mêlée les non participants se trouvent à 5 m du dernier joueur y
participant.
Les droits et devoirs du joueur : il est possible d'éprouver
un adversaire, de le châtier, mais en aucun de le blesser
volontairement.
Droit de plaquer mais devoir de le faire à la ceinture pour
la plupart des pratiquants, sous la ligne des épaules pour le
haut niveau. Pas de plaquage par retournement.
Droit de raffûter mais devoir de faire main ouverte.
Droit de percuter mais devoir de le faire avec le bras collé
au corps et sous la ligne des épaules de l’adversaire.
Le tenu : tout joueur au sol, plaqué, doit libérer son ballon
pour permettre aux autres de continuer la lutte au corps à
corps debout. 2 actions sont tolérées dans le même
mouvement : mettre le ballon à disposition de ses
partenaires ou faire une passe piston pour un partenaire.
LES DIFFÉRENTES PHASES DE JEU
Phases de plein mouvement :
Caractérisées par le mouvement des joueurs et le mouvement du ballon. Il met en œuvre
l’intelligence de la circulation des joueurs et l’application de leur acquis technique. La
pression qui en résulte modifie constamment le rapport de force entre les deux équipes et
détermine la forme de jeu parmi la Triple Variante Fondamentale de René Deleplace (Jeu
groupé , jeu déployé et jeu au pied)

Phases de fixation :
Caractérisé par l'arrêt momentané du ballon et le mouvement des joueurs d’où découlent
en fonction du rapport de force (Tactique):
• l’intelligence de la relance de jeu,
• l’intelligence de l’organisation de cette phase pour conserver le ballon et/ou la
continuité
(Ruck ou maul)

Phases statiques :
Caractérisé par l’arrêt du ballon et l’arrêt des joueurs après un coup de sifflet de l’arbitre.
Il n’y a pas de déséquilibre numérique ni positionnel.
• l’intelligence du lancement (Stratégie et Tactique)
• l’intelligence de l’organisation de cette phase pour la conquête du ballon.
(Mêlée, Touche, Coup d’envoi, coup de renvoi)
LES DIFFÉRENTES FORMES DE JEU

Les formes de jeu sont déterminées par le placement, le déplacement des joueurs et la
pression qui en résulte. L’axe (profond ou latéral) de circulation du ballon nous permet
de les “reconnaître”.

Le jeu à la main :
Le jeu groupé : utilisation collective prioritaire de l’axe profond pour perforer
une défense relativement dispersée. A pour effet de resserrer la défense
Le jeu déployé : utilisation collective de l’axe latéral pour contourner une
défense relativement regroupée. A pour effet d’étirer la défense.

Le jeu au pied :
de faciliter la continuité du jeu quand l’utilisation à la main devient
problématique
de reporter le point d’affrontement dans le dos d’un certain nombre
d’adversaires.
de dégager son camp
de trouver des partenaires sur l’axe latéral (passe au pied)
Ces 3 formes de jeu qui s’offrent à l’attaquant constituent la Triple Variante
Fondamentale (TVF) de René Deleplace.
LES RIDEAUX DÉFENSIFS

L’organisation et la réorganisation des joueurs de l’équipe qui n’a pas la


balle (opposants) doit être à même de faire face, aussi longtemps que
l’équipe attaquante (utilisatrice) le propose, à la double menace sur
l’axe latéral (jeu déployé) et sur l’axe profond (perforation du porteur
de balle, ou jeu au pied court ou long) et donc à la TVF.
D’où la nécessité de s’organiser en 3 rideaux de défense :
1er rideau R1 constitué de nombreux joueurs qui vont défendre sur
l’homme porteur de balle avec des courses droites
2ème rideau R2 constitué de peu de joueurs qui « couvrent » R1 par une
course en travers pour défendre sur l’homme qui perce le 1er rideau, ou
sur la balle si l’attaquant choisit le coup de pied court par-dessus R1
3èmé rideau R3 constitué de peu de joueurs qui couvrent les deux
premiers rideaux par une course en travers et qui vont essentiellement
défendre sur la balle lorsque l’attaquant décide de jouer au pied long. Il
peut aussi être amené à défendre sur l’homme quand les deux premiers
rideaux sont battus.
RÉORGANISATION DÉFENSIVE

Cette organisation doit trouver en son sein le moyen de se


réorganiser en permanence grâce à la libre circulation des
joueurs dans le dispositif à l’initiative des joueurs eux-
mêmes en plein mouvement:
Bascule: passage du R2 au R1 ou du R3 vers le R2 etc…
Glissement: faire coulisser le rideau pour rétablir
l’équilibre numérique et/ou positionnel
Permutation de joueurs afin d’éviter les différences de
potentiel (« mismatch »)
LES RIDEAUX DEFENSIFS (René Deleplace)

r
REPÈRES SUR LA CIRCULATION OFFENSIVE
Il faut tout d’abord identifier le sens de déplacement du ballon.
Par rapport à celui-ci et par rapport au porteur de balle, les
joueurs attaquants vont être identifiés comme étant :

en avance : se démarquent et étirent la défense


en retard : assurent le soutien au porteur de balle
menace intérieure avant ou après contact
arrachent et poussent si le PB est pris debout
sécurisent le ballon, déblaient ou relaient si le PB est
plaqué
très en retard : assurent le jeu en renversement et la
défense en renversement s’il y a perte de balle
MOYENS MNÉMOTECHNIQUES

Le joueur « référence », le porteur de balle est le


joueur « O »
Les joueurs en avance sont «+»(1er en avance+1)
Les joueurs en retard sont «-» (2ème en retard -2)

« Le ballon se rapproche, je m’éloigne, le ballon


s’éloigne, je me rapproche »
« Dernier passeur, premier soutien »
joueurs en avance
joueurs en retard
4 5
1 2 joueurs très en retard
8 6
3

9
13

10
12

11
14
7

15

-2 -1 0 +1 +2
LE RAPPORT DE FORCE

Le principe fondamental est d’opposer le fort au faible. Et ceci


selon trois plans d’analyse:

plan Homme contre Homme: (1 contre 1) Existe-t-il un déséquilibre


de potentiel , peut-on opposer individuellement ses forces, ses
qualités aux faiblesses de l’adversaire? Attention aux idées reçues
et aux représentations erronées attachées à notre sport, ce n’est
pas forcément le plus gros, le plus grand qui a l’avantage.

Avantage
à Avantage
à
•plan Collectif Partiel: (une partie de l’effectif). Y-a-t-il
momentanément un déséquilibre numérique et/ou positionnel?

Ruck Déséquilibre numérique

Ruck Déséquilibre positionnel


•plan Collectif Total: (15/15)

Le rapport de force va dépendre de 2 notions: la


Ligne d’Avantage et la Ligne de Front.
La Ligne d’Avantage (LA) est une ligne
imaginaire séparant momentanément le collectif
(tous les joueurs présents sur le terrain) en deux
effectifs numériquement égaux
La Ligne de Front (LF) est une ligne imaginaire
parallèle aux lignes d’en-but et passant par le
porteur de balle.
1.Si la Ligne de Front est en-deçà de la Ligne d’Avantage il y a
déséquilibre défavorable pour l’attaque (utilisateurs) et donc déséquilibre
favorable à la défense (opposants).

Comportements attendus dans cette situation:

Utilisateurs: différer la sortie du ballon pour permettre à ses soutiens de se


replacer et de rééquilibrer le rapport de force
Pour le porteur de balle: rester debout, raffûter, descendre le centre de
gravité, éloigner le ballon de l’adversaire (corps obstacle). Pour les
soutiens: arracher pour éloigner le ballon, pousser pour avancer et
inverser la pression

Opposants: plaquer pour utiliser la règle du « Tenu », le joueur au sol doit


lâcher le ballon, contester, contre-rucker.
2.Si la Ligne de Front est au-delà de la Ligne d’Avantage il y a déséquilibre favorable pour
l’attaque (utilisateurs) et donc déséquilibre défavorable pour la défense (opposants).

Comportements attendus dans cette situation:

Utilisateurs: Garder à tout prix la continuité du mouvement pour ne pas donner l’occasion à la
défense de rééquilibrer le rapport de force.

Le porteur de balle et ses soutiens doivent s’organiser et rechercher:


des transformations de jeu directes (transformations sans regroupement) avant contact
des transformations de jeu directes (transformations sans regroupement) après contact. Le
porteur de balle joue un duel et les soutiens convergent.
des transformations de jeu indirectes furtives: ruck (au sol) ou maul (debout)
des transformations de jeu indirectes pour assurer la conservation du ballon et du terrain gagné
lors de ce mouvement. Au sol: travail du porteur de balle et des soutiens pour sécuriser,
déblayer. Debout: le porteur de balle éloigne le ballon de l’adversaire et les soutiens arrachent et
poussent.

Opposants: Plaquer ou ceinturer en ayant pour objectif d’interdire la transmission du ballon du


porteur de balle à ses soutiens et/ou de ralentir la sortie du ballon. Rompre la continuité et/ou
récupérer le ballon.
3.Si la Ligne d’Avantage et la Ligne de Front se confondent il y
a équilibre.

Comportements attendus dans cette situation:

Utilisateurs: Relancer le mouvement après le regroupement par


une relance de jeu visant à créer à nouveau le désordre, le
déséquilibre. Chercher à franchir à nouveau la Ligne d’Avantage

Opposants: Organiser et/ou réorganiser les rideaux défensifs


(nombre de joueurs et position) pour aller chercher le porteur de
balle (Ligne de Front) au delà de la Ligne d’Avantage.
QUELQUES DÉFINITIONS

Transformation de jeu :
C’est le passage d’une forme de jeu à une autre :
transformation directe : sans regroupement
transformation indirecte : avec regroupements (mauls ou rucks) d’où lignes de hors-
jeu.

1er temps de jeu :


Il se caractérise par un équilibre numérique et positionnel. Il induit des formes de jeu
décidées à priori : ce sont les lancements de jeu.

2ème temps de jeu :


Il se caractérise par une situation de déséquilibre numérique au positionnel momentané qui
induit, en fonction du rapport de force des formes de jeu choisies en plein mouvement (en
continuité ou par transformation directe) ou après regroupements (relance ou transformation
indirecte).

Relance :
Ce sont les actions après regroupement.

Contre-attaque :
C’est le changement soudain du statut d’opposant à celui d’utilisateur.
Stratégie :
Elle regroupe les diverses actions envisagées avant l’action elle-même.

Tactique :
Elle caractérise toute adaptation durant l’action.

Polyvalence :
C’est la capacité à agir dans toutes les situations de jeu en mouvement.

Suppléance :
C’est la capacité pour tout joueur, dans le mouvement général du jeu de
remplacer un partenaire dans toutes les situations (percevoir, choisir et
agir)

Référentiel commun :
C’est, pour tous les joueurs d’une équipe, la capacité individuelle qui
leur permet d’analyser, de répondre aux différentes situations de jeu de
la même façon en ajustant constamment leur réponse.
Déséquilibre favorable à l’attaque
LF est au-delà de LA

LF

Ruck LA
Déséquilibre défavorable à l’attaque
LF est en-deçà de LA

Ruck LA

LF
Équilibre
LA et LF se confondent

LF
Ruck
LA

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