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Conan et Shevatas convoitent un mystérieux artefact dont un de leur contact, un grand kushite du nom d'olmir Hazur, leur a parlé. Il se
trouve que le garde à l'entrée de la tour lui doit de l'argent et il est prêt à se laisser endormir le temps d'un coup pour solder sa dette.
Olmir ne vous accompagne pas mais il peut vous mettre en connection avec un marchand kushite qui en connaît la véritable valeur et
est prêt à payer rubis sur l'ongle. Quand vous arrivez sur place, l'ambiance lugubre et l'air fétide vous fait vite comprendre que vous
n'êtes pas arrivés chez quelqu'un d'ordinaire...
Objectifs
Pour gagner les héros doivent trouver l'artefact, caché dans l'une des pièces de la tour, et s'enfuir avant la fin du
tour 9.
Pour gagner l'Overlord doit empêcher les héros de repartir avec l'artefact avant le lever du jour et la relève de la
garde (au tour 9).
La partie débute par Le tour des Héros.
L'Overlord commence avec 10 gemmes en zone d'Énergie disponible et 0 en zone de Fatigue. Il récupère 3 gemmes par tour.
Par là, j'ai entendu quelque chose... : L'overlord peut avancer d'une case gratuitement toute figurine située à un étage inférieur
ou supérieur des héros.
Leve-toi, je le veux : Tant qu'il reste l'un des deux sorciers sur le plateau, l'overlord peut faire revenir comme nouveau squelette
"gris" toute figurine décédée sur le plateau, à l'endroit où le personnage a été tué précédemment, sans limite de nombre.
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GRIZ