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Claire Pontais, professeur agrg dEPS, formatrice lESPE de Caen-Basse-Normandie responsable de la revue Contre Pied (EPS & Socit)

) DUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE

GENDARMES ET VOLEURS1
ACTIVIT 3

Extrait de louvrage 50 activits pdagogiques pour lgalit filles/garons lcole, sous la direction de Virginie Houadec et Michle Babillot, SCRN-CRDP de Midi-Pyrnes, 2008

Dans les jeux et sports collectifs, ce sont les garons, le plus souvent, qui investissent la cour de rcration, la majorit des filles prfrant des jeux plus calmes , prenant moins despace et ne prsentant pas de confrontation. Les garons pratiquent aussi beaucoup en dehors de lcole et ont donc une plus grande exprience que les filles dans ces activits. Faire des jeux collectifs lcole, dans un but dducation physique, en mixit suppose damnager les rgles pour permettre tous, et en particulier aux filles, de jouer: en investissant de grands espaces ; en dveloppant des pouvoirs moteurs spcifiques pour tre autonomes et responsables de leurs choix au sein dune quipe ; en se confrontant des rapports dopposition dans un contexte dgalit des chances entre quipes. tre garons et filles mlangs permet de montrer que la mixit et la diffrence de niveaux nest pas un handicap pour jouer et apprendre ensemble. Ce dernier objectif est dterminant. EnEPS, les jeux traditionnels ne peuvent tre utiliss de manire classique, o les plus faibles sont limins, cest contraire lthique de lcole ! Il faut donc concevoir des jeux o les perdants ne sont pas limins. En effet, si un joueur est toujours prisonnier, cest quil est perdu dans le jeu et sil passe son temps dans la prison, il ne peut pas progresser. La seule solution pour quil progresse est quil joue, quil soit confront au problme dans une situation facilitante mais confront au problme tout de mme : on peut jouer avec des effectifs rduits, donner plusieurs vies ou, si ce nest pas suffisant, donner un statut de joueur invincible (cest--dire un nombre illimit de vies). videmment, ces faveurs ne peuvent tre que le rsultat dune ngociation (observations, constats, recherche de solutions) avec tous les lves. Elles sont momentanes et directement lies aux progrs des joueurs dans la situation, personne nest invincible vie ! Ce que nous proposons ici pour les gendarmes et voleurs est amnager pour dautres jeux collectifs, dans le but dviter que filles ou garons ne soient trop rapidement limins.

1. Exprience mene en collaboration avec Philippe Delamarre, CDP EPS (50).

Pour bien jouer, il faut : construire et comprendre les rgles du jeu pour pouvoir les respecter ; prendre rapidement des dcisions en fonction de lvaluation de la situation de jeu : valuer les vitesses, les positions des uns et des autres et les distances pour anticiper et choisir entre telle ou telle action ; empcher la progression vers la prison : attraper ou surveiller la prison, choisir dattraper tel joueur plutt que tel autre en fonction de sa position, de celle du voleur, de sa vitesse trouver le chemin le plus efficace pour aller dlivrer : choisir entre provoquer ou dlivrer, choisir entre contourner ou prendre de vitesse, choisir entre une action individuelle ou collective ; accepter les rgles diffrencies suivant les capacits des diffrents joueurs.

Situation propose : terrain de 15-20m x 30-40m

Camp V Prison

Camp V

Nombre de joueurs : 1/3 de gendarmes (G) pour 2/3 de voleurs (V) Les gendarmes doivent prendre le maximum de voleurs et les voleurs avoir le moins possible de prisonniers. Quand les G russissent, ils emmnent les V en prison . Pour que le jeu perdure, les V doivent aller dlivrer les prisonniers (en touchant un joueur de la chane). Les V ont 2 camps pour se rfugier. Au dpart, ils peuvent tre hors de leur camp. La partie se termine quand tous les V ont t pris ou au bout de x minutes. Ce jeu peut apparatre trs agressif aux enfants timides, notamment aux filles qui nont pas lhabitude des confrontations, parce quil est mouvant (il y a des dplacements dans tous les sens) et que le gendarme a un pouvoir symbolique de mort ( je te prends ta vie ). Le voleur a le pouvoir de redonner la vie (dlivrer). Il y a cependant de la solidarit dans les deux quipes : les gendarmes pour surveiller la prison et les voleurs qui sont amens sacrifier leur vie pour sauver leurs quipiers. Le sacrifice nest videmment pas spontan chez les enfants ! Les rgles peuvent varier mais rpondent toujours une ncessit dgalit des chances entre G et V. Lincertitude du rsultat donne du sens au jeu. Si les voleurs gagnent toujours, les enfants ne voudront pas tre gendarmes ! Lgalit se traduit par 1/3 de gendarmes pour 2/3 de voleurs (le plus souvent). Les rgles relationnelles lies au respect de lautre sont importantes pour que le jeu soit accept partout : un G attrape symboliquement (sans lui faire mal) le V ; le V en retour respecte le travail du G : il va en prison sil a t touch, il ne se dlivre pas tout seul(!); si un V triche, il ny a plus de jeu possible. Cet auto-arbitrage est un aspect symbolique important de ces jeux.

Une cour ou un gymnase (plus le terrain est grand, plus la tche est difficile pour les G). Des tapis ou plots pour les camps des voleurs et prison. Des chasubles de 3 couleurs (a minima pour les G). Trois quipes : A, B, C. Dans une sance : 3 jeux minimum, 2 quipes de voleurs contre une quipe de gendarmes (A est gendarme contre B+C, puis B contre C+A, puis C contre A+B).

Les rgles seront reconstruites avec les lves en classe et au fur et mesure des problmes rencontrs dans le jeu. Toute rgle doit correspondre une ncessit. La constitution des quipes est dterminante et sera faite par lenseignant/e. Il faut bannir la situation de domination/humiliation du chef dquipe qui choisit ses co-quipiers (les plus faibles, souvent des filles, tant choisis en dernier). Les quipes seront mixtes, quilibres (galit des chances entre quipes). Les quipes sont stables.

Dans les premires sances, la priorit est la comprhension du but du jeu, la comprhension et lacceptation du rglement. Il est souvent ncessaire de modifier le rglement (voir variantes) ou les quipes jusqu ce que le jeu fonctionne, cest--dire quil y ait galit des chances (cela peut prendre deux ou trois sances). Les discussions aprs le jeu portent sur la comprhension du rglement et sur les organisations collectives. Cette phase peut comporter les volutions suivantes : Les V, sils osent sortir, courent partout et ne vont pas dlivrer : les G gagnent tout le temps, les prisonniers sennuient ! Les G perdent parce quils ne surveillent pas la prison. Les G sorganisent et gagnent = quelles stratgies pour les voleurs ? Le problme est alors pos. Pour progresser, les enfants vont devoir prendre conscience de leur propre implication dans le jeu et des stratgies possibles. Laccent est mis sur le jeu des voleurs. Tous les lves sont-ils impliqus dans le jeu ? Il sagit de reprer les lves perdus dans le jeu , non pour stigmatiser leur comportement mais leur permettre dintgrer rellement le jeu. partir dune observation guide par lenseignant/e : qui ne sort pas du camp ? Qui est toujours attrap ? Qui ne dlivre jamais ? Qui nest jamais dlivr ? (Compter le nombre de fois o on est prisonnier, nombre denfants que lon a dlivrs), les lves prennent conscience de ce quil faut faire pour russir. Cela fait aussi prendre conscience que certain/es nosent pas sortir du camp ou sont toujours attraps/es. Il faut faire merger lide de rgles momentanment amnages pour diminuer la charge affective et leur permettre dentrer dans le jeu. Ex. : donner 2 vies ; maisons rserves ces joueurs pour rendre plus facile le trajet camp/ prison ; joueur invincible . Ce joueur invincible joue comme les autres, il essaie daller dlivrer, mais sil est attrap, il retourne dans son camp au lieu daller en prison, il multiplie donc son nombre de tentatives. Tous les lves doivent comprendre lutilit de ces faveurs et leur caractre non durable. Ds quun joueur invincible russit dlivrer plusieurs fois, il reprend la rgle initiale. Comment mieux jouer ? Quelles stratgies nouvelles mettre en place ? Faire merger dabord les stratgies individuelles : partir quand le G a le dos tourn, faire des zigzags en fonction de la position des G Une fois que chacun a pu identifier ses propres stratgies, il est possible de centrer les lves sur des stratgies collectives : on part 2 ou 3 en mme temps pour mobiliser les G au mme moment, il y en a un qui va dlivrer. la fin de la squence (10 12 sances), les lves sont capables dtablir des rgles daction pour tous les rles (si je vois a alors je fais a). Quest-ce quun gendarme efficace ? Quest-ce voleur malin ? Quest-ce quun prisonnier actif ?

La plupart du temps, llve progresse dans le jeu global avec alternance de phase de jeu et de phase de rflexion sur le jeu : discussions sur ce que lon a fait ou devrait faire pour progresser. Des situations drives (exercices ou jeux thme) peuvent tre proposes. Elles sont vcues comme des situations dentranement : des jeux effectifs rduits, des situations de surnombre (beaucoup moins de G que de V), des situations orientes (dans un couloir limit). Il est rarement ncessaire de sparer garons et filles dans ce jeu collectif (sans ballon), en revanche, lquilibre des quipes est toujours aussi dterminant. Les variantes viendront essentiellement de lajustement du rglement en fonction des problmes des lves : les gendarmes peuvent se dplacer partout ou avoir des endroits interdits (plus les gendarmes peuvent sapprocher du camp des voleurs, plus la libert des voleurs diminue) ; le nombre de prisons : plus il y a de prisons, plus il y a de possibilits spatiales pour dlivrer; le temps de jeu peut tre limit, ce qui oblige prendre plus de risques pour dlivrer.

Il est fort utile de faire dessiner les enfants pour quils identifient et verbalisent les stratgies mises en uvre. Dans toute discussion, faire attention de donner la parole, commenter les dessins aussi bien aux filles quaux garons.

Elle porte sur deux aspects : le respect du rglement, la capacit tenir efficacement les deux rles (notamment la capacit prendre des informations pour attraper, ne pas se faire attraper et dlivrer).

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