Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Sur une double surface de réparation : 6 contre 6 avec une zone de "prise de vitesse" au
milieu. On joue à 3 défenseurs contre 2 attaquants de chaque côté. Les défenseurs
doivent ressortir le ballon à 3 contre 2 par une conduite pour aller ensuite jouer un 3
contre 3 dans la moitié adverse (une fois arrivé dans la zone d'accélération, le joueur
n'est plus attaquable). Si le joueur se fait contrer, il ne peut pas revenir dans son camp,
et ce afin de garder un 2 contre 2 de l'autre côté qui mettra là encore en évidence la
notion de duel (1 contre 1). On joue 5 séquences de 1 minute 30 entrecoupées de 1
minute de récupération.
www.vestiaires-magazine.com
JEU DE LA MORT SUBITE
Attention : une passe au gardien ne compte pas dans la comptabilisation des 5 passes
avant d'aller jouer le stop-ball.
www.vestiaires-magazine.com
PASSES ÉVOLUTIVES
Les 20 joueurs (gardiens compris) évoluent sur une surface d'environ 30x40 mètres. 5
ballons sont en jeu, mais tous ne doivent pas être utilisés de la même manière. En effet,
2 sont utilisés en conduite (les joueurs s'échangent le ballon en effectuant un écran), 2
sont utilisés en 2 touches de balle (jeu de passe), et 1 est utilisé en jonglage (le ballon
ne doit jamais tomber par terre).
www.vestiaires-magazine.com
VITESSE – VIVACITE ET PRISE
D’INFORMATION
Chaque équipe a face à elle 4 plots de couleur différente. Prévoir 4 passages par
binôme. Au premier passage, l'éducateur annonce 1 couleur, au deuxième passage 2
couleurs, au troisième passage 3 couleurs et au quatrième passage 4 couleurs. Les
joueurs doivent toucher les coupelles dans l'ordre des couleurs annoncées, et revenir
en sprint jusqu'au point de départ.
www.vestiaires-magazine.com
Aux ordres (concentration, réactivité)
Dans le rond central, les joueurs trottinent avec ou sans ballon. Ils doivent réagir aux
ordres de l’entraîneur. Celui qui exécute l’ordre en dernier a un gage. Exemple : 10
pompes.
Ordres :
- Joueurs assis, joueurs sur le dos, joueurs à l’extérieur du rond central, joueurs avec 1
ballon à la main, joueurs par 2, etc…
Variantes
Les joueurs se mettent par 3. Ils se tiennent par les épaules. Puis l'éducateur
annonce, par exemple : "le premier à genoux, le deuxième l’enjambe et le troisième
monte sur son dos". Fous rires garantis !
www.vestiaires-magazine.com
CONSERVATION A 4 EQUIPES
Sur un espace de jeu qui s'étend des 16m50 (+ 4 mètres de chaque côté) à la ligne médiane, 4 groupes
de 4 joueurs (bleus, jaunes, rouges, verts).
Jeu de conservation. Les bleus jouent avec les verts, les jaunes avec les rouges.
2 touches de balle maxi, 1 touche lorsqu'on joue avec un joueur de sa couleur.
Variante :
- Tout en 1 touche.
www.vestiaires-magazine.com
ENCOURAGER LA PERCUSSION/PRISE DE RISQUE
Sur un espace de jeu de 20x20 mètres avec un carré central de 5x5 mètres :
3 joueurs attaquent, 3 défendent, et 3 sont en appui. Les attaquants doivent passer en
conduite dans une des quatre porte (4 côtés du carré) pour marquer 3 points. Les
défenseurs doivent les en empêcher. Si ces derniers récupèrent le ballon et le
transmettent à un appui = - 1 point au capital des attaquants. Les "attaquants" peuvent
aussi jouer avec les appuis. Attention : si un défenseur se fait éliminer trop facilement (ne
pas se jeter; ne pas se faire éliminer) = + 1 point au capital des attaquants !
www.vestiaires-magazine.com
Inciter à la prise de risque
Jeu libre à 4 contre 4. 3 possessions maximum avant de finir (comme au volley) = inciter à la prise de
risque.
Remarque : Dans ce jeu, chaque passe à un partenaire diminue les possibilités de l’équipe de marquer
et, du coup, chaque possession de balle est une "responsabilité". Ces éléments peuvent créer un climat
de stress. Aussi, il s’agira d’identifier et de valoriser la pertinence du choix : celui qui permet à l’équipe
de marquer.
www.vestiaires-magazine.com
La «chaîne humaine» (cohésion)
www.vestiaires-magazine.com
Les «clans» (concentration-cohésion)
Former 3 à 4 groupes ("clans") de joueurs. Les membres du clan doivent rester unis par
la main et aller d’une ligne à une autre en réalisant collectivement un geste technique.
Le clan qui arrive dernier a un gage (à déterminer). Interdit de se lâcher la main sinon
on retourne au point de départ.
Exemples :
1 - En conduite de balle, les clans vont faire le tour de la quille en face d’eux puis
reviennent.
2 - Idem mais en passes et en une seule touche de balle (comme sur le schéma).
3 - idem mais en jonglerie (3 contacts maximum par joueur). Lorsque le ballon tombe,
au sol le groupe revient au point de départ.
www.vestiaires-magazine.com
Les «électrons» (attention-concentration)
Tous les joueurs sont dans le rond central. Ils sont en mouvement. L'éducateur impose
différentes actions (course en arrière, pas chassés, course avant puis demi-tour, etc…).
Les joueurs ne doivent jamais se percuter ! Dès qu'un joueur entre en collision avec un
partenaire (il suffit qu'il le touche), il sort du cercle faire 20 jongles (selon le niveau)
avant d'avoir le droit de revenir.
Variante :
- Idem, mais avec ballon.
- Réduire la surface.
- Imposer des gages (pompes, abdos, etc…)
www.vestiaires-magazine.com