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Dodgeball

Deux équipes s’affrontent sur un terrain divisé en deux camps égaux.


Cinq balles (en mousse de préférence) sont posées sur la ligne médiane (séparant les
deux camps) et les enfants sont tous sur le ligne du fond de leur camp respectif.
Lorsque l’animateur crie “Dodgeball”, les enfants se mettent à courir pour aller prendre
les balles.
Ils doivent les lancer sur les joueurs adverses pour les faire prisonniers. Lorsqu’un joueur
est fait prisonnier, il se met sur le côté de son camp. Tous les prisonniers d’un équipe
forment une queue en attendant d’être libérés
Voici les situations possibles lorsqu’un joueur lance la balle sur un joueur adverse :
1/ la balle touche le joueur et touche le sol juste après. Le joueur est prisonnier.
2/ la balle touche le joueur après qu’elle ait touché le sol. Le joueur n’est pas prisonnier.
3/ Le joueur attrape la balle avant qu’elle ne touche le sol. Le premier prisonnier de la
queue de son équipe est libéré.
4/La balle touche le joueur mais un autre joueur la rattrape avant qu’elle ne touche le sol.
Le joueur touché n’est pas prisonnier et un prisonnier est libéré.
5/ La balle touche deux joueurs avant de toucher le sol. Les deux joueurs sont
prisonniers.
La première équipe dont tous les joueurs sont faits prisonniers a perdu.

BASE FOOT
Deux équipes s’affrontent. On appellera E1 : équipe 1 et E2 : équipe 2
2 joueurs de E1 appelées : J1E1 et J2E1
2 joueurs de E1 contre E2
On part du même principe que la tèque, E2 se place à l’intérieur d’un carré délimité par
des plots ( ou un cercle en fonction du paysage ). Seul 2 joueurs de E2 par tour peuvent
sortir du carré. ( il faut qu’il soit de taille proportionnelle au nombres de joueurs )
J1E1 se trouve à l’intérieur du carré. J2E1 frappe dans le ballon le plus loin possible puis
cours autours de ce carré et comptabilise les tours ( points).
BUT d’E1 : J1E1 ne doit pas se faire toucher par le ballon. J2E1 cours autour du carré et
comptabilise les points
BUT d’E2 : Récupérer le ballon le plus vite possible ( rappel seul 2 joueur de E2 peuvent
sortir pour aller le chercher en cas de sortie de balle ) et toucher J1E1 à l’intérieur du carré
avec le ballon
TOUT CE JOUE AU PIED !
une fois J1E1 touché, on passe au tour suivant et 2 autres joueur de E1 prennent la place
de J1E1 et J2E1.
une fois l’équipe E1 passé en entier, on inverse E1 et E2

la guerre des indiens


tout d’abord faire deux équipes puis avec la première faire une ronde
demander aux enfants de la 2nde équipe de se mettre en face d ‘un enfant de la 1ere
équipe, donc a l’intérieur du cercle
les enfants qui sont a l’extérieur du cercle donc de la 1ere équipe sont des tipis et les
enfants a l’intérieur du cercle sont les indiens
une guerre est annoncée des lors les indiens doivent passer entre les jambes de leur
partenaire, faire le tour du cercle et enfin repasser entre les jambes de leur partenaire
le dernier arrivé = couple éliminé

Tirs
CARRÉS RUINÉS
A partir de : 10 ans Effectif +/- : 8 minimum
Durée : 10 min Lieu : extérieur/grande salle
Intérêts : rapidité - évitement - stratégie - précision
Conseils
-
sécurité :
Matériel : de quoi symboliser 4 zones sur un terrain carré - 1 ballon
Déroulement /  But du jeu : « ruiner » les carrés adverses, c'est-à-dire les vider de leurs
Règles : joueurs.
Le joueur en possession du ballon tire sur un des joueurs d'un autre camp. Si celui-
ci est touché de voler, il quitte son camp et rejoint celui du tireur. S'il bloc le ballon
lancé par le tireur, c'est le tireur qui rejoint le camp du joueur ayant bloqué le
ballon.
Le ballon est donné au joueur qui vient ainsi de changer de camp.
La partie est terminée quand trois carrés sont ruinés et que tous les joueurs sont
dans le même camp.

Variante : Par équipes : les joueurs sont répartis en 4 équipes occupant chacun un carré. 2, 3
ou 4 ballons circulent simultanément. Un joueur « retenue » dans un camp adverse
peut être libéré si l'un de ses coéquipiers lui fait une passe. L'équipe gagnante est
celle qui retient le plus d'adversaires dans son camp à l'issue du temps donné.
Conseil : -
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Combinés
LE BALLON FORTERESSE
A partir de : 8 ans Effectif +/- : 16 minimum
Durée : 10 min Lieu : extérieur
Intérêts : adresse et précision - coopérer - faire face un risque
Conseils
attention au terrain accidenté
sécurité :
Matériel : un ballon - de quoi matérialiser un cercle.
Déroulement /  But du jeu : les attaquants essayent de lancer le ballon à l'intérieur
Règles : d'un groupe qui peut le repousser en utilisant toutes les parties de son
corps.
Les joueurs sont divisés en deux camps. On trace un cercle (la forteresse) dont la
dimension est calculée pour que les joueurs d'un camp soient distants d'environ 0,5
m. Les joueurs formant les défenseurs se placent sur le cercle, en regardant vers
l'extérieur.
Un autre cercle concentrique et tracer à 6 m autour du premier. Les assaillants
prennent position sur le cercle, en se tournant vers la forteresse. L'un d'entre eux
reçoit un ballon.
Deux arbitres surveillent chacun un côté de la forteresse.
Il s'agit de faire pénétrer le ballon à l'intérieur de la forteresse, c'est-à-dire de
lui faire dépasser le niveau du joueur le plus proche de l'impact du ballon. Qui doit
être lancé uniquement à la main, depuis le cercle extérieur. Les défenseurs peuvent
l'empêcher de passer de toutes les manières, même avec les pieds.
La remise en jeu du ballon est effectuée par un arbitre.
Après un temps fixé, on compte le nombre de fois où la balle a pénétré dans la
forteresse, puis on inverse les équipes… Au bout de la deuxième période, on compare
les points gagnés par les deux équipes.
 

Variante : Il sera plus intéressant de jouer avec 2  ballons si le groupe est nombreux.
On érige au centre de la forteresse une étroite pyramide d'objets (boîtes de
conserve, boîtes en carton…). Les attaquants gagnent s'ils arrivent à toucher la
pyramide avec la balle et à la faire s'écrouler en une ou plusieurs fois.
Conseil : la balle ne doit pas être lancée plus lourd que le niveau des épaules des
défenseurs.

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