joueurs ou plus, deux monstres apparaissent à chaque
fois qu'un nouveau portail apparait.
Pourquoi : dans une perspective d'aventure, cela donne
le ton dés le début, spécialement pour les nouveaux joueurs, que de bien sombres évènements se déroulent à Arkham. Dans une perspective de jeu, cette règle offre plus de chance que les monstres se déplacent et que les investigateurs puissent en tuer quelques uns rapidement. Si vous utilisez la règle des deux monstres apparaissant à chaque nouveau portail, la pression sur les joueurs est plus forte, qui verront l'échelle de terreur grimper QUELQUES VARIANTES rapidement, et la nécessité de vaincre les monstres les obligera à ne pas conserver tous leurs pions Indice pour sceller les portails. Par Richard Launius (l'auteur du jeu) Traduction : Toxo Règle 2 - Choisir les Investigateurs Au début de la partie, chaque joueur tire au hasard 2 ou 3 Horreur à Arkham est jeu d'aventure inspiré aussi feuilles d'investigateur, et doit choisir celui qu'il jouera bien des œuvres de HP Lovecraft que de parmi ceux-ci. l'imagination des joueurs. Le concept du jeu est très proche d'un jeu de rôle, et l'un des buts premiers lors Pourquoi : cela interdit de toujours choisir les mêmes de la création d'Horreur à Arkham était de donner investigateurs, mais permet toujours de faire un choix. aux joueurs l'impression de faire partie de l'histoire, Cette variante force les joueurs à utiliser un personnage en empruntant la philosophie des jeux de rôle pour différent de parties en parties et de varier les stratégies. l'adapter à un jeu de plateau. Ainsi Horreur à Arkham Cela augmente également la durée de vie du jeu et le est très différent de la plupart des jeux de plateau, plaisir d'y jouer régulièrement. car il met d'avantage l'accent sur l'aventure elle- même plutôt que sur le fait de simplement gagner ou Règle 3 - Destination des portails inconnue perdre. En effet, une défaite suite à une partie prenante procure souvent plus de plaisir qu'une Tous les portails sont placés face cachée sur le plateau victoire. C'est l'histoire qui est importante, et le plaisir plutôt que face découverte. Avec cette règle, la que les joueurs vont éprouver en s'y immergeant. destination du portail n'est révélée que lorsqu'un Une bonne partie d'Horreur à Arkham tient autant à investigateur se rend sur le portail et le traverse vers l'imagination et à la créativité des joueurs qu'à la l'Autre Monde correspondant. Au moment où variété des rencontres et des combats dans le jeu. l'investigateur annonce qu'il passe le portail, retournez le De plus, comme pour les jeux de rôles, les joueurs marqueur de portail sur le plateau, l'investigateur le devraient se sentir libres d'adapter les règles du jeu traverse immédiatement (cette règle fonctionne mieux selon leurs goûts, et l'ambiance et le défi qu'ils avec la règle 4 ci-dessous). recherchent. Cela ne signifie pas que les règles sont incomplètes, mais bien qu'elles sont la base pouvant Pourquoi : cela crée du mystère et rend le jeu encore être ajustée par consentement du groupe de joueurs plus intéressant. Les joueurs ne peuvent plus se en fonction de leur style de jeu et de leur expérience. précipiter sur un portail parce qu'ils savent qu'il mène Les règles-maison ci-dessous sont celles que j'utilise dans la Contrée des Rêves et qu'ils préfèrent cet Autre le plus souvent pour augmenter la difficulté de la Monde aux Abysses. Cette variante rend le jeu un peu partie pour des joueurs vétérans, la réduire un peu plus difficile, mais elle a l'avantage d'encourager le pour des joueurs novices, ou apporter simplement dialogue et le role-play entre les joueurs. une pointe d'ambiance et de plaisir supplémentaires. Vous pouvez n'en utiliser que certaines, toutes ou même aucune lors de vos parties, selon qu'elles Règle 4 - Choisir de passer le Portail correspondent ou non à votre façon de jouer et votre Les lieux contenant un portail n'aspirent pas expérience. automatiquement les investigateurs. Passer un portail est un choix du joueur, à moins que le portail ne s'ouvre dans Règle 1 - Deux Monstres sur le Premier un lieu actuellement occupé par un investigateur, qui dans ce cas, est aspiré comme indiqué dans les règles. Portail Pourquoi : elle offre aux joueurs d'avantage de choix et Lors de l'installation du jeu, quand vous placez le d'opportunité de faire des Rencontres à Arkham. Ma premier portail sur le plateau, placez à cet endroit logique pour cette règle est que le portail n'est pas deux monstres au lieu d'un seul. De plus, s'il y a 4 gigantesque, mesurant environ 3,50 m de diamètre, et peut même se trouver dans le sous-sol du bâtiment. La superficie de chaque lieu est grande (bâtiments avec d'un Investigateur causant un préjudice en connaissance de nombreux étages et salles, ou acres boisés, de de cause à un autre Investigateur. sorte qu'il y ait toujours une chance de faire une rencontre normale dans le lieu même si d'horribles Pourquoi : cela ajoute une dimension supplémentaire au créatures sont en train de traverser un portail non loin role-play du jeu. Cette règle existait dans le jeu original pour envahir la ville...). Horreur à Arkham, mais la conséquence pour être piégé dans un Autre Monde était pire : la mort. Bien que la nouvelle édition ait réduit la gravité de cette situation en Règle 5 - Perte de mémoire irréversible envoyant simplement l'Investigateur perdu dans le Temps et l'Espace, il y a toujours la perte de la moitié des objets due à la folie et des Indices, c'est pourquoi les Investigateurs devraient Devenir fou oblige l'investigateur à défausser 1 Sort être atteints psychologiquement pour un tel acte. ou 1 Compétence. Cette perte remplace la perte de la moitié de ses objets. La perte de la moitié des Règle 8 - Un round de combat - Évasion pions Indice est toujours appliquée (ces informations gratuite ont été perdues à cause du traumatisme). J'offre aux joueurs novices la possibilité de continuer le combat après le premier round ou de faire une Évasion Pourquoi : la perte de mémoire apparaît comme une gratuite, qui termine leur tour et leur permet de quitter le conséquence logique de la folie, mais elle oblige lieu librement à la prochaine phase de mouvement. Ils ne également les combattants puissants à se méfier des font pas de Rencontre dans ce lieu puisqu'ils se cachent monstres causant une forte perte de Santé Mentale du monstre présent. Cette action ne les protège en rien qui pourrait leur coûter une précieuse compétence ou contre les autres monstres susceptibles d'arriver dans le sort. lieu au cours du déplacement des monstres lors de la phase de Mythe. Règle 6 - Monstres-gardiens aspirés par Pourquoi : cela permet aux joueurs novices d'interrompre les portails qui se ferment un combat après un round sans risquer d'être réduit à 0 en Résistance lors des rounds suivants. De plus, ils Les monstres gardant un portail (situés dans le peuvent choisir de se rendre à l'Hôpital au cours des même lieu qu'un portail) sont aspirés à travers le tours suivants et se soigner, sans y être amené en portail lorsque ce dernier est fermé. Les joueurs ne ambulance après avoir perdu la moitié de leurs objets et peuvent pas réclamer les trophées de ces monstres, Indices. Cette règle accélère le rythme du jeu, non seulement celui du portail. seulement en évitant les rounds de combat qui s'avèrent inexorablement fatals, mais surtout en évitant les tours Pourquoi : les monstres-gardiens ne voient (ou ne nécessaires au rééquipement des Investigateurs ayant comprennent) pas les actes des Investigateurs, et perdu la moitié de leurs possessions. sont aspirés par le portail qui se ferme comme tous les monstres portant le même symbole que celui du portail. Cette règle aide les joueurs novices, et Règle 9 - Pas de victoire pour les Portails permet d'éliminer plus facilement les monstres les plus puissants. J'ai initialement utilisé cette règle en Scellés conjonction avec la règle des 2 monstres pour Lorsque je souhaite augmenter la difficulté, spécialement chaque portail. avec des joueurs expérimentés, j'utilise la règle "Pas de victoire pour 6 Portails Scellés". Elle n'a pas d'autres Règle 7 - Perte de Santé Mentale pour effets sur le jeu que de retirer une des possibilités de victoire. Les portails scellés continuent d'empêcher avoir bloqué un autre Investigateur dans l'apparition de nouveaux portails au même endroit, et sont donc toujours très utiles lors de la partie. un Autre Monde Pourquoi : cela augmente la difficulté du jeu et oblige les Les Investigateurs sont responsables de leurs actes, joueurs à trouver de nouvelles stratégies. À envisager c'est pourquoi fermer un portail qui piège un autre pour les joueurs expérimentés, surtout s'ils gagnent plus Investigateur dans un Autre Monde sans possibilité de la moitié des parties qu'ils jouent. de revenir à Arkham est quelque chose qui devrait les terrifier. Si l'évènement se produit (et s'est produit dans une nouvelle de Lovecraft, où une mère ignore Règle 10 - Apparition double de portail les supplications de sa fille depuis l'autre monde et ferme le portail au lieu d'attendre son retour), Dans une partie à 5 joueurs ou plus, commencez à faire l'Investigateur coupable perd 1d3 points de Santé apparaître 2 portails lorsque l'Échelle de Terreur atteint 6. Mentale (lancez un dé et divisez le résultat par deux, Cette règle intervient à la phase de Mythe, après que la arrondi au supérieur). Ceci n'est qu'un exemple, les carte Mythe ait été tirée et toutes ses conséquences joueurs peuvent étendre cette règle à toute action appliquées. Une seconde carte Mythe est alors tirée, de laquelle seule la partie Apparition de Portail est appliquée. Si le lieu désigné n'a pas de portail et Pour le tirage des cartes Mythe, il tire deux cartes et en n'est pas scellé, un portail y est placé. Si le lieu a choisit une, défaussant la seconde. Il s'occupe du déjà un portail, un nouveau monstre apparaît par ce déplacement des monstres en suivant les indications de portail (et non un monstre par portail ouvert comme la carte Mythe, ajuste les échelles de Terreur et de Destin dans le cas normal d'une Vague de Monstres). Si le quand c'est nécessaire, il mélange les cartes Rencontre lieu porte un sceau des Anciens, ce dernier est brisé et laisse le joueur en choisir une pour la reprendre et la et disparait. Aucun portail n'apparait, mais la lire aux joueurs. Il tire également toute carte de protection contre l'apparition de nouveaux portails à Rencontre dans un Autre Monde et la lit aux joueurs. En cet endroit a été détruite par la volonté du Grand substance, il est le garant du rythme de la partie et du Ancien. plaisir des joueurs auquel il contribue en tant que maître du jeu. Pourquoi : cela augmente considérablement la difficulté du jeu, à utiliser pour un groupe Pourquoi : cela accélère la partie pour un groupe d'Investigateurs nombreux. Débute plus lentement et nombreux de nouveaux joueurs. Représente l'expert des met plus de pression plus tard dans la partie. Crée points de règles, et contribue à l'ambiance en lisant les une fin de jeu aléatoire, lorsqu'il reste seulement rencontres et obligeant les joueurs à faire rapidement deux espaces vides sur l'Échelle de Terreur, le leurs choix. Le choix entre deux cartes Mythe permet au Grand Ancien peut arriver à n'importe quel tour. gardien d'adapter l'évènement à l'aventure que sont en train de vivre les joueurs. Règle 11 - Grand Ancien vraiment Grand Règle 13 - Équipe d'Investigateurs Pour les joueurs qui souhaitent une fin de partie plus corsée, je recommande les variantes suivantes : Pour une partie en solitaire ou à deux, tirez 6 - Test d'Horreur pour chaque Investigateur face au Investigateurs et conservez-en 4 pour la partie. Le jeu se Grand Ancien, dont le modificateur est égal à son déroule en tout point comme une partie à 4 joueurs en modificateur de combat. En cas d'échec, perte de la termes de conditions de victoire, monstres, combat moitié des objets, de la moitié des sorts et de la contre le Grand Ancien, etc. moitié des alliés (arrondi au supérieur). Commencez alors la bataille contre le Grand Ancien normalement Pourquoi : il est plus plaisant et intéressant de jouer avec comme décrit dans les règles. une équipe d'Investigateurs. Ainsi si l'un des - S'il y a moins de 4 Investigateurs dans le jeu, traitez Investigateurs fait preuve d'une malchance certaine, les 4 comme le chiffre "pour toucher" à chaque round de autres vous permettent de continuer la partie. L'équipe combat. Cela signifie qu'il faut quatre touches confère d'avantage d'options stratégiques pour le joueur réussies pour retirer un pion de l'Échelle du Destin du et permet au final une meilleure aventure et expérience Grand Ancien. Aucune blessure n'est comptabilisée de jeu. de round en round si le nombre de réussite est inférieur à 4. C'est tout pour le moment. N'hésitez pas à essayer - Les capacités spéciales qui ne sont pas des n'importe laquelle de ces règles, ou à créer vos propres capacités de combat ne peuvent être utilisées que si variantes tandis que vous devenez plus expérimenté l'Investigateur n'attaque par à ce round, et ne dans la pratique du jeu. J'ai été ravi de lire certaines de peuvent être utilisées qu'une seule fois pour toute la vos idées sur le forum et vous encourage à continuer bataille. En d'autres termes, une capacité ou un objet d'adapter le jeu selon votre niveau et votre plaisir. pour restaurer des points de Résistance ou de Santé Horreur à Arkham est un lieu qui doit développer votre Mentale ne peut être utilisé qu'une seule fois lors du imagination et vous emmener dans une aventure au sein combat contre le Grand Ancien. de l'univers de HP Lovecraft. Donc jouez au jeu, laissez votre imagination galoper, tuer quelques monstres, Pourquoi : toutes ces règles augmentent devenez un peu fou, et profitez de votre visite d'Arkham. sérieusement la difficulté du combat final, qui devient la dernière véritable épreuve pour sauver Arkham, et non plus simplement l'objectif principal pour gagner de toute équipe d'Investigateurs. Elles obligent les joueurs à ne pas simplement stocker des armes et attendre l'arrivée du boss final.
Règle 12 - Gardien du Grand Ancien
Cette règle implique que l'un des joueurs agisse comme un maître de jeu et contrôle le bon déroulement de la partie. Elle est particulièrement utile avec une équipe importante de joueurs, surtout s'ils sont novices. Le gardien s'occupe du tirage de toutes les cartes Mythe, du mouvement des monstres, et de la résolution des cartes de rencontre.