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Windows Clipart
Banque de jeux
et d’équipe
coopératifs
Services de garde
Les « incontournables » avant de commencer une activité
Pour assurer le succès de votre activité, quelques aspects liés à l’organisation sont à
considérer :
Le matériel : (S’assurer d’avoir une entente avec l’enseignant d’éducation physique avant
d’utiliser le local et le matériel)
Les consignes :
· Jeu dirigé ou jeu libre : Informer les élèves à l’avance des règles ou procédures. Selon
l’activité, vous pourriez également proposer aux jeunes d’établir des règles.
· Prévoir un moment pour l’enfilage des espadrilles, lorsque nécessaire, pour gagner du
temps.
· Planifier un moment pour aller à la salle de toilettes. Hé oui!
· Privilégier des consignes courtes avec démonstration. Prévoir un endroit adéquat pour
présenter les règles du jeu dans le gymnase, ou à l’extérieur du lieu, avant l’activité.
Lorsque les élèves sont arrivés à l’aire de jeu, ils ont hâte d’être en action!
La motivation :
· Quand le jeu demande plus d’habiletés, refaire le jeu plus d’une fois afin d’avoir le temps
de développer des aptitudes à jouer. Quand on a peu de succès à un jeu, on ne veut plus
jouer!
· Choisir un jeu que vous aimez particulièrement. Si vous avez du plaisir à animer, les
élèves auront du plaisir à jouer. Votre attitude est importante!
· Pensez à la formation de vos équipes pour équilibrer les forces ou amener du
changement.
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Les oiseaux silencieux
Boula-Boula
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Ballon-Ambulance
Deux équipes sont séparées par une ligne centrale. Un but est placé de chaque côté, sur la
ligne de fond. Un joueur agit comme gardien de but dans chacune des équipes. Ce dernier est
invincible : les ballons n’ont pas d’effet sur lui lorsqu’il est touché. Pendant la partie, les
équipes se lancent les ballons. Lorsqu’un joueur est touché par un ballon, il doit s’asseoir
exactement à l’endroit où il a été touché. Les joueurs doivent aussi tenter de marquer un
point en lançant un ballon dans le but adverse. Un joueur peut revenir au jeu si le gardien
quitte son but et le touche de la main. Il peut secourir plusieurs joueurs à la fois. Le jeu se
termine lorsque le maximum de points déterminé a été atteint ou lorsque le temps de jeu est
terminé. Il faut changer de gardien de but après chaque partie. Ce jeu permet de faire jouer
tout le monde sans avoir à recourir à un système de joueurs sur le banc ou avec un système
d’élimination.
Attrape-moi si tu peux!!!
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Ballon-Mouchoir
Deux équipes sont séparées par une ligne centrale. Un joueur de chaque équipe est choisi, en
secret, pour être celui qui cachera un foulard sur lui (soulier, poche de pantalon, etc.).
Pendant la partie, les équipes se lancent les ballons. Lorsqu’un joueur est touché par le ballon,
il va s’asseoir sur le banc. Le jeu se termine lorsque le joueur qui possède le foulard a été
touché par un ballon. Le retour des joueurs au jeu est possible, en utilisant le système de
l’autobus : lorsqu’il y a deux joueurs sur le banc, et qu’un troisième vient s’asseoir, le premier
de la file se lève et retourne auprès de son équipe. De plus, lorsqu’un ballon est attrapé par un
joueur de l’équipe, deux joueurs peuvent retourner en même temps au jeu.
Variantes : Dans la situation où une partie se prolonge sur une trop grande période de temps,
vous pouvez donner la possibilité aux équipes de désigner verbalement le joueur possédant le
foulard (le suspect!) dans l’équipe adverse. Si le choix est inexact, l’autre équipe sera désignée
gagnante.
Château-princesse
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Ballon trois touches
Deux équipes sont séparées par une ligne centrale. Durant la partie,
les équipes s’échangent les ballons. Lorsqu’un joueur est touché une
première fois par un ballon, il doit placer un genou au sol. Il peut
encore se déplacer en conservant un genou par terre. À la deuxième
touche, le joueur doit mettre les deux genoux au sol et demeurer à la même place. À la
troisième touche, il doit aller s’asseoir sur le banc en respectant son ordre d’arrivée. Le jeu se
termine lorsque tous les joueurs d’une même équipe sont assis sur le banc.
Variantes : Permettre le retour au jeu à tour de rôle lorsqu’il y a deux personnes sur le banc et
qu’une troisième personne vient s’asseoir (autobus). Lorsqu’un joueur attrape un ballon, deux
joueurs de son équipe ont le droit de retourner au jeu. Lorsqu’un joueur qui a un ou deux
genoux au sol attrape un ballon, il a le droit de se relever debout et de poursuivre le jeu. Ses
touches précédentes sont effacées.
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La chaîne alimentaire
Élément important : La famille gagnante sera celle qui sera la plus nombreuse à la fin du jeu.
La bibitte
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Ultimate-frisbee
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Éliminaction
Variantes : Le joueur est éliminé si la balle passe près de lui (distance de 30 cm à gauche ou à
droite). Ceux qui laissent passer les balles sans faire de gestes pour les arrêter sont exclus du
jeu. Les mauvais lancers (à l’extérieur des deux cônes) éliminent immédiatement les joueurs
fautifs.
Éléments importants : Il est interdit de se placer à genoux pour arrêter les balles. Il faut
accorder un minimum de trois bonds pour les lancers. Les participants doivent demeurer à
l’intérieur des deux cônes. Une surveillance accrue est exigée de la part de l’intervenant.
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La chasse aux souliers
Prison-Foulards
Éléments importants : Porter une attention particulière à ceux qui retiennent le foulard avec
la main. Il est interdit de se coucher par terre ou de rester près des murs du gymnase.
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Titanic
Les élèves se dirigent le plus rapidement possible dans la bonne direction. Il s’agit d’identifier
le ou les derniers élèves qui auront complété le déplacement. Le jeu se termine lorsque le
temps du jeu est terminé. Pour complexifier le jeu, il est possible d’augmenter la vitesse des
consignes ou d’ajouter une conséquence à exécuter pour les retardataires (par exemple,
tourner trois fois sur soi-même).
Élément important : Faire attention aux déplacements près des murs du gymnase (ralentir).
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Parachute
Les vagues
Tout le monde bouge les bras vers le haut et vers le
bas pour faire des petites et de grandes vagues.
Pop-corn
On fait des petites vagues en ajoutant des balles et
ballons sur le parachute. Il ne faut surtout pas les
échapper!!!
Le chat et la souris
Les jeunes s’assoient autour du parachute et font des petites vagues pour permettre à la
souris cachée sous le parachute de se sauver du chat à quatre pattes par-dessus le parachute
et qui tente de l’attraper.
L’autruche
Les jeunes sont placés à genou autour du parachute. Au signal, on lève le parachute dans les
airs, on se couche par terre et on amène le parachute par-dessus notre tête en continuant de
le tenir serré. Chacun verra la tête des autres à l’intérieur du parachute.
Olé
Tendre le parachute comme une crêpe et d’essayer de faire tomber le ballon dans le trou du
milieu.
La pizza
Tendre le parachute, le lever au bout de nos bras en le faisant tourner soit à gauche ou à
droite et le lâcher dans les airs.
Le requin
Les jeunes sont assis autour du parachute avec les jambes allongées (sous le parachute). En
faisant des petites vagues, le requin qui est sous le parachute se choisit une victime et la tire
par les jambes sous le parachute. Lorsque la victime est croquée par le requin, elle crie et elle
devient un requin. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que tous les joueurs se retrouvent
sous le parachute.
L’échange de couleur
Les joueurs sont en face d’une couleur et tiennent le parachute au sol. Au signal, les joueurs
lèvent le parachute au-dessus de leur tête et l’éducatrice nomme une couleur. Les joueurs se
trouvant face à cette couleur doivent quitter leur place pour en trouver une autre de la même
couleur en passant sous le parachute et avant qu’il ne retombe.
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Les types de jeux
Le jeu libre
Pendant le jeu libre, les adultes laissent aux enfants la possibilité de choisir leur activité et de
décider par eux-mêmes du sens et de l’utilisation qu’ils veulent conférer au jeu ou aux jouets. Les
enfants choisissent avec qui ils veulent jouer ou s’ils veulent observer en restant à l’écart du groupe,
dans le respect des règles établies pour le groupe.
Le jeu dirigé
Le jeu dirigé comporte des règles et est animé par l’adulte dans un lieu et un temps déterminé.
Les jeux coopératifs visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la
valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle.
Jeux de transition
Les jeux de transition permettent de conserver l’attention des élèves entre deux activités ou le retour
au
calme à la fin de la période de jeu.
Exemples de jeux :
- Ballon marteau (on frappe un ballon à - Traverse-couleur
deux mains et le ballon doit rester à - Le bull-dog (ex : Québec traverse Lévis)
l’intérieur du cercle.) - Accroche-décroche
- Tag - La niche et le chien
- Quelle heure est-il, monsieur, le loup? - Le chef d’orchestre
- 1-2-3- soleil! - Bébé clin d’oeil (l’assassin)
Favoriser les jeux dont les élèves connaissent déjà les règles ou qui ont peu de règlements, car c’est
plus facile à gérer lorsqu’il y a beaucoup d’enfants
Exemples de jeux :
Amusez-vous bien!
Stéphane Lafrance (SDG école St-Michel), Martin Paquet (SDG école Trois-Saisons)
Maude Picard (conseillère pédagogique) — avril 2011.
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