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Changements et Nouveautés apportés par le Core Rulebook de

Star Wars Légion (applicable au 16 janvier 2023)


(Article réalisé en me basant principalement sur celui de Fifth Trooper, trouvable ici :
https://thefifthtrooper.com/core-rulebook-and-tournament-doc-changes/

La première chose que l’on remarque c’est la façon dont est structuré ce nouveau Livre de Règles (CRB pour Core
Rulebook). La première partie est plus touffue qu’avant, elle regroupe :

- Les concepts-clés du jeu (anatomie d’une carte, définition des terrains, des couverts, etc.),
- Une section « préparer une partie » (construire une armée, mise en place)
- Mécaniques du jeu (déroulement d’un round, d’une attaque, etc.)
- Des appendices qui s’attardent sur un point précis (socles à encoches, types d’unités, etc.)

La seconde partie est toujours composée d’un glossaire, mais uniquement des mots-clés (avant certains concepts
comme les couverts, les attaques par exemple étaient inclus dans ce glossaire) :

- Mots-clés d’Unité
- Mots-clés d’Armes
- Mots-clés de cartes améliorations et de commandement.

Cette nouvelle mouture des règles apporte 5 changements majeurs que je vais détailler.

1) Les Lignes de Vue (LdV)


Toutes les unités utilisent maintenant une silhouette pour déterminer les LdV depuis ou vers les figurines. Les LdV
sont réciproques, donc si une unité A voit B, B voit A. Si n’importe quelle ligne depuis une silhouette peut atteindre
n’importe quelle partie de la silhouette de la cible, il y a LdV. Il faut maintenant raisonner en « volume », dont les
bords sont déterminés par les bords des silhouettes des figurines des 2 unités. Voir les exemples ci-dessous.

Il existe maintenant 4 sortes de silhouettes :

- Soldats sur petits socles : comme avant, silhouette de 27 mm de côté (diamètre du socle), 42 mm de haut.
- Soldats sur socles à encoche : 27 mm de côté, mais elle est à « coulisser » de gauche à droite, donc en fait
elle correspond au diamètre du socle (donc 50, 70 mm ou plus, selon le modèle), et de hauteur 70 mm. Les
soldats Créature ne bloquent plus les Ldv.
- Véhicules terrestres : la silhouette est un cylindre imaginaire de diamètre égal à celui du socle, et de hauteur
égale à celle de la figurine, sans prendre en compte les antennes, armes, membres d’équipage (le haut de la
coque). Ce cylindre bloque totalement la LdV, quel que soit le véhicule terrestre (TR-TT, droïdekas, TX-225…)
- Véhicules à répulseurs : la silhouette est un cylindre imaginaire de diamètre égal à celui du socle, et de
hauteur égale à celle de la figurine (en démarrant du bas de la coque jusqu’au haut de la coque), sans
prendre en compte le socle, la tige transparente, les antennes, armes, membres d’équipage. Cette silhouette
ne bloque pas les LdV. Voir exemples ci-dessous.

Silhouette de motojet de l’Empire


Silhouette de Dewback

Silhouette de T47

Silhouette de TL-TT (bloque les LdV)

Silhouette de mortier (haha)


2) Le Couvert
Autre très gros changement ! Lié à celui des LdV. On n’utilise plus la ligne centre à centre pour déterminer le couvert.
Maintenant, il suffit qu’une partie (même infime) d’une silhouette soit bloquée d’un quelconque point de la
silhouette de l’attaquant pour qu’il y ait couvert (pour peu que le terrain qui bloque soi
soitt éligible à donner un couvert
au défenseur évidemment : un petit caillou ne protégera pas votre jedi !).

Donc oui, là les soldats sont à couvert… :

Puisque d’une partie de la silhouette du TR


TR-TT
TT (ses pieds) a une ligne de vue bloquée sur la silhouette des
d soldats…

Du fait de leur silhouette spéciale, les véhicules à répulseur ne sont pas autant embêtés (un T47 à la place du TR-TT
TR
dans l’exemple ci-dessus
dessus ne donnerait pas de couvert par exemple).

La notion de réciprocité fait que si un chef d’unité veut aannuler


nnuler un couvert, il doit se mettre lui-même
lui complètement
à découvert (ou être en contact avec le terrain qui bloque, ce qui annule son couvert
couvert,, comme avant).
avant

Ici les soldats rebelles (et donc les stormtroopers) sont à couvert :
A noter que les véhicules ne bénéficient pas de ce traitement de faveur : pour eux, 50% de leur silhouette (comme
déterminée dans le paragraphe Lignes de Vue) doit être bloquée pour bénéficier du couvert (ce qui risque d’être la
source de pas mal de litiges en tournoi, car déterminer 50% d’un rectangle imaginaire en pleine bataille, ça risque
d’être coton…)

3) La panique
Les pions Suppression fonctionnent de la même façon qu’avant, mais les règles pour la panique ont changé.
Maintenant, si après son étape Se Rallier une unité a assez de pions Suppression pour paniquer (donc au moins le
double de sa valeur de Courage), elle ne fait rien du tout (il n’y a plus de fuite vers le bord le plus proche). Elle lâche
les pions Objectif qu’elle possède (comme avant), puis retire un nombre de pions Suppression égal à sa valeur de
Courage.

La panique est un état qui est à vérifier constamment (donc dès que l’unité a au moins le double de son Courage, on
lui met un pion Panique). Une unité avec un pion Panique ne peut plus être prise en compte pour les objectifs et les
pions Objectif portés par l’unité ne comptent pas. Une caisse de Récupération de Ravitaillement par exemple, ne
sera lâchée que si l’unité est toujours paniquée après sa prochaine étape Se Rallier. Si c’est le dernier tour de la
partie et qu’elle devient paniquée après avoir été activée, elle ne lâchera plus l’objo mais celui-ci ne comptera pas
dans le décompte final.

4) Les Terrains
Il en existe maintenant 3 types : Obstacle, de Zone, ou Dispersé.

Et 3 classifications : Découvert, Difficile et Infranchissable.

Toujours à déterminer avant le début de la partie.

On ne peut pas passer par dessus un Obstacle plus haut que la silhouette de l’unité, mais on peut l’Escalader (sauf si
classifié Infranchissable). Les figurines de soldats ne peuvent pas chevaucher partiellement un Obstacle, leur socle
doit être parfaitement à plat (pas de figurine chancelante). Donc un dewback ne peut plus chevaucher une barricade
par exemple, il devra la franchir entièrement ou s’arrêter avant (seul le socle est pris en compte). Ceci ne concerne
pas les véhicules.

Les éléments Infranchissables ne peuvent être franchis que par des unités avec Saut X ou Speeder X. On ne pourra
pas faire escalader un mur d’enceinte à des B1 par exemple.

Exemples de terrains :

Obstacle Terrain en Zone Terrain Dispersé

Toit de bâtiment,
Découvert plateformes
Herbes hautes Petits buissons

Carlingue de
Difficile vaisseau
Forêt, cratère Rochers épars

Lac de lave ou
Infranchissable Mur d’enceinte
d’acide
Grands arbres
5) Déplacements
Les soldats sur petits socles ne se déplacent plus le long du gabarit, on place le chef directement à l’autre extrémité.
Ce qui veut dire que contrairement à avant, on n’a plus besoin de laisser un espace suffisant pour laisser passer le
socle entre un obstacle et le gabarit (ce qui était assez peu pratiqué dans la réalité…). Les socles à encoche doivent
toujours « glisser » le long du gabarit, comme avant.

Mouvements Verticaux :

Action Escalader : c’est une Action de Déplacement qui, en gros, fonctionne comme un Saut à Vitesse 1. Les tests
d’escalade ont disparu, et il n’est plus nécessaire d’être en contact avec le décor pour l’escalader. Ce déplacement se
fait si l’élément de terrain est plus haut que la silhouette de l’unité qui se déplace, et permet d’atteindre des
élévations de Hauteur 1 maximum. Comme c’est une action Se Déplacer, les mots-clés Aguerri, Charge et Implacable
peuvent être activés. Comme toute action de Déplacement, on peut Escalader plusieurs fois pendant son activation.

Grimpeur Expérimenté permet d’atteindre des élévations de Hauteur 2 maximum, au lieu de 1.

Ascension = Grimpeur Expérimenté + Sans Entrave

Saut X : comme avant, Déplacement jusqu’à une Hauteur de X, à vitesse max.

Speeder X : plus de « crash ». Si le déplacement finit sur un terrain infranchissable, la figurine s’arrête juste avant, le
long du gabarit (seul le socle est pris en compte).

Petite carte récap’ des mots-clés déclenchés par les différents types de déplacements:

Voilà pour ce qui change les règles en profondeur. Mais ce n’est pas tout ! Il y a également une nouveauté, la règle
« Passer ».

Passer
Le round est maintenant divisé en « tours ». Quand c’est le tour d’un joueur, celui-ci active une unité ou, s’il lui reste
moins d’activations que son adversaire, il peut Passer. Dans ce cas là il n’active pas d’unité et son adversaire joue un
tour. On ne peut Passer qu’une seule fois par Round, s’il nous reste moins de pions Ordre restants que l’adversaire.
Les pions Ordre restants sont ceux face visible sur le champ de bataille + ceux encore dans la réserve d’Ordres (la
pioche) + ceux éventuellement placés sur certaines cartes de commandement.

Les 2 joueurs peuvent potentiellement passer pendant le même round (si celui qui avait le plus d’ordres subit
suffisamment de pertes), mais ce ne sera toujours qu’une fois par round et par joueur.
Autres changements
Gagner la partie : comme avant, soit en rasant l’armée adverse, soit en ayant plus de Points de Victoire à la fin de la
partie/du temps réglementaire. Mais ils ont introduit le match nul…

En cas d’égalité de PV, le départage se fait aux Kill Points (Points des unités entièrement détruites). Si égalité de KP,
le joueur dont l’armée a le plus de points l’emporte. Si c’est encore une égalité, il y a match nul (bon OK la
probabilité pour que ça arrive est quand même très faible…)

Allocation des blessures : on peut maintenant allouer des blessures à des figurines qui ne sont visibles d’aucune
figurine attaquante. Dans le cas des unités de Groupes de Combat (« Strike Teams »), on devra donc retirer la
figurine non Chef d’abord (au lieu de remplacer la figurine par celle du Chef). Cependant, le nombre de blessures
qu’on peut allouer aux figurines non visibles est limité par les Seuils de Blessure cumulés des figurines visibles. A
noter que l’on ne peut plus attaquer une unité si le chef de l’attaquant n’a aucune LdV.

Autres changements :

- Les speeders et les unités à Sustentation ne peuvent plus se mettre en Cohérence sur des élévations
différentes (ni les soldats après une Escalade d’ailleurs)
- On peut provisoirement « quitter » le champ de bataille, du moment que la position finale est entièrement
dans la zone de jeu
- Plus de « donuts » dans les portées : si une arme n’a qu’un chiffre pour sa portée, alors elle a une portée
minimale de 1 (coucou les roquettes des super commandos Portée 1-4)
- Quand un Transport fermé est détruit, l’unité embarquée reçoit un pion Ordre face cachée (pas d’activation
pour ce tour), en plus de la blessure et du pion Suppression comme avant
- Quand on fait une action Se Replier, on ne peut pas engager une unité au corps-à-corps
- On ne peut pas se déployer en contact d’un pion Objectif
- Le Chariot Porte-bombe n’ignore plus les terrains Infranchissables (c’est-à-dire plus haut que sa silhouette,
soit le haut des poignées, en ignorant les éventuels chargements), mais ignore toujours les terrains difficiles.
- Le deck de bataille n’est plus secret ! Ça fait partie des infos révélées, comme la liste d’armée
- Si une unité a autant de figurines à couvert léger qu’à couvert lourd, l’unité est à couvert léger
- On ne peut plus choisir une barricade comme élément de terrain pour Positions Clés ou Charges Explosives

Changements des mots-clés


- Exemplaire : plus de partage de pion En Attente.
- Déflexion : n’est plus utilisable en corps-à-corps (donc plus de gain de l’adrénaline de défense en dépensant
un pion Esquive. Ne concerne pas le Djem So et le Soresu qui ont la conversion d’adrénaline directement
incorporée.
- Opérations Secrètes : on ne peut plus passer son commandant en agent avec ce mot-clé si l’on n’a pas
d’autre commandant dans son armée.
- Encombrant : possibilité de tirer puis se déplacer.
- Tirs de Soutien : ne fonctionne plus avec Arsenal.
- Intuition du Danger X : détermine le nombre max de suppressions que tu peux garder quand tu dois retirer
des pions Suppression.

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