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TERREURS SOUTERRAINES
Vous vous êtes aventuré dans le nid des Gobelins & des Orcs, vous avez bravé l'antre
de l'infâme Uruk & reçu la gratitude de la Guilde des Marchands ; ainsi que leurs
pièces d'or. Votre groupe s'est renforcé ; et vous avez appris à explorer & à combattre
ensemble, en surmontant les bandes de Monstres à la peau verte.
Ensuite, vous avez affronté des horreurs comme jamais auparavant : des cadavres
animés, sous forme de Squelettes ou de Zombies ; & même des Momies, rampant
lentement mais inexorablement vers vous, animées par le mal pur & le désir de chair
humaine.
Trésor après Trésor, Donjon après Donjon, votre réputation s'est développée au-delà
des petites villes de cette province lointaine ; & même dans les Cités Libres, ils ont
entendu parler de vous : le puissant Barbare qui effraie même les Orcs, le Nain maître
des Pièges, l'Elfe astucieux maniant l'Épée & la Magie, & le grand Enchanteur qui
lance toujours ses Sorts au bon moment.
Le Conseil des Cités Libres vous a demandé d'enquêter sur les agissements des
Émissaires du Chaos ; trop d'entre eux sont apparus dans cette contrée. Ils utilisent des
Orcs & des Gobelins, parfois même des Fimirs, pour semer la destruction & le pillage
des terres humaines. Mais surtout ils œuvrent à occuper les humains avec des luttes
mineures... pendant que les Guerriers du Chaos travaillent sur leurs terribles plans,
quels qu'ils soient, & que les Sorciers du Chaos violent le seuil entre la vie & la mort.
Soyez prêt, car vous pourriez bien franchir ce seuil !
Figurines
Dans le Numéro 3, prévu pour Janvier 2021, je n'utiliserai à nouveau que les
figurines originales. Mais par la suite, j'ajouterai quelques figurines &
monstres supplémentaires dans les nouvelles Quêtes que je publierai. À partir
du Numéro 4, l'histoire "redémarrera" à nouveau, permettant à un nouveau
groupe de Héros de débuter une nouvelle campagne.
Cartes
1 Carte avec la Règle de l’Aura des Morts-vivants est incluse. De nouvelles
règles peuvent être référencées dans la section Résumé des Règles, mais je
trouve que les Cartes avec les règles spéciales peuvent être utiles pendant le
jeu. Je les garde à côté du plateau, pour que les joueurs puissent s'y référer,
pendant que le MD utilise ce livret.
CRÉDITS
HeroQuest est à nouveau une marque Hasbro. Ce Fanzine ne revendique
aucune propriété de la marque susmentionnée ; c’est un projet personnel mis à
la disposition du public, en hommage à l'ancien jeu.
Les Plans sont créés à l'aide de l'outil HeroQuest-Excel-Quest-Creator.
L'image de couverture est une photo de Monstres peints ; et en quatrième de
couverture se trouve une image de la nouvelle règle de l’Aura des Morts-
vivants, sous forme de Carte imprimable.
Résumé des Règles Originelles
De nouvelles règles apparaissent en rouge foncé.
TOUR DE JEU
Ordre par défaut : Barbare, Nain, Elfe, Enchanteur, Maître du Donjon (MD).
Mouvement & Action
Dans 1 Tour, vous pouvez bouger puis agir, ou agir puis bouger. Vous ne
pouvez pas faire d'Action au milieu d'un Mouvement. Liste des Actions :
† Attaque † Fouille de Trésor † Fouille de Pièges
† Lancer 1 Sort † Fouille de Portes Secrètes † Désarmer 1 Piège
Environnement visible
Regarder ne fait pas partie des Actions, mais se produit automatiquement à mesure
que les Héros se déplacent : le MD place tout ce qui se trouve dans leur Ligne de Vue.
Portes
Si 1 Héros s'arrête à côté d'1 Porte Fermée, il peut demander au MD de l'ouvrir,
plaçant alors le contenu de la Salle. Ouvrir les Portes ne compte pas comme 1 Action,
mais fait partie du Mouvement normal. Les Portes Ouvertes ne peuvent pas être
fermées.
Mouvement (règles)
1 Héros peut se déplacer moins que son Jet de 2D6 ; & traverser d'autres Héros si leur
joueur l'autorise. Il n'est pas permis de se déplacer en Diagonale, ni à travers les
Murs, Cases Bloquées (Éboulis), Adversaires, ni revenir sur ses pas dans le même
Tour. Il n'est pas permis de terminer un Mouvement en partageant 1 Case
(Exceptions : autorisé dans les Escaliers & les Oubliettes).
ATTAQUE
Vous pouvez Attaquer 1 Ennemi Adjacent, pas en Diagonale. Certaines Armes
permettent d'attaquer à Distance ou en Diagonale, ou de modifier le nombre de Dés à
lancer. 1 Attaque marque 1 Touche par Crâne obtenu. 1 Attaque par Tour est
autorisée.
Défense
Le Défenseur lance ses Dés de Défense & bloque 1 Touche par Bouclier Blanc
(Défenseur Héros) / Bouclier Noir (Défenseur Monstre). Lancez vos Dés de Défense
chaque fois que quelqu'un vous attaque.
Points de Corps
Chaque Touche non bloquée est soustraite des Points de Corps. Lorsqu'ils atteignent
zéro, le Héros ou le Monstre est mort (1 Héros peut boire 1 Potion déjà en sa
possession ou utiliser 1 Sort de Soin s'il n'a pas déjà effectué d'Action).
LANCER 1 SORT
1 Sort requiert 1 Cible visible. Après avoir lancé le Sort, défaussez sa Carte ; le même
Sort ne pourra pas être utilisé jusqu'à la prochaine Quête. La Ligne de Vue est bloquée
par les Murs, Portes Fermées & autres Figurines (Héros ou Monstres).
FOUILLE DE TRÉSOR
Les Trésors se trouvent seulement dans les Salles, pas dans les Corridors. Chaque
Héros peut fouiller indépendamment durant son Tour ; 1 seule fois par Héros pour
chaque Salle. Vous ne pouvez chercher 1 Trésor que lorsque la Salle est vide
d'Ennemis.
Paquet Trésor
S'il n'y a pas de Trésor Spécial indiqué dans le Livre de Quêtes, mélangez le Paquet
Trésor & piochez 1 Carte. Les Cartes Trésor de valeur restent en possession du
Héros, tandis que les autres Cartes retournent dans le Paquet.
Monstre Errant
Placez-le à côté du Fouilleur, qu’il attaque immédiatement. Au prochain Tour, le
Monstre bougera & attaquera normalement. S'il n'y a pas de place à côté du Fouilleur,
placez-le n'importe où dans la Salle, sans faire d'attaque.
FOUILLE DE PIÈGES
Les Pièges peuvent se trouver dans les Salles, Corridors, Coffres/Meubles. Vous ne
pouvez chercher des Pièges que lorsque la Salle ou le Corridor est vide d'Ennemis. S'il
y a des Pièges, le MD vous dira ce qu'ils sont & où ils se trouvent.
Déclencher 1 Piège
Si 1 Héros se déplace sur 1 Case Piégée, sans vérifier, le Piège se déclenche.
Si 1 Héros cherche 1 Trésor, sans vérifier, le Piège du Coffre/Meuble se déclenche.
Les Monstres ne déclenchent pas les Pièges dissimulés.
DÉSAMORCER 1 PIÈGE
Pour désarmer 1 Piège, vous devez posséder 1 Trousse à outils appropriée ; le
Nain, par contre, peut le faire même sans outils. 1 Héros doit annoncer sa tentative
& se déplacer vers la Case Piégée, puis lancer 1 Dé de Combat : Si vous obtenez 1
Crâne, vous déclenchez le Piège & en subissez les conséquences ; tout autre
résultat signifie que vous avez désarmé le Piège & qu'il est parti pour toujours. Le
Nain échoue & ne déclenche le Piège qu’en obtenant 1 Bouclier Noir.
PIÈGES (règles)
Voici la liste des Pièges par défaut, comment ils peuvent être évités ou désarmés, &
ce qui se passe s'ils sont déclenchés par les Héros.
Oubliette (Pit Trap)
Décrite comme un sol lâche par le MD ; on peut sauter par-dessus ou la
désarmer. S'il elle est déclenchée, vous subissez 1 Point de Dégât Corporel &
tombez dans la fosse, mettant fin à votre Tour ; placez 1 Pion Oubliette sur le
plateau (il ne peut pas être enlevé). À ce stade, on ne peut plus que sauter par-
dessus. Dans la fosse, 1 Héros peut chercher des Trésors ou des Portes Secrètes,
comme s'il se trouvait dans 1 Salle. Les Jets d'Attaque & de Défense sont effectués
avec 1 Dé de moins (mais pas moins d'1 ; & cela s'applique également aux
Monstres). 1 Héros / Monstre peut sortir de la fosse au Tour suivant.
Éboulis (Falling Block Trap)
Décrit comme un plafond dangereux par le MD, on peut le franchir en sautant ou
le désarmer. S'il est déclenché, lancez 3 Dés d'Attaque & subissez 1 Point de Dégât
Corporel par Crâne obtenu ; 1 Pion Éboulis est placé sur le plateau (il ne peut pas
être enlevé) & devient 1 Case obstruée de manière permanente. Le Héros doit
décider dans quelle direction faire 1 dernier pas (en avant ou en arrière), mettant fin
à son Tour.
MD — Décrivez les Corridors comme descendant en spirale, profondément dans le sol. A chaque tournant, les tunnels
s’enfoncent vers le centre, jusqu’au Laboratoire. Les Portes Colorées (marquées d'un A) ne sont pas Piégées, mais Bloquées :
elles ne peuvent pas être ouvertes normalement, mais s'ouvriront lors d’un Événement déclencheur (cf. Salle G). Le Conseil
paiera 100 po pour chaque Secret des Salles B-C-D.
Ces Portes sont Bloquées : placez-les en les gardant La 1ère Fouille de Trésor révélera 1 Talisman du
fermées. Savoir en possession du Guerrier du Chaos (cf. Carte
Artefact Talisman de Lore).
Le Guerrier du Chaos étudie les Notes de l’Enchanteur
sur la façon de donner une Force supplémentaire aux Si les Héros entrent dans cette Salle, ouvrez toutes
Cadavres. les Portes marquées d'un A dans le Donjon. Tous
les Monstres de ces Salles convergeront, à leur
La 1ère Fouille de Trésor révélera dans la Cheminée des vitesse, vers la Salle G, attaquant les Héros qui seront
Notes à moitié brûlées sur l'Entraînement des Zombies. sur le point de sortir. Il y a 50 po dans un tiroir de
Le Coffre contient 50 po & les Notes de l’Enchanteur sur l’Établi ; & des Notes sur l'emplacement d'une antique
les paiements reçus d'un Sorcier du Chaos. Tombe d'Archimage, qui mèneront à la prochaine
Quête.
Il n'y aucun Trésor dans cette Salle.
Monstre Errant : 1 Orc — n’oubliez pas d’utiliser la règle Aura des Morts-vivants
QUÊTE 5
La Tombe de l’Archimage
Vous avez entendu parler de la Tombe d'un puissant Archimage, disparu depuis longtemps, mais dont les riches
trésors et les connaissances secrètes & interdites font encore rêver tout Héros ou Aventurier. La Tombe se dresse
au-dessus du sol, en un simple obélisque noir. Descendant par des escaliers sombres & moisis, vous plongez dans
les ténèbres. Vous avez été prévenu que des Gobelins & des Orcs ont fait des premières chambres leur repaire,
mais ce ne sont pas les Monstres verts qui vous inquiètent.
MD — Si les Héros ont les Notes de la Salle G de la précédente Quête, ils peuvent débuter cette Aventure
tout de suite. Sinon, 1 Guide local les amènera à l'Entrée de la Tombe, moyennant 50 po payées d'avance. Si les
Héros n'ont pas assez de pièces, ils pourront retourner à cette Quête lorsqu’ils seront en mesure de payer le Guide.
Le Coffre contient 40 po. La Porte est protégée par 1 Cette Porte Secrète ne peut être trouvée que depuis
Aiguille Empoisonnée infligeant 2 Points de Dégâts l'intérieur de la Salle, pas depuis le Corridor
Corporels si le Piège n'est pas Désarmé. extérieur.
Si 1 Héros cherche 1 Trésor avant de découvrir & de Le Trésor du défunt Archimage se révélera sous la
désarmer le Piège, il tombera dans l'Oubliette. forme de 200 po & 1 Cape de Protection. Quand les
L’Établi d'Alchimiste contient 1 Potion de Guérison Héros vaincront les Monstres, ils entendront le
(4 PC). bruit du Mur de la Salle F s'écrouler & des Monstres
en approche.
Les Squelettes ne bougeront pas tant qu'au moins 2
Héros ne seront pas dans la Salle, ou qu'ils ne seront Les Momies poursuivront les Héros jusqu'à leur
pas attaqués. La Porte colorée s'ouvre sur 1 épais destruction. Le Coffre contient 1 Eau Bénite ; et c’est
Mur de pierre, barrant le passage. ici que se trouve la véritable Tombe de l'Archimage.
Monstre Errant : 1 Squelette — n’oubliez pas d’utiliser la règle Aura des Morts-vivants
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QUÊTE 6
Le Palais Maudit
Beaucoup ont essayé avant vous, mais l'ancien Trésor du Roi Dément est toujours resté enfoui. Le sombre Palais
est en ruines et rempli de Morts-vivants, leurs rangs se renforçant avec les cadavres d’Aventuriers. Mais vous avez
une raison de plus pour pénétrer dans l'ancien Palais : un jeune Enchanteur y est entré pour espionner les
Émissaires du Chaos qui ont été vus en train de fouiner à l'intérieur. Libérez la voie pour que le jeune Enchanteur
puisse s'échapper & vous serez récompensé de 200 po par le Conseil des Cités Libres.
MD — Les Héros entrent par la Porte marquée d'1 Flèche, au bord du plateau. S'ils peuvent tuer tous les
Monstres bloquant le jeune Enchanteur, ils recevront 200 po à leur retour. Ils pourront continuer à explorer le
Palais s'ils trouvent les Escaliers de la Salle G ; auquel cas ils pourront descendre plus loin dans les ténèbres.
Dans ces petites Salles se trouvent des signes de bataille : ont été tués, sinon il doit être escorté. Il se déplacera
les restes de 2 Momies & 3 Mercenaires. avec 2D6, a 2 Dés de Défense & 2 Points de Corps ; il ne
Elles ne contiennent aucun Trésor. peut pas attaquer et n'a aucun Sort.
Des bruits peuvent être entendus depuis la Salle des Orcs. Quand le Squelette est vaincu, la Double Porte peut
être ouverte. Lors de l'ouverture d'1 Double Porte, les 2
Ces Squelettes sont des Statues & ne bougeront pas (& ne côtés s'ouvrent en même temps. Les Monstres envahiront
pourront pas être blessés) tant que le jeune Enchanteur la Salle, car les Doubles Portes sont plus difficiles à
n'aura pas été secouru. bloquer.
Les Guerriers du Chaos sont sur le point de briser la Porte. Cette Salle est accessible par la Porte Secrète qui se
trouve dans le Corridor. Le Coffre contient 50 po
Le jeune Enchanteur est là. Il peut s'échapper en toute & l'Armure de Borin (4 Dés de Défense, cf. Carte
sécurité si tous les Monstres de la moitié inférieure du Plan Artefact). Les Escaliers mènent à la Quête 7.
Monstre Errant : 1 Zombie — n’oubliez pas d’utiliser la règle Aura des Morts-vivants
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QUÊTE 7
Le Trésor du Roi Dément
Après avoir trouvé l’accès, vous descendez dans les tunnels obscurs, sous l'ancien Palais du Roi Dément. C'est ici
que vous espérez trouver le précieux Trésor, perdu il y a des siècles.
MD — Si les Héros continuent depuis la Quête 6, ils peuvent maintenant bénéficier d'un court repos : chacun récupère 1d6
Points de Corps ; l’Enchanteur & l'Elfe récupèrent la moitié des Sorts utilisés (arrondi à l'inférieur). Si au contraire ils
sortent, récupèrent complètement, puis entrent à nouveau, les Monstres de la Quête 6 seront à nouveau en place (sans le jeune
Enchanteur). Notez l'utilisation des Portes Doubles (marquées d'un X).
Ces Portes sont Verrouillées (cf. Salle C). Ces Le Roi Dément apparaît comme 1 Guerrier du Chaos,
Guerriers du Chaos appelleront à l'aide depuis l'autre sous la forme d'un Fantôme. Les Morts-vivants
Salle A & les Portes de la Salle vide B seront ouvertes attaqueront & le Roi Dément s'échappera par la Porte
par les Monstres au Tour du MD. La 1ère Fouille de Secrète, qui ne peut être ouverte que depuis la Salle,
Trésor révélera le Fer de l'Esprit sur le Râtelier. pas du Corridor.
Il n'y aucun Trésor ici. Les Portes seront ouvertes par Le Roi Dément s'échappera vers cette Salle. La Porte
les Monstres au Tour du MD. Secrète ne peut être trouvée & ouverte que par lui.
Dans sa fuite, il la laissera ouverte aux Héros. Il
La Clef des 2 Salles A est ici, trouvée à la 1ère Fouille continuera vers la Salle G.
de Trésor.
Voici le Trésor : 500 po dans le Coffre. Dans la
Le Coffre est protégé par 1 Aiguille Empoisonnée (4 Bibliothèque, il y a des Parchemins mentionnant de
Dés de Combat : 1 Point de Dégât Corporel par Crâne). Il sombres Sorts de Résurrection. Le Roi Dément (qui
contient 100 po. La Tombe est vide. reviendra dans de futures Quêtes) s'échappera par la
Porte sur le côté, menant à l'extérieur, près du Palais.
Monstre Errant : 1 Zombie — n’oubliez pas d’utiliser la règle Aura des Morts-vivants
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FEAR the Dark est un Fanzine dédié à HeroQuest — le jeu de plateau
fantastique populaire des années 90. C'est un redémarrage complet du jeu,
fidèle aux règles d'origine, mais dans une nouvelle atmosphère. Le ‘zine
contiendra de nouvelles Quêtes, adaptées aux nouveaux joueurs comme aux
vétérans.
En plaçant 1 ou plusieurs
Morts-vivants (Squelette,
Zombie, Momie), le MD lance 1
Dé de Combat : sur 1 Crâne,
ils peuvent se déplacer &
attaquer immédiatement,
avant les Héros. Appliquer
1 fois par Quête & par Nouvelles Règles
type de Mort-vivant.