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Adaptation des Règles de l’Edition Seconde de 7e Mer (ARES 7)

Version 01.11.2023

Chapitres I & II - Actions & Combats

Le site ARES 7

I
Adaptation des Règles de l’Edition Seconde de 7e Mer (ARES 7)
Version 01.11.2023

Table des matières


Chapitre I : Résolution des Actes ...................................................................................................................... IV
Accomplir un Acte (hors Combat) ...................................................................................................... III
Accomplir un Acte en opposition ....................................................................................................... VI
Chapitre II : Le Combat ................................................................................................................................... VII
Définitions ........................................................................................................................................ VII
Agir pendant un Combat .................................................................................................................. VIII
Initiative..................................................................................................................................... VIII
Agir sans avoir d’Actions disponibles ........................................................................................... VIII
Attaquer ou se défendre pendant un Combat .................................................................................. VIII
Attaquer .................................................................................................................................... VIII
Se défendre .................................................................................................................................. IX
Combat aux poings & avec des armes improvisées ......................................................................... X
Infliger et encaisser des Dégâts...................................................................................................... X
Se soigner.......................................................................................................................................... XI
Les Armes ......................................................................................................................................... XII
Plus fort, plus juste ! ........................................................................................................................ XIII
Frapper fort ............................................................................................................................... XIII
Viser juste .................................................................................................................................. XIII
Se protéger....................................................................................................................................... XV
Les protections (les armures) ........................................................................................................... XVI

Le Décalogue
1er Commandement : Des compétences englobantes tu auras .............................................................................. V
2e Commandement : Du "1" et du "10" les particularités tu respecteras................................................................ V
3e Commandement : Parfois incompétent tu seras .............................................................................................. VI
4e Commandement : Tu ne joueras point à Shadowrun ........................................................................................ VI
5e Commandement : Tu ne rechargeras point..................................................................................................... VII
6e Commandement : Loué soit Théus car tu Esquiveras même si tu ne peux rien faire d’autre .............................. IX
7e Commandement : Tu regarderas la Mort sans faillir .......................................................................................... X
8e Commandement : Riposter tu pourras .......................................................................................................... XIV
9e Commandement : Progressivement la vie de ton adversaire tu ôteras ............................................................ XV
10e Commandement : Les porteurs de Dracheneisen tu craindras ...................................................................... XV

II
Adaptation des Règles de l’Edition Seconde de 7e Mer (ARES 7)
Version 01.11.2023

Auteurs

Frédéric « Balthazar » BOISSON


Stéphane « Connor » GARRIC
Martin « Le MJ » GLEIZE
Alain « Hiermo » MARTIN
Dominique « Olof » MARTIN
Anne « Kurt » OTERNAUD-BOISSON
Jean-Pierre « Iorund » OUDIN
Bruno « Léon » TAXIS

III
Adaptation des Règles de l’Edition Seconde de 7e Mer (ARES 7)
Version 01.11.2023

Système de jeu
Chapitre I : Résolution des Actes
❖ Accomplir un Acte (hors Combat)

7e Mer utilise uniquement des dés à 10 faces (D10). Sur un D10, le résultat « 0 » est égal à « 10 ».

1. Le MJ détermine la combinaison d’une Caractéristique et d’une Compétence à utiliser pour


accomplir un Acte.

B
althazar et son ami Kurt cherchent à échapper à leurs poursuivants et pénètrent
dans une forêt pour les semer. Mais voilà que Balthazar est séparé de son camarade et
se perd. Il veut localiser son ami qui chevauche à bride-abattue. Il va donc tenter
d’entendre le bruit de sa cavalcade. Pour cela il va lancer un jet en
utilisant la Caractéristique « Astuce », dans laquelle il a 3 Rangs et la Compétence « Vigilance »,
dans laquelle il a 2 Rangs (s’il voulait tenter d’agripper une corde, il effectuerait un jet
de sous la Caractéristique « Finesse » et la Compétence « Athlétisme » ;
s’il voulait résoudre un problème de mathématiques, il effectuerait un jet
sous la Caractéristique « Astuce » et la compétence « Erudition », etc.)

2. Le MJ détermine le niveau de difficulté de l’Acte soit le score minimum que le personnage doit
accomplir en lançant les dés. Ce niveau évolue de 7 en
7, les seuils de difficultés étant les suivants :

▪ 7 – Réalisable en dormant ▪ 42 – Très difficile


▪ 14 – Facile ▪ 49 – Quasiment impossible
▪ 21 – Ordinaire ▪ 56 – Il vous faut un miracle
▪ 28 – Compliqué ▪ 63 – Prenez la place du MJ !
▪ 35 – Difficile

K
urt fait certes un bruit de tous les diables, mais il y a beaucoup de vent ce soir,
ce qui fait bruisser les arbres. Le MJ décide donc de fixer le niveau de difficulté de l’Acte à 28,
ce dernier n’étant pas évident.

IV
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Version 01.11.2023

1er Commandement : Des compétences englobantes tu auras

Les Compétences de 7e Mer sont « englobantes », c’est-à-dire qu’elles recouvrent un


grand nombre de domaines : toutefois, par précaution, il vous est laissé
deux lignes sur la fiche de personnage en cas de besoin impérieux de spécialisation. C’est au MJ
de fixer le niveau de difficulté non seulement en fonction des circonstances,
mais aussi du personnage. Ainsi deux personnages ayant
2 Rangs dans la Compétence « Erudition » n’auront pas forcément le même niveau de difficulté pour
savoir si telle ou telle plante est comestible : l’un peut avoir un Historique de Chasseur, auquel
cas l’identification de la plante sera un Acte Facile (14), l’autre avoir un Historique de Courtisane,
capable de citer des auteurs classiques, mais n’ayant jamais mis les pieds en forêt : Auquel
cas l’identification de la plante sera un Acte Difficile (35).

3. Le personnage lance un nombre de D10 égal à la


somme des Rangs de la Caractéristique choisie et de la Compétence utilisée. Il
conserve un nombre de D10 (généralement ceux ayant le résultat le plus élevé) égal
au Rang dans sa Caractéristique uniquement et additionne leurs résultats. Si le total final est égal
ou supérieur au degré de difficulté choisi par le MJ, son Acte est un succès. Dans le cas contraire,
c’est un échec.

2e Commandement : Du "1" et du "10" les particularités tu respecteras

Lorsque vous obtenez un résultat de « 0 » sur un D10, vous pouvez relancer ce dernier (on dit
que le dé « explose ») et ajouter le résultat ainsi obtenu à votre lancé de dés. On ne peut pas relancer
un D10 plus d’une fois, même si au second lancer le personnage obtient à nouveau « 0 ». Attention,
un D10 donnant un résultat de « 1 » empêche de relancer un D10 avec un résultat de « 0 ».

B
althazar lance (3+2) = 5D10 pour entendre la cavalcade de Kurt. Il a en effet
3 Rangs dans sa Caractéristique « Astuce » et 2 Rangs dans sa Compétence « Vigilance ». Il
obtient « 1 », « 3 », « 5 », « 0 », « 0 ». Il va donc garder les trois D10 correspondant aux
3 Rangs de sa Caractéristique « Astuce » (en principe ceux ayant les meilleurs résultats). Il
garde donc « 5 », « 0 » et « 0 » et les additionne, ce qui donne un total de « 25 ». En termes de jeu,
on dit qu’il lance « 5G3 » (5 dés lancés pour en Garder 3). Il devrait donc échouer, le MJ ayant fixé la
difficulté de l’Acte à « 28 », mais, par bonheur, Balthazar a obtenu deux « 0 ». Il relance un D10
une fois et obtient « 5 ». Pourquoi ne relance-t-il pas deux D10 alors qu’il a deux « 0 » ? Car Balthazar
a aussi obtenu un résultat de « 1 » sur un D10, ce qui lui interdit de relancer un « 0 ». Il fait la
somme des résultats et obtient un total de (25+5) = 30.

V
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3e Commandement : Parfois incompétent tu seras

Lorsque vous n’avez aucun Rang dans la compétence utilisée, vous ne lancez et garder que les D10
correspondant à la Caractéristique mais vos dés n’explosent jamais, que vous ayez dés D10
ayant fait « 1 » ou non ! Si Balthazar avait eu 3 Rangs dans sa Caractéristique Astuce et
0 Rang dans sa Compétence Vigilance, il ne lancerait alors que 3D10 et les conserverait tous,
mais il ne pourrait relancer aucun « 0 ».

4. Le MJ détermine le résultat en fonction de la marge de réussite ou d’échec. Si vous échouez


dans votre jet, le MJ peut vous permettre de le recommencer, avec ou sans malus,
selon les conditions dans lesquelles vous effectuez l’Acte : il est évident qu’il est différent
de tenter d’ouvrir le coffre laissé en héritage par votre vieille tante Hélène-
Ortense Prune d’Alcy de Briffac confortement installé dans votre salon, ou de crocheter
ce même coffre sous la pluie dans une ruelle, poursuivit par la Garde Eclair.

B
althazar a obtenu « 30 », ce qui est supérieur à « 28 ». Il a donc réussi son Acte ! Le résultat
qu’il a obtenu n’est cependant éloigné que d’un seul multiple de 7. Il a donc réussi, sans plus, et
entend la chevauchée de son camarade. S’il avait fait « 16 », il aurait échoué
dans son Acte de deux multiples de 7 et, outre ne pas avoir retrouvé Kurt, serait peut-être parti dans la
direction opposée. S’il avait fait « 13 » Balthazar échouerait de trois multiples de 7 et,
outre ne pas avoir retrouvé son ami, serait peut-être tombé nez-à-nez avec ses poursuivants !

4e Commandement : Tu ne joueras point à Shadowrun

Un personnage de 7e Mer ne lancera jamais plus de dix dés et en gardera huit au maximum. Sauf si la
sorcellerie lui vient en aide, bien sûr… Dès qu’un personnage doit lancer plus de dix
dés, les dés surnuméraires (c’est-à-dire tout ceux au-delà
de dix) ne sont plus jetés mais gardés en plus. Ainsi un personnage qui doit lancer 12G6 lancera 10G8.

❖ Accomplir un Acte en opposition

Le Processus est exactement le même, à ceci près que le niveau de difficulté (Etape 2) est
déterminé non par le MJ, mais par le résultat du jet de l’opposant : c’est ce résultat qu’il faut égaler
ou surpasser. Le Combat n’est qu’une succession d’Actes en oppositions.

L
e camarade de Balthazar ne veut pas être retrouvé ! Kurt réduit donc l’allure, met
des chiffons sur les sabots de son cheval et s’efforce d’être le plus discret possible. Il va
donc faire un jet sous la Caractéristique « Astuce » et la Compétence « Dissimulation », et obtient
un (excellent) résultat de « 31 ». Le niveau de difficulté à atteindre pour entendre Kurt est donc
de « 31 ». Malgré son résultat de « 30 », Balthazar ne réussit donc pas à entendre son camarade.

VI
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Chapitre II : Le Combat
❖ Définitions

À 7e Mer, il n’existe que trois types d’armes :

▪ Les armes Blanches, qui nécessitent d’être au contact de l’adversaire pour lui infliger
des Dégâts (épée, sabre, rapière, dague, etc.).
▪ Les armes de Jet, qui ne nécessitent pas d’être au contact de l’adversaire pour lui infliger
des Dégâts : Ce sont toutes les armes qu’on lance : dague -
si elle est lancée -, lance, harpon, bolas, etc.).
▪ Les armes de Tir, qui ne nécessitent pas d’être au contact de l’adversaire pour lui infliger
des Dégâts. Ce sont les armes tirant des projectiles : mousquet, pistolet, arc et arbalète.

5e Commandement : Tu ne rechargeras point

Les pistolets et mousquets de l’époque ne connaissent ni chargeurs, ni douilles.


Leur rechargement nécessite de retirer le primaire d’amorçage (la bourre et la poudre),
de réintroduire la bonne mesure de poudre, de la tasser, de réintroduire une nouvelle bourre,
de mettre le projectile et de tirer (si vous n’avez pas commis d’erreur dans le feu de l’action et
que votre arme est toujours opérationnelle - le canon peut avoir subi une dilatation, être obstrué par
des résidus, la poudre peut être humide, etc). Ceci prend en moyenne 30 secondes à
un homme entraîné. Un round de combat durant en moyenne 3 secondes et une Phase de Combat 30
secondes, vous ne rechargez pas vos armes durant un Combat, sauf à vouloir vous faire tirer
comme un lapin (ou à tirer au 1er Round et passer le reste de vos Actions de la Phase de Combat
à recharger).

Tout objet utilisé comme arme alors que ce n’est pas sa vocation (lampe, chaise, etc.)
ou toute arme utilisée par un personnage alors qu’il n’a pas l’habitude de la manier est
appelé « arme improvisée » (ce peut être une arme Blanche, de Tir,
ou de Jet). Toute Attaque menée sans arme est une Attaque dite « aux poings ».

Le Duel est un Combat obéissant à des règles formelles (cf. Système de jeu Chapitre III).

VII
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❖ Agir pendant un Combat

➢ Initiative
Une séquence de Combat est divisée en dix Rounds, qui forment une « Phase de Combat ».
Quand les dix Rounds sont écoulés, une nouvelle Phase de Combat
commence. Chaque personnage lance un nombre de D10 (qui n’explose pas) égal à
son Rang de Panache. Le résultat de chaque dé lui indique à quel Round il peut agir.
Les dés ainsi lancés sont appelés « Actions » (pour les différencier des « Actes »).

O
lof à 4 Rangs de Panache. Il lance quatre D10 et obtient « 1 », « 3 », « 3 », et « 7 ». Il a donc
une Action au Round 1, deux Actions au Round 3 et une Action au Round 7.

➢ Agir sans avoir d’Actions disponibles

Vous pouvez agir en dehors des Rounds dans lesquels vous avez des Actions :

▪ En mettant en réserve une Action : Vous n’agissez pas lors du Round ou vous pouvez le faire et
gardez en réserve votre Action pour agir lors d’un Round suivant. Attention cependant, quand
une Phase de Combat s’achève, toutes les Actions inutilisées sont perdues !
▪ En sacrifiant deux Actions pour agir immédiatement lors d’un Round.

O
lof décide de n’agir qu’une fois au Round 3 et de garder son autre Action en réserve. Bien lui en
a pris car il se retrouve en position périlleuse au Round 5 et peut alors utiliser son Action pour
se défendre. Inversement, imaginons qu’Olof, après avoir agi au Round 1, se retrouve en
grand péril au Round 2 : il ne peut se défendre car ce n’est pas à lui d’agir, il ne pourra agir qu’au Round
3. Il décide alors de sacrifier ses deux dernières Actions (une au Round 3, une au Round
7) pour pouvoir agir immédiatement au Round 2.

▪ En utilisant une Capacité Spéciale, pouvant venir d’une école de Duelliste, d’une Sorcellerie,
d’un objet ensorcelé, d’un Coup d’Eclat, ou, en dernier recours, en utilisant un Point
d’Héroïsme.

❖ Attaquer ou se défendre pendant un Combat

➢ Attaquer

L’Attaque nécessite une Action. Il faut donc disposer d’une Action durant le Round où l’on
décide de se lancer à l’assaut. Voici les combinaisons de Caractéristiques et
de Compétence utilisées pour Attaquer.

VIII
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▪ Attaquer à l’arme Blanche : Finesse + Armes blanches (Attaque), le résultat devant être supérieur
à la défense ou à l’Esquive de l’adversaire.
▪ Attaquer à l’arme de Tir : Astuce + Armes de Tir, le résultat devant être supérieur à la
défense ou à l’Esquive de l’adversaire.
▪ Attaquer à l’arme de Jet : Astuce + Armes de Jet, le résultat devant être supérieur à la
défense ou à l’Esquive de l’adversaire.
▪ Attaquer aux poings : Finesse + Bagarre, le résultat devant supérieur à la
défense ou à l’Esquive de l’adversaire.

➢ Se défendre

La défense nécessite une Action. Il faut donc disposer d’une Action durant le Round où l’on veut
se protéger. Voici les combinaisons de Caractéristiques et de Compétence utilisées pour se défendre.

▪ Se défendre contre une arme blanche : Astuce + Armes blanches (défense), le résultat devant
être supérieur ou égal au jet d’Attaque de l’adversaire.
▪ Se défendre contre une arme de Tir : On ne peut pas éviter
consciemment le projectile d’une arme de Tir, ce dernier étant trop rapide. Seule l’Esquive (ci-
dessous) peut s’appliquer, le score d’Esquive devant être supérieur ou égal au jet
d’Attaque de l’adversaire.
▪ Se défendre contre une arme de Jet : Astuce + Vigilance le résultat devant être supérieur ou égal
au jet d’Attaque de l’adversaire.
▪ Se défendre contre une Attaque aux poings : Astuce + Bagarre, le résultat devant être supérieur
ou égal au jet d’Attaque de l’adversaire.

6e Commandement : Loué soit Théus car tu Esquiveras même si tu ne peux rien faire d’autre

Vous n’êtes pas obligé de vous battre lors d’un Combat, vous pouvez très bien effectuer
une autre Action ou… ne rien faire ! Mais cela ne va pas empêcher vos adversaires d’essayer
de vous toucher ! On considère que si vous ne pouvez pas vous défendre (car vous n’avez pas d’Action
disponible) ou ne voulez pas vous défendre pas (vous décidez de ne pas agir
ou de faire autre chose), vous disposez quand même d’une défense instinctive, l’Esquive. Elle est égale à
(Rangs d’Astuce x 5) + 5, pour esquiver une arme blanche, une arme de jet ou une Attaque aux poings,
ou (Rangs d’Astuce x 5), pour « éviter » le projectile d’une arme de Tir.
L’Esquive fonctionne systématiquement et ne nécessite pas d’Action.

IX
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➢ Combattre aux poings ou avec des armes improvisées

Sauf Capacités Spéciales :

▪ Les Attaques avec des armes improvisées sont traitées ordinairement


(comme une Attaque à l’arme Blanche, à l’arme de Tir ou à l’arme de Jet), mais infligent moitié
moins de Dégâts (arrondis à l’entier inférieur).
▪ Les Attaques aux poings n’infligent que des Dégâts d’étourdissement : lorsqu’un Combattant
affronte un adversaire qui l’Attaque à mains-nues et que ce Combattant tombe à
0 Rang de Force, il devient inconscient
et ne se réveille qu’après (nombre de Rangs de Force perdus x 2D10) minutes. A ce moment-là,
il retrouve aussitôt 1 Rang de Force, les autres Rangs devant
être retrouvés selon la procédure ordinaire de guérison (cf. « Se soigner »).

➢ Infliger et encaisser des Dégâts


Si une Attaque réussit, les Dégâts se calculent en deux étapes :

▪ Etape 1 : Détermination des Dégâts infligés : (résultat du jet d’Attaque +


des bonus éventuels de l’arme – résultat de l’Esquive ou du jet
de Défense – protections éventuelles).
▪ Etape 2 : Détermination des Dégâts encaissés : Le personnage touché doit faire un jet
sous sa Caractéristique « Résolution », le seuil de difficulté étant égal à la
somme des Dégâts infligés au personnage lors des Rounds précédents depuis qu’il
a perdu un Rang de Force. Si le résultat du jet est supérieur au seuil
de difficulté, le personnage ne subit aucun dégât (dans l’immédiat !) :
il « encaisse ». Si le résultat du jet est inférieur ou égal au seuil de difficulté, le personnage perd
un Rang dans sa Caractéristique « Force » : le personnage est blessé.

7e Commandement : Tu regarderas la Mort sans faillir

Quand un personnage a perdu la moitié de ses Rangs de Force (arrondis à l’entier supérieur),
sauf Capacités Spéciales, Manœuvres ou interventions de Sorcellerie, ses dés n’explosent plus. Quand
ses Rangs de Force tombent à 0, le personnage est irrévocablement et définitivement mort.
On ne revient pas à la vie dans 7e Mer (les Hexe –cf. Système de jeu, Chapitre IV– ne seront
sans doute pas d’accord avec cette affirmation).

X
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N
ous sommes au Round 1 et Hiermo se bat avec Léon, tous les deux disposant d’une Action à
ce Round. Hiermo décide d’Attaquer avec une rapière et lance 6G4 (Il a
4 Rangs dans sa Caractéristique « Finesse » et
2 Rangs dans sa Compétence « Armes Blanches (Attaque) »). Léon ne tente rien, et met
en réserve son Action. Hiermo obtient un résultat de « 20 » sur son lancer. Léon, qui a
deux Rangs en Force, dispose donc uniquement de son Esquive pour éviter le coup. Il a
2 Rangs dans sa Caractéristique « Astuce », ce qui lui confère (2 x 5) + 5 = 15 en Esquive (car
il tente d’esquiver une arme Blanche). C’est moins que le « 20 » obtenu par Hiermo. Ce dernier a
donc touché et inflige à Léon (20-15) = 5 Dégâts. Mais Léon va-t-il encaisser ou non ces Dégâts ? Il fait
un jet sous sa Caractéristique « Résolution » (dans laquelle il a 3 rangs) et obtient « 12 ». « 12 » étant
supérieur à « 5 », rien ne se passe : Léon encaisse et le Combat continue.

A
u Round 2, Hiermo a encore une Action. Il Attaque à nouveau. Léon n’a pas d’Action disponible à
ce Round mais, réalisant le danger, décide d’utiliser l’Action qu’il a mis en réserve au Round
1 pour agir. Il décide de se défendre. Hiermo porte une nouvelle estocade et obtient un résultat
de « 25 ». Cette fois-ci Léon jette les dés et lance 5G4 (Il a 4 Rangs dans sa Caractéristique « Astuce »
et 1 seul Rang dans sa Compétence « Armes Blanches (Défense) »). Il obtient le score de « 17 », soit
moins que le « 25 » obtenu par Hiermo. Ce dernier a donc touché et inflige à Léon (25-17) = 8
de Dégâts. Léon va-t-il encaisser ou non ces Dégâts ? Il fait un jet
sous sa Caractéristique « Résolution » (dans laquelle il a 3 Rangs) et obtient « 11 ». Mais « 11 » est
inférieur à la somme de tous les Dégâts infligés à Léon lors des Rounds précédents :
5 Dégâts au Round 1 et 8 Dégâts à ce Round, soit (8+5) = 13. Léon perd
1 Rang en « Force ». Il ne lui en reste qu’un seul ! Ces dés « n’explosent »
donc plus (il ne peut plus relancer les « 0 »). Les 13 de Dégâts subis disparaissent. Léon est blessé,
et le Combat continu.

L
e Round 3 arrive. Hiermo dispose d’une Action et Léon
aussi. Tous et lancent leurs Attaques simultanément. Léon lance les dés et
obtient « 26 », Hiermo lance à son tour les dés et obtient un phénoménal « 30 ». Léon
et Hiermo disposent donc uniquement de leur Esquive pour éviter chacun le coup
d’épée de l’autre, puisque tous deux Attaquent. Ils ont tous deux
2 Rangs dans leurs Caractéristiques « Astuce », ce qui leur confère chacun (2x5)+5 = 15 en Esquive,
soit moins que le « 26 » obtenu par Léon et le « 30 » obtenu par Hiermo. Ils se touchent donc
mutuellement. Hiermo inflige (30-15) = 15 de Dégâts à Léon qui inflige à Hiermo 26-15 = 11 Dégâts.
Mais vont-ils encaisser ou non ces Dégâts ? Léon fait un jet sous sa Caractéristique « Résolution »
(dans laquelle il a 3 Rangs) et obtient « 2 », « 2 », « 0 », soit « 14 ». « 14 » étant inférieur aux
15 points de Dégâts infligés par Hiermo. Léon perd un nouveau Rang de Force, tombant à 0 Rang. Il
s’effondre raide mort, ne pouvant même pas relancer le « 0 » de son tirage : comme il ne lui restait
qu’un Rang de Force, ses dés n’explosent plus (sauf Capacités Spéciales).

❖ Se soigner

Sauf Capacités Spéciales (ou Dégâts particuliers), il faut une semaine à


un personnage blessé pour récupérer 1 Rang de Force. Un personnage versé dans l’art de guérir peut
doubler la vitesse de guérison en prodiguant des soins au personnage blessé. Il
se murmure également que certains sorciers et les prêtres réalisent des miracles…

XI
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❖ Les Armes

Voici la liste des principales armes utilisées en Théah, ainsi que leurs caractéristiques :

Bonus aux Dégâts si a Portée


Type Bonus aux
Armes rme de qualité indicative de Tir
d’armes Dégâts
remarquable (ou de lancer)
Arbalète (2 mains) Tir +4 +6 30 – 40 mètres
Arc (2 mains) Tir 0 +2 20 – 30 mètres
Arc long (2 mains) Tir +4 +6 30 – 40 mètres
Rangs en Force x 3
Arme d'hast (2 mains) Blanche / Jet +3 +5
mètres
Bâton Blanche 0 +1 Rangs en Force x 2 mètres
Rangs en Force x 6
Bolas Jet 0 +2
mètres
Casse-tête Blanche +2 +3 -
Chaîne Blanche +2 +3 -
Cimeterre Blanche +3 +5 -
Claymore (2 mains) Blanche +3 +5 -
Rangs en Force x 6
Couteau Blanche / Jet 0 +2
mètres
Rangs en Force x 6
Dague (ou Stylet) Blanche / Jet 0 +2
mètres
Épée Blanche +2 +3 -
Épée à 2 mains Blanche +5 +7 -
Fouet Blanche +1 +2 -
Fronde Jet 0 +2 20 – 30 mètres
Hache Blanche +3 +5 -
Hache de bataille (2 mains) Blanche +5 +8 -
Rangs en Force x 5
Harpon Blanche / Jet +4 +6
mètres
Rangs en Force x 4
Lance Blanche / Jet +3 +5
mètres
Main Gauche Blanche 0 +2 -
Mousquet (2 mains) Tir + 10 40 – 50 mètres
Panzerfaüst Blanche +5 -
Pistolet (1 main) Tir +7 30 – 40 mètres
Rapière Blanche 0 +2 -
Rapière Soldano Blanche +6 -
Sabre Blanche 0 +2 -
Sarbacane Jet 0 +1 10 – 20 mètres
Zweïhander (2 mains) Blanche + 10 -

XII
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❖ Plus fort, plus juste !

➢ Frapper fort
Il est possible d’utiliser des Manœuvres pour accroître les Dégâts causés par
ses Attaques (cf. Système de Jeu Chapitre III) ou de posséder une arme infligeant plus de Dégâts,
ce qui augmente la difficulté du jet de Résolution pour les surmonter. Ces armes peuvent posséder
des propriétés « exotiques » (comme les lames de Mortis), soient
être de confections remarquables ou redoutables par nature (comme la Zweihander, le mousquet…).

Il en va de même pour une arme de Tir ou de Jet :

▪ Utilisée à une portée inférieure à sa portée indicative, il convient


d’augmenter les Dégâts de 1 point tous les trois mètres.
▪ Utilisée à une portée supérieure à sa portée indicative, il convient
de diminuer les Dégâts de 1 point tous les trois mètres.

➢ Viser juste
Indépendamment de l’adresse avec laquelle un personnage manie ses armes ou ses poings, un
assaillant peut vouloir hâter la fin d’un Combat en portant un coup fatal à son
adversaire en le touchant à un endroit précis, en l’étourdissant, en le désarmant, en le ridiculisant, en
attaquant plusieurs adversaires en même temps (ou se Défendant contre deux adversaires), etc.

Si vous êtes Duelliste (cf. chapitre III), il est possible que votre Ecole de Duel vous confère la possibilité
d’effectuer une partie des actions précitées grâce à
des coups spéciaux nommés « Manœuvres ». Si votre Ecole de Duel ne vous confère pas la possibilité
d’exécuter l’Action que vous envisagez (ou que vous n’êtes pas Duelliste) vous pouvez quand
même effectuer ces actions en augmentant la difficulté de votre jet : cela
s’appelle « prendre une Augmentation ». Le MJ va décider
du nombre d’Augmentations nécessaires pour réussir l’Action (chaque Augmentation accroissant la
difficulté du jet de +7). Puis :

▪ Si le personnage atteint le niveau de difficulté qu’il s’est fixé avec les Augmentations,
son Action réussit et l’effet recherché est automatiquement atteint.
▪ Si le personnage n’atteint pas le niveau de difficulté qu’il s’est fixé avec les Augmentations,
son Action échoue et il subit automatiquement une Riposte.

XIII
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8e Commandement : Riposter tu pourras

Vous avez échoué lamentablement votre Attaque ou votre adversaire s’est brillamment défendu :
quoi qu’il en soit, votre score d’Attaque atteint la moitié (ou moins)
de l’Esquive de votre adversaire ou de son jet de Défense,
ou vous n’avez pas atteint le niveau de difficulté requis en prenant une ou plusieurs Augmentations.
Non seulement vous échouez dans ce que vous avez entrepris, mais votre adversaire a le droit à
une Riposte : Il bénéficie, dans le même Round,
d’une Attaque gratuite contre vous ! S’il ne peut l’effectuer pour une raison quelconque (car il
est trop loin et vous avez tenté de l’atteindre avec une arme de Jet ou de Tir, car
il ne dispose pas d'une arme adéquate pour riposter, car il a déjà tiré et son arme est déchargée, etc.)
alors cette Attaque se transforme en une maladresse de votre part. Lancer un D6 sur la table suivante :

1 - La peur d’ma vie : Vous n’êtes pas passé loin de la catastrophe. Désormais prudent, vous temporisez
et ne pouvez plus attaquer votre adversaire avant qu’il ne le fasse.
2 – Une arme à la mer ! : Vous vous tordez le poignet et laissez tomber votre arme. Il vous faudra
une Action pour la récupérer ou une Action pour en dégainer une autre.
Néanmoins vous pouvez toujours Esquiver ou tenter d’utiliser
une arme improvisée (ou vos poings) pour Attaquer ou vous Défendre.
3 – C'est la faute à Voltaire : Vous vous étalez de tout votre long dans la boue. Il vous faudra
une Action pour vous relever. Vous ne pouvez plus rien faire d’autre qu’Esquiver jusque-là.
4 – Joueur de Calcio Vodacci : Vous vous êtes tordu un poignet ou une cheville ou vous avez été
aveuglé, ou tout autre désagrément approprié. Plus de peur que de mal, mais vous braillez
de manière spectaculaire ou vous roulez par terre avec emphase.
Vous perdez toutes les Actions restantes de la Phase de Combat.
5 – Ouille badaboum ! : Vous brisez votre arme ou celle-ci explose, selon les circonstances. Plus de peur
que mal, mais elle est irrémédiablement fichue et vous perdez toutes les Actions restantes de la
Phase de Combat. Si votre arme est indestructible pour une raison quelconque, relancez le dé.
6 - Groß schieße : (Prononcez “grosse chayze”). Vous vous blessez gravement
avec votre arme et perdez automatiquement 1 Rang de Force.

B
althazar frappe Kurt et décide de lui enlever 2 Rangs de Force d’un seul coup s’il remporte cet
assaut. Cela s’avère compliqué, car Kurt est particulièrement adroit à l’épée et semble bien décider
à se défendre…Balthazar sort donc son mousquet et vise soigneusement afin de toucher Kurt
dans la tête. Le MJ décide que Balthazar devra réussir deux Augmentations pour toucher Kurt. Ce dernier
à 3 en Astuce, ce qui lui confère (3x5) = 15 en Esquive (on ne peut utiliser que l’Esquive pour tenter
d’éviter le projectile d’une arme de Tir). Balthazar devra donc faire 15 + (2x7) = 29, correspondant à
son Esquive plus deux Augmentations (qui sont + 7 chacune). Balthazar lance les dés et obtient… 28. Il
échoue et permet à Kurt de le frapper gratuitement, sans dépenser d’Action.

XIV
Adaptation des Règles de l’Edition Seconde de 7e Mer (ARES 7)
Version 01.11.2023

9e Commandement : Progressivement la vie de ton adversaire tu ôteras

Il est impossible de prendre des Augmentations pour enlever à son


adversaire plus d’un Rang de Force au cours d’une même Action. Ce privilège est réservé à
certaines Ecoles de Duellistes ou de Sorcellerie.

❖ Se protéger

7e Mer étant un jeu de cape et d’épée se déroulant dans un


univers semblable au XVIIème – XVIIIème siècle européen, très peu de personne utilisent
une armure ou un bouclier. Néanmoins, il demeure possible de se revêtir de protections,
chaque Rang de Force permettant de porter sans malus des protections pouvant retirer jusqu’à
1,5 points de Dégâts (arrondi à l’entier supérieur). Au-delà :

▪ Le personnage subit, tous les 2 points de Dégâts retirés par ses protections, un
malus d’une Action au moment de déterminer l’Initiative (on lance un dé de Panache en moins).
▪ Le personnage garde 1D10 de moins pour toute Action utilisant la Caractéristique « Finesse ».

Par exception à la règle précédente, le port d’un bouclier empêche d’utiliser une arme à deux mains,
mais la protection conférée par ce dernier ne génère aucun malus.

10e Commandement : Les porteurs de Dracheneisen tu craindras

Les porteurs de protections en Drachen ne subissent aucun malus alors que la protection
conférée par le Drachen est de + 2 : ce dernier est en effet
une céramique ultra-résistante, tellement légère qu’elle flotte.

7e Mer ne connaissant pas de système de localisation des Dégâts (sauf à


ce qu’un personnage demande à frapper un endroit précis). Le total
des points de Dégâts retirés par l’ensemble des protections portées est donc soustrait à
chacune des Attaques.

O
lof Attaque avec sa hache (+ 3 points de bonus aux Dégâts) Hiermo, se défend et a
3 Rangs dans sa Caractéristique « Résolution ». Hiermo dispose de deux Rangs en « Force »
(il peut donc porter sans malus des protections qui lui retirent jusque (2x2) = 4 points de Dégâts). Il
est également protégé par un plastron en métal (qui enlève 2 points de Dégâts) et deux gantelets en cuir
(qui enlèvent 1 point de Dégâts chacun). L’ensemble de ses protections représente donc (2+1+1) =
4 points de Dégâts retirés. Olof frappe et obtient « 27 » à son jet d’Attaque. Hiermo obtient « 20 » à
son jet de défense. Olof a réussi son Attaque et inflige donc (27-20) = 7 points de Dégâts à Olof…
Mais Olof dispose d’une hache qui lui permet d’infliger 3 points de Dégâts supplémentaires, soit (7+3) =
10 points de Dégâts. Cependant Hiermo dispose de protections lui permettant de retirer
4 points de Dégâts, soit (10-4) = 6 points de Dégâts. C’est donc un jet de « Résolution » avec
une difficulté de « 6 » que Hiermo doit réussir pour ne pas perdre 1 Rang de Force.

XV
Adaptation des Règles de l’Edition Seconde de 7e Mer (ARES 7)
Version 01.11.2023

❖ Les protections (les armures)

Une armure comporte : un casque (1), un plastron et son gorgerin (2),


des canons de bras et leurs épaulières (3), des gantelets (4), des jambières et des genouillères (5) et
des chausses (6).

Ces protections peuvent être en cuir, retirant chacune 1 point de Dégâts, ou en métal, retirant
chacune 2 points de Dégâts. Il est possible de panacher les matières ou d’ôter
certains éléments (personne n’est obligé d’avoir une armure complète).

Il est également possible d’adjoindre à l’armure un bouclier :

▪ En bois, qui retire 2 points de Dégâts.


▪ En métal, qui retire 4 points de Dégâts.

1
+2 2

3
4

5
+4
6

XVI

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