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La philosophie :
Le backfield doit être explosif et très résistant. Chaque joueur doit avoir la
capacité de courir fort et de bloquer. L'arrière doit être le plus robuste des
trois, mais pas nécessairement le plus grand.
Les joueurs de ligne ont besoin de deux choses : Le cœur et la vitesse. Cette
attaque est très agréable pour les joueurs de ligne car elle est facile à
mémoriser et il n'y a pas beaucoup de jeux. Le centre doit être le meilleur
joueur de ligne polyvalent, suivi par les plaquistes qui doivent être
exceptionnellement rapides.
Les Tight Ends doivent avoir la capacité de bloquer à chaque fois. Ils seront
nécessaires pour effectuer des passes si besoin est, ainsi que dans les cas
d'urgence.
Où courir ?
Sur un jeu tel que "Base 42", la balle peut aller soit à l'extérieur, soit à
l'intérieur de la garde du côté fort. Cela dépendra de l'endroit où l'attaquant
défensif s'aligne. S'il est dans l'espace B, le gardien appellera "OUT", ce qui
signifie qu'il bloquera à l'extérieur et que le jeu se déroulera à l'intérieur de
lui. Si le plaqueur défensif se trouve dans l'espace A, il appellera "IN", ce qui
signifie qu'il bloquera à l'intérieur et que le jeu se déroulera à l'extérieur de
lui. Contre un front à 5, le gardien et le plaqueur bloquent le DT.
Sur un jeu tel que "34 Outside", le joueur de ligne offensive criera "OUT" si
l'end est dans le C gap. Il criera "IN" si le plaquage est dans l'espace B. Les
joueurs de ligne arrière feront la même chose (dans un ordre différent bien
sûr) pour déstabiliser la défense afin qu'elle ne sache pas de quel côté se situe
le jeu. Le backside va évidemment mentir à la défense et celle-ci va
s'emparer du ballon. Face à un front à 5, les entraîneurs font l'appel "Inside"
ou "Outside".
Explication complémentaire :
Appels de base :
Arrière-plan
Base - Exécuter le jeu normalement
Plongeon - Le FB porte le ballon
Donner - Le RB porte le ballon
Garder - Le QB porte le ballon
Intérieur - Le porteur de balle est censé aller à l'intérieur de
l'espace de base.
Extérieur - Le porteur de balle doit sortir de l'espace de base
Option - Au lieu de courir en ISO, nous courons en option
Slant - Le RB bloque le defensive end
Couverture - Le RB bloque le premier homme qui vient vers lui
(option).
Slant - Le TE bloque vers le haut du terrain (MAX)
Option - Les blocs de lignes sont les mêmes, mais ils sont plus nombreux.
A l'intérieur - Les joueurs de ligne s'adaptent à la défense
Extérieur - Les joueurs de ligne s'adaptent à la défense
Appels secondaires :
Les monteurs de lignes
Disparu - Le centre bloque vers le haut du terrain, les gardes
bloquent vers le bas.
Partir - Le gardien tend la main vers le haut du champ
Clair - Le plaquage atteint le haut du terrain
Vide - Le gardien et le plaqueur atteignent le haut du terrain
Perdu - Le gardien côté jeu tire du mauvais côté (vs. 4-4)
Boucle - Le plaqueur bloque vers le bas, le garde exécute un
SEAL
Combo - Le garde prend le DT, le tackle aide une seconde, puis
va à l'ILB (peut aussi être utilisé pour le centre et le garde
sur un DT en A).
On - Le tight end bloque l'homme sur lui malgré le jeu
Arc - Le tendeur remonte le terrain (OLB sur 4-4)
Crosser - Le tight end bloque vers le bas, le tackle bloque vers
l'extérieur.
Smack - OT et TE bloquent vers le bas, le gardien frappe
l'extrémité
(La façon dont l'OT et le TE bloquent diffère d'un jeu à
l'autre)
1. Il s'agit d'un appel "Gone". Il est principalement utilisé contre la défense
6-1 ou les fronts à 8 (10-1). Le garde de l'arrière s'élance avec force et garde
le nez le long de la ligne de fond pour le faire tomber sur le garde du côté du
jeu, créant ainsi un tas inoffensif au milieu du terrain. Le centre n'a pas un
très bon angle, mais le middle linebacker ne le voit étonnamment pas arriver.
2. Il s'agit d'un appel "congé". Le centre ramasse avec force, dans l'espoir de
créer un autre tas comme dans le cas de l'appel "Gone".
3. Il s'agit d'un appel "clair". Le plaqueur quitte son homme pour aller
bloquer plus haut sur le terrain. "Empty" serait une combinaison de "Leave"
et "Clear".
4. Il s'agit de "Smack" alors qu'il court 44(45) Inside Give. L'objectif est
d'attirer le DT vers le FB (qui n'a pas le ballon). Regardez le trou...
Un appel après la mêlée n'est pas un audible. C'est un appel que la ligne fait
pour indiquer à l'attaque comment elle bloque la défense. Si on leur dit
d'exécuter un "34 Inside" contre une défense à 5 fronts, le guard bloquera le
DT (il criera "OUT" pour indiquer que c'est là qu'il bloque), le center prendra
le nose (seul), et le OT "Tag" le DT pour l'aider à le repousser.
34 Intérieur (ci-dessous)
Le même système peut fonctionner contre une défense 4-3. Sur le côté faible
de la défense, "34(25) Outside" nécessiterait un appel "OUT" de la part du
tackle offensif, qui bloquerait le defensive end, le tight end bloquerait le
corner, et le guard bloquerait à l'intérieur. Un autre exemple d'appel "OUT"
serait si les DT dans un front à 5 étaient dans un 5 tech (C gap). OT bloque à
l'extérieur, TE bloque à l'extérieur, le gardien bloque à l'intérieur... ce qui
laissera un énorme trou pour 34(25).
"DOG" est utilisé contre une défense 4-4 où les espaces B et C sont fermés,
laissant l'espace D (d'où Dog). Le tight end doit pousser le DE vers l'espace
C (ou vers l'arrière, c'est toujours bien !).
Audiences :
ROUGE 27
Le dernier chiffre (7) signifie que nous voulons changer la direction du jeu.
Ainsi, 44 Give deviendrait 45 Give. C'est aussi simple que cela.
BLACK 31
Le dernier chiffre (1) signifie que nous voulons changer le coureur de la
pièce. Ainsi, un 44 Give Outside deviendrait un 44 Keep.
1 - QB 2 et 3 - RB
4 - FB
WHITE 29
Cela peut paraître évident pour la défense, mais cela fonctionne dans les
situations d'urgence. Le premier chiffre est le coureur et le dernier chiffre est
le changement de direction. 44 Dive Outside deviendrait 45 Give.
VERT 39
Green fonctionne pour les jeux de passes. Le (9) signifie que nous voulons
que le Bleu 34 devienne le Bleu 25.
42(43)
Ce jeu ISO est excellent car lorsque vous retardez le FB, le Middle
Linebacker se fige également. Le FB doit courir avec un petit angle pour que
le linebacker n'ait pas une bonne voie d'attaque sur lui. Contre un front à 5,
l'appel "OUT" est fait, mais pas contre un front à 6... contre lequel nous
courrons à l'extérieur. L'avantage est que l'appel à l'option peut être fait après
l'appel à l'option. La ligne bloque toujours de la même manière et le corner et
le safety sont obligés de la respecter. Le tight end doit bien sûr faire un effort
supplémentaire pour scooper...
34(25)
Il s'agit de la puissance ISO de base pour le triangle. Il y a deux façons de
gérer l'ISO... l'une serait la puissance de base, la double équipe sur la ligne, le
type de course sur eux... l'autre serait la moins puissante mais meilleure
quand il s'agit de correspondre dans la boîte. Lorsque vous exécutez un
double combo, vous le faites en supposant que la boîte sera empilée. Lorsque
vous exécutez la base, vous supposez qu'ils relâchent un peu la pression dans
la zone secondaire parce que votre QB peut passer le ballon. Combien de fois
pensez-vous que ce coin voudra plaquer le coureur ?
44(45)
Le double jeu est NON EXISTANT. Les arrières essaient de trouver les
brèches et les trous. La tâche principale de la ligne est de garder son homme
à distance et de ne pas le laisser entrer dans le champ arrière. Des séparations
plus importantes peuvent être effectuées pour retarder les joueurs de ligne
défensifs.
Plongée - FB plonge dans l'espace A à l'extérieur de l'ombre.
Plongeon extérieur - Le FB plonge dans l'espace B de l'ombre
extérieure.
Donner - Le RB plonge dans l'espace C
Donner à l'intérieur - Le RB plonge dans l'espace B
Donner à l'extérieur - Le RB plonge dans l'espace D
Maintien - Le QB se maintient dans l'espace D extérieur.
Maintien intérieur - Le QB se maintient dans l'espace C.
16(17)
La triple option à son meilleur. Si les défenseurs essaient de remonter le
terrain pour perturber la série d'attaque, vous exécutez la triple option et vous
les tuez avec le plongeon du fullback. Même si l'attaquant défensif prend le
plongeon, vous pouvez toujours exécuter l'option de manière efficace, même
si la plupart du temps ils seront numériquement égaux au nombre de joueurs
exécutant l'option. Le bloqueur principal lit la deuxième option (le premier
gars à l'extérieur du tight end). S'il va vers le haut du terrain pour le lancer, le
bloqueur principal se met à plat ventre vers le haut du terrain et détruit le
coin. Le quarterback devrait voir cela et suivre.
Blocage de base du tightend
sur le defensive end s'il y a un
outside block.
défenseur proche de la ligne de
mêlée O_
Le bloqueur principal lit
l'homme de la deuxième
option... s'il va vers le haut
du terrain pour bloquer le
coin ...
36(27)
Il s'agit d'un jeu de puissance hors plaque. Il est bloqué comme 34(25) avec
l'exception que le tight end va max down. Il ressemble aussi beaucoup au
34(25) si vous le regardez. Avec un appel "smack", le gardien peut tirer et
bloquer sur l'extrémité. Lorsque "smack" est annoncé, le running back et le
fullback doivent bloquer comme s'il s'agissait de 34(25). Si vous remarquez
que contre le 4-4, le tight end doit bloquer sur le outside backer qui est
proche du L.O.S., c'est à dire le L.O.S..
46(47)
Sur le papier, il est impossible de l'arrêter. Contre une défense 5-2 invincible.
Il est possible d'en faire un jeu hors tacle en ajoutant l'appel "Slant". Sur ce
jeu, nous ne souhaitons pas vraiment que le fullback porte le ballon, nous
voulons le donner au running back pour qu'il gagne le plus de yards. Le plus
gros problème de ce jeu est qu'il a tendance à s'enchaîner tellement que le QB
ne sait pas quoi faire... c'est pourquoi le QB ne doit pas avoir peur de courir.
Un autre bon jeu qui ne joue pas trop avec les lectures est le "46 Combo"...
expliqué plus loin dans le chapitre "Additionnel".
8 jeux de sauvegarde
30(21)
Ce jeu de contre-plongée implique une grande vitesse de la part de l'OT. Si le
safety est trompé, le jeu peut rapporter beaucoup de yards contre le 4-4. Si le
Si le champ arrière défensif est tracé à l'intérieur, vous pouvez exécuter une
'Option' si vous le souhaitez... il se peut juste que le FB bloque le DT à la
place du DE.
40(41)
C'est comme 44(45) avec le facteur de piège. Si le DT ferme très bien (ou
trop bien), lancez un appel "Donner" ou "Garder". Le plaquage côté jeu et le
blocage du tight end varient selon que l'appel est "Dive", "Give" ou "Keep".
Face à un front de 6, un appel "Wedge" peut être utilisé pour signifier que
tout le monde se place à l'intérieur et que le FB essaie de se frayer un chemin
pour gagner un yard.
22(33)
Cette pièce est tout simplement de l'ISO. Le blocage est le même que pour le
42(43) mais il n'y a pas de facteur de retard FB, donc il n'est pas aussi bon.
Exécutez "Option" si nécessaire.
32(23)
Ce cross buck ISO est excellent contre les défenses avec un MLB qui lit FB.
26(37)
Ce jeu de déviation permet d'obtenir un meilleur angle de vue sur le
plongeon. Tous les appels présentés peuvent également être utilisés avec le
46(47) Veer, étant donné qu'il s'agit fondamentalement du même jeu. Un
appel "arc" signifie que nous voulons que le TE atteigne le terrain et bloque
l'OLB. Cet appel "arc" peut également être utilisé en 16(17). Si vous le
souhaitez, vous pouvez le faire bloquer le coin à la place. Exécuter "leave"
pour un jeu Veer est dangereux mais plus efficace si le centre est assez bon
pour garder son homme le long de la ligne de fond.
56(57)
Ce jeu de contre est excellent contre la défense à 5 ou 6 fronts. Il faut une
ligne un peu rapide et prête à courir aussi loin ! Le gardien expulse le DE et
le plaqueur fait courir un SEAL. Le FB récupère le joueur défensif qui n'est
pas en place, tout en éloignant le(s) linebacker(s) en même temps. La
tromperie est un élément clé... lorsqu'elle est exécutée correctement, elle peut
mener à beaucoup de verges.
18(19)
Cette série d'erreurs de direction est très utile contre les équipes qui comptent
sur le contremaître pour savoir où le jeu va se dérouler. Si leur défense
s'adapte d'une manière ou d'une autre au FB, utilisez-le pour les déstabiliser
complètement. Le blocage est à peu près le même qu'en 44(45) et quel que
soit l'appel (Dive, Option, Give, Keep, QB Curl) ce blocage reste le même
(sauf sur QB Curl où le centre bloque le côté avant). Le plus difficile est de
faire en sorte que les joueurs de ligne se souviennent que 18(19) ne signifie
pas tirer comme dans 28(39)... mais vous pouvez aussi ajuster votre blocage
pour qu'il en soit ainsi (ce qui apparaît comme tel sur la page web).
28(39)
Cette fois-ci, la ligne est bien tirée. Ce sweep est également censé déstabiliser
la défense car vous pouvez lancer un appel "Toss" ou "Keep" pour exécuter
un QB keep sur le backside. De cette façon, il n'y a que peu ou pas de
défenseurs de l'arrière qui font courir le RB vers le bas. C'est une très bonne
solution contre 6 fronts.
Supplémentaire
46(47) Combo
Si vous utilisez l'appel "Combo" avec 46 Veer, vous pouvez ajuster le jeu
pour que le fullback (ainsi que le nearside back) aide le lead block sur le
pitch (ou le QB belly si le DE remonte le terrain). Cela ressemble beaucoup à
ce que fait le Nebraska à partir de sa formation principale Straight I. La ligne
doit atteindre son homme et au moins le ralentir.
6 passes de base
Bleu 34(25)
Le jeu de passe le plus efficace du wishbone est 34(25). Les Linebackers
pensent qu'il s'agit d'ISO et comblent donc l'espace. Le QB doit pouvoir
choisir entre 3 et 4 personnes à qui lancer la balle.
Bleu 34(25) Écran
La ligne fait un scoop vers l'arrière et bloque ensuite vers le haut du terrain.
L'astuce consiste à faire croire à l'arrière qu'il s'agit d'un jeu en 34(25) et à
l'aider à le soutenir.
Bleu 42(43)
Il s'agit d'une excellente astuce à utiliser contre les défenses dont les coins
jouent essentiellement en couverture 1. Nous sommes à la recherche d'un
retour en arrière. Le safety devrait jouer un rôle de soutien à la course.
Bleu 44(45)
Il s'agit d'une action désespérée de bombardement vers les extrémités serrées.
J'espère que vous n'aurez jamais besoin de l'utiliser dans un jeu.
Bleu 46(47)
Il s'agit d'un excellent jeu sur la ligne de but à utiliser contre les défenses
dont les coins jouent un rôle de soutien à la course. Le fait que le tight end
exécute une sortie rapide les prend au dépourvu.
Bleu 48(49)
C'est un très bon scénario à utiliser lorsque la défense a tendance à
déplacer son arrière vers le côté du jeu très rapidement. L'écran FB les
prend au dépourvu et leur fait gagner beaucoup de mètres.
La façon dont ces jeux sont appelés est très simple. Un appel "à droite" ou "à
gauche" est effectué pour déterminer la direction du faux jeu 44(45). Même
si cela n'est pas montré, le running back qui simule le "Give" peut se rendre
sur le flat au cas où. Ensuite, le numéro du tight end est appelé, suivi de
l'itinéraire de la passe. Le schéma de blocage des joueurs de ligne est très
simple : bloquer DANS LE SENS de l'appel à droite ou à gauche.
Droit 62 (ci-dessous)
Gauche 73 62 (ci-dessous)
Une telle pièce n'est pas recommandée. L'objectif des jeux de passes pour
tight end est d'amener notre tight end à un certain endroit facilement. Il s'agit
presque d'un jeu de passe furtive. Quelque chose comme la pièce ci-dessus
l'indiquerait. Voici un autre exemple d'un bon jeu de passe pour un tight end.
Le QB peut demander un jeu de ce type depuis le centre.
Droite 79 (en dessous de
BST Piège
Base /
Scoop Scoop Scoop Scoop Scoop Piège Scoop Base
Scoop
Monteur de
ligne 21 41 33- 25 45 17 37-2747 57 19 39
PSTE
Scoop
234Up-
Champ Base
Base Premier
homme
(DOG) en tête
MAX
MAX MAX Atteindre
Atteindr
e
Upfield
BST Piège
Base /
Scoop Scoop Scoop Scoop Scoop Piège Scoop Base
Scoop
Le front à 8 est une défense GAM qui repose sur la capacité du joueur de
ligne défensive à contrôler son espace. Les linebackers sont alignés juste à
l'intérieur du tight
end et sont censés le bloquer (le ralentir pour que le stud middle man puisse
faire le ménage). Cette défense est terrible contre l'option parce qu'il n'y a
personne pour lire le quarterback. Cette défense est également faible contre le
double tight wishbone car les splits peuvent être élargis d'un côté ou de
l'autre et la défense ne sera pas en mesure de savoir de quel côté le jeu va se
dérouler. C'est pourquoi le double os serré est si important. Voici quelques
jeux contre le 10-1.
30(21)
C'est un jeu un peu faible mais qui peut néanmoins fonctionner si le DT du
côté faible a tendance à remonter le terrain.
Sur 34(25), les séparations entre le tackle et le tight end doivent être
significatives également (ou encore entre le guard et le tackle si vous
souhaitez exécuter '34 Inside'). Sur l'option, le virage (en gros, tout ce qui se
termine par 6), les écarts doivent être plus serrés. Si tout cela échoue (et ce ne
sera pas le cas), il suffit de faire passer le ballon aux tight ends !
34(25)
Une fois de plus, remarquez les écarts. Il s'agit plutôt d'un jeu de 36 off-
tackle, mais cela fonctionne si le linebacker bloque le tight end. Utiliser
l'appel "Gone" pour envoyer le centre sur le terrain afin de ralentir/arrêter le
linebacker central.
16(17)
La vie est belle... enfin... pas si belle si vous avez un front de 8 hommes. Sur
16(17), le gardien ne bloque pas vers le haut du terrain s'il y a un nez ou un
homme dans l'espace A. Un appel "On" est fait pour demander au tight end
de bloquer le linebacker.
26(27) ou 46(47)
C'est la même chose. Cela fonctionne tout aussi bien. L'appel "Gone" est
lancé... et oui, ça marche !
36(27)
Encore un appel "Gone"... ça marche vraiment... ce linebacker ne le verra
même pas venir !
56(57)
Faites une double équipe avec le défenseur pour l'écarter du chemin.
Cette partie est très simple... mais les tacles sont difficiles à certains égards.
En fonction de votre patience, vous pouvez soit faire en sorte que les
plaquistes bloquent le premier homme à partir de la ligne de mêlée à
l'intérieur, soit faire en sorte qu'ils bloquent le premier homme devant eux
comme je le montre sur le 44(45) Belly dans le chapitre "Strong Running
Plays" (jeux de course forts).
42(43)
34(25)
44(45) "Base" "Clair"
16(17)
46(47) "Base" "Combo" (le Combo 46 est meilleur que celui présenté dans le
chapitre "Additionnel")
38(39)
LA BEDAINE EST IDÉALE POUR TOUS LES ÂGES (EN
PARTICULIER POUR LES ENFANTS). JEUNESSE)
Notes sur les jeux de course
Sur 40(41), 30(21), 56(57), les divisions des joueurs de ligne doivent être
faites en fonction de l'endroit où se trouve l'espace. Par exemple, l'espace
entre le centre et le garde droit sur 40 doit être un peu plus divisé contre un
front à 4 pour donner au garde gauche le temps de bloquer le plaqueur. Il en
va de même pour 30. Sur la 56, le tight end côté jeu doit s'écarter un peu plus
pour donner au guard plus de temps pour frapper le defensive end. Si la
défense comprend ce schéma, STOP. Un autre aspect du 40(41) est la
technique. Si le jeu est "40 Give", le gardien doit utiliser son épaule
intérieure pour accrocher le plaquage, juste au cas où.
Sur 34(25), le jeu peut être exécuté avec un bloc "Combo" par le garde et le
plaqueur côté jeu vers un DT dans l'espace B. Le tight end doit lire le DE et
l'obliger à dépasser sa mission. Si le DE va à l'intérieur, le tight end doit le
faire courir contre le DT qui est pris en charge par le guard pour faire une
pile. Le FB doit viser le talon extérieur de l'OT et bloquer le deuxième
homme à l'intérieur, pas sur la LOS. L'autre RB bloqueur vise le premier
homme à l'intérieur. De cette façon, le safety est le seul à pouvoir plaquer le
running back.
Sur 42(43), 26(37), Blue 42(43), le running back côté jeu a besoin de
s'écarter un peu plus (pas tellement parallèlement au FB mais plus près) pour
avoir un meilleur départ vers le trou. Les running backs numéro 2 et 3 sont
debout et le fullback est en position 3 points. La défense ne devrait pas s'en
rendre compte. Si l'option "Option" est appelée, la ligne reste inchangée.
Sur des jeux d'option comme 16(17), 26(27), 46(47), la ligne doit juste créer
des problèmes pour les défenseurs de l'arrière qui aident le côté du jeu. Nous
voulons PITCH le ballon, c'est de là que viennent tous les yards de ces jeux.
Le bloqueur principal peut être assigné à la couverture à la fin du jeu afin
d'attraper le premier homme qui attaque le terrain. S'ils jouent la couverture
Robber, alors oubliez le pitch et jouez l'option. Sur 16(17), les joueurs de
ligne du côté du jeu atteignent le terrain. Les appels "Combo" et "Leave"
seront très utilisés dans cette offensive.
La seule chose que les joueurs de ligne doivent savoir, c'est qu'ils ne peuvent
pas remonter le terrain, qu'ils doivent bloquer en s'éloignant du dernier
numéro (sur le Bleu 42, ils bloquent à gauche et sur le Bleu 45, ils bloquent à
droite) et qu'ils doivent toucher quelque chose sur la ligne de mêlée. Ils ne
peuvent pas donner au backfield défensif l'idée que nous essayons de passer,
alors ils trouvent quelqu'un aussi vite qu'ils le peuvent ou, s'ils détectent un
blitz, ils prennent ce gars-là. Les écarts devraient être un peu plus serrés que
la normale.
Notes finales