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joueurs ou plus, deux monstres apparaissent à chaque

fois qu'un nouveau portail apparait.

Pourquoi : dans une perspective d'aventure, cela donne


le ton dés le début, spécialement pour les nouveaux
joueurs, que de bien sombres évènements se déroulent à
Arkham. Dans une perspective de jeu, cette règle offre
plus de chance que les monstres se déplacent et que les
investigateurs puissent en tuer quelques uns rapidement.
Si vous utilisez la règle des deux monstres apparaissant
à chaque nouveau portail, la pression sur les joueurs est
plus forte, qui verront l'échelle de terreur grimper
QUELQUES VARIANTES rapidement, et la nécessité de vaincre les monstres les
obligera à ne pas conserver tous leurs pions Indice pour
sceller les portails.
Par Richard Launius (l'auteur du jeu)
Traduction : Toxo
Règle 2 - Choisir les Investigateurs
Au début de la partie, chaque joueur tire au hasard 2 ou 3
Horreur à Arkham est jeu d'aventure inspiré aussi feuilles d'investigateur, et doit choisir celui qu'il jouera
bien des œuvres de HP Lovecraft que de parmi ceux-ci.
l'imagination des joueurs. Le concept du jeu est très
proche d'un jeu de rôle, et l'un des buts premiers lors Pourquoi : cela interdit de toujours choisir les mêmes
de la création d'Horreur à Arkham était de donner investigateurs, mais permet toujours de faire un choix.
aux joueurs l'impression de faire partie de l'histoire, Cette variante force les joueurs à utiliser un personnage
en empruntant la philosophie des jeux de rôle pour différent de parties en parties et de varier les stratégies.
l'adapter à un jeu de plateau. Ainsi Horreur à Arkham Cela augmente également la durée de vie du jeu et le
est très différent de la plupart des jeux de plateau, plaisir d'y jouer régulièrement.
car il met d'avantage l'accent sur l'aventure elle-
même plutôt que sur le fait de simplement gagner ou Règle 3 - Destination des portails inconnue
perdre. En effet, une défaite suite à une partie
prenante procure souvent plus de plaisir qu'une Tous les portails sont placés face cachée sur le plateau
victoire. C'est l'histoire qui est importante, et le plaisir plutôt que face découverte. Avec cette règle, la
que les joueurs vont éprouver en s'y immergeant. destination du portail n'est révélée que lorsqu'un
Une bonne partie d'Horreur à Arkham tient autant à investigateur se rend sur le portail et le traverse vers
l'imagination et à la créativité des joueurs qu'à la l'Autre Monde correspondant. Au moment où
variété des rencontres et des combats dans le jeu. l'investigateur annonce qu'il passe le portail, retournez le
De plus, comme pour les jeux de rôles, les joueurs marqueur de portail sur le plateau, l'investigateur le
devraient se sentir libres d'adapter les règles du jeu traverse immédiatement (cette règle fonctionne mieux
selon leurs goûts, et l'ambiance et le défi qu'ils avec la règle 4 ci-dessous).
recherchent. Cela ne signifie pas que les règles sont
incomplètes, mais bien qu'elles sont la base pouvant Pourquoi : cela crée du mystère et rend le jeu encore
être ajustée par consentement du groupe de joueurs plus intéressant. Les joueurs ne peuvent plus se
en fonction de leur style de jeu et de leur expérience. précipiter sur un portail parce qu'ils savent qu'il mène
Les règles-maison ci-dessous sont celles que j'utilise dans la Contrée des Rêves et qu'ils préfèrent cet Autre
le plus souvent pour augmenter la difficulté de la Monde aux Abysses. Cette variante rend le jeu un peu
partie pour des joueurs vétérans, la réduire un peu plus difficile, mais elle a l'avantage d'encourager le
pour des joueurs novices, ou apporter simplement dialogue et le role-play entre les joueurs.
une pointe d'ambiance et de plaisir supplémentaires.
Vous pouvez n'en utiliser que certaines, toutes ou
même aucune lors de vos parties, selon qu'elles Règle 4 - Choisir de passer le Portail
correspondent ou non à votre façon de jouer et votre Les lieux contenant un portail n'aspirent pas
expérience. automatiquement les investigateurs. Passer un portail est
un choix du joueur, à moins que le portail ne s'ouvre dans
Règle 1 - Deux Monstres sur le Premier un lieu actuellement occupé par un investigateur, qui
dans ce cas, est aspiré comme indiqué dans les règles.
Portail
Pourquoi : elle offre aux joueurs d'avantage de choix et
Lors de l'installation du jeu, quand vous placez le d'opportunité de faire des Rencontres à Arkham. Ma
premier portail sur le plateau, placez à cet endroit logique pour cette règle est que le portail n'est pas
deux monstres au lieu d'un seul. De plus, s'il y a 4 gigantesque, mesurant environ 3,50 m de diamètre, et
peut même se trouver dans le sous-sol du bâtiment. La
superficie de chaque lieu est grande (bâtiments avec d'un Investigateur causant un préjudice en connaissance
de nombreux étages et salles, ou acres boisés, de de cause à un autre Investigateur.
sorte qu'il y ait toujours une chance de faire une
rencontre normale dans le lieu même si d'horribles Pourquoi : cela ajoute une dimension supplémentaire au
créatures sont en train de traverser un portail non loin role-play du jeu. Cette règle existait dans le jeu original
pour envahir la ville...). Horreur à Arkham, mais la conséquence pour être piégé
dans un Autre Monde était pire : la mort. Bien que la
nouvelle édition ait réduit la gravité de cette situation en
Règle 5 - Perte de mémoire irréversible envoyant simplement l'Investigateur perdu dans le Temps
et l'Espace, il y a toujours la perte de la moitié des objets
due à la folie et des Indices, c'est pourquoi les Investigateurs devraient
Devenir fou oblige l'investigateur à défausser 1 Sort être atteints psychologiquement pour un tel acte.
ou 1 Compétence. Cette perte remplace la perte de
la moitié de ses objets. La perte de la moitié des Règle 8 - Un round de combat - Évasion
pions Indice est toujours appliquée (ces informations gratuite
ont été perdues à cause du traumatisme). J'offre aux joueurs novices la possibilité de continuer le
combat après le premier round ou de faire une Évasion
Pourquoi : la perte de mémoire apparaît comme une gratuite, qui termine leur tour et leur permet de quitter le
conséquence logique de la folie, mais elle oblige lieu librement à la prochaine phase de mouvement. Ils ne
également les combattants puissants à se méfier des font pas de Rencontre dans ce lieu puisqu'ils se cachent
monstres causant une forte perte de Santé Mentale du monstre présent. Cette action ne les protège en rien
qui pourrait leur coûter une précieuse compétence ou contre les autres monstres susceptibles d'arriver dans le
sort. lieu au cours du déplacement des monstres lors de la
phase de Mythe.
Règle 6 - Monstres-gardiens aspirés par
Pourquoi : cela permet aux joueurs novices d'interrompre
les portails qui se ferment un combat après un round sans risquer d'être réduit à 0
en Résistance lors des rounds suivants. De plus, ils
Les monstres gardant un portail (situés dans le peuvent choisir de se rendre à l'Hôpital au cours des
même lieu qu'un portail) sont aspirés à travers le tours suivants et se soigner, sans y être amené en
portail lorsque ce dernier est fermé. Les joueurs ne ambulance après avoir perdu la moitié de leurs objets et
peuvent pas réclamer les trophées de ces monstres, Indices. Cette règle accélère le rythme du jeu, non
seulement celui du portail. seulement en évitant les rounds de combat qui s'avèrent
inexorablement fatals, mais surtout en évitant les tours
Pourquoi : les monstres-gardiens ne voient (ou ne nécessaires au rééquipement des Investigateurs ayant
comprennent) pas les actes des Investigateurs, et perdu la moitié de leurs possessions.
sont aspirés par le portail qui se ferme comme tous
les monstres portant le même symbole que celui du
portail. Cette règle aide les joueurs novices, et Règle 9 - Pas de victoire pour les Portails
permet d'éliminer plus facilement les monstres les
plus puissants. J'ai initialement utilisé cette règle en Scellés
conjonction avec la règle des 2 monstres pour Lorsque je souhaite augmenter la difficulté, spécialement
chaque portail. avec des joueurs expérimentés, j'utilise la règle "Pas de
victoire pour 6 Portails Scellés". Elle n'a pas d'autres
Règle 7 - Perte de Santé Mentale pour effets sur le jeu que de retirer une des possibilités de
victoire. Les portails scellés continuent d'empêcher
avoir bloqué un autre Investigateur dans l'apparition de nouveaux portails au même endroit, et
sont donc toujours très utiles lors de la partie.
un Autre Monde
Pourquoi : cela augmente la difficulté du jeu et oblige les
Les Investigateurs sont responsables de leurs actes, joueurs à trouver de nouvelles stratégies. À envisager
c'est pourquoi fermer un portail qui piège un autre pour les joueurs expérimentés, surtout s'ils gagnent plus
Investigateur dans un Autre Monde sans possibilité de la moitié des parties qu'ils jouent.
de revenir à Arkham est quelque chose qui devrait
les terrifier. Si l'évènement se produit (et s'est produit
dans une nouvelle de Lovecraft, où une mère ignore Règle 10 - Apparition double de portail
les supplications de sa fille depuis l'autre monde et
ferme le portail au lieu d'attendre son retour), Dans une partie à 5 joueurs ou plus, commencez à faire
l'Investigateur coupable perd 1d3 points de Santé apparaître 2 portails lorsque l'Échelle de Terreur atteint 6.
Mentale (lancez un dé et divisez le résultat par deux, Cette règle intervient à la phase de Mythe, après que la
arrondi au supérieur). Ceci n'est qu'un exemple, les carte Mythe ait été tirée et toutes ses conséquences
joueurs peuvent étendre cette règle à toute action appliquées. Une seconde carte Mythe est alors tirée, de
laquelle seule la partie Apparition de Portail est
appliquée. Si le lieu désigné n'a pas de portail et Pour le tirage des cartes Mythe, il tire deux cartes et en
n'est pas scellé, un portail y est placé. Si le lieu a choisit une, défaussant la seconde. Il s'occupe du
déjà un portail, un nouveau monstre apparaît par ce déplacement des monstres en suivant les indications de
portail (et non un monstre par portail ouvert comme la carte Mythe, ajuste les échelles de Terreur et de Destin
dans le cas normal d'une Vague de Monstres). Si le quand c'est nécessaire, il mélange les cartes Rencontre
lieu porte un sceau des Anciens, ce dernier est brisé et laisse le joueur en choisir une pour la reprendre et la
et disparait. Aucun portail n'apparait, mais la lire aux joueurs. Il tire également toute carte de
protection contre l'apparition de nouveaux portails à Rencontre dans un Autre Monde et la lit aux joueurs. En
cet endroit a été détruite par la volonté du Grand substance, il est le garant du rythme de la partie et du
Ancien. plaisir des joueurs auquel il contribue en tant que maître
du jeu.
Pourquoi : cela augmente considérablement la
difficulté du jeu, à utiliser pour un groupe Pourquoi : cela accélère la partie pour un groupe
d'Investigateurs nombreux. Débute plus lentement et nombreux de nouveaux joueurs. Représente l'expert des
met plus de pression plus tard dans la partie. Crée points de règles, et contribue à l'ambiance en lisant les
une fin de jeu aléatoire, lorsqu'il reste seulement rencontres et obligeant les joueurs à faire rapidement
deux espaces vides sur l'Échelle de Terreur, le leurs choix. Le choix entre deux cartes Mythe permet au
Grand Ancien peut arriver à n'importe quel tour. gardien d'adapter l'évènement à l'aventure que sont en
train de vivre les joueurs.
Règle 11 - Grand Ancien vraiment Grand
Règle 13 - Équipe d'Investigateurs
Pour les joueurs qui souhaitent une fin de partie plus
corsée, je recommande les variantes suivantes : Pour une partie en solitaire ou à deux, tirez 6
- Test d'Horreur pour chaque Investigateur face au Investigateurs et conservez-en 4 pour la partie. Le jeu se
Grand Ancien, dont le modificateur est égal à son déroule en tout point comme une partie à 4 joueurs en
modificateur de combat. En cas d'échec, perte de la termes de conditions de victoire, monstres, combat
moitié des objets, de la moitié des sorts et de la contre le Grand Ancien, etc.
moitié des alliés (arrondi au supérieur). Commencez
alors la bataille contre le Grand Ancien normalement Pourquoi : il est plus plaisant et intéressant de jouer avec
comme décrit dans les règles. une équipe d'Investigateurs. Ainsi si l'un des
- S'il y a moins de 4 Investigateurs dans le jeu, traitez Investigateurs fait preuve d'une malchance certaine, les
4 comme le chiffre "pour toucher" à chaque round de autres vous permettent de continuer la partie. L'équipe
combat. Cela signifie qu'il faut quatre touches confère d'avantage d'options stratégiques pour le joueur
réussies pour retirer un pion de l'Échelle du Destin du et permet au final une meilleure aventure et expérience
Grand Ancien. Aucune blessure n'est comptabilisée de jeu.
de round en round si le nombre de réussite est
inférieur à 4. C'est tout pour le moment. N'hésitez pas à essayer
- Les capacités spéciales qui ne sont pas des n'importe laquelle de ces règles, ou à créer vos propres
capacités de combat ne peuvent être utilisées que si variantes tandis que vous devenez plus expérimenté
l'Investigateur n'attaque par à ce round, et ne dans la pratique du jeu. J'ai été ravi de lire certaines de
peuvent être utilisées qu'une seule fois pour toute la vos idées sur le forum et vous encourage à continuer
bataille. En d'autres termes, une capacité ou un objet d'adapter le jeu selon votre niveau et votre plaisir.
pour restaurer des points de Résistance ou de Santé Horreur à Arkham est un lieu qui doit développer votre
Mentale ne peut être utilisé qu'une seule fois lors du imagination et vous emmener dans une aventure au sein
combat contre le Grand Ancien. de l'univers de HP Lovecraft. Donc jouez au jeu, laissez
votre imagination galoper, tuer quelques monstres,
Pourquoi : toutes ces règles augmentent devenez un peu fou, et profitez de votre visite d'Arkham.
sérieusement la difficulté du combat final, qui devient
la dernière véritable épreuve pour sauver Arkham, et
non plus simplement l'objectif principal pour gagner
de toute équipe d'Investigateurs. Elles obligent les
joueurs à ne pas simplement stocker des armes et
attendre l'arrivée du boss final.

Règle 12 - Gardien du Grand Ancien


Cette règle implique que l'un des joueurs agisse
comme un maître de jeu et contrôle le bon
déroulement de la partie. Elle est particulièrement
utile avec une équipe importante de joueurs, surtout
s'ils sont novices. Le gardien s'occupe du tirage de
toutes les cartes Mythe, du mouvement des
monstres, et de la résolution des cartes de rencontre.

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