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DUEL ET PERCUSSION

Sur une double surface de réparation : 6 contre 6 avec une zone de "prise de vitesse" au
milieu. On joue à 3 défenseurs contre 2 attaquants de chaque côté. Les défenseurs
doivent ressortir le ballon à 3 contre 2 par une conduite pour aller ensuite jouer un 3
contre 3 dans la moitié adverse (une fois arrivé dans la zone d'accélération, le joueur
n'est plus attaquable). Si le joueur se fait contrer, il ne peut pas revenir dans son camp,
et ce afin de garder un 2 contre 2 de l'autre côté qui mettra là encore en évidence la
notion de duel (1 contre 1). On joue 5 séquences de 1 minute 30 entrecoupées de 1
minute de récupération.

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JEU DE LA MORT SUBITE

D'une surface de réparation à l'autre et en utilisant toute la largeur du terrain : 3


équipes de 6 joueurs + gardiens. Sur le schéma, le jeu démarre avec les bleus qui
attaquent les rouges. Les jaunes sont en attente sur l'autre moitié de terrain. Si les bleus
inscrivent un but, il marquent 3 points et vont ensuite attaquer les jaunes (les rouges
seront en attente). En revanche, si les rouges récupèrent le ballon et réussissent un stop-
ball derrière la ligne médiane (après avoir réalisé 5 passes), ils marquent 1 point et
attaquent les jaunes (les bleus seront alors en attente), etc...

Attention : une passe au gardien ne compte pas dans la comptabilisation des 5 passes
avant d'aller jouer le stop-ball.

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PASSES ÉVOLUTIVES

Les 20 joueurs (gardiens compris) évoluent sur une surface d'environ 30x40 mètres. 5
ballons sont en jeu, mais tous ne doivent pas être utilisés de la même manière. En effet,
2 sont utilisés en conduite (les joueurs s'échangent le ballon en effectuant un écran), 2
sont utilisés en 2 touches de balle (jeu de passe), et 1 est utilisé en jonglage (le ballon
ne doit jamais tomber par terre).

Tous les joueurs doivent être en mouvement et proposer des solutions.


Interdit d'utiliser 2 fois de suite le même "type de ballon". Selon le niveau, on ajoutera
ou supprimera des ballons et on augmentera ou réduira
la surface de jeu. Possibilité d'imposer des contraintes techniques (ballon utilisé
uniquement pied gauche, pied droit, contrôle de la semelle, etc…).

Aucun joueur ne doit être à l'arrêt. Jouer 3 séquences de 6 Minutes.

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VITESSE – VIVACITE ET PRISE
D’INFORMATION

Chaque équipe a face à elle 4 plots de couleur différente. Prévoir 4 passages par
binôme. Au premier passage, l'éducateur annonce 1 couleur, au deuxième passage 2
couleurs, au troisième passage 3 couleurs et au quatrième passage 4 couleurs. Les
joueurs doivent toucher les coupelles dans l'ordre des couleurs annoncées, et revenir
en sprint jusqu'au point de départ.

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Aux ordres (concentration, réactivité)

Dans le rond central, les joueurs trottinent avec ou sans ballon. Ils doivent réagir aux
ordres de l’entraîneur. Celui qui exécute l’ordre en dernier a un gage. Exemple : 10
pompes.

Ordres :
- Joueurs assis, joueurs sur le dos, joueurs à l’extérieur du rond central, joueurs avec 1
ballon à la main, joueurs par 2, etc…

Variantes
Les joueurs se mettent par 3. Ils se tiennent par les épaules. Puis l'éducateur
annonce, par exemple : "le premier à genoux, le deuxième l’enjambe et le troisième
monte sur son dos". Fous rires garantis !

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CONSERVATION A 4 EQUIPES

Sur un espace de jeu qui s'étend des 16m50 (+ 4 mètres de chaque côté) à la ligne médiane, 4 groupes
de 4 joueurs (bleus, jaunes, rouges, verts).
Jeu de conservation. Les bleus jouent avec les verts, les jaunes avec les rouges.
2 touches de balle maxi, 1 touche lorsqu'on joue avec un joueur de sa couleur.

Variante :
- Tout en 1 touche.

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ENCOURAGER LA PERCUSSION/PRISE DE RISQUE

Sur un espace de jeu de 20x20 mètres avec un carré central de 5x5 mètres :
3 joueurs attaquent, 3 défendent, et 3 sont en appui. Les attaquants doivent passer en
conduite dans une des quatre porte (4 côtés du carré) pour marquer 3 points. Les
défenseurs doivent les en empêcher. Si ces derniers récupèrent le ballon et le
transmettent à un appui = - 1 point au capital des attaquants. Les "attaquants" peuvent
aussi jouer avec les appuis. Attention : si un défenseur se fait éliminer trop facilement (ne
pas se jeter; ne pas se faire éliminer) = + 1 point au capital des attaquants !

Faire 6 séquences de 1 minute 15 entrecoupées de 45 secondes de récupération passive


(chaque équipe passe successivement en "attaque", en "défense" et en "appui"). A la fin,
l'équipe de 3 attaquants qui a comptabilisé le plus de points remporte le jeu.

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Inciter à la prise de risque

Jeu libre à 4 contre 4. 3 possessions maximum avant de finir (comme au volley) = inciter à la prise de
risque.

Variable : Donner une possession supplémentaire à la récupération.

Remarque : Dans ce jeu, chaque passe à un partenaire diminue les possibilités de l’équipe de marquer
et, du coup, chaque possession de balle est une "responsabilité". Ces éléments peuvent créer un climat
de stress. Aussi, il s’agira d’identifier et de valoriser la pertinence du choix : celui qui permet à l’équipe
de marquer.

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La «chaîne humaine» (cohésion)

Dans la surface de réparation, 11 joueurs + 1 "chasseur". Dès que le chasseur touche


un joueur, il forme avec ce dernier une chaîne de 2 joueurs en se tenant par la main.
Dès qu'ils ont touché un troisième joueur, ils forment une chaîne de 3 joueurs qui se
tiennent par la main, etc…
A la fin, lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur à attraper, la chaîne doit prendre
quasiment toute la largeur de l'espace de jeu, ne laissant que très peu de place pour
passer ! L'idée ici est de montrer qu'on est plus fort à 11 que tout seul…

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Les «clans» (concentration-cohésion)

Former 3 à 4 groupes ("clans") de joueurs. Les membres du clan doivent rester unis par
la main et aller d’une ligne à une autre en réalisant collectivement un geste technique.
Le clan qui arrive dernier a un gage (à déterminer). Interdit de se lâcher la main sinon
on retourne au point de départ.

Exemples :
1 - En conduite de balle, les clans vont faire le tour de la quille en face d’eux puis
reviennent.
2 - Idem mais en passes et en une seule touche de balle (comme sur le schéma).
3 - idem mais en jonglerie (3 contacts maximum par joueur). Lorsque le ballon tombe,
au sol le groupe revient au point de départ.

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Les «électrons» (attention-concentration)

Tous les joueurs sont dans le rond central. Ils sont en mouvement. L'éducateur impose
différentes actions (course en arrière, pas chassés, course avant puis demi-tour, etc…).
Les joueurs ne doivent jamais se percuter ! Dès qu'un joueur entre en collision avec un
partenaire (il suffit qu'il le touche), il sort du cercle faire 20 jongles (selon le niveau)
avant d'avoir le droit de revenir.

Variante :
- Idem, mais avec ballon.
- Réduire la surface.
- Imposer des gages (pompes, abdos, etc…)

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