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2.3 Equipements
2.4 Equipements ....................................................... 1 Echelle Mobile (5) ............................................. 5
Introduction .............................................................. 1 Tour de Siège (35).............................................. 5
Equipements ............................................................. 1 Gestion de Matériel.................................................. 5
Les Matériels......................................................... 1 Construction & Réparation................................. 5
Barricades (2) ..................................................... 1 Fabrication ......................................................... 5
Ecran (4)............................................................. 1 Réparation .......................................................... 6
Fascines (2 ou 3) ................................................ 2 Destruction............................................................ 6
Mantelet (6)........................................................ 2 Les Structures..................................................... 6
Pièges (2)............................................................ 2 Jet de Pierre........................................................ 6
Pieux (3) ............................................................. 2 Sape.................................................................... 6
Engins de Guerre.................................................. 2 Feu & Incendie ..................................................... 7
Généralités.......................................................... 2 Feu ..................................................................... 7
Baliste (30) ......................................................... 3 Incendie.............................................................. 7
Catapulte (12)..................................................... 3 Feu Grêgeois ...................................................... 7
Mangonneau (20) ............................................... 3 Huile Bouillante (15) ......................................... 7
Onagre (8) .......................................................... 3 Chars de Guerre....................................................... 8
Perrière (12) ....................................................... 3 Fonctionnement .................................................... 8
Scorpion (15)...................................................... 4 Mouvement ........................................................ 8
Trébuchet (30).................................................... 4 Combat............................................................... 8
Armes de Sièges .................................................... 4 Les Matériels ........................................................ 8
Bélier (30) .......................................................... 4 Char Léger (15).................................................. 8
Beffroi (45)......................................................... 4 Char Lourd (25) ................................................. 8
Chatière (15)....................................................... 4 Chariot de Guerre (35) ....................................... 8
Echelle à Mains (2) ............................................ 5 Faux de Guerre (15) ........................................... 8
Nom PM Couverture Combat avance d’une case et stoppe ensuite son MVT.
Ecran (20) 2/4 +3/(+1) D+ Personnage Monté révélant le Piège
1 – 2 = Cheval Tué, Cavalier Désarçonné et Blessé.
3 – 5 = Cavalier Désarçonné et « AS ».
Fascines (2 ou 3) 6 – 8 = Recul de 4 Cases.
Les Fascines sont des matériaux liés ensembles 9 + = Obstacle négocié avec succès, avance d’une case
afin de combler des fossés, des Tranchées et des douves et fin du Déplacement.
pour permettre le passage des piétions et des engins. Personnage Monté connaissant le Piège
Celles de 2 cases sont inamovibles et sont placées par les 1 – 2 = Cavalier Désarçonné et « AS ».
règles spécifiques aux scénarii. Seul le 3 – 4 = Recul de 4 cases
feu peut les détruire sur carte. 5 + = Obstacle négocié avec succès, avance d’une case,
Elles existent un deux tailles : Fin du MVT.
1 case pour 2 Po, et deux cases pour 3 MDF (S’appliquent à toutes les situations) = Personnage
Po. Blessé : - 2 / Couverture – (VAR) / Nuit : - 2 / Ingénieur :
Une Fascine de 1 case est + 2 / Athlétisme : + 2.
mobile, et peut être déplacé de 1 hex par tour et par
Personnages affectés, ce qui consomme tous le MVT de
chacun des personnages. Pieux (3)
Si la case de destination coûte 2 Points de MVT, Les Epieux sont de solides manches
il faut au moins 2 personnages pour déplacer la Fascine de bois aux 2 extrémités taillées en pointes et
d’une case. Elle ne peut pas se rendre sur une Case de durcies au feu. Ils sont en général portés par
coût supérieur. l’Infanterie équipée d’armes à Distances, et
Lorsqu’elle est adjacente à l’obstacle, les se plantent devant eux pour les protéger des Attaquants.
personnages doivent encore dépenser un total de 8 Points Porter des Pieux coûte 2 Point de MVT, et les
de MVT chacun pour la positionner correctement. Une Planter nécessite de dépenser tout le MVT d’un
fois en place, elle ne peut plus être déplacée, et est Personnage. Un marqueur Pieux est alors posé sur la case
considérée comme un Terrain Neutre qui annule tous les devant celle occupée par le personnage. Chaque Pion
autres types de Terrain. Pieux possède 30 PDS.
Mantelet (6)
Un Mantelet est un lourd
panneau de bois et d’osier destiné à
fournir une protection aux Tireurs. Il offre
une Couverture Lourde (+3) pour le
personnage qui occupe la case du
mantelet, et une Couverture Légère (+1)
pour les personnages Adjacents, si la Ligne de Tir le Nom PM Couverture Combat
traverse. Pieux (30) 4/8* 0 -
Traverser un case contenant un Mantelet coûte 2
Points de MVT pour l’Infanterie, et 4 pour les Chevaux. * Les Personnages Montés ne peuvent pas Charger un personnage
derrière des pieux. Entrer sur une Case Epieux provoque une Attaque à
Le Terrain est Avantageux (+) pour le Défenseur, et 4/1 sans Modificateur d’Armure.
possède 30 PDS.
4
2.3 Equipements & Transports
chatière, et celle-ci peut pivoter de 60° autour de sa case Tour de Siège (35)
centrale pour 2 PM.
PDS : 90 La Tour de Siège est une tour
mobile qui occupe trois cases et possède
deux niveaux distincts. Les personnages
Echelle à Mains (2) au niveau inférieur sont placés sous la
Les Echelles à mains sont représentées par un Tour, tandis que les personnages au
Pion de 2 Cases lorsqu’elles sont en déplacement ou au niveau Supérieur sont placés dessus.
sol, et par un pion d’une case lorsqu’elles sont dressées. Déplacement
Utilisation La Tour de Siège nécessite
Elles peuvent être transportées par deux trois hommes à l’intérieur, qui lui
personnages qui sont placés dessous l’échelle, et doivent procure 2 PM à utiliser sur des cases
dépenser 2 PM pour le transport. Ils ne plates ou fascines. La Tour ne peut se
peuvent pas combattre ou tirer, et se déplacer qu’en ligne droite et dans l’axe
défendent avec leur Score de DEF Blessé. de la longueur. Un personnage affecté
Lorsqu’un des personnages est au Déplacement ne peut rien faire
adjacent à un obstacle, ils peuvent dresser d’autre sous peine de faire perdre les
l’échelle au coût de 2 PM supplémentaire PM de la tour.
au MVT. Monter à l’Echelle pour se Il est possible de faire pivoter
trouver au niveau supérieur réclame la la Tour en payant une Phase de MVT
dépense 3 PM. Le personnage ne peut pas complète sans autre mouvement ; la
tirer, et doit dépenser 4 PM pour passer de tour de siège pivotant alors de 60° soit une rotation d’une
l’autre côté de l’échelle et se trouver sur le mur. case autour du centre du marqueur.
S’il subi un Stun il tombe au sol dans une case Mouvement Intérieur
adjacente déterminée par un Dé, qui se transforme alors
en Blessé. S’il tombe sur une case occupée par un autre Une Tour de siège peut transporter 3
personnage, celui-ci subi un Stun + un recul d’une case. personnages à son sommet en plus de l’équipage. Entrer
dans une Tour coûte 2 PM, ainsi que se rendre au
Renversement Sommet. Les Déplacements entre cases de même niveau
Une Echelle peut être renversé par les ne coûte qu’1 PM, et chaque case communique avec celle
défenseurs qui se trouvent adjacents à celle-ci., la en-dessous.
tentative ayant lieu pendant leur Phase de Combat. un Sommet
personnage sur l’échelle subi un Blessure immédiate, et
l’échelle est remplacée par sa version horizontale. Le Sommet de la tour procure une Couverture
1-6 = Echelle Renversée Faible, et est située au même niveau que le rempart
7 + = Aucun Effet adverse. Les tirs peuvent donc être plongeant, annulant
MDF = +1 par Personnage en plus du premier / +1 si certaines couvertures : Broussailles, Mantelet, Marais. Le
Armes d’Hast / -1 par personnage présent sur l’Echelle / - combat subi un MDF de –1C pour le personnage situé sur
3 si Echelle Mobile / -1 si Attaquant Blessé. la tour. Passer de la tour à un rempart coûte 2 PM.
PDS : 15 PDS : 120
Nom PM Couverture Combat Nom PM Couverture Combat
Echelle (MVT) 2/2 0 spécial Tour de Siège 2 Infinie -
Echelle (Dressée) 3/4 0 - Sommet 1/2 +1 -
Une Galerie Etayée est symbolisée par un Feu inflige des dommages. Chaque case subie des
marqueur blanc, et permet soit de tenter un écroulement, dommages à raison de (Nombre de Tour) x 10 + (Tours)
soit de commencer une galerie sur une case adjacente. D10 Points de Dommages. Exemple : Un bâtiment
incendié prendra 10 + D10 points de dommages au
Ecrouler un Mur
premier Tour, puis 20 + 2D10 points au second, 30
Lorsque l’Ingénieur pense en avoir fini, il retire +3D10 au 3ème tour etc… jusqu’à la destruction total du
ses troupes et fais mettre le feu aux Galeries. Le contenu.
lendemain de cette mise à feu, il faut lancer autant de Destruction : au bout de 5 Tours de Jeu, on considère
D10 que de Sapeurs + l’Ingénieur, auquel on ajoute le que le contenu de la case a brûlé. Le terrain reçoit un
total de Points d’ATT, ce qui indique alors le total de marqueur Débris (Matériel) ou Ruines (Bâtiment en
dommages infligés à la structure de la case. Si le total est Pierres) à la fin de ce 5ème tour et le feu s’éteint.
supérieur aux PDS, la case est remplacée par un Pion
Ruines, sinon la galerie est condamnée car fragilisée et
les PDS sont retirés au total de la structure. Feu Grêgeois
Si plus de la moitié d’une Structure est creusée Le Feu Grégeois est un mélange de bitume et
par des Galeries Etayées, l’effondrement d’une case seule d’autres substances inflammables que l’on projette pour
entraîne celui de toutes les cases adjacentes à celle-ci, et mettre le feu. Il est disponible en trois tailles : Pot à Feu,
ainsi de suite. On peut ainsi parvenir à ruiner totalement Tonnelet et Tonneau. Le Feu Grêgeois brûle toute la
une courtine ou une tour par la sape. partie lorsqu’il a pris feu, même sur l’eau.
Pot à Feu
Feu & Incendie Le Pot à Feu peut être lancé à la main, avec une
Fronde à Bâtons ou une Espringâle à Portée Courte, ou
bien par une arme de type Perrière, Onagre, Scorpion ou
Feu Balliste. Il est sousmis à la même règle de dispersion uqe
Le Feu est souvent utilisée comme Arme durant le lanceur. Les effets sont résolues sur la Table des
les affrontements : il est destructeur et peut effrayer les Projectiles Magiques, colonne Missile.
animaux. La Majorité des équipements mobiles peuvent
être détruit par le feu. Tonnelet de Naphte
Lorsqu’un Personnage souhaite mettre le Feu à Ce projectile ne peut être lancé que par des
un bâtiment ou à un Equipement, il ne pourra rien faire engins de guerre des types suivants : Catapulte,
d’autre durant ce tour, et devra se trouver Adjacent à la Mangonneau et Trébuchet. Un Tonnelet affecte 3 cases
case ciblée dès le Début de son Tour de Jeu. adjacentes les unes aux autres, et subie la dispersion
Le Joueur doit lancer un D10, appliquer les propre au lanceur. Les effets sont résolues sur la Table
MDF adéquats et consulter la Table de Mise à Feu : des Projectiles Magiques, colonne Missile.
Mise à Feu Feu Grêgeois
1 – 3 = l’Equipement ou la case prends feu
4 + = aucun effet. Ce projectile ne peut être lancé que par des
MDF : Tâche avec Torche, Naphte, Huile = - 5 / Tâche engins de guerre des types suivants : Catapulte,
sans Equipement = - 3 / Huile, Naphte, Feu Grégeois – 4 Mangonneau et Trébuchet. Un Tonneau affecte 7 cases
/ Ingénieur = - 2 / Sage = - 1. adjacentes les unes aux autres, et subie la dispersion
Un Archer ou Arbalétrier peut aussi tirer des propre au lanceur. Les effets sont résolues sur la Table
Projectiles Incendiaires : il faut suivre la procédure de tir des Projectiles Magiques, colonne Missile.
sur Cible Inerte (Tir réussi sur 1 à 7 avec les MDF de
Portée) puis réaliser un Test de Mise à Feu sans Huile Bouillante (15)
Modificateur. L’huile boulliante est un procédé rare utilisée
Un Incendie dure pendant 5 Tours de Jeu. Lors pour contrer certaines attaques. Il s’agit de verser de
du Tour suivant la Mise à Feu réussie, chaque Adjacent l’huile bouillante sur des cibles en contrebas. Un
au foyer doit être tester afin de voir si le Feu s’étends. Il personnage sur une case rempard peut renverser un
faut lancer un D10, et le Feu prends l’hex adjacent sur un chadron d’huile bouillante sur une case en contrebas,
résultat de 7 +. quelque soit son contenu.
Une Case en Feu reçoit un Marqueur Feu, et ne Le chadron est représenté par un pion Barril, et
peut pas être occupé par un Personnage. Si celui-ci nécessite 2 PM par case pour être transporté. Pour le
occupe la case lors de la Mise à Feu, il subi un recul de 1 renverser, le personnage doit dépenser tout son MVT à la
case pour s’en éloigner. Si cela n’est pas possible, il subit tâche, et les effets sont résolus pendant la Phase de
une Blessure à chacune de ses Phases de Combat. Un combat du personnage, qui ne peut pas attaquer.
perosnnage Stun se réveille sur un lancer de D10 La case ciblée prends immédiatement Feu et un
inférieur ou égal à 6. Test de Mise à feu a lieu sur les cases adjacentes. Un
personnage présent dans la case ciblée subie une Attaque
Incendie à 8/1.
Lorsque le Feu a pris sur une Case contenant un Si un matériel est présent, celui-ci a droit à un
Equipement ou une Structure, les joueurs peuvent choisir Test de Mise à Feu, avec les mêmes conséquences pour
entre 2 options. les occupants si le feu prends.
Dommages / Tour : au début de chaque Tour de Jeu, le
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2.3 Equipements & Transports