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FOOTBALL EN CYCLE 2

DÉROULEMENT DE L'UNITÉ D'APPRENTISSAGE

Organisation générale
Lors de chaque séance la classe sera divisée en 2 groupes. Un groupe travaillera sur des ateliers
techniques et un autre sur des jeux collectifs pré sportifs.
Une routine d'échauffement sans et avec ballons devra rapidement être mise en place afin de libérer
l'enseignant pour la mise en place des ateliers. L'enseignant en début de séance, après la phase
d'échauffement, présentera et/ou fera une démonstration à la classe entière de la partie qu'il
n'animera pas et où les élèves travailleront en autonomie (possibilité de créer des affichettes avec un
dessin de l'atelier, ou un rappel des règles pour aider les élèves)
La séance 1 pourra être consacrée à l'expérimentation de nombreuses situations d'échauffement afin
de créer une sorte de répertoire chez les élèves. Pour qu'ils puissent s'en souvenir il sera essentiel
d'utiliser un cahier d'EPS qu'ils personnaliseront selon leurs envies mais aussi selon le travail
interdisciplinaire choisi par l'enseignant (production d'écrit, arts visuels, EMC...).
Cette 1ère séance sera également l'occasion de réaliser une évaluation diagnostique à l'aide d'une
situation de référence. Les élèves grâce à des critères d'observation très simples pourront aider
l'enseignant en faisant évoluer 3 smileys sur le critère choisi.

Insuffisant à consolider satisfaisant

Les séances 2 à 10 visent à faire progresser chaque élève, tant sur le plan du jeu collectif (cf.ateliers
jeux collectifs pré sportifs) que sur le plan de la maîtrise de ballon (ateliers "techniques"), et cela en
fonction des observations de la phase d’évaluation. Il sera judicieux de faire vivre régulièrement au
cours de l'UA la situation de référence aux élèves pour que l'enseignant comme les élèves puissent
évaluer leur progrès.
La ou les 2 dernières séances seront consacrées à l'évaluation des élèves à partir de cette même
situation de référence.

Situation de référence
MATCH :
Matériel : 1 ballon, 4 plots rouges, 4 plots bleus, 5 chasubles rouges, 5 chasubles bleus.
Le groupe est réparti en 2 équipes de nombre équivalent (chasubles). Il ne doit pas y avoir de
remplaçant (faire rejouer un élève d’un autre groupe si besoin).
Le match s’effectue au maximum à 5 contre 5 et au minimum à 3 contre 3.
Reconnaître le terrain :
- ses limites.
- les 2 buts dans lesquels mon équipe peut marquer des points.
- les 2 buts dans lesquels l’équipe adverse peut marquer des points.

But du jeu :
Marquer plus de points
que l'équipe adverse.
Les règles :
- jeu aux pieds
- pas de gardien de but
- touche effectuée par l’équipe adverse quand le ballon sort des limites du terrain
- but accordé quand le ballon passe entre les plots de la couleur adverse
- on ne pousse pas, on ne tire pas les maillots, on ne fait pas de croche-pied

Critères d'observation :
RECEPTION DE BALLON après une passe PASSE
Je ne bloque jamais le ballon avec mes pieds. Je n’arrive jamais à faire une passe dans les pieds d’un
Je bloque parfois le ballon avec mes pieds. partenaire.
Je bloque souvent le ballon avec mes pieds. J’arrive parfois à faire une passe dans les pieds d’un partenaire.
J’arrive souvent à faire une passe dans les pieds d’un partenaire.
TIR (quantitatif) TIR (qualitatif)
Je ne tire jamais au but. Je ne tire jamais dans le cadre.
Je tire parfois au but. Je tire parfois dans le cadre.
Je tire souvent au but. Je tire souvent dans le cadre.
RESPECT DES REGLES
Je respecte rarement les règles.
Je respecte parfois les règles.
Je respecte toujours les règles.
PROPOSITION DE JEUX COLLECTIFS PRÉ-SPORTIFS

Chaque séance vise à faire progresser chaque élève au niveau du jeu collectif. Plusieurs objectifs
sont travaillés :
- Comprendre la notion d’équipe par la recherche d’un but commun en respectant des règles
- Reconnaitre ses partenaires et ses adversaires, exercer des rôles différents et antagonistes
- Contrôler son engagement moteur et affectif

Conseil :
Il peut s'avérer judicieux (dans l'objectif de gagner du temps pour entrer dans l'activité) de proposer
le même jeu plusieurs séances de suite en jouant simplement sur les variables. Les élèves pourront
ainsi s'appropprier un dispositif et se sentir rassurer de rejouer à un jeu qu'ils connaissent.
Les jeux ci dessous ne sont que des propositions, il en existe de nombreux autres tels que la balle au
capitaine, la passe à 5 qui ne sont pas détaillés ci après mais que vous pouvez choisir d'utiliser.

Jeu du bérêt niv 0


Dispositif :
-2 équipes côte à côte derrière une ligne de
départ.
-Chaque joueur de chaque équipe choisit un
numéro (autant de numéro que de joueurs dans
une équipe; en cas d'effectif inégal, un joueur
portera 2 numéros)

Consignes :
Lorsque l'enseignant (ou un élève) appelle un
numéro, chaque joueur de chaque équipe
portant ce numéro se précipite vers le ballon.
Quand ce dernier lève le ballon au dessus de sa
tête, tous les autres joueurs viennent se placer
en cercle autour de lui (1 joueur par plot)
Le joueur appelé fait alors une passe avec le
ballon à chacun de ses coéquipiers qui le lui
renvoie.
Au fur et à mesure que les coéquipiers ont réalisé leur passe, ils retournent derrière la ligne de
départ.
Quand le ballon a été lancé à tous les joueurs, le joueur appelé pose le ballon sur sa coupelle et
rejoint son équipe derrière la ligne de départ.
L’équipe dont le joueur appelé est revenu dans son camp le premier marque un point.

Critères de réussite
Avoir réussi à marquer le point 2 fois sur 4 appels de son numéro.

Variables:
- le type de passes (à 2 mains, à une main, avec ou sans rebond, au pied, pied droit, pied gauche,
imposer la partie du pied...)
- varier le signal d'arrivée des coéquipiers (ballon au dessus de la tête, faire tourner le ballon autour
de soi, se passer à soi même le ballon d'un pied à l'autre, jonglage...)
- mettre 2 ballons par équipes et appeler à chaque fois 2 numéros
Jeu du bérêt niv 1
Dispositif
-2 équipes de 6 élèves répartie de
chaque côté du terrain avec 1 ballon par
équipe
-chaque équipe est numérotée de 1 à 6

Consignes :
A l’appel de ton numéro « tu vas
chercher le ballon et tu le ramènes et
l’immobilises dans ton camp »

Critère de réussite
Avoir réussi à arrêter le ballon le 1er 2
fois sur 4 appels de son numéro.

Critères d'observation
- les élèves perdent le contact avec le
ballon
- le temps mis à faire l'aller-retour
Variables:
- ramener le ballon et immobiliser le ballon dans un carré délimité.
- aller chercher le ballon, l’emmener et l’immobiliser dans le carré après avoir contourné un plot.

Jeu du bérêt niv 2

Dispositif
-2 équipes de 6 élèves répartie de
chaque chaque côté du terrain avec 1
ballon par équipe.
- chaque équipe est numérotée de
1à6

Consignes
Aller chercher le ballon, le
conduire jusqu'à la ligne et tirer
dans le but face à soi.

Critères d'observation
- difficultés des élèves à
enchainer la conduite de balle et
la frappe.
- difficultés à atteindre la cible
Critères de réussite
Avoir réussi à marquer le but 2 fois sur 4 appels de son numéro.
Avoir réussi à marquer le but le 1er 2 fois sur 4 appels de son numéro.

Variables:
- taille, emplacement du but (sur les 2 côtés, du même côté…)
- pied faible, surface de contact (cou du pied, intérieur…)
- tirer dans le but opposé
- aller chercher le ballon , tourner autour d'un plot, conduire le ballon jusqu’à la ligne et frapper
dans le but opposé.
- idem avec un défenseur avant la ligne
- idem avec un gardien

Jeu du bérêt niv 3

Consignes
A l'appel des numéros, l'
enseignant envoie le ballon au
A B sol en donnant l'avantage à l'un
des 2 numéros.
Celui qui entre en possession du
ballon doit essayer d'aller
marquer, l'autre doit l'en
empêcher mais ne peut pas
défendre après la ligne A pour
les bleus et la ligne B pour les
jaunes.
Si le défenseur récupère le
ballon il essaie à son tour d'aller
marquer.

Critères d'observation
- difficultés des élèves à éviter un obstacle humain
- difficultés dans la précision et la force du tir

Critères de réussite
Avoir réussi à marquer le but 2 fois sur 4 appels de son numéro.

Variables:
- surface de jeu, taille et emplacement des buts (possibilité de mettre un en-but)
- nombre de joueurs (appel de plusieurs numéros en même temps)
- pied faible, surface de contact (cou du pied, intérieur…)
Jeu de l'épervier

Dispositif :
-3 zones : 2 zones "refuge" et une zone
de jeu.
- les joueurs prennent place dans l'une
zones avec un ballon chacun.
- le ou les épervier(s) s'installe(nt) dans
la zone de jeu

Consignes :
- les joueurs porteurs de balle doivent
amener leur ballon dans la zone refuge
opposée.
- les éperviers doivent sortir les ballons
hors des limites du terrain.

Critères d'observation
- difficulté dans la conduite de balle
- difficulté à éviter un obstacle humain

Critères de réussite
Améliorer le nombre de ballons amenés dans sa zone de refuge sur 3 passages.
Pour les éperviers : augmenter son nombre de points.

Variables:
- taille de la zone refuge
- formes de déplacements de l’épervier
- nombre d’éperviers
- nombre de contacts avec le ballon pendant la conduite
- obstacles à contourner avant de rejoindre la zone refuge
- Les joueurs éperviers après avoir récupéré un ballon peuvent aller marquer dans un but pour
doubler leurs points.
- possibilité pour un joueur qui a perdu son ballon d'aider un joueur de son équipe à amener le sien
dans la zone refuge
- Les éperviers évoluent chacun dans une zone respective et ne peuvent en sortir
- placement de portes dans la zone de jeu par lesquelles les joueurs sont obligés de passer avant de
rejoindre la zone refuge
- varier ce nombre de portes
- les joueurs n'ont plus qu'un ballon pour 2

Jeu du multi-buts
Dispositif :
Terrain carré de 12 à 15m de côté
4 buts d'environ 1,50m délimités par des plots et une zone interdite en arc de cercle
2 équipes de 3 à 4 joueurs

But :
Sur des matchs de 5 minutes, marquer plus de points que l'équipe adverse
Consignes :
les joueurs doivent marquer des points en faisant passer
le ballon dans l'un des 4 buts du terrain.

Règles :
- jeu aux pieds
- pas de gardien de but
- touche effectuée par l’équipe adverse quand le ballon
sort des limites du terrain
- but accordé quand le ballon passe entre les plots d'un
des 4 buts
- contact interdit : on ne pousse pas, on ne tire pas les
maillots, on ne fait pas de croche-pied.
- interdiction de pénétrer dans la zone devant les buts

Critères de réussite
Chaque équipe a marqué au moins un but en 5'

Variables:
- marquer un point lorsque 5 passes ont été faites sans perte de balle et 2 quand il y a but.
- interdire de passer au camarade qui vient de nous faire la passe
- la taille du terrain, taille des buts, taille de la zone interdite
- attribuer 2 buts à chacune des équipes
- changer les buts attribués à chacune des équipes (faceà face ou côte à côte)
PROPOSITION D'ATELIERS TECHNIQUES

Travail de conduite de balle


But : Effectuer un parcours, balle au pied.
Dispositif:
Équipes de 3 à 5 élèves
Placer un parcours comportant des plots décalés pour
chaque équipe. Différents niveaux selon l'habileté des
élèves.
Consignes:
Tu conduis le ballon en passant entre les portes, et tu le
donnes à ton partenaire situé à l'extrémité du parcours
Critères de réalisation
- ne pas aller vite
- chercher la fréquence dans la touche de balle
- tête haute, on regarde où on va
- on s’équilibre avec les bras (ouverts)
Critères de réussite
- je garde la balle près de moi (moins d'1m du corps)
- je peux la toucher à chaque pas ou presque
Variables:
- travailler en aller retour
- avec un pied, le pied faible, la surface de contact...

Travail de conduite de balle + passe


Buts: Effectuer un parcours, balle au pied suivi d'une
passe . Après la passe l'élève qui réceptionne repart
vers le départ avec le ballon à la main.
Dispositif:
Équipes de 3 à 5 élèves
Placer un parcours comportant des plots décalés pour
chaque équipe et délimiter une zone de passe.
Consignes:
Tu conduis le ballon en passant entre les portes, et tu
le passes à ton partenaire situé à l'extrémité du
parcours avant la zone. Ensuite tu te places en position
de receveur.
Critères de réalisation pour la passe:
- pied d’appui : bien ancré au sol, pointe en direction
de la cible
- pied de frappe : frappe à l’intérieur du pied, angle de
90° vis à vis de la cible, cheville rigide au moment du
contact.
Critères de réussite
Pour le porteur de balle
- je peux toucher la balle à chaque pas ou presque
- ma passe arrive entre les 2 plots 3 fois sur 5
Pour le réceptionneur
- je bloque le ballon avec mes pieds 3 fois sur 5
Conduite de balles et vitesse d'exécution
Matériel : plots, chasubles, ballons
Objectif : améliorer la vitesse de déplacement avec et sans ballon.
Dispositif : Le groupe se répartit en deux équipes.

But : être le premier à rentrer dans son camp.


Consignes:
1- Les joueurs, répartis en deux équipes se mettent en file indienne derrière la ligne.
2- Au signal de l’éducateur, un joueur de chaque équipe exécute son parcours le plus rapidement
possible, sans ballon dans un premier temps, puis avec ballon.
Le parcours varie selon la couleur annoncée par l’éducateur :
Rouge

Bleu

A la fin du temps imparti, les scores peuvent être comparés.


Critères de réussite
- je garde la balle près de moi (moins d'1m du corps)
- je peux la toucher à chaque pas ou presque
- j'arrive avant mon adversaire 3 fois sur 5
Atelier de tir
Matériel : 2 ballons, 8 plots, 1 craie (ou ligne au sol)
Le groupe se répartit en 4 équipes.
Dispositif :

But : marquer des buts


Consignes:
Le joueur qui a le ballon essaie de passer le ballon entre les plots (but)
Le joueur qui est en face récupère le ballon et tente de marquer un but à son tour
Le joueur qui a tiré se replace derrière sa file et attend son tour
Critères de réussite
Je réussis à marquer 3 fois sur 5 essais

Atelier de course, conduite de balle et tir


But :Courir - Conduire - Frapper (tirer)
Dispositif :
Équipes de 3 à 5 élèves
Placer un parcours comportant un ou des cerceaux
plus un plot plus ou moins éloignés du cerceau selon
le niveau.
Différents niveaux selon l'habileté des élèves
Consignes
Tu pars en courant jusqu'au 1er plot, que tu touches
avec la main. Tu reviens jusqu'au cerceau pour
récupérer le ballon. Tu le conduis jusqu'à la zone de tir,
et tu essayes de marquer un but.
Tu récupères le ballon à la main, tu le déposes dans le
cerceau et tu te replaces derrière la file.
Critères de réussite
- maitriser la conduite de balle
- marquer 3 fois sur 5 essais
Variables:
- mettre un défenseur avant la zone de tir
- mettre un gardien
- mettre un passeur à la place du cerceau
- imposer un slalom entre le cerceau et la zone
de tir
Atelier de course, conduite de balle et passes
But : Courir - conduire - passer à un(e) partenaire
Dispositif :
Équipes de 3 à 5 élèves
Placer un parcours comportant des portes.
Différents niveaux selon l'habileté des élèves
Consignes:
Tu pars en conduisant le ballon, tu le transmets à
ton partenaire entre les portes, qui le conduit vers
l'arrivée.
Critères de réussite
Pour le porteur de balle
- le ballon passe entre les portes
- la passe arrive dans les pieds du partenaire
Pour le non porteur
- je suis devant le porteur de balle
- je bloque le ballon avec mes pieds
Variables :
- idem avec un défenseur
- idem en enchainant avec un tir

Atelier de jeu en 2 contre 1

But : Courir - Conduire - traverser une


zone défendue par un adversaire - avec
l'aide possible d'un(e) partenaire.
Tirer dans le but.
Dispositif :
Équipes de 3 à 5 élèves
Placer un parcours comportant une zone
de passe, avec un adversaire à
l'intérieur.
Différents niveau selon l'habileté des
élèves
Consignes:
Tu pars en conduisant le ballon, que tu
transmets à ton partenaire dans la zone
matérialisées par les plots.
L'adversaire ne peut te prendre le ballon
que dans cette zone.
Tu dois tirer au but avant la zone de tir.
Critères de réussite
Pour les attaquants :
- ne pas se faire prendre la balle
- marquer 3 fois sur 5 essais
Pour le défenseur : réussir à intercepter
la balle 2 fois sur 5
Variables :
- ajouter un gardien de but
- idem mais sans tirer au but et en faisant à la place une passe à un camarade

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