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Présentation et bases du jeu.

Alors ! Necromunda underhive wars, kezako ?

C'est un jeu de figurine a l'origine créé par games workshop où différents joueurs
vont diriger des gangs qui vont tenter de grimper grâce a la violence et à la
trahison dans l'échelle sociale de la ruche necromunda.

1/ les différentes maisons du jeu.

beaucoup de joueurs (dont moi même) ont été déçus par le nombre de maisons
représentées dans le jeu. seulement 3, alors que dans le jeu de figurine il en
existe bien plus, sans parler des forces de l’ordre, des mutants qui parcourent la
sous ruche ainsi que les ratskins (peuple sauvage vivant dans les niveaux les plus
profonds de la ruche).

Chacune des 3 maisons possède des compétences passives qui lui sont propre et
certaines compétences varient selon la maison choisie (exemple, l’aura du balaise
des goliaths permet d’entretenir son arme plus facilement en plus de son bonus
naturel alors que celle des escher permet de sortir d’une mêlée plus facilement)...

Dans cette première version du jeu, nous pouvons donc choisir entre

les Esher :

Gang composé exclusivement de femmes. elles ont des avantages dans le combat au
corp a corp (CaC) et consommer des “consommables” coûte moins cher aussi en Points
d’Action (PA). elles sont donc assez polyvalentes dans leur approche, même si dans
leurs compétences propres le CaC est mis en avant.

leur passif de maison :


utiliser un consommable coûte -10PA, soin gratuit !!!!
Au début de chaques tours les armes de mêlée de ses amazones du futur deviennent
“empoisonnées”. il faut donc avoir l’arme en main pour bénéficier de ce buff très
intéressant ! une cible touchée par ce poison vera le coût de ses actions de mêlées
augmenter de 15% ! Voilà comment empêcher un adversaire de placer ses coups les
plus puissants au CaC !

Les Goliaths :

Alors là, nous découvrons la maison la plus subtile de cet univer. Les goliaths
sont des monstres brutaux aux muscles bio-cultivés et au cerveau atteint par une
consommation d’obscura ou tout autre substance interdite. Ils aiment foncer dans le
tas en hurlant de rage et en défonçant des crânes à coup de barres de fer…
C’est la maison la plus portée sur le CaC. l’essentiel de ses passifs concernent le
CaC et ses bonus de stats sont vraiment portées sur l’endurance et la force…

Leur passif de maison :


Déjà, équiper une arme coûte -5 PA. donc équiper une arme à une main est toujours
GRATUIT ! n'hésitez pas à utiliser et abuser ce passif extrêmement intéressant !
nous verrons cela plus loin dans ce guide.
Quand un ennemis est engagé au CaC avec un goliath celui gagne un buff défensif de
“résistance aux coups” qui peut se cumuler jusqu'à 3 ! donc 1 goliath peut tenter
de survivre contre 3 adversaires au CaC (mais honnêtement ne jouez pas à ça…)

Les Orlocks
Gang composé de mécano du dimanche ils sont plus a l’aise dans le combat a distance
que les autres maisons.
l’essentiel de leurs passifs sont axés sur la fuite du CaC et le tir.

Leur passif de maison :


se désengager du CaC coûte -10 PA
Et quand ils ont utilisés une compétence a distance offensive le coût de la
surveillance baisse de 33%. il est donc conseillé de bien calculer vos PA avec eux
pour pouvoir toujours utiliser ce passif vraiment intéressant. Ils auront donc un
gameplay plus “défensif” ou d’embuscade a distance.

2/ Le fonctionnement des tours.

Necromunda fonctionne sur un principe de tour par tour ainsi que d’initiative pour
déterminer l’ordre des actions des personnages.
Vous allez choisir à tour de rôle vous et vos adversaire un membre de gang qui
jouera durant un round. son initiative déterminera s’il joue avant celui des autres
ou après. Pour déterminer cette initiative on utilisera une statistique qui
s’appelle la “Vigilance” plus celle ci est élevée plus votre personnage aura une
initiative élevée. son équipement joue aussi un rôle. Certaines armes vous font
perdre un peu d’initiative alors que d’autres vont vous pénaliser plus lourdement.
jouer en premier peut être un avantage dans certaines situations et parfois c’est
l’inverse. nous développerons plus loin cette réflexion.
Une fois tous les personnages ayant joués une nouvelle manche commence et vous
choisirez votre premier personnage à jouer durant cette manche etc… bien souvent
les missions ont un tour de manches préétabli. gardez ce compteur a l’oeil pour
éviter de vous faire surprendre mais prenez votre temps. Necromunda est un jeu de
stratégie pas de course., jusqu'à maintenant 6 manches ont toujours été suffisantes
pour gagner.

Les classes
Les Classes :

Comme dans tous jeux de ce genre vos personnages sont catégorisés par “classes”.
les classes détermine les armes, les compétences ainsi que le rôle du ganger dans
votre équipe. Jusqu'à présent il existe 5 classes différentes. Chaque classe
possede une “compétence signature” qui lui est propre.

1 : Le tireur d’élite

Bon, son nom parle pour lui n’est ce pas ? ce ganger pourra manier des fusils
puissants avec une portée plus que raisonnable.
exemples d’armes spéciales : Fusil d'assaut, fusil laser ou à plasma, et même
pistolet Bolter… il y’a plus d’armes évidemment mais nous verrons les armes dans
une autre section.
Sa compétence signature est le “grappin”. cette compétence lui permet de prendre de
l’altitude rapidement et facilement. c’est donc un personnage plutôt mobile.
son grappin est sur le bras gauche et lui procure une armure de 65% contre tous les
dégâts sur ce bras.

2 : Le cogneur

Alors, le cogneur est l’opposé du tireur d’élite. plutôt axés sur le combat au CaC
il peut manier des armes à deux mains très efficaces, ou alors des armes
emblématiques tel que l’épée tronçonneuse ou énergétique !
sa compétence signature lui permet de sauter d’un étage supérieur et de créer une
onde de choc qui fera des dégâts à toutes cibles touchées et posera un debuff
d'étourdissement sur elles. le genre d’attaques ultra puissantes dans certaines
situations…
Il possède quand à lui 2 brassards sur les bras qui lui procurent 45% de
résistances à tous les types de dégâts.

3 : Le Balaise

Le balaise c’est le mecano du gang, c’est aussi celui qui porte l’arme la plus
puissante de votre équipe. cela peut etre un canon laser a 50m de porté, ou bien un
plasma lourd qui traverse les armures, ou alors un flingue lourd avec une porté de
30m mais un taux de critique et de dégâts supérieur… dans ses compétences il aura
toujours accès à des aura très intéressantes qu’il est judicieu de placer en début
de partie rapidement.
il possède aussi un passif qui lui permet de faire 200% de dégâts aux structures
destructibles. si une barricade vous bloque faite venir votre balaise et elle
disparaîtra très vite !
Sa compétence signature est le “barrage lourd”. alors que tout le monde peut se
mettre en “surveillance” et tirer sur le premier adversaire qui bouge dans son
champ de vision. le balaise peut déterminer une zone précise et tirer sur n’importe
quel ennemis qui passe dans cette zone. il tirera autant de fois qu’il peut avant
que son arme ne surchauffe ou ne s’enraye. très pratique pour bloquer un couloir,
une porte…

4 : le saboteur

Le saboteur c’est un peu l’eclaireur du gang. il peut manier des armes dites “à
dispersion” exemple : lance flamme, crache acide ou pistogel… elle tireront en cône
et toucherons toute cible présente (même vos gangers !) il aura accès aussi a des
compétences de soutien pour votre équipe ou de debuff sur vos ennemis. il sera
particulièrement efficace contre les gangs qui restent groupés.
sa compétence signature est le sabotage (non !!!! un saboteur qui peut saboter ???)
elle va lui permettre de couper les tyroliennes, désactiver les bornes de
soins,rendre les ascenseurs difficiles etc…

5 : Le mécanicien

Alors là, on a LE SUPPORT de votre gang. il possède une panoplie de compétence de


soutien, une polyvalence qui lui permet d'être réactif sans être un “pro” dans une
catégorie. personnellement mon chef est maintenant toujours un mécano. ainsi il
utilise ses PA pour soutenir ses hommes, les booster ou faire le garde du corp de
mes tireurs. tandis que mon cogneur fonce dans le tas. son bras gauche est remplacé
par une bionique qui devait servir d’outil professionnel avant d'être détourné
quand il a décidé de rejoindre l’un des nombreux gangs de necromunda. prenez
garde ! bien souvent dans vos objectifs vous devrez ramasser des caisses, des
barils etc, qui nécessitent d’avoir un bras de libre. alors que tout le monde aura
ses deux bras pour porter, lui n’en aura qu’un seul… prenez ça en compte avant de
lancer une mission.
sa competence signature lui permet de réparer les tyroliennes, les bornes de soins
etc… c’est l’inverse du saboteur.
Les Statistiques.
Dans Necromunda underhive wars vos combattants possèdent 9 statistiques principales
réparties en 3 catégories. et chaque principale influencera 2 statistiques
secondaires. Comprendre ces chiffres vous permettra de tirer le meilleur partis de
vos ganger et augmenter leur survivabilité.

Les statistiques physiques :

L'agilité :
elle détermine vos chances d’esquiver les attaques à distance ainsi qu’en mêlée. a
hauteur de 1 point pour 1%
exemple une agilité de 11 vous donnera 11% de chance d’esquiver les attaques à
distance ou en mêlée.
C’est une statistique intéressante pour ceux qui sont en première ligne.

La force : cette statistique va influencer la pénétration en mêlée ainsi que la


suppression de résistance à l'étourdissement.
Kezako ?
La pénétration en mêlée c’est un pourcentage de dégât qui annule l’armure de votre
adversaire. avec une force de 10, mon cogneur annulera 10% d’armure de sa cible. on
est à 1 point pour 1%
La suppression de résistance à l'étourdissement est une statistique qui va annuler
la résistance d'étourdissement de votre cible. il vous sera plus facile de lui
mettre ce debuff très puissant (on parlera des buffs et debuffs plus loin dans ce
guide). on est à 1 point pour 2%
donc mon cogneur avec sa force de 10 aura 20% de suppression de résistance…
ATTENTION ! cette statistique ne détermine pas les dégâts de l’arme que vous maniez
! ne confondez pas avec mordheim city of the damned ! l’augmenter est une bonne
idée mais n’est pas primordiale pour un jeune combattant.

L’endurance :
Alors là, ce fut ma plus grande erreure dans mes premières parties. fort de mon
expérience de mordheim j’ai pas mal joué avec cette statistique pour mes CaC qui
devaient tanker en première ligne… Et je me suis fait bien avoir !
Elle influencera le pourcentage de soins reçus ainsi que la résistance aux coups
critiques
Kezako ?
tous vos combattants ont de base 200PV comme les ennemis. un medikit de niveau 1
vous redonnera 15 PV mais avec une endurance élevée au lieu d'être soigné de 15pv
vous serez soignés plus. si vous atteignez les 200% de soins alors ce sera un soin
de 30 Pv… la statistique augmente par palier. 1 point représente environ 3% en
moyenne (souvent 2% parfois 4%...) une statistique intéressante quand on sait qu’on
ne peut utiliser une borne de soin qu’une seule fois par partie et qu’elle redonne
75PV. mais si vous jouez intelligemment qui a besoin de se soigner ??? ;p
pour la résistance aux coups critiques on est à 1 point pour 1%

Les statistiques mentales :

La force mentale :
La force mentale influencera votre résistance au stress ainsi que la résistance à
l'étourdissement.
Kezako ?
la résistance au stress représente votre chance naturelle d’enlever un debuff en
début de manche. avec une résistance de 24% ça vous donne une chance sur 4 environ
de perdre un debuff. l'étourdissement se perd automatiquement pour un coût de
20PA...
pour les deux statistiques on est à 1 point pour 3%. cette statistique n’est pas du
tout une priorité pour moi. je la monte seulement quand j’ai besoin d’avoir des
compétences basées sur cette stat… ou alors pour mes CaC, mais même là, je préfère
en monter d’autres en priorités.

L’intelligence :
alors voilà une statistique qui est importante !
elle influence sur la pénétration d’armure a distance ainsi que sur l'expérience du
combattant. c’est l'équivalent de la “force” pour le cogneur mais pour vos
tireurs ! tireur d'élite et balaise se doivent d’avoir une intelligence élevée ! de
plus a chaque victoire ils gagneront des points d'expériences bonus qui sont
déterminés par la valeure d’intelligence de votre combattant. il sera donc plus
facile et plus rapide de faire évoluer ces personnages.
on est à 1 point pour 1% de pénétration d’armure ; pour l'expérience par contre je
crois que le niveau et le rang de votre combattant détermine l'expérience gagnée.
la Vigilance :
Encore une statistique que j’ai sous estimé lors de mes premières parties.
la vigilance va déterminer votre initiative (donc une vigilance élevé vous
permettra de jouer plus facilement avant vos adversaires).
Mais elle détermine aussi votre “résistance aux coups” ! au début j’avais confondus
avec les coups critiques. mais non ! quand vous attaquez un ennemis au CaC ou à
distance vous avez un pourcentage de toucher votre adversaire pour savoir si votre
balle touche sa cible. ensuite vous avez une chance de coup critique pour savoir si
votre balle touche une partie sensible et pour finir une valeure d'écorchure. je
n’ai pas eu d’explication claire et complètes sur cette valeure d'écorchure mais la
vigilance va augmenter cette valeure. ainsi même si on vous tire dessus et qu’on
vous touche au lieu de subir 10 de dégâts normaux vous ne subirez que 2 de dégâts…
ou au lieu de subir 37 vous n’en subirez que 4… pour vos CaC cette valeure n’est
pas à sous estimer !!!! je crois que l’armure influence aussi cette valeure mais je
n’en sais pas plus… si quelqu’un a une reponse a me donner je serais heureux de
discuter ![/i]

et pour finir les statistiques Martiales :

prouesse en mêlée :
cette stat va influencer sur votre précision en mêlée. c’est une valeure qui permet
de contrer cet effet d'écorchure ! elle influencera aussi la suppression d’esquive
en mêlée. donc vos CaC doivent avoir une valeure élevée dans cette stat !
on est à 1 point pour 1%

Aptitude à distance :
c’est exactement la même chose que la prouesse en mêlée mais pour le tir. donc vos
tireurs se doivent d'être hauts dans cette stat ! mais ne négligez pas leur
intelligence !
on est à 1 point pour 1%

Précision :
alors là, on va jouer avec nos chances de faire des coups critiques. cette stat
influencera vos chances de critiques en mêlée ou à distance donc prévoyez en pour
tous vos gangers ! on est à 1 point pour 1%
L'armurerie a distance sans classe
Petit récapitulatif des armes et réflexions personnelles.

Il existe plusieurs catégories d’armes dans le jeu. certaines sont pour le CaC,
d’autre sont des pistolets qui se manient à 1 mains, alors que d’autres sont des
fusils, des lance flammes, ou de gros canons.

Chaque arme possède des statistiques qui lui sont propres. il existe 6 niveaux
d’armes et d’armures. un pistolet de niveau 2 a plus de dégâts que celui de niveau
1 mais ses statistiques propres restent inchangées.

Et enfin certaines armes ne peuvent être maniée que par certaines classes de
gangers.

Des armes de tirs pour tous !

Comme vous avez pus le voir chaque classe possède des capacités ainsi que de
l’équipement qui lui est propre. mais certaines armes peuvent être utilisés par
tout le monde, il s'agit des pistolets.

Avant de continuer je sais que certaines personnes vont critiquer les choix des
développeurs, dans le jeu de figurine tout le monde peut manipuler un fusil laser,
je sais que les armes plasma sont ultra puissante dans le lore etc etc… nous ne
sommes pas ici pour juger mais plutôt pour comprendre comment ça fonctionne et
tenter de tirer le meilleur de ces armes, qui, je l'espère vont voir leur nombre et
leur diversité augmenter au fur et à mesure que le jeu s'étoffe avec le temps.

Des personnes m’ont fait remarquer qu’il existait un rapport de force étrange pour
l’univers.
Il est vrai que les armes à projectiles (pistolet mitrailleur) ont de meilleurs
dégâts que le plasma (ce qui est en contradiction avec le lore). Mais c’est dans
les petits détails que se cache l’astuce…

Déjà nous allons commencer par mettre en avant certaines particularités de cette
catégorie.

Les pistolets se manipulent à une main. il est donc possible de manier une arme de
CaC en même temps, ou bien pas d’armes du tout pour augmenter votre initiative.
il vous est possible de vous équiper d’un second pistolet pour infliger deux types
de dégâts au lieu de rester sur un seul (je rappel les types de dégâts :
Perforants, Contondants et Énergétiques.)

La portée de cette catégorie est de 25m la seule exception est le pistolet lance
flamme du saboteur qu’on verra dans sa catégorie.

Tirer avec un pistolet coûte 15PA de base, vous pourrez donc tirer souvent avec ce
genre d’armes. l’impacte sur l’initiative est aussi moindre qu’avec un fusil. nous
pouvons donc en déduire que les pistolets sont des armes polyvalentes, qui
s’adapteront à toutes situations (ou presque) sans être les armes les plus
puissantes du jeu (quoi que….)

Toutes les armes de tirs ont un "taux d'enrayement", qui monte a chaque utilisation
de l'arme. si la barre se remplie il vous faudra la réparer pour pouvoir l'utiliser
a nouveau.
pour contrer l’enrayement d’une arme deux possibilités s’offrent a vous.
1 : soit vous “rechargez” votre arme, cela remet votre chargeur à fond et fera
baisser la jauge d’enrayement un peut. en rechargeant souvent vous pouvez empêcher
cet effet indésirable.
un rechargement coûte normalement 5PA.
2 : Sinon vous pouvez utiliser la “réparation de terrain” pour 20PA.
elle remettra votre jauge a zéro et refera le plein de votre chargeur ; si votre
arme c'est enrayée vous serez obligé d'utiliser cette compétence.
Astuce : n'importe qui a porté peut réparer l'arme d'un allié.

Le pistolet mitrailleur.

Alors, nous commençons avec l’arme polyvalente par excellence selon moi.
Avec sa rafale de 3 balles même un gangeur pas très doué avec le tir peut toucher
sa cible.
Comme je vous disais plus tôt, si on ne regarde que les dégâts bruts, la catégorie
des armes à projectiles inflige les plus gros dégâts. mais c'est parce qu'ils
tirent en rafale ! une balle seule inflige peu de dégàts.

avec un chargeur de 15 balles il vous faudra le recharger tous les 5 tirs.


notez aussi sa valeur d’enrayement qui est assez faible. c’est donc une arme
“fiable”...

Sa précision est plutôt mauvaise par contre, ainsi que sa stabilité ; a quoi sert
la stabilité ? si quelqu’un a une réponse je serais heureux de la connaitre… mais
“je crois” (en l’empereur) que pour les tirs précis c’est cette valeur qui est
prise en compte en plus de sa précision…
Son taux de critique est raisonnable avec ses 10%.

Le pistolet laser.

Dans le lore de warhammer. les armes lasers sont monnaies courantes. ce sont des
armes fiables, peu onéreuses, faciles à entretenir, on trouve des chargeurs
facilement, elles sont améliorables selon les goûts de leurs propriétaires etc etc…
les développeurs de necromunda ont bien réussi à rendre justice à cette arme je
trouve. elle n'excelle nul part tout en étant bonne un peu partout.

Ses dégâts bruts sont moyens par rapports aux autres pistolets.
Sa précision de -5 est bonne. si un gangeur pas doué au tir manie cette arme il a
plus de chance d’infliger plus de dégâts qu’avec le pistolet mitrailleur.
son taux de critique est faible avec ses 5% ne comptez pas trop dessus même si ça
fait toujours plaisir quand ça arrive. cette arme vous permet de toucher plus
facilement mais pas de faire de gros dégâts…

Avec un chargeur faiblard de 4 vous devrez recharger assez souvent mais cela permet
de garder votre taux d’enrayement bas. Une arme que je conseil si vous souhaitez
donner un pistolet à vos CaC.

Le pistolet plasma.

Alors nous voila dans la plus grosse controverse des connaisseurs de l’univers.
Les armes a plasma !
Si on regarde leurs dégats bruts (quel que soit la catégorie d’arme) ils sont
toujours ridiculement petits !!!! Alors que normalement ce sont des armes très
puissantes capables de faire fondre le plastacier et la chaire humaine (ou mutante)
comme du beure…
mais ce sont aussi des armes versatiles qui peuvent surchauffer et vous exploser au
visage au pire moment si vous n’y pretez pas attention !

là, dans necromunda on découvre une arme avec des dégats bruts très faibles et pas
de pénalité de surchauffe… alors où se cache le truc ?

Avec une précision moyenne a -10 c’est une arme qui peut convenir a n’importe quel
gangeur un peu doué.
C’est son taux de critique de 15% qui la rend dangereuse. avec une bonne précision
vous pourrez placer des critiques régulièrements (n’oubliez pas 15PA le tir soit 3
tirs en moyennes par tour…) ainsi qu’une pénétration d’armure de 25% !
même si le critique n’est pas toujours au rendez vous, vous devriez voir votre taux
d’écorchure baisser tout de même !

C’est une arme très dangereuse entre les bonnes mains… si par contre vous ne jouez
pas avec la précision je vous déconseille cette arme.

Récapitulatif et réflexions personnelle :

Les pistolets lasers sont des armes que je recommande pour des gangeurs qui ont
peut d'aptitude a distance. ils toucheront leur cible plus facilement. même s'ils
n'infligeront pas de gros dégats. Les CaC par exemple.

Les pistolets mitrailleurs sont a privilégiés pour tous les autres gangeurs qui
savent tirer sans être des tireurs d'élites.
le saboteur par exemple qui joue un rôle d'éclaireur dans mon équipe sera moyen/bon
a distance et au CaC. j'aime l'équiper d'une épée ainsi que d'un pistolet
mitrailleur pour être prêt a réagir selon la situation.
Mes tireurs d'élites par contre ont un bon taux de précision pour faire du
critique, je vais donc avoir tendance a les équiper de plasma. mais ce n'est pas
vrai parce qu'ils ont accés a une autre arme encore meilleure selon moi. on verra
cela dans leur catégorie. de plus le fusil plasma sera plus intéressant que le
pistolet. mais si vous faite un tireur d'élite pistolet + arme de CaC pour aller
chasser les autres tireurs d'élites alors le plasma me semble être un bon début
avant de trouver les bolters.
L'armurerie du Corps a Corps et le cogneur
1 / Les armes de CaC

Il existe 3 types d’armes de CaC dans le jeu ; leur apparence change selon votre
maison mais leurs statistiques restent inchangées. et en fin de mission les armes
de vos adversaires changent pour ressembler aux vôtres. (j’ai essayé de garder le
pied de biche des orlock sans résultat).

L'épée

En lisant ces stats on peut voir que l’épée a un taux de critique bon avec ses 15%,
son étourdissement est minable et sa précision moyenne. Son gros avantage est
d’enlever peut d’initiative. donc avec ce genre d’arme votre ganger pourra plus
facilement jouer avant les autres. de plus sa particularitée "rafale" permet de
frapper 2 fois, vous pourrez ainsi placer des critiques plus souvent.

Le couperet

Le couperet possède de meilleur dégâts bruts que l’épée ; son avantage est son taux
de critique qui est le plus élevé de toutes les armes de CaC avec ses 20%. Pour le
reste c’est une arme moyenne. Donc si vous cherchez des dégâts maximisés je vous le
conseille.

Le cric

Le cric possède les meilleurs dégâts bruts par contre son réel avantage réside dans
son taux d'étourdissement élevé. si vous souhaitez jouer ce statut je vous
conseille donc ce genre d’armes.

Maintenant voyons les armes de CaC pour le cogneur !

La grosse hache

Voici la première arme spéciale pour le Cogneur.


C'est une arme a deux mains.
Avec un taux de critique a 20% elle est excellente pour infliger de gros dégâts.
Son étourdissement a 45% est raisonnable avec un cogneur spécialisé. Mais sa plus
grande particularité est sa pénétration d'armure à 25%.

La grosse matraque

ATTENTION ! l'arme présentée est de niveau 1 alors que les autres sont de niveau 5
ne vous fiez donc pas a ses dégâts bruts affichés. a niveau équivalent c'est celle
qui inflige le plus de dégâts bruts dans la catégorie des armes de CaC.
La grosse matraque est l’arme la plus destructrice de la catégorie CaC, comme la
grosse hache elle n'est utilisable que par la classe cogneur.
C'est unr arme a deux mains.
Elle possède la pire initiative mais elle compense avec son taux d'étourdissement
de 100%. C’est le genre d’armes que j’aime utiliser en embuscade pour bloquer mes
adversaire durant leur tour.

L'épée tronçonneuse.

Nous voilà enfin avec l'une de ces armes emblématiques de la license Warhammer
40K !
elle n’est accessible qu’aux cogneurs (les fans de l’univers vont crier à l’hérésie
comme moi).
Elle est presque identique à l’épée que nous avons vue précédemment, notons
toutefois certains différences. elle influence plus l’initiative avec son -15 au
lieu de -5 et elle inflige 1 de saignement à chaque coups. donc un bon moyen
d’entamer les Pv de l’adversaire a petit feu même sur une écorchure ! n’oubliez pas
que les DoT de saignement sont cumulables. c'est une bonne arme, mais honnêtement
elle n'est pas assez bonne pour que mon cogneur en ait une. vous comprendrez
pourquoi... (elle devrait être accessible aux autres classes...)

L'épée energetique.

Ha ! là ! on arrive enfin dans le LOURD ! les armes énergétiques sont des armes
très puissantes dotées d'une generateur de champs de force qui leur permet de
décupler leur pouvoir de destruction (en l'occurrence, le découpage de ganger).
c’est l’arme dans la catégorie épée qui inflige le moins de dégâts bruts
(POURQUOI ! HÉRÉSIE !!!!)
avec une initiative a -10 elle se situe entre ses deux consoeures. un taux de
critique moyen a 10% lui permet d’infliger de bons dégâts (quand elle veut) par
contre sa pénétration d’armure de 20% vous permettra de passer outre l’armure de
vos adversaire.

Notez que ces armes possèdent un “chargeur” il vous faudra donc régulièrement
dépenser des PA pour pouvoir les utiliser de nouveau. l’épée énergétique est celle
qui possède le plus gros chargeur il vous faudra donc la recharger moins souvent
que l’épée tronçonneuse ou la massue énergétique.

La matraque énergétique.

Alors. que dire de la matraque énergétique ? c’est une arme qui possède peu de
dégâts bruts ainsi qu’un petit chargeur il faudra donc la recharger assez souvent.
par contre son gros point fort réside dans ses 90% de chance d'étourdissement !
n’hésitez donc pas à commencer un combat par un coup de massue avant de passer aux
choses sérieuses quand votre cible est étourdie !

ATTENTION !
elle possède un pourcentage fort mais pas invincible d’étourdissement. il est
possible grâce aux stats ainsi qu'à des buffs et des consommables d’augmenter la
résistance à l’étourdissement. donc votre cogneur ne doit pas se reposer totalement
sur cette arme. avec mon gang il devient de plus en plus difficile pour moi
d’étourdir mes adversaires. je pense donc peut être par la remplacer.

Il nous reste encore 2 armes de CaC qui sont spéciales pour le mécanicien.
La foreuse.

Alors la foreuse ! c’est plus ou moins (mais plutôt moins que plus) l’équivalent de
la matraque énergétique du cogneur. avec un chargeur de 3 au lieu de 5 il faudra
surveiller son chargeur régulièrement !
une précision inférieure et une initiative moins bonne. elle compensera avec ses
dégâts bruts supérieurs. mais elle permet surtout d’avoir un deuxième ganger qui
étourdit vos cibles. si vous jouez ce genre de stratégie faite jouer vos
étourdissants en premier durant les tours pour profiter du statut d’étourdissement.
mais nous en parlons plus loin dans ce guide de ce statut ainsi que de son utilité.

La scie énergétique.

Haaaaaaa ! le meilleur pour la fin !


La scie énergétique du mécanicien !
elle possède peu de dégâts bruts mais elle compense ce défaut par des DoT de
saignement. alors que l’épée tronçonneuse ne pose qu’un seul DoT par coups, la scie
elle en pose 4 par coups au niveau 1 et comme vous pouvez le constater au niveau 5
elle en pose 8 ! donc même si vous frappez 3 fois et que vous n'infligez que des
écorchures à votre adversaire. il aura 24 DoT de saignement en début de tour !!!!
c’est environ 90 de dégâts (environ je ne sais plus exactement puisque mon
mécanicien tue en 1 tour…) s’il ne se soigne pas rapidement son espérance de vie va
être très courte !
L'armurerie a distance du Mécanicien et réflexions
Nous voici maintenant dans l’étude des armes spéciales pour les classes.

Je vais commencer avec le mécanicien.

Petit rappel avant toute chose, le mécanicien a un bras bionique amélioré qui lui
est propre. C’est une amélioration bionique qui devait avoir une utilité pratique
dans son travail officiel et maintenant il utilise ce membre mécanique comme une
arme. lorsque vous désirez ramasser un objectif de mission n’oubliez pas que le
mécanicien ne peut pas porter avec son bras gauche il n’a qu’un seul bras de libre.

Il possède deux autres bras qui sont spécialisés dans le CaC. je ne ferais pas de
doublons ici, ils sont expliqués dans l’armurerie du CaC.

Le canon a rivets.

Avec des dégâts bruts raisonnables il tire en rafale 3 munitions par coups.
Son chargeur de 9 munitions lui permettra de faire 3 tirs avant de devoir
recharger.
On pourrait le classer dans les pistolets car comme eux, il a une portée de 25m et
n’utilise qu’une main (enfin un bras en l'occurrence), avec un coup de 15PA pour un
tir normal.
une pénalité de -20 en initiative il est comme la foreuse une arme lourde qui aura
un impact conséquent sur votre ordre de passage.
Sa précision de -15% et sa stabilité de -10% le place a égalité avec un pistolet
mitrailleur. d’ailleur on peut le comparer à cette arme mais en un peu plus
puissante.
Sa particularité en plus de son taux de critique raisonnable de 15% est la
destruction d’armure !
cette fois les tirs de cette arme ne vont pas passer outre l’armure de votre cible
mais tout simplement la détruire ! rien de tel pour faire rager vos adversaires
lourdement blindés qui voient leur précieuse armure disparaître rapidement !

Je ne joue pas souvent avec ce membre donc je ne sais pas si son utilité est
réelle. si quelqu’un a des idées ou des experiences a partager avec moi je serais
heureux de discuter avec lui.

Le lance scie.

Alors là, on est dans l’équivalence de la scie énergétique sauf qu’au lieu de
privilégier le CaC on jouera sur la distance. (pour un mécanicien orlock ?)

Avec des dégâts plutôt bons le lance scie a une portée équivalente aux pistolets.
c’est a dire 25m
il impacte bien moins l’initiative que le canon a rivet et son chargeur de 5 lui
permet de tirer plus avant de devoir recharger. son enrayement sera plus pénalisant
toutefois. prenez cette information en compte… il peut être plus intéressant de le
recharger souvent au lieu de devoir le réparer.

Sa plus grande force (selon moi) réside dans le fait de poser des DoT de
saignement. comme pour la scie énergétique il en posera 4 au niveau 1 pour 8 au
niveau 4 ! Prenez garde toutefois ! alors que la scie énergétique bien maniée peut
tuer en 1 tour sans avoir besoin réellement du saignement, sachez que si votre
cible meurt de cet effet votre mécanicien NE GAGNERA PAS D'EXPÉRIENCE ! rien de
pire que de voir sa cible avec 5 PV mourir devant soit de ses blessures !
Je trouve les DoT extrêmements puissants peut être seront ils nerfs à l’avenir mais
pour l’instant j’en use et j’en abuse ! c’est (toujours selon moi) l’arme à
distance rapproché la plus dangereuse.

Mes réflexions :
ce passage est une réflexion personnelle suite a mon expérience dans le jeu
certains peuvent ne pas être d'accord avec moi et avoir d'autres idées a proposer.
comme d'habitude je reste ouvert a la discussion. ce guide est là pour ouvrir un
dialogue et échanger avec vous, mes/vos expériences.

Alors que cette classe peut paraître faible au premier regard elle est
indispensable. Déjà sa compétence permettant de réparer les tyroliennes, et autres
objets de l'environnement le rend vraiment pratique. grâce à lui je ne me ferme pas
a certains trajets pour mon gang en début de partie durant la phase de déploiement.
rien que pour ça il en faut 1 dans chaque escouade.
Maintenant, j’aime que mes chefs soient des mécaniciens parce que bien souvent de
part sa limite en armement il n’est pas très utilisé en début de partie. Il peut
donc passer son premier tour a buffer ses alliés sans pénaliser ma défense ou mon
attaque.
Sa compétence armes consacrées est excellente en duo avec un balaise. prenez garde
toutefois, ce buff ne dure qu’un tour ! donc posez le en début de manche sinon il
ne servira à rien… elle permet d’ajouter un taux de critique bonus mais surtout
l’arme ne peut pas surchauffer ou s’enrayer !!!! merci l’attaque dévastatrice du
balaise qui devient tellement facile à placer !
Maintenant je joue goliath donc mon escouade est très porté sur le CaC. armé d’une
scie énergétique et d’un couperet il devient mortel quel que soit mon adversaire
(je dis bien quel que soit mon adversaire !). dans les niveaux élevé de difficulté
vous affronterez des adversaires a 300pv… avec ma scie et l’attaque héroïque de mon
chef je tue a chaque tour. si je n’y arrive pas, grâce aux DoT de saignement posés,
ma cible meurt dès son activation...
L'armurerie du Balaise et réflexions.
Petit rappel de cette classe.

Le balaise c’est le “gros bras” de votre équipe. il est selon moi le coeur de votre
escouade bien souvent ou alors une arme de destruction massive capable de dominer
le champ de bataille grâce à ses armes a la porté élevé. il n’est pas
“indispensable” dans une escouade mais c’est un tel atout que ce serait dommage de
s’en passer.
n’oubliez pas qu’il inflige des dégâts bonus aux éléments destructibles.
une barricade vous gène pour atteindre la caisse récupérable ? pas de soucis !

La mitrailleuse :

Avec des dégâts bruts élevés ainsi qu’une porté de 50m c’est une arme excellente et
polyvalente.
Comme toutes les armes lourdes du balaise elle impact grandement son initiative
avec -50 ! (c’est pas rien !)
son enrayement peut paraitre faible et c’est le cas. mais elle tire des salves de 9
balles donc elle s’enraye assez rapidement.
Comme toutes les armes lourdes, son chargeur est illimité (c’est le gros sac que
porte votre balaise les munitions…). on ne pourra donc que faire des réparations de
terrain pour la garder fiable.
Sa précision de -15% sa stabilité de -10% et son taux de critique de 10% mettent
cette arme sur un pied d’égalité avec le pistolet mitrailleur. (en plus puissant
tout de même).
sa capacités de faire 500% de dégâts aux structures permet de faire tomber une
barricade en 1 rafale sans soucis !
excellente selon moi quel que soit la situation.

Le canon laser.

Bon, comme pour les pistolets on peut simplifier le rapport de cette arme. un seul
tir puissant qui causera moins de dégâts bruts que la mitrailleuse (en moyenne)
c’est une arme précise et fiable. qui ne sera pas la plus puissante.
sans réels bonus/malus c’est une arme raisonnable pour commencer son gang, mais
rapidement vous voudrez la changer en fonction de votre type de stratégie.

Le plasma lourd :

Alors là, on est en plein coeur du débat plasma ou pas ?

les dégâts bruts peuvent faire peur voir même rebuter certains d’entre nous. mais
votre balaise se doit d’avoir une intelligence élevé donc la pénétration d’armure
de 25% du plasma va enfin avoir son heure de gloire !
De plus, si vous jouez plasma (et un build plasma pour un balaise c’est vraiment
envisageable). vous allez booster votre précision pour avoir un maximum de chance
de faire un critique a chaque tirs ! Je n’ai pas encore réussi à tuer en “un tir”
ma cible parce que j'avoisine les 180/190 de dégâts mais je suis sur qu’avec un
petit boost quelque part y’a moyen de tuer en un tir…
Prenez garde toutefois à sa surchauffe qui arrive vite surtout si on fait des
rafales.
Le combos avec “arme sacrée” du mécanicien est géniale pour ça !
Notez aussi que ses dégâts ne sont que de 200% aux structures. il faudra tirer plus
sur la barricade pour la détruire (entre 2 voir 3 coups si pas de chances…)
Donc si vous désirez jouer plasma il faudra réfléchir à ça dès la création du
balaise en lui donnant les bonnes stats aux bons endroits.

Le flingue lourd :
L’arme la plus puissante du balaise selon moi.
Le flingue lourd possède les plus gros dégâts bruts de tout l’arsenal de
nécromunda.
C’est aussi celle qui impactera le plus son initiative avec -65 !
Prenez garde à sa porté qui n’est que de 30m au lieu des 50m habituels.
avec cette arme votre balaise devra se rapprocher de sa cible avant d'espérer faire
un carnage. cela le mettra dans une situation rapidement difficile car il deviendra
vite la “cible à abattre”...
Comme avec la mitrailleuse sa précision et sa stabilité son moyenne. Par contre son
taux de critique de 20% est grandement apprécié ! essayez de booster vos critiques
pour voir un peu le résultat ! il fera plus de dégâts que le plasma lourd, mais
passera moins facilement l’armure de votre cible. c’est a vous de voir ce qui vous
correspond.

Mes réflexions :

Avec un gang Orlock je conseil de jouer RP son balaise et de l'équiper du Plasma.


Vous chercherez à rester à distance de vos adversaires. Sa porté de 50m vous fera
plaisir. placez le en hauteur avec une bonne vue et il fera le taf a lui tout seul.
avec les Orlock jouez bien avec votre surveillance ! l’aura “précision” peut être
intéressante à prendre pour vos tireurs d’élites qui resteront collés à votre
balaise. sinon l’aura “galvanisante” est toujours bonne à prendre !

Pour les Escher ce sera en fonction de votre style. si vous voulez la polyvalence
la mitrailleuse est faite pour vous. c’est une excellente arme qui allie : porté,
fiabilité et dégâts.
Son aura “galvanisante” est un bon atout pour ce gang polyvalent qui tire autant
qu’il combat au CaC. prenez garde à utiliser vos PA bonus avant de quitter l’aura !

Par contre pour les Goliath qui sont plus pour le contact, le flingue lourd est une
bonne option. vos gangeurs bougeront en groupe et pourront profiter de l’aura
“précaution” de votre balaise avant d’arriver au CaC. prenez garde toutefois !
l’aura ne touche que vos alliés ! le balaise ne profite pas du bonus ! il se fera
donc tirer dessus à coup sûr ! son positionnement est donc important ! mettez le
bien à couvert et accroupi pour réduire les dégâts reçus au maximum ! une bonne
endurance sera à prévoir avec de quoi le soigner !

L'armurerie du tireur d'élite et réflexions


en cours de réalisation
L'armurerie du Saboteur et réflexions
En cours de réalisation
mécaniques avancées et astuces
Bien ! Maintenant qu’on sait qui fait quoi, et comment les stats fonctionnent on va
essayer de comprendre comment jouer avec tout ça de façon pas trop idiote…

l'étourdissement :
Alors, je vous parle de l'étourdissement depuis un moment déjà alors il fait quoi
cet étourdissement en fin de compte ?
a ma grande surprise il n’influence pas sur l’initiative de la cible. si votre
combattant est étourdi alors qu’il a 100 d’initiative il aura toujours 100
d'initiative. PAR CONTRE ! dans le chapitre des statistiques je vous ai parlé de
cette valeure d'écorchure n’est ce pas ? un combattant étourdi perd TOUS ses
avantages défensifs le temps de l'étourdissement ! il n’esquive plus, on est
généralement sur du 100% de chance de toucher (a moins que vous soyez mal placé).
de plus j’ai vue des combattants avec une valeure d'écorchure de 78% (oui oui…
j’avais beau taper dessus ou lui tirer dessus j’arrivais à rien…) une fois étourdi
cette valeure est a 0%... , j’aime donc donner à mes Cac des armes qui permettent
d'étourdir avec une valeure d’initiative élevée pour étourdir mes cibles en début
de manche et finir le boulot avec mes tireurs qui se font plaisirs.
l’attaque plongeante du cogneur est mortelle rien que pour cet effet qui est
automatique et sera appliqué a toutes les cibles touchées par l’AOE. pour sortir
d'étourdissement le combattant doit payer 20PA avant de faire quoi que ce soit. un
excellent moyen pour empêcher vos ennemis de jouer avec leur plein potentiel vous
ne croyez pas ? il existe des grenades qui peuvent appliquer l'étourdissement.
l’attaque signature du cogneur, mais aussi les armes de mêlée contondantes. la
matraque a deux main possède une valeure de 100% de base… le cogneur ayant donc
plus de moyen d’infliger ce genre de debuff je conseille de le spécialiser.

Les débuff et les Dot.

ne confondez pas ces deux termes. ils ont des effets différents une durée et des
prérequis pour s’en débarrasser différents.

un débuff sera signalé par un crâne rouge en bas à gauche de votre écran au dessus
de la barre de vie de votre personnage sélectionné. utiliser la compétence ancrage
vous donnera le debuff “fatigué” qui vous empêche d’utiliser cette compétence une
seconde fois dans le même tour.
certaines compétences peuvent appliquer d’autres debuffs. le cri de déstabilisation
du cogneur par exemple. oblige vos adversaires a porté de dépenser +25% de PA pour
des actions offensives. beaucoups d’effets ont des durées limitées dans le temps
mais certains sont cumulables et durent jusqu'à la fin du combat !
vous pouvez naturellement perdre un debuff en début de tour grâce à votre force
mentale.
votre chef a accès à une compétence active qui permet d’annuler les debuffs des
membres de votre gang proches. et de leur donner un bonus en plus. mais attention
ce genre de compétence ne se cumule pas…

Les Dot par contre sont des effets persistants comme par exemple “le saignement”.
un combattant souffrant de saignement va perdre petit a petit des PV au début de
chacun de ses tours en fonction du nombre de DoT qu’il aura sur lui (j’ai réussi a
poser 18 saignements une fois sur un guerrier résultat il perdait entre 30 et 50 pv
a chaque début de tour…)
pour enlever un DoT pas le choix ! la borne de soin utilisable une seule fois par
partie ou alors un consommable qui enlève les DoT (le coagulant).

les armes à dispersion des saboteur permet aussi de poser des DoT le cracheur
d’acide empoisonne par exemple.
l’épée tronçonneuse du cogneur applique le saignement. certaines armes bioniques du
mécano aussi vont jouer avec ces valeures. j’ai déjà infligé une écorchure à un
ennemis mais mon effet de saignement était présent.

autre mécanique importante, il s’agit de la “déstabilisation”

quand un combattant tire sur un autre il applique ce débuff jusqu’au tour suivant
même s’il ne touche pas sa cible. pour prendre un exemple concret imaginez que vous
êtes en train de courir lorsque les balles fusent à vos oreilles. votre instinct va
vous obliger à vous baisser. vous serez donc moins mobile, moins rapide.
ce débuff ne peut être appliquer qu’aux cibles DEBOUT ! ce débuff sera donc très
utiles et appréciés par les joueurs qui veulent rester à distance de l’ennemi ou
qui veulent l'empêcher de bouger a travers la carte (pour atteindre un point
d’extraction ou un objectif par exemple). je conseille donc d’user et d’abuser de
la “surveillance” autant que possible pour bloquer vos adversaires. même vos CaC
qui seront pourris au tir peuvent avoir un pistolet et poser ce débuff qui est
CUMULABLE ! pour chaque effet de déstabilisation la cible perd 10 Points de
Mouvements (PM).

maintenant pour éviter la déstabilisation il vous suffit d'être “accroupi”. j’ai


vérifié, quand on demande a un combattant d'être en embuscade ou de surveiller il
se remet debout le temps de sa posture. eh bien, même si il se fait tirer dessus
alors qu’il est debout mais “accroupi” il n’aura pas ce debuff. un adversaire qui
n’est pas “accroupi” peut être déstabilisé. cet effet restera lors de sa prochaine
activation, même si il avait déjà joué ce tour ci.

PA/PM une bonne gestion c’est la clef de la victoire !

prenez toujours le temps de lire vos armes. je ferais surement un tableau


récapitulatif à l’avenir qui répertoriera les armes avec leurs bonus/malus. sachez
juste que de base vos combattants on 50PA pour 50 PM avec un maximum a 60. il vous
sera donc impossible d’utiliser une compétence qui nécessite 60 PA sans booster
votre personnage.
de plus vos combattants regagnent naturellement leurs PA/PM au début de chaque
tour. ils regagnent la valeure de base. donc si vous avez fini votre tour précédent
avec des PA/PM inutilisés ils seront conservés et ajoutés à votre prochain tour.
cette valeure ne peut pas dépasser la valeure max de votre combattant.
Exemple : mon balaise a utilisé ses 50 PA mais il lui reste 4 PM. au prochain tour
il aura 50 PA a utiliser mais 54PM !
Mon cogneur quand a lui a encore 15 PA et 20 PM a utiliser. a son prochain tour il
n’aura que 60 PA et PM a utiliser puisque son maximum est de 60…

le balaise a accès à une compétence active qui est une aura. il existe différentes
aura qui apportent différents avantages a vous de choisir celle qui vous convient
le plus. mais il existe une aura galvanisante différente a chaque maison. par
contre elle donnera toujours quel que soit la maison jouée :
“+15 PA MAX et +15 PA par tour aux membres présents dans celle ci”
En clair vos gangeurs qui commencent leur tour dans l’aura auront un maximum de 75
au lieu de 60 ! ATTENTION ! si votre personnage sort de l’aura, son maximum
redescend à 60 ! les PA/PM inutilisés seront perdus !
votre chef possède aussi deux ordres qui augmente ces valeures il s'agit de
“planifier” (pour les PM) et d “Attaquer” (pour les PA)
ces deux compétences vont augmenter leur valeure respective de 10 de régénération
par tour ainsi que de 10 le maximum.
ATTENTION ! lisez bien vos compétences. celle ci dure pendant 2 tours et ne peut
pas se cumuler ! inutile de poser deux fois un bonus de PA sur le même individu
deux tours d’affilés…

il vous est possible aussi de sacrifier 40 PM pour gagner 20 PA. vous sacrifiez
votre mobilité pour pouvoir agir plus souvent. (pour le tireur d'élite ou le
balaise par exemple)
pensez bien a calculez vos besoins avant de l’utiliser. un gang mobile est un gang
qui contrôle le champ de bataille donc soyez mobiles et empêchez votre adversaire
de l'être au maximum ! la valeure de l’ancrage peut être réduite par de
l’avancement (quand un novice devient gangeur au lvl 5 par exemple), par des aura
ou des passifs.

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