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X-WING TM

RÈGLES DES VAISSEAUX IMMENSES


VERSION 1.0 (EN DATE DU 21/04/2014)

NOUVELLES RÈGLES Exemple de manœuvre Exemple de virage sur l’aile


en ligne droite
GR-75 Medium
La partie qui suit détaille les règles
propres aux vaisseaux immenses.

L’ICÔNE ÉPIQUE
Icône épique
Les vaisseaux d ont la carte
possède l’icône épique ( ), juste à
côté du titre, ne peuvent être
alignés qu’en Format épique. Ils peuvent aussi 2
participer à des missions spécifiques de Format 2
scénarisé lorsque les circonstances le permettent, 3
mais ils ne sauraient être inclus aux escadrons à 100
points du Format standard.
1
1 1. Le joueur rebelle retourne son cadran pour
GRANDE RÈGLE DES PORTÉES dévoiler la manœuvre qu’il a choisie : ( 1).
1. Le joueur rebelle retourne son cadran pour 2. Il prend le gabarit de manœuvre du GR-75
Certains paquets d’extension comprennent une règle dévoiler la manœuvre qu’il a choisie : ( 2).
des portées plus grande que celle de la boîte de et le pose de sorte que le coin du bord arrière du
base. En effet, elle ajoute les portées 4 et 5 aux trois socle avant de l’appareil se cale parfaitement dans
2. Il prend le gabarit de manœuvre du GR-75 et
segments de la règle qui vous est familière. Seuls l’encoche située au bout du gabarit.
le pose de sorte que la ligne du bout de ce même
les vaisseaux utilisant un effet d’arme ou de carte gabarit soit alignée avec le bord arrière du socle
affectant expressément les cibles situées à portée 4+ avant de l’appareil.
y ont recours.
3. Il maintient bien en place le gabarit et déplace
Quand un vaisseau attaque à portée 4 avec son le GR-75 de sorte que le bord arrière du socle avant
arme principale, le défenseur lance deux dés de de l’appareil soit aligné sur la ligne de vitesse ( 2).
défense supplémentaires durant l’étape « Lancer les
dés de défense » du combat. Si le vaisseau assaillant
attaque à portée 5 avec son arme principale, le 3
défenseur lance trois dés de défense supplémentaires durant l’étape « Lancer
des dés de défense » du combat.

RÈGLES DES VAISSEAUX IMMENSES


Certains vaisseaux, comme le CR90 et le GR75, comportent deux grands socles
en plastique. Ces appareils sont qualifiés de vaisseaux IMMENSES et obéissent 3. Il maintient bien en place le gabarit et
aux règles suivantes. déplace le GR-75 de sorte que le coin avant droit
du socle avant de l’appareil se cale parfaitement
SECTIONS DES VAISSEAUX IMMENSES dans l’angle droit situé sous l’image ( 1) du
gabarit.
Les vaisseaux immenses comptent comme un seul vaisseau comportant deux
socles, un marqueur de vaisseau et une ou deux cartes de vaisseau. Le marqueur
de vaisseau est divisé en deux moitiés (ou sections) par la LIGNE CENTRALE
bleue. Le socle et la moitié avant du marqueur constituent la PROUE. Quant au Pour exécuter une manœuvre en ligne droite, procédez comme suit :
socle et à la moitié arrière, ils constituent la POUPE.
1. Posez le gabarit du vaisseau immense d’un côté ou de l’autre du socle avant
CARTES DE VAISSEAU MULTIPLES de l’appareil, de sorte que la ligne située au bout du gabarit soit alignée avec le
Certains vaisseaux, comme le CR90, ont deux cartes de vaisseau, une pour bord arrière du socle avant de l’appareil.
chaque section. Chacune a deux faces et débute le jeu intacte (la face « abîmée
2. Prenez le vaisseau immense et déplacez-le de sorte que le bord arrière du socle
» est donc cachée ; pour plus de détails, cf. « Sections abîmées des vaisseaux
avant de l’appareil soit aligné avec la ligne de vitesse de la manœuvre dévoilée.
ayant plusieurs cartes de vaisseau », page 3).
Pour exécuter un virage sur l’aile, procédez comme suit :
PHASE D’ACTIVATION
Durant cette phase, les vaisseaux immenses sont activés après tous les 1. Posez le gabarit sur le côté du socle avant, de sorte que ses flèches de
vaisseaux de grande taille et de petite taille (pour plus de détails, cf. « Activation direction correspondent à la direction de la manœuvre dévoilée. Procédez de
d’un vaisseau immense », page 3). manière à ce que le coin du bord arrière du socle avant du vaisseau immense
soit bien calé dans l’encoche située au bout du gabarit.
DÉPLACEMENT D’UN VAISSEAU IMMENSE
2. Prenez le vaisseau immense et déplacez-le de sorte que le coin avant du
Les vaisseaux immenses utilisent un gabarit de manœuvre spécial, et non ceux socle avant de l’appareil vienne se caler dans l’angle droit situé juste sous
fournis dans la boîte de base. l’image de la manœuvre choisie sur le gabarit.

1
ÉNERGIE
Brouillage ( )
Les vaisseaux immenses peuvent gagner de l’ÉNERGIE,
qu’ils peuvent dépenser pour effectuer des actions spéciales et Les vaisseaux dont la barre d’action affiche l’icône d’action peuvent effectuer
déclencher des effets. Pour chaque point d’énergie que l’appareil l’action BROUILLAGE. Pour cela, choisissez un vaisseau ennemi situé à portée
Marqueur
gagne, posez un marqueur d’énergie sur la carte de vaisseau. d’énergie 1-2 et assignez-lui des marqueurs de stress jusqu’à ce qu’il en ait deux.
Pour chaque point d’énergie que l’appareil dépense, retirez un
marqueur d’énergie de la carte de vaisseau et remettez-le dans Acquisition de cible ( )
la réserve de marqueurs.
La barre d’action de certains vaisseaux affiche l’icône d’action , qui leur
Le nombre maximum de marqueurs d’énergie dont une carte permet d’effectuer l’action ACQUISITION DE CIBLE, comme décrite à la page 8
peut disposer à un moment donné est fixé par sa LIMITE Limite du livret de règles de la boîte de base.
D’ÉNERGIE (qui peut être augmentée par certaines cartes d’énergie
d’amélioration). Quand le nombre de marqueurs d’énergie Quand un vaisseau immense verrouille une cible, le marqueur d’acquisition de
d’une carte dépasse sa limite d’énergie, remettez tout de suite cible bleu est posé près du vaisseau. Il n’est assigné à aucune section précise,
l’excédent dans la réserve de marqueurs. +2 et peut donc être utilisé par l’une ou l’autre.

Les marqueurs d’énergie restent sur les cartes jusqu’à ce qu’un title
Augmentation Coordination ( )
effet les en retire. de limite
d’énergie Les vaisseaux dont la barre d’action affiche l’icône d’action peuvent effectuer
ÉTAPES D’ÉNERGIE LORS DE LA PHASE D’ACTIVATION l’action COORDINATION. Pour cela, choisissez un autre vaisseau allié situé
à portée 1-2. Le vaisseau choisi peut aussitôt effectuer une action gratuite.
Pour gagner et dépenser de l’énergie, les vaisseaux immenses observent trois
étapes supplémentaires durant la phase d’activation. Ces étapes prennent Effectuer des actions à partir d’un appareil ayant deux cartes
place entre « Ranger » et « Effectuer une action », dans l’ordre suivant : de vaisseau
1. Gagner de l’énergie : le vaisseau immense gagne un Durant l’étape « Effectuer une action », les vaisseaux ayant deux sections ont
nombre de marqueurs d’énergie égal au nombre d’icônes d’énergie droit à deux actions. La première doit être une action de la barre d’action de
correspondant à la manœuvre choisie sur le cadran de manœuvres la proue, ou une action d’une des cartes de dégâts ou d’amélioration de proue.
(sous le chiffre de la vitesse). Icônes
La seconde doit être une action de la barre d’action de la poupe, ou une action
d’énergie
d’une des cartes de dégâts ou d’amélioration de poupe.
2. Allouer de l’énergie : le joueur contrôlant le vaisseau immense peut
retirer des marqueurs d’énergie de la carte de son vaisseau et les poser sur Mesurer la portée à partir des vaisseaux immenses lors
n’importe quelle carte dotée d’une limite d’énergie dont est équipé le vaisseau. des actions
Il ne peut cependant pas en mettre plus que la limite d’énergie de cette carte.
Quand un joueur effectue une action ou utilise une carte d’une section
3. Utiliser de l’énergie : le vaisseau immense peut utiliser une ou plu- spécifique, il mesure la portée du point le plus proche de l’appareil immense
sieurs de ses cartes d’amélioration ou de ses cartes de dégâts ayant l’en-tête au(x) vaisseau(x) affecté(s). Par exemple, si la proue d’un CR90 effectue l’action
« ÉNERGIE : ». Chaque carte possédant cet en-tête ne peut être utilisée qu’une de coordination, un autre vaisseau allié situé à portée 1-2 du point le plus
fois par tour. proche du CR90 peut aussitôt effectuer une action gratuite.
est face visible.
ÉNERGIE : dépensez ÉNERGIE : dépensez
1 énergie pour retirer tous 2 énergie pour retourner
cette carte face cachée.
PHASE DE COMBAT
les marqueurs de stress
En-tête « Énergie : » d’une En-tête « Énergie : » La partie qui suit détaille tout ce que peuvent entreprendre des vaisseaux
carte d’amélioration d’une carte de dégâts immenses en combat.

ACTIONS DES VAISSEAUX IMMENSES ATTAQUES DES VAISSEAUX IMMENSES


Récupération ( )
Durant la phase de combat, un vaisseau immense peut effectuer une attaque
Les vaisseaux dont la barre d’action affiche l’icône d’action peuvent avec son arme principale, et une attaque avec chacune de ses armes
effectuer l’action RÉCUPÉRATION. Pour cela, retirez tous les marqueurs secondaires. Il doit cependant finir une attaque avant d’en entamer une autre.
d’énergie de la carte de vaisseau correspondante. Pour chaque marqueur
d’énergie retiré, l’appareil récupère un bouclier. S’il s’agit d’un vaisseau ayant Certains vaisseaux immenses, comme le GR-75, n’ont pas de valeur d’attaque
plusieurs cartes de vaisseau, pour chaque marqueur d’énergie retiré, l’appareil imprimée et ne peuvent pas effectuer d’attaques d’arme principale lors de la
récupère un bouclier sur l’une ou l’autre de ses sections. Cette action ne permet phase de combat.
cependant pas de dépasser la valeur de boucliers d’une carte de vaisseau.
AGILITÉ DES VAISSEAUX IMMENSES
Renforcement ( )
Les vaisseaux immenses ont une valeur d’agilité de « 0 », mais ils peuvent
Les vaisseaux dont la barre d’action affiche l’icône d’action lancer des dés de défense supplémentaires conférés par des effets de cartes,
peuvent effectuer l’action RENFORCEMENT. Pour cela, des bonus de portée, des attaques gênées, etc.
posez un marqueur de renforcement près de la proue ou de la
poupe de l’appareil. Marqueur de VISER UN VAISSEAU IMMENSE
renforcement
Quand un vaisseau doté d’un marqueur de renforcement défend, ce marqueur Pour viser un vaisseau immense, commencez par choisir une section (la proue
ajoute un résultat à son jet de défense, mais seulement s’il a été assigné à ou la poupe) de l’appareil que le vaisseau assaillant est en mesure de prendre
la section du vaisseau visée. pour cible. Ensuite, tracez une ligne du centre du socle du vaisseau assaillant
au centre du socle de la section choisie du vaisseau immense. Si cette ligne
Cet effet ne défausse pas le marqueur de renforcement, qui peut donc servir n’est pas gênée par la ligne centrale bleue du marqueur de vaisseau immense,
contre plusieurs attaques au cours d’un même tour. l’assaillant peut effectivement viser la section choisie.

Durant la phase de dénouement, retirez tous les marqueurs de renforcement La portée de l’attaque, elle, est déterminée par la ligne mesurée du point
en même temps que les marqueurs de concentration et d’évasion. le plus proche du vaisseau assaillant au point le plus proche de la section
choisie du vaisseau immense qui se situe dans l’arc de tir du vaisseau
attaquant. Quand on a recours à une attaque qui ignore les arcs de tir, cette
ligne est mesurée sans tenir compte de l’arc de tir.

2
Si l’attaquant s’aperçoit qu’il ne peut pas viser la section choisie, il peut choisir face visible, près des paquets de dégâts, et remettez tous ses marqueurs dans
une autre cible. leurs réserves respectives.

TOURELLE D’ARME PRINCIPALE Exception : cf. « Règle des attaques simultanées ».

Certains vaisseaux immenses ont une tourelle en guise d’arme principale. La RÈGLE DES ATTAQUES SIMULTANÉES

carte de vaisseau affiche donc l’icône de tourelle d’arme principale, et


le marqueur de vaisseau, une flèche rouge circulaire en guise de rappel. Si une section d’un vaisseau immense est abîmée par un appareil attaquant à
la même valeur de pilotage que le vaisseau immense, et que ce dernier n’a pas
Quand ce vaisseau attaque avec sa tourelle d’arme principale, il peut viser un encore attaqué, ne retournez pas sa carte de vaisseau. Il peut attaquer tout
appareil ennemi situé ou non dans son arc de tir, et il mesure la portée à fait normalement durant la phase de combat, même si les cartes de dégâts
à partir du socle de la section correspondante. face visible tout juste dévoilées peuvent affecter cette attaque.

Quand ce vaisseau vise un appareil situé en dehors de son arc de tir, tracez une Lorsque le vaisseau immense a enfin eu l’occasion d’attaquer, la section devant
ligne du centre du socle du vaisseau choisi au centre du socle correspondant être abîmée le devient enfin.
du vaisseau immense. Si cette ligne n’est pas gênée par la ligne centrale bleue
du marqueur de vaisseau immense, ce dernier peut effectivement déclarer le
vaisseau choisi comme défenseur.
Exemple de mise en place
Portée de l’arme principale
(fore)
d’un vaisseau immense
La portée de l’arme principale de certains vaisseaux immenses
est soumise à certaines restrictions. Par exemple, la tourelle 4 3–5
d’arme principale du CR90 possède une portée de 3-5 (cf. « primary weapon, you may spend
Grande règle des portées », page 1). Pour mémoire, la portée de Portée
l’arme apparaît sur la carte de vaisseau. d’arme
principale
Arcs de tir supplémentaires

Certains vaisseaux immenses ont différents arcs de tir. Par exemple, sur le
marqueur de vaisseau du CR90 sont imprimés quatre arcs de tir, deux pour
la proue et deux pour la poupe. Quand une section du CR90 est équipée d’une
arme secondaire, cette dernière doit viser un appareil situé dans l’un des
deux arcs de tir de la section correspondante.

DÉGÂTS
Le joueur rebelle choisit de poser son GR-75
Les vaisseaux immenses s’accompagnent de deux paquets de en diagonale dans la zone de mise en place.
dégâts qui leur sont propres : un pour la proue et un autre Il s’assure que le coin inférieur gauche du
pour la poupe. Quand un tel vaisseau reçoit une carte de socle arrière de son appareil touche le bord
dégâts, piochez-la dans le paquet correspondant à la section de la zone de jeu, avant de l’ajuster comme il
visée et posez-la près de la carte de vaisseau correspondante. l’entend pour l’orienter dans la direction voulue.
Paquet de
Dans le cas d’un vaisseau immense n’ayant qu’une seule carte dégâts de proue
de vaisseau, toutes les cartes de dégâts qui sont posées près
de la carte de vaisseau comptent contre la valeur de coque
de l’appareil. Règles additionnelles des vaisseaux immenses
Quand un effet frappe les deux sections d’un vaisseau immense, le
MISE EN PLACE
joueur adverse en choisit une, qui subit les dégâts.
Les vaisseaux immenses se conforment aux règles de mise en place normales,
Quand un vaisseau immense subit des dégâts d’une source
mais leur socle peut déborder de la portée 1 (ou de la zone de mise en place
qui n’affecte pas une section précise, c’est au joueur adverse
Paquet de spécifique à la mission) tant qu’ils remplissent la largeur de cette zone.
de choisir celle qui subit les dégâts. Les sections abîmées ne
dégâts de
peuvent pas être choisies. Les socles d’un vaisseau immense ne peuvent pas sortir de la zone de jeu, mais
poupe
la figurine peut en dépasser tant que les socles y restent.
SECTIONS ABÎMÉES DES VAISSEAUX AYANT PLUSIEURS CARTES DE VAISSEAU

Quand le nombre de cartes de dégâts infligées à une section est égal ou ACTIVATION DES VAISSEAUX IMMENSES
supérieur à sa valeur de coque, cette section est ABÎMÉE. La carte de vaisseau
de la section concernée est alors retournée, face abîmée. La phase d’activation est constituée de deux étapes que les joueurs résolvent
dans cet ordre :
La face abîmée d’une carte de vaisseau a moins d’icônes d’amélioration 2a. Activation des vaisseaux de petite et de grande taille.
que sa face normale. Quand elle est dévoilée, le joueur qui la contrôle doit 2b. Activation des vaisseaux de taille immense.
choisir et défausser les cartes d’amélioration dépassant le nombre d’icônes
d’amélioration indiqué sur cette face. De même, il doit défausser les marqueurs Lors de l’activation des vaisseaux de petite et de grande taille, les appareils
d’énergie dépassant la limite d’énergie de cette face. Les titres et modifications sont activés dans l’ordre croissant des valeurs de pilotage.
ne sont pas défaussés.
Lors de l’activation des vaisseaux de taille immense, les appareils sont activés
Les sections abîmées ne peuvent pas être la cible d’une attaque et ne peuvent dans l’ordre croissant des valeurs de pilotage.
subir de dégâts.
Toutes les autres règles habituelles d’activation des vaisseaux s’appliquent
Si les deux sections d’un vaisseau immense ayant plusieurs cartes vaisseaux normalement. Les effets déclenchés à la fin de la phase d’activation le sont à la
sont abîmées, l’appareil est détruit. Retirez aussitôt le vaisseau détruit de la fin de l’étape « Activation des vaisseaux de taille immense ».
zone de jeu, défaussez toutes ses cartes de dégâts dans les piles de défausse

3
Exemple : le joueur rebelle contrôle un Pilote débutant (pilotage « 2 »), l’énergie durant son étape « Gagner de l’énergie », réduisez la quantité d’énergie
Luke Skywalker (pilotage « 8 ») et un CR90 (pilotage « 4 »). Durant la phase gagnée de 1 par marqueur ionique qui lui est assigné. Ensuite, à la fin de la
d’activation, le joueur rebelle active ses vaisseaux dans l’ordre qui suit : Pilote phase d’activation, retirez tous les marqueurs ioniques du vaisseau.
débutant, puis Luke Skywalker et, enfin, le CR90.
MARQUEURS D’ACQUISITION DE CIBLES
CHEVAUCHEMENT
Un appareil qui verrouille un vaisseau immense ne peut en verrouiller qu’une
Les vaisseaux immenses observent des règles de chevauchement modifiées. seule section. Le point le plus proche de la section choisie doit se situer à
portée. Le marqueur d’acquisition de cible rouge est posé près de la section
CHEVAUCHER UN VAISSEAU IMMENSE
choisie et ne s’applique qu’à celle-ci.

Quand un vaisseau immense exécute une manœuvre au terme de laquelle une de ACTIONS GRATUITES
ses sections chevauche un ou plusieurs appareils immenses, utilisez les règles
de chevauchement habituelles (cf. pages 16-17 du livret des règles de la boîte Les vaisseaux immenses ne peuvent pas effectuer d’actions gratuites.
de base). En revanche, le vaisseau immense qui s’est déplacé ne saute pas
l’étape « Effectuer une action ». Au lieu de cela, chacun des vaisseaux immenses GÊNER
reçoit une carte de dégâts face visible. Chaque joueur pioche sa carte de dégâts
dans le paquet correspondant à la section touchée de son appareil. Quand un appareil effectue une attaque, si la ligne reliant les deux points les
plus proches traverse une section d’un vaisseau immense et que celui-ci n’est
CHEVAUCHER UN PETIT OU UN GRAND VAISSEAU pas la cible de l’attaque, cette dernière est gênée. Le défenseur lance un dé de
défense supplémentaire.
Quand un vaisseau immense exécute une manœuvre au terme de laquelle une de
ses sections chevauche un ou plusieurs appareils de petite ou de grande taille, MISSILES D’ASSAUT
ces derniers sont immédiatement détruits et le vaisseau immense termine sa
manœuvre. Le vaisseau immense ne saute pas l’étape « Effectuer une action ». Si un vaisseau immense est attaqué par Missiles d’assaut, qui inflige 1 dégât
à tous les appareils situés à portée 1 du défenseur, le joueur mesure la portée
Ensuite, le joueur du vaisseau immense lance un dé d’attaque par petit vaisseau et depuis la section verrouillée. L’autre section du vaisseau immense ne subit
deux dés d’attaque par grand vaisseau détruits dans le chevauchement. La proue du pas de dégât.
vaisseau immense subit alors les dégâts ( ) et les dégâts critiques ( ) obtenus.

MINES DE PROXIMITÉ
CHEVAUCHER DES OBSTACLES

Si le gabarit de manœuvre d’un vaisseau immense chevauche un marqueur de


Quand un vaisseau immense exécute une manœuvre au terme de laquelle une mines de proximité, ce marqueur n’explose pas. Les Mines de proximité
de ses sections chevauche un ou plusieurs marqueurs d’obstacle, il reçoit une n’explosent contre les vaisseaux immenses que si le socle de ceux-ci chevauche
carte de dégâts face visible. Piochez cette carte de dégâts dans le paquet de le marqueur de mines de proximité.
dégâts correspondant à la section affectée. Si les deux sections chevauchent,
le joueur adverse choisit celle qui subit les dégâts.
LES VAISSEAUX IMMENSES COMME OBSTACLES
Un vaisseau immense qui chevauche un ou plusieurs obstacles ne saute pas
l’étape « Effectuer une action ». Tous les marqueurs d’obstacle chevauchés par En Format standard, les joueurs peuvent se servir des vaisseaux immenses
un vaisseau immense sont aussitôt retirés de la zone de jeu. comme d’obstacles et non comme de vaisseaux rebelles. Pour cela, retournez le
marqueur de vaisseau côté fond étoilé et observez les règles d’ajout d’obstacles
Le vaisseau immense subit ces effets quand une de ses sections chevauche un de la page 19 du livret de règles de la boîte de base, en tenant compte du
obstacle, pas quand son gabarit de manœuvre chevauche un obstacle. changement suivant : un joueur pose le vaisseau immense d’abord, à la place de
ses trois marqueurs d’astéroïde. Les vaisseaux immenses ne peuvent pas servir
d’obstacles en Format tournoi, exception faite des événements occasionnels
VAISSEAU DE PETITE OU DE GRANDE TAILLE CHEVAUCHANT UN VAISSEAU IMMENSE
au cours desquels l’OT a préalablement annoncé que les vaisseaux immenses
pouvaient servir d’obstacles.
Quand un vaisseau de petite ou de grande taille exécute une manœuvre au terme
de laquelle son socle chevauche un vaisseau immense, il doit se conformer aux
Le vaisseau immense en tant qu’obstacle n’est contrôlé par aucun joueur. Il se
règles « Bases se chevauchant », page 16 du livret de règles de la boîte de
conforme aux règles de chevauchement et de gêne détaillées dans la partie «
base. Par ailleurs, le joueur qui contrôle l’appareil chevauchant lance un dé
Règles additionnelles des vaisseaux immenses » de ce livret. Il ne se déplace
d’attaque et subit les dégâts ( ) et les dégâts critiques ( ) obtenus.
pas, et ne peut pas être attaqué, endommagé ou détruit.

MODIFICATIONS
NOUVELLES CARTES D’AMÉLIORATION
Les vaisseaux immenses ne peuvent être équipés que des modifications
La partie qui suit aborde les cartes d’amélioration des vaisseaux immenses.
indiquant « VAISSEAU IMMENSE UNIQUEMENT. »

AMÉLIORATIONS DE VAISSEAU EXCLUSIVES


MARQUEURS DE CONCENTRATION, D’ÉVASION ET DE STRESS

Sur certaines cartes d’amélioration figure la mention « VAISSEAU IMMENSE


Les marqueurs de concentration, d’évasion et de stress n’affectent pas les
UNIQUEMENT. » Un vaisseau de petite ou de grande taille ne peut pas être
vaisseaux immenses. Quand un tel appareil reçoit ce genre de marqueur,
équipé d’une carte affichant cette mention.
retirez-le aussitôt et remettez-le dans la réserve de marqueurs.

AMÉLIORATIONS LIMITÉES
MARQUEURS IONIQUES

Sur certaines cartes d’amélioration figure la mention « LIMITÉ. » Un vaisseau


Certaines capacités de cartes peuvent imposer un marqueur ionique à un
ne peut pas être équipé de plusieurs exemplaires d’une même carte affichant
vaisseau. Les vaisseaux immenses ne subissent pas les effets habituels des
cette mention.
marqueurs ioniques. En revanche, quand un vaisseau immense gagne de

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