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Bonjour à tous / toutes (pour ne pas vexer les féministes),

Vous l’aurez compris ce petit guide est loin d’être une bible sérieuse et ennuyeuse à suivre à la lettre et à lire comme un livre de recette (comme la commu
semble majoritairement masculine, je précise que c’est un livre avec des images de nourriture dont il faut scrupuleusement suivre les étapes). Je vous livre ici
mon avis ainsi que celui d’autres joueurs afin de vous aiguiller le mieux possible. Ce doc est réalisé le 20/03/2020, il se peut donc que des choses changent en
cours de route, alors le mieux si vous vous posez des questions, c’est d’en parler igname avec un maximum de personnes. Sur ces belles paroles, commençons.

Unités à débloquer en priorité

Unités à débloquer quand tu


montes de niveau (qui
remplacent souvent la même
unité de rang inférieur)

Unités à débloquer
uniquement si tu comprends
comment les jouer et que ça te
convient
Piquiers de milice : Unité très efficace qui dispose de l’ancrage au sol avec étourdissement et multi-coups => cette unité peut arrêter des charges de cavaleries et d’unités et
ne coute pas beaucoup d’honneur. Vous la garderez pour toujours car elle comble très bien les trous dans une compo HL. Toujours laisser l’unité ancrée et à distance des
tireurs.

Hallebardiers : Unité la plus versatiles du jeu (= qui peut faire beaucoup de choses, fais un effort !) avec de bons dégâts et défense. Elle dispose d’une formation en carré qui
peut pivoter pour faire face aux ennemis dans toutes les directions (attention toutefois car l’IA du jeu étant sous influence, votre unité ne se retournera pas d’elle-même assez
rapidement sur une charge de cavalerie qui vous arrive à pleine vitesse dans le dos. Faudra utiliser vos petites touches pour réorienter vos unités). Cette unité a également la
capacité de charger, très utile pour tuer tout ce qui n’utilise pas de parade => il existe une combo très utile avec les hallebardiers en formation normale (F1) : vous chargez
dans un tas d’unités A L’ARRET ou de dos (ben oui sinon reste ancré au sol patate !) et dès que le contact est établi, tu appuies sur 2 qui correspond à l’ancrage manuel => et
paf ça fait des chocapics avec des hallebardiers ancrés qui tranchent dans tous les sens. De manière défensive, tu planques tes hallebardiers derrière un mur de lanciers pour
être protégé des projectiles et tu attends que la viande ennemie vienne s’empaler. Si cette formation est chargée par de la cav, appelle Findus, y aura du cheval pour tout le
monde. A savoir, en combat de mêlée classique, les hallebardiers font de gros dégâts également, mais restent sensibles aux projectiles.

Hallebardiers prévôts : Idem que les hallebardiers avec tout en mieux, genre vraiment mieux. C’est comme passer de salamèche à dracaufeu ! Plus d’attaque, plus de défense
et une formation supplémentaire en rond, très utile pour rester ancré dans toutes les directions et se cacher dans les formations tortues des murs alliés.
Piquiers impériaux : Unité lourde et lente. Sachez-le, avec elle vous serez toujours le dernier sur place si personne ne vous attend. Mais la vérité c’est que vos alliés vous
attendrons toujours, car cette unité peut s’ancrer au sol pour stopper la cav, mais également utiliser sa compétence « Avance » qui est une sorte de charge au ralenti…qui ne
s’arrête sous aucun prétexte => Un mur adverse : piétiné , de la cav : embrochée , des unités ancrées : pénétrées , ta mère : défoncée wow wups j’ai fourché, je voulais dire un
héros adverse : défoncé. Bref, tant que votre unité a de la vie, elle avancera, mais n’oubliez pas, c’est pas une charge, alors utilisez la compétence quand vous êtes déjà au
contact de l’ennemi.
Epéistes tête-de-fer : Unité de charge exclusivement et très bonne dans son domaine. Vous pouvez tout charger sauf des unités ancrées, et vous ferez de lourds dégâts. Assez
rapide pour rattraper des archers et leur faire regretter d’avoir abimé votre nouveau bouclier (en effet l’unité se protège avec son bouclier quand elle est sous le feu ennemi).

Gardes préfectoraux : Objectif cassage de culs et déboitage de gueules, attention pas l’inverse ! Pour utiliser correctement cette unité, il faut comprendre que sous la capacité
« Exercice préfectoral » elle devient une machine à tuer => elle frappe fort, vite et se déplace rapidement. Une fois la compétence en rechargement, il faut rappeler l’unité car
elle est surpassée par la plupart des autres unités en mêlée. Je répète pour les casses couilles qui vont me dire qu’ils ont gagné 1 FIGHT en restant en mêlée : Tu déclenches
l’exercice préfectoral, tu charges, tu tapes puis tu te retires…pour pouvoir relancer le combo un peu plus tard. Maintenant si tu veux montrer que tu en as une grosse en
laissant tes unités mourir au combat comme des spartiates et te retrouver sans unité après 10 min de jeu, va-y !

Gardes du palais : Vous en verrez très peu en jeu car cette unité est lente … très lente, et pour des épéistes qui ont pour but de charger des unités mal placées ou d’aller cueillir
les archères encore vierges qui campent à l’arrière des lignes ennemies, ben c’est pas terrible ( les épéistes tête-de-fer et les gardes préfectoraux sont plus adaptés). Pourtant
l’unité a de bonne stats et a accès à une formation « Mur de bouclier » (le premier qui me demande ce que fait cette formation je l’envoie nu et sans arme en Expédition III).
Cette unité se révèlera donc très efficace en mêlée pure, prenant le dessus sur la plupart des autres unités/héros (encore une fois, pour les spartiates suicidaires car je sais qu’il
y en a, fuyez devant cette unité très facile à distancer). Dans le jeu, il y aura très peu de mêlée pure => souvent des rush en pack ou des déferlantes de cav. C’est pour ça que
cette unité pourtant très bonne dans son domaine est peu jouée.
Lanciers impériaux : La meilleure unité défensive. Certes assez lente, cette unité dispose de nombreuses formations pour satisfaire tous les goûts. Elle est quasi imperméable
aux projectiles et dispose d’une capacité de parade tellement élevée que la plupart des unités ne pourront forcer votre ligne de front. Attention toutefois à la cavalerie qui une
fois lancée passera dans votre formation comme papa dans maman (arrête de chercher des feintes à deux balles, t’as compris l’idée !). Pour continuer dans l’abus, cette unité
peut se soigner elle-même et vous coller si près que vous sentirez la respiration de vos hommes dans votre nuque (via la compétence « Couvrir chef »). Quand vous aurez un
peu pex cette unité, elle pourra également repousser et stun les ennemis grâce à leurs boucliers… Un must have !
Javeliniers impériaux : Seule unité de javeliniers qui peut éventuellement valoir le coup (j’espère que t’as compris que c’est pas folichons les javeliniers). Cette unité est
complexe à prendre en main, car il faut constamment la déplacer. Le but est de se placer à couvert en formation « Mur de bouclier » en attendant un héros ou une unité
lourde et de faire pleuvoir l’enfer sur la cible … mais bon comme les javelots c’est lourd et que les javeliniers sont des pourris, ils portent peu de javelots et seront à court de
munition en 10 sec. A vous de retourner au point de ravitaillement pour récupérer vos munitions. C’est d’ailleurs presque exclusivement en défense des points de
ravitaillement que vous retrouverez cette unité. Difficulté supplémentaire, vous devez viser pour toucher vos cibles. Entendons-nous bien, tout ce qui passe à portée de cette
unité chargée en munition est occis de manière instantanée, nette et sans bavure. Cette unité est également correcte en mêlée, c’est pour ça qu’elle est passable comparée
aux autres javeliniers. C’est un gameplay particulier à prendre en main (mais pas sans intérêt).
Lanciers de domaine : Meilleure unité de mur défensif à bas lvl => défenses correctes, de nombreux hommes et une parade décente. Un must have pour tenir une ligne de
front rapidement dans le jeu. Bonne résistance aux projectiles également. Attention à ne pas être attaqué de dos (ben oui ils sont habillés avec leurs tenues de bals, donc 0
armure).

Prévôts lanciers : Croisement entre un tricératops, Usain Bolt et un slip. Je pourrais m’arrêter là je suis certain que vous avez tout compris, mais je vais quand même donner
quelques détails pour le plaisir. Cette unité fait tout correctement : elle a une défense et une parade super, elle est rapide as fuck comparée aux autres unités défensives et
par-dessus tout, elle a une bonne attaque et toutes les formations utiles du jeu. Je vous vois venir … pourquoi le slip … et bien parce que tu prends cette unité partout, pour
tout faire et une fois que tu l’as essayée, tu ne sais plus t’en passer. Accessoirement, tout comme ton slip, cette unité te collera à la peau avec la formation couvrir chef pour
aller là où tu le désires, et te protégera des flèches si tu te rends dans un pack d’archers (spoiler alert: un slip ne protège pas des flèches, toute métaphore a ses limites). Pas
de défaut particulier, mais méfiez-vous tout de même de la cavalerie HL, car vous ne la stopperez que rarement de front.

Ecuyers : Enfant illégitime des lanciers de domaines et des épéistes tête-de-fer, cette unité dispose d’une charge efficace qui se recharge rapidement et d’une parade très
élevée. De face, même un héros aura du mal, mais prise de dos elle se laisse complétement aller (comme ta mère, oui bon ça va, t’y a penser aussi). Comme elle est plutôt
rapide, cette unité est excellente pour aller chasser des archers ou contourner une ligne de front et charger à revers. Elle se débrouille très bien en mêlée, pour autant
qu’elle ne soit pas encerclée. A titre d’exemple, si votre adversaire n’utilise pas une unité d’une valeur supérieure, il ne parviendra pas à passer une muraille que vous
défendez. Les écuyers n’ont pas de formation défensive statique, évitez donc de les laisser trop longtemps sous le feu ennemi.
Hommes d’armes : Ecuyers en mieux, avec plus de stats et deux formations utiles : « Couvrir chef » et « Mur de boucliers ». Elle peut également se soigner. Cette unité est très
difficile à prendre en main, mais est dévastatrice. Les trois scénarios les plus fréquents : [1] Vous êtes sous le feu ennemi => mur de bouclier face à l’ennemi (je précise pour
ceux qui sont restés confinés trop longtemps) => vous tankerez énormément => vous faites avancez vos unités petit à petit en formation et passez en couvrir chef pour
courser les archers (vous les rattraperez souvent car l’unité est très rapide). S’ils continuent de tirer en mode no brain quand vous avancez, chargez les, les hommes d’armes
gardent la parade active lorsqu’ils chargent ! [2] Vous défendez un point de passage ou un objectif => mur de bouclier (infranchissable de face) couplé à la charge pour entrer
au contact si besoin. Si vous devez push, vous avancez le plus loin possible dans les lignes ennemies (sans vous mettre en danger de mort) et appuyez ensuite sur couvrir chef
(vos braves chevaliers perceront avec une efficacité certaine les lignes ennemies pour vous retrouver). Il est déconseillé de charger ou d’entrer en mêlée depuis la formation
couvrir chef, car elle est assez large et disperse donc plus vos troupes. [3] Vous êtes face à de la cavalerie => l’objectif est d’éviter la charge à tout prix car elle roulera sur vos
unités (sans systématiquement les tuer grâce à leurs bonnes défenses), ce que permet la formation mur de bouclier qui a une hit-box très petite. Une fois la charge passée (ou
lorsque vous avez-vous-même attaqué une unité de cavalerie) vous passez en couvrir chef pour infliger de lourds dégâts aux cavaliers. Vous l’aurez compris, bien manipulée
cette unité est très efficace, mais la moindre erreur est souvent fatale. Il faudra donc exercer vos petits doigts boudinés à presser les différentes touches de formations et
compétences pour tirer de cette unité le potentiel dévastateur dont elle dispose.
La cavalerie : Les unités de cavaleries coutent cher, et le prix augmente avec les niveaux… Vous
trouverez ici l’exemple du cout de formation de l’unité de cav du season pass (si vous remplissez
les défis, les paquetages et chevaux vous sont donnés en récompense pour le recrutement).
« Réparer » ce type d’unité est donc très onéreux, surtout que la plupart du temps, une charge est
une opération suicide. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, jouer de la cav c’est amusant,
car bien envoyée, une charge affichera de gros montants de dégâts à l’écran (alerte au gros kiki
tout dur). Il est donc conseillé de débloquer les coutiliers, qui reste la meilleure unité rapport
coût/potentiel de dégâts, et de vous concentrer sur la cav quand vous serez plus avancé dans le
jeu. A savoir, il n’y a que 4 choses qui bloquent une charge de coutiliers : une autre charge de cav ;
une capacité de contrôle d’un héros même si celui-ci prendra les dégâts de la charge ; des tirs
incendiaires ; une unité ancrée. Ceci dit, amusez-vous !
Pyro-archers : Très bonne unité distance avec une bonne cadence de tir, une portée correcte et de bons dégâts. Ce qui la rend OP c’est sa capacité à … ALUUUMEEEEEER LE
FEU (on t’aime Jonny...enfin… on t’aimait). En effet leur compétence « Tirs incendiaires » permet d’enflammer les cibles, qui seront alors en panique et essayeront d’éteindre
les flammes sur eux plutôt que de combattre. De manière concrète, les archers touchés ne tireront plus, l’infanterie touchée restera sur place sans parade et la cavalerie en
flamme stoppera sa charge. Pour la petite histoire cette unité reste efficace alors qu’elle a été nerf une fois directement tellement elle posait problème sur le champ de
bataille et une fois indirectement en rendant les unités HL ignifuge (=plus résistante aux flammes). A avoir !

Archers gallos : Véritable monstre du PVE avec des dégâts, une pénétration et une portée remarquable. Vous pourrez liquider tout ce qui se trouve à portée sans que l’IA
réagisse. En pvp c’est autre chose… Avec une défense en carton mouillé cette unité perdra la plupart de ses duels à distance et sera souvent prise pour cible par les héros arc
long qui auront vite fait de vous faire jurer sans vergogne (souvent, un tir = un mort dans vos rangs…). Par contre, bien placée en profitant de sa portée, vous pourrez
aisément faire de bons dégâts à tout type d’unités ou de héros SUR LA DUREE, car oui, ces archers n’ont pas une grosse cadence de tir. Je recommande donc cette unité
couteuse en honneur et en bronze aux joueurs aguerris qui adopteront un positionnement et gameplay adéquats.
Archers impériaux : Archers anti unités lourdes grâce à leur compétence qui permet d’accroitre la pénétration d’armure. Efficace donc contre fauchefers et autres cavaleries
HL qui pullulent sur le champ de bataille. N’espérez pas transpercer les boucliers des murs de lanciers quand même. C’est donc une unité situationnelle, qui coute cher en
bronze et en honneur, mais qui reste très agréable à jouer.

Archers préfectoraux : Mitraillette à tirs compulsifs… Vous choisissez une zone d’attaque et cette unité tirera à une cadence folle l’ensemble de ses munitions sans jamais
s’arrêter. Défaut : les munitions partent vite. Avantage : Gros dégâts rapidement et kiki tout dur (encore). Pour plus de durabilité, vous pouvez placer cette unité sur certains
points de ravitaillement en siège et atteindre avec la zone d’attaque l’endroit sur les remparts où les unités ennemies sorte de la tour de siège. Sinon, tu te places, tu tires
puis tu retournes faire le plein de munitions. Cette unité doit être managée, oubliez le tir automatique qui est lent et a une portée très moyenne.

Remarque générale sur les archers : pour rendre son coût en honneur rentable dans votre armée, les archers doivent être bien maitrisés et sont donc déconseillé quand on
apprend le jeu. Souvent, pour un même cout, vous aurez bien plus d’impact avec une unité d’infanterie. Entraînez-vous dans le mode bataille IA pour maîtriser les
déplacements et vous exercer à utiliser la zone d’attaque (toujours plus efficace que le tir automatique contrôlé par l’IA).
Arquebusiers : Unités qui tapent fort, en ligne droite et qui peuvent briser les parades et arrêter la cavalerie. Elles sont néanmoins peu précises et avec une cadence de tirs
moyenne. Elles seront souvent utilisées près des objectifs et dans les rues afin de bourriner les murs défensifs adverses et de plomber la moindre partie du corps qu’un héros
trop téméraire laisserait dépasser. Attention toutefois aux archers qui pourront les atteindre sans risque avec un bon placement et des tirs en cloches, et aux unités
d’infanterie qui vous rushront et vous rattraperont toujours car les arquebusiers sont très lents. Le mieux est de se planquer derrière un mur (un vrai mur) pour garder un
angle, ou de sa cacher derrière un mur de lancier.

Arquebusiers tête-de-fer : Unité avec un excellent rapport qualité/prix disponible très rapidement.

Arquebusiers du Kriegstrat : Unité plus précise et avec une cadence bien plus élevée que les autres arquebusiers. Amateurs des pan-pan cul-cul cette unité est faite pour vous.

Arquebusiers impériaux : Unité d’arquebusiers aveugles aux yeux bridés qui ne feront mouche que si vous leur indiquer dans quelle direction tirer avec la compétence
adéquate. Une fois correctement maitrisée, cette unité vous révèlera le burst le plus élevé du jeu (sur le temps des salves de tirs). Gamers no brain, s’abstenir.
Bon, on va pas se mentir… je ne connais pas bien ces unités. Je sais juste qu’en HL la cavalerie est jouée par tout le monde. Ben ouais quoi de plus pénible que
des archers montés qui courent vite, visent bien et peuvent charger…

Voilà qui termine mes petits commentaires pour jeunes larves néophytes. J’attends avec intérêt vos avis et retour concernant ce guide sommaire et me ferai une joie de vous
donner d’autres tips & tricks sur le même ton d’humour si vous êtes intéressés. Je suis ouvert à la discussion pour toute question ou débat même si vous avez un opinion
différente. Si vous n’avez rien appris, j’espère au moins vous avoir fait sourire quelques fois…sinon je vous dis à bientôt sur l’échafaud =)

Memo

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