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Sommaire

CARACTÉRISTIQUES.....................................................2
STATISTIQUES..................................................................4
DRAGON NOUVEAUX NÉ.........................................................4
DRAGON COMMUN (OCCIDENTAL)...........................................4
LEVIATHAN..........................................................................5
DRAGON DE CATHAY.............................................................6
DRAGON À PLUMES...............................................................6
GRAND DRAGON..................................................................7
DRAKE................................................................................7
DRAKE INFÉRIEURS................................................................8
HYDRE................................................................................9
VOUIVRE.............................................................................9
PERSONNALISATION DES DRAGONS...............................10
POUVOIRS ET TALENTS DES DRAGONS.....................................10
Dissipation...................................................................11
Perturber le destin.......................................................11
Souffle de feu...............................................................11
Bec de flamme :...............................................................12
Boule de feu :..................................................................12
Souffle sélectif :...............................................................12
Nuage de fumée :............................................................12
Peur :...........................................................................12
Crainte :...........................................................................13
Regard paralysant :..........................................................13
Terreur :..........................................................................13
Sentir le Domaine........................................................13
Sensation :.......................................................................13
Identifier l’intrus :............................................................13
Marque de domaine :......................................................13
Vision de l’intrus :............................................................13
Sorts.............................................................................13
Supprimer la magie.....................................................14
Venin...........................................................................14
Venin de douleur :...........................................................14
Venin de sommeil :..........................................................14
Venin corrosif :................................................................14
Battement d’ailes........................................................14
Nuage de poussière :.......................................................14
Le pouvoir spécial d’Icewing :..........................................15
NOUVEAUX POUVOIRS DE DRAGON........................................15
Domination..................................................................15
Yeux de bête :..................................................................15
Essaim :...........................................................................15
Annulation de Karma..................................................15
Don de Karma..............................................................15
Capacités innées du dragon........................................16
Armure d’écailles.........................................................16
Vision astrale...............................................................16
Histoire des objets :.........................................................16
Attaque de matrice :........................................................16
Attaque astrale :..............................................................16
Véritable sens :................................................................16

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Chant du dragon :........................................................16
Lire les pensées :.............................................................17
Apprendre la langue :......................................................17
Sonde de pensée :...........................................................17
Double vue :....................................................................17
Tissage d’esprit :..............................................................17
Points de Karma..........................................................17
Magie innée.................................................................18
Régénération...............................................................18
Repousse :.......................................................................18
Invocation....................................................................18
MAGIE DU DRAGON............................................................18
Magie des sorts...........................................................19
Talent de matrice de sort............................................19
Tissage de fils..............................................................19
Effets de sorts..............................................................19
Sorts d’apprentissage..................................................19
Talents de lanceurs de sorts........................................19
Magie des filaments....................................................19
Magie du sang.............................................................19
Magie rituelle..............................................................19
DRAGON-KIN.................................................................20
UTILISATION DES DRAGONS DANS LES AVENTURES ET LES CAMPAGNES 20
LES DRAGONS COMME ALLIÉS................................................21
Les dragons comme ennemis..........................................22

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LE LIVRE DES DRAGONS
Cette section fournit des caractéristiques de jeu pour les différents types de dragons et de créatures ressemblant à des dragons
décrits dans le livre « La nature des Dragons ». Il précise également les règles sur divers pouvoirs, fournit des informations sur la
magie des dragons et sur la façon de les utiliser dans une campagne d’Earthdawn, et décrit également les capacités de Dragon-kin,
un croisement unique de dragons et de donneurs de noms.

Mis à part le livre de règles d’Earthdawn, les joueurs et les maîtres de jeu peuvent trouver les produits Earthdawn suivants utiles
pour compléter le matériel de ce livre : Le compagnon, Magic: A Manual of Mystic Secrets et Arcane Mysteries of Barsaive
fournissent tous des règles pour les capacités mentionnées dans les règles qui suivent. Certaines des créatures décrites dans ce
livre apparaissent dans le supplément Creatures de Barsaive, tandis que An Explorer’s Guide to Barsaive (dans le Barsaive
Campaign Set) offre un aperçu des dragons.
Prelude to War : An Earthdawn Epic fournit la toile de fond de nombreux plans et objectifs des dragons décrits dans ce livre, y
compris l’assassinat du roi Varulus III et la désastreuse bataille du champ de Prajjor entre les forces Throalic et Théranne. En
outre, les informations concernant les dragons fournis dans ce livre font référence à un certain nombre de personnes et de lieux de
Barsaive qui ont été décrits dans des livres précédents, y compris La rivière serpent, Throal : Le royaume nain, Le bois de sang,
L’Empire Théran, Sociétés secrètes de Barsaive, Raiders de cristal de Barsaive, La nation Ork de Cara Fahd, et plus encore. Ces
livres ne sont pas nécessaires pour utiliser ce supplément, mais les informations qu’ils contiennent aideront les joueurs et les
maîtres de jeu à mieux comprendre les relations entre les dragons de Barsaive et les personnes décrites dans ces produits.

Bien que le matériel de ce livre soit présenté comme un fait et devrait être traité comme précis en termes de continuité pour
Earthdawn de FASA, vous êtes l’auteur ultime de votre campagne. Si un fait dans ce livre contredit quelque chose que vous avez
déjà établi dans votre jeu, ou si vous le trouvez gênant, allez-y et modifiez-le de la manière qui, selon vous, fonctionnera le mieux
pour votre groupe de joueurs, votre aventure ou votre campagne.

Dans les sections Concernant la nature des dragons et les différents types de dragons, le grand dragon Vasdenjas offre ses points
de vue et des opinions concernant les jeunes dragons. Tout ce que le dragon a à dire n’est pas nécessairement la vérité complète.
C’est au maître de jeu de décider de l’exactitude de toute déclaration particulière sur les dragons faits par le Maître des Secrets, et
de l’impact de cette information sur sa campagne.

De même, ni Denairastas ni Mountainshadow ne sont infaillibles ou au-dessus d’une petite tromperie, et les commentaires qu’ils
font peuvent être faux, des demi-vérités ou des mensonges éhontés.

Caractéristiques
Les caractéristiques suivantes sont utilisées pour décrire chacun des types de dragons et de créatures ressemblant à des dragons
dans cette section. Dans les explications de chaque statistique, le terme dragon fait également référence à des créatures
ressemblant à des dragons.

Attributs : Chaque dragon possède les attributs suivants : dextérité (DEX), force (FO), endurance (ENDU), perception (PER),
volonté (VO) et charisme (CHA). Ils sont donnés directement en niveau.

Initiative : Niveau des jets d’initiative du dragon.

Nombre d’attaques : C’est le nombre d’attaques que le dragon peut faire durant un tour de combat. Le maître de jeu doit
soustraire les autres actions que le dragon effectue dans le tour de combat du nombre d’attaques si d’autres actions sont
entreprises. Par exemple, si un dragon avec Nombre d’attaques : (1) veut lancer un sort, il doit abandonner son attaque pour que ce
tour. Un dragon avec le nombre d’attaques : (2) peut faire une attaque et lancer un sort dans le même tour.

Attaque : Niveau des test d’attaque du dragon pour chaque type d’attaque.

Dégâts : Niveau des dégâts du dragon pour chaque type d’attaque.

Nombre de sorts : C’est le nombre de sorts que le dragon peut lancer en un tour de combat. Un dragon peut sacrifier l’un de
ses sorts pour tisser des fils de sorts requis par un autre sort. Pour chaque sort lancer, le maître de jeu doit soustraire une action du
nombre d’attaques que le dragon peut effectuer dans un tour.

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Par exemple, un dragon avec nombre de sorts : (1) doit abandonner une attaque pour lancer un sort. Notez que les dragons doivent
parfois choisir entre une attaque physique ou un effet magique au combat.

Incantations : Niveau des tests effectué par le dragon pour lancer un sort, tisser un filament ou produire un effet magique
quelconque.

Effet : Niveau d’effet des sorts ou des effets magiques par le dragon, autrement dit, conséquences de ses test d’incantations
réussis. Le MJ devra le plus souvent procéder à un jet d’effet pour déterminer les dommage d’une attaque la durée d’un sort, etc.
pour plus d’information sur la « détermination des effets » consulter la page 152 du livre de règles d’Earthdawn.

Défense physique : C’est l’indice de la défense physique du dragon.

Défense magique : C’est l’indice de la défense magique du dragon.

Défense sociale : C’est l’indice de la défense sociale de la créature. Les personnages doivent être capables de communiquer
pour utiliser leurs talents sociaux contre un dragon. Les sarcasmes et autre talents non verbaux fonctionnent sur la plupart des
créatures.

Protection physique : C’est la protection physique du dragon. L’armure naturelle peut être composé d’une peau épaisse ou
d’écailles, des capacités magiques peuvent aussi modifier cet indice.

Protection mystique : C’est la protection magique du dragon.

Equilibre : Le niveau des tests utilisé pour résister au knockdown. Une notation de « Immunité » signifie que la créature ne
peut pas être renversé. Une notation de « NA » ou « Sans objet » signifie que la créature ne peut pas conserver son équilibre ; elle
est automatique renversé chaque fois que la créature subit une blessure grave.

Point de vie : Les points de vie du dragon.

Seuil de blessure grave : Seuil de blessure grave de la créature. Une notation de « Immunisées » signifie que la créature ne
peut pas être blessé gravement.

Seuil d’inconscience : Seuil d’inconscience de la créature. Une notation de « Immunisées » signifie que les dommages
accumulés ne rendent pas le dragon inconscient.

Test de récupération : Cela représente le nombre de tests de récupération que la créature peut faire chaque jour. Les
créatures utilisent leur endurance pour les tests de récupération.

Déplacement en combat : C’est la distance que le dragon peut déplacer dans un tour de combat tout en restant capable
d’attaquer ou de prendre une autre action.

Déplacement en course : C’est la distance que le dragon peut déplacer s’il ne prend aucune autre action dans un tour de
combat.

Vol : Certaines créatures volantes, y compris les dragons, ont la possibilité d’effectuer des mouvements de vol. Le déplacement
en combat et en cours sont séparé d’une barre oblique. Ce déplacement vaut également pour les dragons qui peuvent se déplacer
sous l’eau ou sous terre.

Karma : Tous les dragons et la plupart des créatures ressemblant à des dragons peuvent utiliser le Karma pour améliorer leurs
capacités. Voir les différentes capacités liées au Karma dans la section : Pouvoirs et talents des Dragons (p. 10) pour plus
d’informations.

Pouvoirs : la liste des pouvoirs possédés par les dragons, y compris les pouvoirs innés. Pour des informations détaillées sur le
fonctionnement de ces pouvoirs, consultez la section : Pouvoirs et talents des Dragons (p. 10). Pour les sorts qui nécessitent un
test lors de leur utilisation, le seuil et mentionné. Les sorts sans seuil ne nécessitent pas de tests.

Points de légende : Les personnages reçoivent ce nombre de points de légende pour avoir vaincu le dragon. Gardez à l’esprit
que vaincre un dragon ne signifie pas nécessairement le tuer. Un personnage qui déjoue, contourne où se lie d’amitié avec le
dragon l’a vaincu et il reçoit ainsi la totalité des points de légende.
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Équipement : liste les armes, armures, objets magiques et similaires que le dragon possède. À la discrétion du maître de jeu, un
dragon peut avoir plus d’équipement que ce qui est répertorié.

Butin : liste les objets de valeur ou les parties du corps (recherché par des artisans ou des collectionneurs) que le dragon possède,
y compris les objets valant des points de légende.

Statistiques
Les statistiques suivantes décrivent un membre « moyen » de chaque type de dragon ou de créature ressemblant à un dragon.
Cependant, il n’existe pas vraiment de dragon « moyen ». Les dragons sont aussi individuels et uniques que les autres donneurs de
noms, et les maîtres de jeu devraient se sentir libres de varier les statistiques et les pouvoirs énumérés dans ces exemples de
statistiques comme vous le souhaitez. Voir le chapitre : Personnalisation des dragons, p. 10, pour plus d’informations sur la
modification des statistiques et des pouvoirs des dragons et des créatures ressemblant à des dragons.

Chacun des dragons et créatures ressemblant à des dragons suivants est décrit dans le livre « La nature des Dragons » ainsi que les
différents types de dragons.

Dragon nouveaux né
Attributs

DEX: 12 FO: 12 END: 10 Point de vie : 70 Mouvement : 40/100


PER: 12 VO: 15 CHA: 12 Blessure grave : 12 Vol : 120/240
Seuil d’Inconscience : 65
Initiative : 13 Défense physique : 13
Nombre d’attaques : 3 Défense mystique : 13 Points de Karma : 8 Don de Karma : 10
Attaque : 13 Défense sociale : 11
Dégâts : Armure : 8 Pouvoirs : Armure d’écailles, Vision astral 12, Chant du
Morsure : 15 Armure mystique : 5 dragon, Souffle 15, Karma, Régénération 8, Dissipation 3,
Griffes (x2) : 13 Poison 10.
Nombre de sorts : (1) Lancer de sorts : 13
Tests de récupération : 4 Equilibre : 10 Points de légende : 800
Équipement : Aucun
Effet : Voir pouvoirs Butin : Aucun

Commentaire

Les nouveau-nés des dragons occidentaux sont décrits dans le livre « La nature des Dragons ». Les nouveau-nés mesurent environ
3.50m de long et n’ont que les membres postérieurs et une paire d’ailes. Les nouveau-nés ont un corps et une taille minces, leur
force et leur puissance sont loin d’être celles d’un dragon adulte. Les nouveau-nés des autres types de dragons partagent des
caractéristiques physiques avec leurs parents et sont décrits dans le livre « La nature des Dragons ».

Ces statistiques représentent un nouveau-né âgé de quelques décennies (à peine un tout-petit en termes de dragon). Pourtant, un
nouveau-né dragon peut être un adversaire dangereux pour un groupe d’adeptes de bas cercle, en particulier lorsque les effets de
ses pouvoirs magiques sont pris en compte. Ajoutez à cela le fait que les nouveau-nés se trouvent généralement en petits groupes
et que leur tuteur n’est jamais trop loin, et il devient clair que l’attaque d’un nouveau-né dragon attirera de gros ennuis.

Bien que la plupart des nouveau-nés n’aient pas encore appris de sorts, ils peuvent toujours lancer des sorts en utilisant la magie
brute comme n’importe quel dragon (Magie des Dragons, p. 18). Les repaires où se trouvent les nouveau-nés sont généralement
des régions astrales sûres.

Dragon commun (occidental)


Attributs

DEX: 18 FO: 25 END: 27 Attaque : 23 Défense sociale : 20


PER: 19 VO: 22 CHA: 20 Dégâts : Armure : 29
Morsure : 32 Armure mystique : 14
Initiative : 21 Défense physique : 25 Griffe (x2) : 30
Nombre d’attaques : 3 Défense mystique : 22 Nombre de sorts : (2) Lancer de sorts : 23

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Tests de récupération : 15 Equilibre : 27 Domaine 20, magie innée, Régénération 10, Sort,
invocation, Dissipation 8, Poison 25, Battement d’ailes 30.
Effet : Voir pouvoirs
Points de légende : 230 000
Point de vie : 240 Mouvement : 80/160 Équipement : Aucun
Blessure grave : 25 Vol : 100/200 Butin : Des objets magiques et un trésor de pièces et de
Seuil d’inconscience : 220 pierres précieuses d’une valeur d’environ 300 000 pièces
d’argent. Cela compte comme un trésor valant des points de
Points de Karma : 25 Don de Karma : 10 légende.

Pouvoirs : Armure d’écaille, Vision astral 19, Perturbation


de destin 25, Souffle 25, Chant du dragon, Peur 25, Karma,

Commentaire

Les dragons communs, ou occidentaux comme les appelle Vasdenjas, sont décrits dans le livre « La nature des Dragons ». Ils
mesurent en moyenne 20m de long auquel on ajoute une queue de 16m et une envergure de 30m. Bien qu’ils soient du type le plus
commun à Barsaive, un des moyens les plus rapides de mourir est d’appeler un dragon « commun » par ce nom en face. En effet,
ce nom est un abus de langage. Bien que les habitants de Barsaive l’utilisent parce que presque tous les dragons qu’ils connaissent
sont de taille, de forme et d’apparence générale similaires, ils ne sont en aucun cas communs. En fait, peu de gens à Barsaive ont
déjà vu un dragon. Les dragons communs préfèrent de loin le terme Cathay « dragons occidentaux » lorsqu’il s’agit de les typés.

Les dragons communs peuvent varier considérablement dans leur apparence, les objectifs, les manières et les capacités. Les
maîtres de jeu peuvent consulter les informations contenues dans les autres chapitres de ce livre pour des idées sur la nature et la
variété des dragons communs, en particulier les descriptions des dragons communs nommés Charcoalgrin, Asante et Nightsky,
décrits dans la section Dragons de Barsaive.

La plupart des dragons connaissent les sorts d’au moins une discipline de magicien, et beaucoup connaissent les sorts de plusieurs
disciplines. Les dragons qui connaissent les sorts d’une seule discipline connaissent les sorts jusqu’au cercle 9 inclus. Ceux qui
suivent plus d’une discipline connaissent les sorts jusqu’au cercle 7 inclus.

Leviathan
Attributs

DEX: 15 FO: 25 END: 25 Blessure grave : 25 Vol : 50/100


PER: 12 VO: 20 CHA: 15 Seuil d’inconscience : 200 Natation : 75/150

Initiative : 16 Défense physique : 25 Points de Karma : 20 Don de Karma : 10


Nombre d’attaques : 3 Défense mystique : 20
Attaque : 16 Défense sociale : 15 Pouvoirs : Armure d’écailles, Vision astral 12, Perturbation
Dégâts : Armure : 25 de destin 25, Souffle 25, Chant du dragon, Peur 25, Karma,
Morsure : 30 Armure mystique : 10 magie innée, Régénération, Sorts, Invocation.
Griffe (x2): 25
Queue: 15 Points de légende : 85 000
Nombre de sorts : 1 Lancer de sorts : 14 Équipement : Aucun
Tests de récupération : 12 Equilibre : NA Butin : Organe élémentaire de collecte d’eau d’une valeur de
10 000 pièces d’argent ; trésor d’une valeur allant jusqu’à
Effet : Voir pouvoirs 100 000 pièces d’argent. Ce dernier compte comme un
trésor valant des points de légende.
Point de vie : 220 Mouvement : 40/100

Commentaire

Les Léviathans sont décrits dans le livre « La nature des Dragons ». Ils mesurent en moyenne 18m de long dans l’ensemble et ont
quatre courtes pattes trapues d’environ 1.80m de longueur. Les Léviathans de Barsaive se trouvent principalement dans la mer
d’Aras, mais vivent également dans la mer de Sénestre à l’ouest et dans la mer des tempêtes près de la province de Théran et
d’Indris (voir le livre de l’Empire Théran).

Ces dragons aquatiques sont les plus solitaires de tous les dragons, n’interagissant que rarement avec d’autres dragons ou
donneurs de noms, sauf lorsque leur domaine est menacé. Lorsqu’ils ont affaire à des petits navires, à des nageurs et à divers
autres ennemis flottants, les Léviathans préfèrent les avaler entiers. Les Léviathans peuvent avaler tout ce qui mesure jusqu’à un
dixième de leur longueur totale, et une tel attaque réussie inflige des dommages à la victime de niveau 30. Contre les créatures
plus grandes et les bateaux, le Léviathan s’enroule souvent autour, puis la déchire avec ses puissantes griffes. Pour s’enrouler

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autour d’une créature, le Léviathan doit effectuer un test d’attaque réussi contre la défense physique de la cible ; lorsqu’il attaque
des navires, le Léviathan doit réussir un test d’attaque contre la cote de manœuvrabilité du navire (voir Combat de navire, p. 112
de « Le Compagnon »).
Une fois enroulé, le Léviathan peut alors causer des dommages de niveau 25 avec ses griffes à chaque tour jusqu’à ce qu’il soit tué
ou qu’il lâche prise. Le Léviathan peut même utiliser sa queue comme arme pour causer des dégâts de niveau 15.

Seulement environ un tiers de tous les Léviathans peuvent lancer des sorts de l’une des disciplines, et presque tous jettent des sorts
élémentaires. Ceux qui le font ont généralement maîtrisé les sorts de leur discipline jusqu’au cercle 6. Les Léviathans, comme tous
les dragons, peuvent utiliser leur capacité naturelle pour lancer des sorts en utilisant la magie brute (voir Magie des dragon, p. 18).

Dragon de Cathay
Attributs

DEX: 14 FO: 27 END: 24 Seuil d’inconscience : 175


PER: 28 VO: 28 CHA: 25
Points de Karma : 40 Don de Karma : 15
Initiative : 26 Défense physique : 24
Nombre d’attaques : 3 Défense mystique : 30 Pouvoirs : Armure d’écailles, Vision astral 30, Dissipation
Attaque : 20 Défense sociale : 28 30, Perturbation de destin 25, Souffle 30, Chant du dragon,
Dégâts : Armure : 22 Peur 25, Karma, Magie innée, Régénération 13, Sort,
Morsure : 38 Armure mystique : 16 Invocation, Supprimer la magie 10, Domaine 20.
Griffe (x2) : 35
Nombre de sorts : 4 Lancer de sorts : 35 Tests de Points de légende : 340 000
récupération : 20 Equilibre : 27 Équipement : Aucun
Butin : rouleaux, livres, pierres précieuses, œuvres d’art et
Effet : Voir pouvoirs métaux précieux d’une valeur d’environ 300 000 pièces
d’argent. Cela compte comme un trésor valant des points de
Point de vie : 200 Mouvement : 75/150 légende.
Blessure grave : 25 Vol : 125/250

Commentaire

Les dragons de Cathay sont décrits dans le livre « La nature des Dragons ». Ils mesurent environ 15m de longueur, leur queue
ajoutant 15m de plus. Les dragons de Cathay viennent de Cathay, une terre à l’extrême Est de Barsaive, au-delà même du
royaume de l’Empire Théran.

C’est la race de dragons la plus sociable, les dragons de Cathay utilisent souvent des serviteurs donneurs de nom, et sont
également connus pour garder des esclaves donneurs de nom. Ils invitent parfois les voyageurs à dîner avec eux, afin de se divertir
avec des histoires d’autres contrée et des moments passionnants vécus par les invités. Bien que des supplications suffisamment
habiles puissent les inciter à montrer leurs trésors, les dragons de Cathay ne permettent à personne de toucher ou d’obtenir l’un de
leurs biens vraiment précieux.

Tous les dragons Cathay peuvent lancer des sorts d’une ou plusieurs disciplines de magicien. La plupart poursuivent soit les
disciplines d’illusionnistes ou d’élémentaires, soit les deux, et quelques-uns connaissent également la discipline de sorcier. La
nécromancie est extrêmement rare chez les dragons de Cathay. Les dragons de Cathay qui connaissent les sorts d’une seule
discipline les connaissent jusqu’au Cercle 11 inclus.

Ceux qui suivent plus d’une discipline connaissent les sorts jusqu’au cercle 8 inclus.

Dragon à plumes
Attributs

DEX: 18 FO: 23 END: 23


PER: 22 VO: 25 CHA: 25 Effet : Voir pouvoirs
Initiative : 23 Défense physique : 23
Point de vie : 200 Mouvement : 75/150
Nombre d’attaques : 3 Défense mystique : 27 Blessure grave : 25 Vol : 110/220
Attaque : 23 Défense sociale : 24 Seuil d’inconscience : 175
Dégâts : Armure : 20 Points de Karma : 30 Don de Karma : 12
Morsure : 30 Armure mystique : 15
Griffe (x2) : 28 Pouvoirs : Armure d’écailles, Vision astral 22, Perturbation
Nombre de sorts : 2 Lancer de sorts : 28 de destin 25, Souffle 25, Chant du dragon, Peur 20, Karma,
Tests de récupération : 15 Equilibre : 23 Domaine 20, Magie innée, Régénération 10, Sort,
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Invocation, Suppression magie 10, Venin 25, Battement Butin : Des objets magiques et un trésor de métaux précieux
d’ailes 23. et de pierres précieuses d’une valeur d’environ 300 000
pièces d’argent. Cela compte comme un trésor valant des
Points de légende : 200 000 points de légende.
Équipement : Aucun

Commentaire

Les dragons à plumes sont décrits dans le livre « La nature des Dragons ». Ils mesurent en moyenne 12m de longueur, avec une
queue de 12m et une envergure de 18m.

Les dragons à plumes proviennent d’une terre loin de Barsaive, près d’Araucania (voir l’ensemble de la campagne Sky Point et
Vivane), mais se trouvent également dans les jungles telles que Indrisa (voir le livre l’Empire Theran). Les dragons à plumes ont
tendance à éviter tout contact avec les donneurs de noms, sauf dans leurs lointains pays d’origine.

Tous les dragons à plumes peuvent lancer des sorts d’une ou plusieurs des disciplines de magicien. La plupart lancent des sorts
des disciplines d’illusionnistes ou d’élémentaires, ou des deux, bien que certains suivent également les disciplines des sorciers et
des nécromanciens, cette dernière étant particulièrement courante parmi les serpents à plumes qui utilisent la magie du sang. Les
dragons à plumes qui connaissent les sorts d’une seule discipline les connaissent jusqu’au cercle 10 inclus.
Ceux qui suivent plus d’une discipline connaissent les sorts jusqu’au cercle 8 inclus.

Grand Dragon
Attributs

DEX: 19 FO: 33 END: 28


PER: 27 VO: 26 CHA: 26 Points de Karma : 50 Don de Karma : 18

Initiative : 24 Défense physique : 26 Pouvoirs : Armure d’écailles, Vision astral 26, Dissipation
Nombre d’attaques : 5 Défense mystique : 33 26, Perturbation de destin 26, Souffle 30, Chant du dragon,
Attaque : 28 Défense sociale : 29 peur 26, Suppression de Karma 26, Karma, Domaine 26,
Dégâts : Armure : 32 Prêt de Karma 26, magie innée, Régénération 20, Sort,
Morsure : 40 Armure mystique : 30 Invocation, Suppression magie 15, Venin 30, Battement
Griffe (x4) : 38 d’ailes 22.
Nombre de sorts : 5 Lancer de sorts : 37
Tests de récupération : 30 Equilibre : 25 Points de légende : 450 000
Équipement : Aucun
Effet : Voir pouvoirs Butin : Objets magiques (certains assez anciens) et un trésor
de pièces de monnaie et de pierres précieuses d’une valeur
Point de vie : 280 Mouvement : 120/240 d’environ 500 000 pièces d’argent. Cela compte comme un
Blessure grave : 30 Vol : 180/360 trésor valant des points de légende.
Seuil d’inconscience : 240

Commentaire

Les grands dragons sont décrits dans le livre « La nature des Dragons ». Les grands dragons ne sont pas vraiment un type unique
de dragon. Ce sont plutôt les spécimens les plus anciens et les plus puissants des autres types de dragons. Il y a de grands dragons
occidentaux (communs), de grands dragons de Cathay, de grands dragons à plumes et de grands Léviathans.

Ces créatures astucieuses et très intelligentes passent leur longue vie à échafaudé et à nourrir leurs plans pour le monde. Les
grands dragons interagissent souvent avec le monde qui les entoure, mais travaillent généralement à travers un réseau de contacts
et d’agents plutôt que directement. Croyant que le monde détient de puissants ennemis, ces grandes créatures préfèrent
apparemment utiliser la discrétion dans leurs transactions.

Tous les grands dragons peuvent lancer des sorts d’au moins une des disciplines magiques. La plupart des grands dragons peuvent
lancer des sorts de deux disciplines, et il y en a qui lancent des sorts de trois, ou même de toutes les disciplines. Les grands
dragons qui connaissent les sorts d’une seule discipline connaissent les sorts jusqu’au cercle 13 inclus, ceux qui lancent des sorts
de deux disciplines connaissent les sorts jusqu’au cercle 10 inclus, et ceux qui connaissent les sorts de trois disciplines connaissent
les sorts jusqu’au cercle 9 inclus.
Gardez à l’esprit que ces déclarations décrivent les capacités moyennes des grands dragons. Les capacités individuelles des grands
dragons varient donc dans une certaine mesure, certaines grandement, d’autres très peu.
Voir Personnalisation des dragons (p. 10) pour plus d’informations sur l’ajustement des capacités des grands dragons.

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Drake
Attributs

DEX: 12 FO: 15 END: 12 Seuil d’inconscience : 54


PER: 15 VO: 17 CHA: 16
Points de Karma : 18 Don de Karma : 10
Initiative : 15 Défense physique : 16
Nombre d’attaques : 3 (1*) Défense mystique : 18 Pouvoirs : Armure d’écailles, Vision astral 10, Dissipation
Attaque : 15 Défense sociale : 1 12, Perturbation de destin 5, Souffle 12, Chant du dragon,
Armure : 15 (suivant l’armure possédée *) Peur 15, Karma, Régénération 8, Sort, Suppression magie 3.
Dégâts : Armure mystique : 9
Mörsere: 18 Points de légende : 3 400
Griffe (x2): 19 Équipement : Varie sous forme de donneur de nom
Arme : par type* Butin : Écailles et sang d’une valeur de D6 x 5 pièces
Nombre de sorts : 2 Lancer de sorts : 16 d’argent. Compte également comme trésor valant des points
Tests de récupération : 6 Equilibre : 20 (15*) de légende.

Effet : Voir pouvoirs * Les statistiques entre parenthèses s’appliquent lorsqu’elles


sont sous forme de donneur de nom.
Point de vie : 62 Mouvement : 100/200
Blessure grave : 18 Vol : 120/240

Commentaire

Les drakes sont décrits dans le livre « La nature des Dragons ». Les drakes sont des constructions magiques créées par des
dragons, principalement de grands dragons, en tant que serviteurs. Bien qu’il existe des drakes mâles et femelles, ils ne sont pas
capables de se reproduire. Chaque drake représente l’investissement d’un temps d’efforts et d’un pouvoir magique considérables,
de sorte que les dragons ne les utilisent pas avec désinvolture.

Les drakes ont deux formes. Leur forme « naturelle » est celle d’un dragon miniature d’environ cinq à sept pieds de long de la tête
à la queue. Ils peuvent également prendre les formes des différentes races de donneurs de noms. Toutefois les Drakes ne peuvent
pas prendre les formes des sylphelins ou d’obsidiens parce que dupliquer les natures magiques spéciales de ces donneurs de noms
serait trop difficile. Pour basculer entre les formes, cela nécessite une action de sort.

Sous forme de donneur de nom, les drakes peuvent suivre les disciplines et apprendre des talents et des compétences tout comme
les autres donneurs de noms. La plupart des drakes sont donc des adeptes, et la plupart d’entre eux suivent une ou plusieurs des
disciplines de magie. Certains drakes suivent les disciplines de maîtres des animaux, d’éclaireur, de maître d’armes, de voleur ou
guerrier. Un drake typique sera au moins du sixième cercle dans la discipline de son choix. Les talents et les capacités de
discipline du drake ne fonctionnent que lorsqu’il est sous forme de donneur de nom, bien que les drakes magiciens puissent
toujours lancer des sorts sous forme de dragon.

En plus de leurs capacités de discipline, les drakes partagent de nombreux pouvoirs du dragon qui l’a créé, dont certains peuvent
être utilisés sous les deux formes. Sous forme de donneur de nom, les drakes ne peuvent utiliser que la vue astrale, la dissipation,
la régénération et la suppression de magie. De plus, alors qu’ils sont sous forme de donneur de nom, ils ont les capacités
énumérées entre parenthèses ci-dessus. Lorsqu’un drake change de forme, tous les vêtements et équipements de leur forme de
donneur de nom disparaissent dans une poche astrale. L’équipement revient lorsque le drake revient à la forme de donneur de
noms.

Tout en travaillant comme envoyés et agents de leurs maîtres dragons, les drakes préfèrent rester sous forme de donneur de nom
afin de ne pas montrer leur vraie nature. Ils n’assument leur forme de dragon que lorsque les circonstances l’exigent. Un drake
sous forme de donneur de nom ne peut être détecté que par quelqu’un qui examine la trame du drake dans l’espace astral. Détecter
la vraie nature d’un drake nécessite un excellent succès lors d’un test de vision astrale contre la défense de sorts du drake. Un
échec sur ce test ne permettra pas au spectateur de voir la véritable forme astrale mais une forme astrale identique à la forme du
donneur de nom du drake.

Drake inférieurs
Attributs

DEX : 12 FO : 12 END : 10 Attaque : 15 Défense sociale : 15


PER: 10 VO: 13 CHA: 12 Dégâts : Armure : 10
Morsure : 14 Armure mystique : 6
Initiative : 12 Défense physique : 15 Griffe (x2) : 15
Nombre d’attaques : 3 Défense mystique : 14 Nombre de sorts : 1 Lancer de sorts : 12
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Tests de récupération : 4 Equilibre : 12 Pouvoirs : Armure d’écailles, Vision astral 10, Dissipation
10, Souffle 9, Suppression magie 2, Venin 5.
Effet : Voir pouvoirs
Points de légende : 1 865
Point de vie : 50 Mouvement : 100/200 Équipement : Aucun
Blessure grave : 14 Vol : 120/240 Butin : Aucun
Seuil d’inconscience : 43

Commentaire

Les drakes inférieur sont décrits s dans le livre « La nature des Dragons ». Ces créatures se trouvent le plus souvent dans le bois de
sang (voir le livre the Blood Wood), mais se trouvent parfois dans d’autres régions du nord de Barsaive. Les drakes inférieurs ou
« faux » ressemblent fortement aux véritables drakes, mais ils ne sont pas aussi intelligents et sont un peu plus faibles
physiquement. Ils ne partagent pas non plus la capacité d’un vrai drake à prendre la forme des donneurs de noms. Bien que les
drakes inférieurs ne puissent pas parler, ils émettent des cris de plaisir féroces lorsqu’ils chassent ou se précipitent dans le Bois de
Sang, tissant des motifs complexes alors qu’ils volent autour des troncs et des branches des plus grands arbres du Bois de Sang.

Les drakes inférieurs utilisent leurs pouvoirs de dragon de la même manière que les dragons et les « vrais » drakes. Cependant, la
puissance du souffle de dragon d’un drake inférieur produit un mince flux de souffle ardent qui ne peut frapper qu’une seule cible
à la fois, semblable au talent de puissance du bec de flamme (p. 12).

Hydre
Attributs

DEX: 15 FO: 22 END: 22 Blessure grave : 15


PER: 8 VO: 15 CHA: 10 Seuil d’inconscience : 130
Points de Karma : 10 Don de Karma : 8
Initiative : 15 Défense physique : 12
Nombre d’attaques : 7 Défense mystique : 10 Pouvoirs : Un ou plusieurs des éléments suivants : Vision
Attaque : 17 Défense sociale : 10 astral 15, Dissipation 15, Souffle 15, Peur 15, Karma,
Dégâts : Armure : 25 Régénération 10, Supprimer la magie 8, Venin 15.
Morsure : 25 Armure mystique : 5
Griffe : 22 Points de légende : 20 000
Nombre de sorts : 1 Lancer de sorts : 10 Équipement : Aucun
Tests de récupération : 10 Equilibre : 20 Butin : Jusqu’à 10 000 pièces d’argent d’une valeur de
trésor cachées dans son repaire. Cela compte comme un
Effet : Voir pouvoirs trésor valant des points de légende.

Point de vie : 150 Mouvement : 50/150

Commentaire

Les hydres sont décrites dans le livre « La nature des Dragons ». Ils mesurent jusqu’à 12m de long de la tête à la queue. Les
hydres sont des abominations magiques créées à l’origine à partir de la fusion de sept nouveau-nés de dragons occidentaux. Le
magicien qui a créé la première hydre est l’ancêtres du clan Denairastas de Iopos. Ce n’est que récemment que la vérité du
créateur de l’hydre a été révélée, à la fois à Uhl Denairastas et (par inadvertance) aux grands dragons de Barsaive. Quelle forme
prendront les représailles des grands dragons envers le fautifs et ses descendants, cela n’est pas connue pour le moment.

Une hydre attaque généralement en mordant son adversaire avec ses nombreuses têtes. A chaque tour de combat, une hydre peut
attaquer avec cinq de ses têtes, ainsi qu’avec ses griffes avant. L’armure de l’hydre, comme la peau de dragon, est extrêmement
résistante, nécessitant un succès extraordinaire sur un test d’attaque pour passer. Contrairement à la capacité armure d’écailles,
l’armure de l’hydre n’offre pas une protection accrue de l’armure mystique.

Une hydre peut avoir l’un des pouvoirs de dragon énumérés ci-dessus, mais chaque hydre ne possède qu’un seul d’entre eux.
Cependant, le maître du jeu peut ajouter des pouvoirs de dragon supplémentaires pour créer une hydre très puissante et
suffisamment dangereuse pour résister aux personnages joueur exceptionnel.

Vouivre
Attributs

DEX : 12 FO : 12 END : 10
PER: 6 VO: 8 CHA: 5 Initiative : 13 Défense physique : 14
Page 10 sur 24
Nombre d’attaques : 3 Défense mystique : 8
Attaque : 13 Défense sociale : 7 Point de vie : 80 Mouvement : 40/80
Dégâts : Armure : 9 Blessure grave : 14 Vol : 50/100
Morsure : 15 Armure mystique : 2 Seuil d’inconscience : 72
Griffes : 13
Queue : 12 Points de légende : 600
Nombre de sorts : 1 Lancer de sorts : 8 Équipement : Aucun
Tests de récupération : 4 Equilibre : 10 Butin : Aucun

Effet : Venin (page 14, voir ci-dessous)

Commentaire

Les Vouivres sont décrites dans le livre « La nature des Dragons ». Ils mesurent en moyenne 9m de longueur.

Les vouivres ressemblent beaucoup aux dragons occidentaux adolescents (et sont un peu plus grands que les nouveau-nés
occidentaux). Non seulement ils partagent les caractéristiques physiques des dragons occidentaux, mais ils ont aussi la nature
féroce et agressive des adolescents. Aucune information n’est connue sur les habitudes d’élevage ou d’accouplement des vouivres,
comment elles élèvent leurs petits ou leur espérance de vie, ce qui donne à certains érudits (Tiabdjin le Connaisseur parmi eux)
des raisons d’envisager la possibilité que les vouivres soient en vérité directement liées aux dragons occidentaux.

Les vouivres préfèrent attaquer des cibles non volantes avec des survols de balayage, déchirant la victime avec quelques coups de
griffes. Chaque attaque volante provoque des dégâts de niveau 13. Si une vouivre ne peut pas causer suffisamment de dégâts
rapidement, elle atterrira sur le sol près de son adversaire et reculera jusqu’à sa pleine hauteur. Cette position permet à la créature
de mettre en jeu sa queue venimeuse. Le venin à action rapide fonctionne comme le pouvoir de venin des dragons (p. 14),
infligeant des dégâts de niveau 13 à chaque tour si la vouivre effectue un test de lancer de sorts réussi contre la défense de sort de
la victime.

Personnalisation des dragons


Les exemples de statistiques ci-dessus ne fournissent que des indications approximatives concernant les pouvoirs et les capacités
des différents types de dragons et de créatures ressemblant à des dragons. Ceux-ci sont conçus comme un point de départ à partir
duquel le maître de jeu peut personnaliser les capacités d’un dragon spécifique. Les dragons sont des créatures uniques, aussi
individuelles que n’importe quel autre donneur de nom. Ce ne sont pas de simples « monstres », mais des personnages de maître
de jeu, avec leurs propres personnalités et motivations. Deux dragons auront autant en commun que deux autres donneurs de
noms.

Les maîtres de jeu doivent refléter l’individualité des dragons en ajustant les différentes capacités, attributs et niveau donnés dans
les statistiques de l’échantillon, en fonction des caractéristiques spécifiques du dragon en question. Par exemple, un dragon peut
être plus perspicace (ayant un attribut de perception plus élevé) tandis qu’un autre peut être relativement inconscient (ayant un
attribut de perception inférieur). Les informations sur les grands dragons nommés de Barsaive incluent chacune des détails
spécifiques sur les capacités des dragons. Par exemple, Aban et Usun sont décrits comme étant plus grands et plus forts que la
plupart des dragons. Cela devrait se traduire par des niveau d’attributs physiques légèrement plus élevées, des niveaux d’attaque et
de dégâts, et par des points de vie et seuil d’inconscience plus élevées. De même, on dit que Mountainshadow est le plus habile en
magie, suggérant un niveau de lancer de sort légèrement plus élever.

Au-delà de leurs attributs et caractéristiques, les dragons peuvent également avoir des niveaux différents dans divers pouvoirs de
dragon, ou même des pouvoirs entièrement différents de ceux énumérés dans les statistiques de l’échantillon. Au-delà de donner à
un dragon spécifique différents pouvoirs ou d’ajuster le niveau de leurs pouvoirs, les dragons peuvent également connaître un
certain nombre de talents de pouvoir de dragon différents, qui offrent un autre moyen de personnaliser les capacités d’un dragon.

En plus de leurs statistiques de jeu, chaque dragon a une apparence, une personnalité et des objectifs uniques. Le maître de jeu
devrait prendre le temps de considérer ces aspects uniques de la nature du dragon. Qu’est-ce qui le définit et le rend unique ?
Comment agit-il ? Que veut le dragon ?
Ces choses aident à rendre un dragon moins « un monstre sans visage » et plus un individu. Le matériel dans le livre « La nature
des Dragons » peut fournir des idées supplémentaires sur la personnalisation des dragons du maître de jeu, tandis que les
informations sur les dragons connus peuvent fournir des idées supplémentaires sur la personnalisation des dragons décrits dans ce
livre.

Pouvoirs et talents des Dragons

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Les dragons ont un large éventail de pouvoirs magiques à leur disposition. Tous les dragons ont au moins certains des pouvoirs
énumérés ici, et les grands dragons ont souvent tous ces pouvoirs (et plus) à dispositions.
Les dragons adultes ont toujours les pouvoirs :
Perturber le Destin, Souffle du Dragon et Peur, ainsi que leurs autres capacités innées, y compris les écailles blindées, la Vue
Astrale, le Karma et la Régénération (voir ci-dessous).
Au fur et à mesure qu’un dragon vieillit, il est capable d’améliorer ses pouvoirs existants, de développer et d’apprendre plus de
pouvoirs, un peu comme la modification de la véritable trame d’un adepte qui au fil du temps et à mesure que l’adepte s’améliore
et apprend plus de talents.

En plus de leurs divers pouvoirs, de nombreux dragons développent également des talents de pouvoir de dragon. Ceux-ci sont
similaires aux talents d’un adepte (p. 18, Magic : A Manual of Mystic Secrets), et permettent aux dragons d’utiliser leurs pouvoirs
de manière nouvelle et différente. Certains dragons connaissent de nombreux talents de pouvoir tandis que d’autres en connaissent
très peu. La plupart des dragons adultes choisissent de se spécialiser dans l’apprentissage des talents pour quelques pouvoirs. Les
grands dragons connaissent souvent beaucoup, beaucoup de talents pour leurs divers pouvoirs, appris au cours de leurs vies
extrêmement longues. Le maître de jeu peut décider si un dragon connaît l’un des talents de pouvoir décrits ici et devrait
également se sentir libre de créer de nouveaux talents de pouvoir pour s’assurer que les dragons et leurs pouvoirs sont toujours
une donnée inconnue. Des exemples de talents sont répertoriés pour un certain nombre de pouvoirs de dragon décrits ci-dessous.

Les descriptions suivantes développent et clarifient les pouvoirs du dragon qui sont apparus à l’origine dans le livre de règles
Earthdawn. Ces descriptions de puissance remplacent celles du livre de règles Earthdawn.

Dissipation
Avec leur pouvoir sur les forces magiques, de nombreux dragons peuvent dissiper de nombreux types de magie à volonté. Un
dragon utilisant ce pouvoir fait un test de lancer de sorts contre la défense de sort du magicien qui a lancé le sort cible, ou de la
créature ou du personnage qui a créé l’effet magique que les dragons souhaitent dissiper. Si le test réussit, le dragon fait un test de
dissipation contre la difficulté de détection / incrédulité ou de dissipation du sort (page 156 et 167du livre de règles d’Earthdawn).
Un test de dissipation réussi brise le sort.

Comme le sort de contremagie (page 186 du livre de règles d’Earthdawn), ce pouvoir peut également être utilisé pour dissiper
d’autres effets et capacités magiques, tels que les talents et les capacités des créatures (y compris les pouvoirs d’horreur et de
dragon) qui ont une durée soutenue.
La difficulté de dissipation pour les pouvoirs de la créature est basée sur le niveau du pouvoir ou de la capacité.
La difficulté de dissipation pour les talents est basée sur le rang des talents.
Trouvez le niveau (ou le rang, dans le cas des talents) dans la colonne cercle du tableau de difficulté de dissipation (page 156 du
livre de règles d’Earthdawn). La difficulté de dissipation correspondante est utilisée pour dissiper le talent ou le pouvoir. Si le
niveau de puissance ou de capacité d’une créature est supérieur à 15, ajoutez 1 à la difficulté de dissipation pour chaque étape
supérieure à 15. Par exemple, le pouvoir d’horreur Corrompre la réalité à l’étape 17 aurait une difficulté de dissipation de 28 (26 +
2).

Perturber le destin
Les dragons avec ce pouvoir peuvent changer le destin des autres créatures. Pour utiliser cette capacité, le dragon utilise un point
de karma, ce qui lui donne le droit de faire un test immédiatement de perturbation du destin contre la défense de sort d’un seul
personnage ou d’une seule créature cible. Si le test réussit, la cible doit immédiatement répéter le test le plus récent qu’il a
effectué. Le nouveau résultat remplace le précédent, et ne peut pas être perturbé une deuxième fois. Perturbation de destin compte
comme une simple action ; l’utilisation de ce pouvoir n’utilise pas l’une des actions d’attaque ou de lancer de sorts du dragon.
Tant que le dragon a des points de karma, il peut faire autant de tests qu’il y a de cibles.

Notez que la dépense de point de karma autorise le dragon à utiliser sa capacité perturber le destin, le dragon ne lance pas ses dés
de Karma lors du test de Perturbation de destin.

Souffle de feu
Le pouvoir le plus célèbre et le plus redouté des dragons est leur souffle ardent. Chaque culture a des légendes horribles de la
destruction de villages ou de villes par des dragons furieux.

Le souffle cible tout dans un arc de 90º, en utilisant la bouche du dragon comme centre de l’arc. La distance de l’arc est basée sur
la quantité de fatigue que le dragon est prêt à prendre, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Notez que si un dragon utilisant
ce pouvoir prend un nombre de points de fatigue égal ou supérieur à son seuil de blessure, le dragon souffre d’une blessure.

Déformation
1 point de fatigue 25m
5 points de fatigue 50m

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15 points de fatigue 100m
30 points de fatigue 200m

Le souffle engloutit toutes les cibles dans l’arc. Chaque souffle nécessite une des actions de lancer de sorts du dragon. S’il a
suffisamment d’actions disponibles, un dragon peut effectuer plusieurs souffles par tour. Pour déterminer quelles cibles dans la
zone d’effet sont endommagées par le souffle, le dragon effectue un test de lancer de sorts et compare le résultat à la défense de
sort de chaque cible dans l’arc.
Si le résultat du test dépasse la défense de sorts de la cible, la cible prend feu, subissant des dégâts. Tant que le dragon se trouve à
moins de 1 000 mètres des flammes, elles ne peuvent pas être éteintes par des moyens normaux. Seul un test de volonté ou de
dissipation réussi contre la défense de sort du dragon peut éteindre le feu du souffle du dragon. Le personnage affecté effectue le
test approprié ; si le test réussit, les flammes cessent de brûler.

Une cible en feu subit des dégâts lors de chaque tour de combat que le feu brûle. Le dragon fait un test de souffle de dragon à
chaque tour comme un test de dégâts. Si l’attaque du Souffle du Dragon infligeait un coup d’extraordinaire (voir page 248 du livre
de règles d’Earthdawn) des objets normalement incombustibles brûleront. Le feu du dragon peut brûler n’importe quoi, y compris
les armes, les rochers, les briques et les armures en métal ou en cristal. L’armure en combustion se dégrade au rythme de 2 points
d’armure par tour de combat. Les armes se dégradent à raison de 2 point par tour de combat. Ces pertes sont réparties
uniformément entre les attributs de l’armure ou de l’objet.
Par exemple, un bouclier FERNDASK perdrait 1 point de son armure physique et de son armure mystique par tour lors de la
combustion, plutôt que de perdre les deux points de l’armure physique ou de l’armure mystique. Une fois que les attributs
atteignent 0, l’objet est réduit en cendre.
Les dragons ont développé divers talents de pouvoir pour contrôler et affiner le pouvoir de souffle, tels que :

Bec de flamme :
Avec ce talent, le dragon projette une ligne ou un éclair de flamme sur une seule cible plutôt qu’un arc. Le coût de déformation
d’un bec de flamme est la moitié du coût normal (arrondi vers le haut) et il cause des dommages normaux de souffle à sa cible.
Les dragons peuvent utiliser ce talent pour frapper un certain nombre de cibles en une seule attaque avec des éclairs de flamme, à
condition que toutes les cibles se trouvent dans une zone ne dépassant pas 20 mètres de diamètre. Le dragon utilise ce talent
comme décrit ci-dessus, mais doit également prendre 3 points de contrainte supplémentaires pour chaque cible supplémentaire au-
delà de la première.

Boule de feu :
En utilisant boule de feu, un dragon peut cracher un éclair de flamme qui explose dans une sphère de feu à l’impact avec sa cible,
créant un effet similaire au sort élémentaire boule de feu. La sphère a un rayon égal à la moitié de la portée de la boule, basé sur le
souffle du dragon. Ainsi, une boule de feu d’une portée de 100m a un rayon de 50m. Le dragon fait un test de lancer de sorts
normal et compare le résultat à toutes les cibles dans le rayon de la boule de feu pour déterminer qui subit des dégâts. Les dégâts
d’une attaque de boule de feu continuent d’endommager les cibles à chaque tour comme pour souffle de feu.

Souffle sélectif :
Les dragons avec ce talent ont la capacité étonnante de choisir quelles cibles sont affectées par leur souffle de feu et lesquelles ne
le sont pas.
Les cibles de l’arc que le dragon choisit de ne pas affecter sont complètement indemnes au feu du dragon. Leurs vêtements et leur
équipement ne sont même pas chaud. Les autres cibles subissent normalement des dégâts. Ce talent est si sélectif qu’un dragon
peut l’utiliser pour réduire un donneur de nom en cendres tout en laissant ses vêtements et son équipement intacts (ou vice versa,
laissant un donneur de nom impuissant et très embarrassé).

Nuage de fumée :
Le dragon utilisant ce talent ne souffle pas de feu, mais un épais nuage de fumée noire étouffante. La fumée recouvre un arc
semblable au Souffle du Dragon. Le dragon fait un test de lancer de sorts et compare le résultat à la défense de sort de chaque
cible dans l’effet de zone prévu. En cas de succès, le dragon effectue un test de souffle de dragon pour déterminer l’ampleur des
dommages causés par la chaleur et les vapeurs étouffantes. Les cibles ne brûlent pas, mais la cécité temporaire leur fera subir une
pénalité de 3 niveau pour toutes les actions des 5 prochains tours. Un personnage peut faire un test de volonté ou de dissipation
contre la défense de sort du dragon pour surmonter cette pénalité ; un test réussi permet au personnage de voir et supprime la
pénalité de ce personnage.

Peur :
Les dragons dégagent une aura de peur. De nombreux héros qui tentent d’affronter un dragon fuient dans la terreur en voyant la
bête. Pour utiliser son pouvoir de peur, un dragon fait un test de lancer de sorts et compare le résultat à la défense de sorts de tous
les personnages et créatures à moins de 100 mètres. À cette distance, le pas du dragon secoue le sol, de quoi rendre nerveux le
personnage le plus intimidé. Un test réussi signifie que le pouvoir de peur du dragon affecte les personnages ; ils tremblent,
transpirent, balbutient et présentent d’autres caractéristiques d’extrême peur. Ayant affligé ses victimes, le dragon fait un test de
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peur. Le résultat devient la difficulté pour toute tentative de résister au pouvoir de peur du dragon. Avant qu’un personnage affecté
puisse entreprendre une action nécessitant un test, il doit résister à l’effet du pouvoir de la peur en effectuant un test de volonté
réussi contre cette difficulté. Sous l’influence de la peur, cependant, il peut bouger, parler ou effectuer d’autres actions qui ne
nécessitent pas de tests.

Les peurs les plus courants :

Crainte :
Un dragon utilisant ce talent de pouvoir n’inspire pas seulement la peur, mais un puissant sentiment de crainte et de respect
mélangé à une touche de peur. Les effets sont les mêmes que ceux décrits pour Peur, sauf que les victimes sont moins effrayées et
plus impressionnées.

Regard paralysant :
Ce talent permet à un dragon de concentrer le pouvoir de sa peur sur un seul individu, rendant ce personnage incapable de toute
action. Le dragon fait son test de lancer de sorts normalement. Si cela réussit, la victime est paralysée, incapable de faire autre
chose que de regarder le dragon avec peur tant que le regard du dragon est sur lui. Pour entreprendre n’importe quelle action, la
victime doit faire un test de volonté réussi contre le résultat du test de peur du dragon.

Terreur :
Le talent de terreur permet à un dragon d’instiller une panique aveugle chez ses victimes. Cela coûte au dragon 5 points de fatigue.
Lors d’un test de lancer de sorts réussi, la victime fuit le dragon le plus rapidement possible. Pour entreprendre une action autre
que de fuir follement, la victime doit faire un test de volonté contre le résultat du test de peur du dragon.

Sentir le Domaine
Un dragon fait de son repaire une extension de lui-même et peut utiliser sentir le domaine pour remarquer les intrus n’importe où
dans son repaire. Chaque fois qu’un personnage fait un test dans les limites de l’antre du dragon, il déclenche cette capacité du
dragon. Un mouvement simple et une conversation calme ont tendance à ne pas activer ce pouvoir. Pour utiliser cette capacité, le
dragon fait un test de « sentir le domaine » contre la défense de sort du personnage dont l’action a activé le pouvoir. Si le test
réussit, le dragon détecte le personnage et son emplacement dans l’antre. Les dragons piègent souvent leurs repaires pour profiter
de ce pouvoir, forçant les personnages à battre les pièges en effectuant une action qui révèle leur présence.

De nombreux dragons développent des talents de domaine tels que les suivants.

Sensation :
« Sentir le domaine » ne fonctionne normalement que lorsque le dragon est dans son antre, protégeant le dragon pendant qu’il est
en shal-mora ou distrait autrement. Un dragon avec ce talent peut percevoir par sensation que des intrus se trouve sur son
domaine, même si le dragon est loin de son repaire. Les personnages qui attendent le départ d’un dragon avant de piller son
repaire peuvent encore être surpris s’ils déclenchent « sentir le domaine » du dragon.

Identifier l’intrus :
Un dragon avec ce talent détecte non seulement la présence d’un intrus, mais obtient également des informations à son sujet. Le
dragon obtient une image visuelle de l’intrus dans son esprit et connaît son nom. Le dragon peut reconnaître des personnages
ayant un statut légendaire suffisant (page 230 du livre de règles d’Earthdawn) et reconnaîtra certainement toute personne qu’il a
rencontrée auparavant.

Marque de domaine :
Ce talent permet à un dragon de placer une « marque » astrale invisible sur un personnage détecté par « sentir le domaine ». Le
dragon fait un test de lancer de sorts contre la défense de sorts du personnage cible. En cas de succès, le dragon est capable de
connaître l’emplacement exact du personnage marqué pendant un an et un jour, jusqu’à 5 000 km du dragon. La marque ne permet
pas au dragon d’affecter le personnage de quelque manière que ce soit, juste connaître son emplacement. De nombreux donneurs
de noms qui pensaient avoir réussi à voler l’antre d’un dragon ont été pourchassés en utilisant ce talent.

Vision de l’intrus :
Avec ce talent, un dragon dont « sentir le domaine » détecte un intrus peut voir et entendre tout ce qui se passe à l’emplacement de
l’intrus dans le repaire comme si le dragon était physiquement présent. Cela permet au dragon de voir tous les compagnons que
l’intrus pourrait avoir et d’écouter leurs plans. De nombreux chasseurs de dragons potentiels ont été surpris de trouver leur proie
qui les attendait.

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Sorts
Les dragons sont des lanceurs de sorts naturels, avec une connaissance intrinsèque du fonctionnement de la magie. Ils utilisent
régulièrement la magie des sorts. Ce pouvoir fait référence à l’utilisation par le dragon de la magie des sorts telle que pratiquée par
les adeptes magiciens (matrices de sorts, fils, etc.), mais les dragons ont également leur propre forme unique de magie des sorts.
(Voir magie des Dragons, p. 18), pour plus d’informations sur l’utilisation des sorts par les dragons.

Supprimer la magie
Avec leur talent naturel pour manipuler l’espace astral, la plupart des dragons peuvent supprimer la magie utilisée par d’autres
créatures. Pour utiliser la capacité « Supprimer la magie », le dragon effectue un test de lancer de sorts contre la défense de sorts
de la cible. Si le test réussit, le dragon effectue un test de suppression de magie, réduisant l’utilisation de la magie par la cible d’un
nombre de niveau égal au résultat. En plus de réduire les sorts, Supprimer la magie réduit les niveaux de tous les talents, les dégâts
des armes magiques et toute autre utilisation magique. « Supprimer la magie », dure un nombre de rounds de combat égal au
résultat du test « Supprimer la magie ». Un dragon peut choisir d’utiliser cette capacité pour supprimer un type spécifique de
magie, comme les talents, les objets magiques ou les sorts, au lieu de supprimer tous les types.

Venin
Les dragons avec ce pouvoir ont des dents et des griffes venimeuses, et toute attaque de dent ou de griffe qui cause des dommages
à un personnage l’empoisonne également (aucun test de lancer de sorts n’est nécessaire pour qu’un dragon affecte un personnage
avec du poison - si le personnage est physiquement frappé et endommagé par une dent ou une griffe, ils sont automatiquement
affectés par Venin). Après avoir subi des dégâts avec les dents ou les griffes d’un dragon, un personnage doit réussir un test de
d’endurance contre la défense de sort du dragon à chaque tour pendant 10 tours consécutifs pour résister aux effets du venin. Si le
personnage échoue à ce test de résistance au poison pendant l’un de ces dix tours, le dragon effectue un test de venin pour ce tour
afin de déterminer combien de dégâts le personnage subit. (Pour plus d’informations sur les dommages du poison, voir page 211
du livre de règles d’Earthdawn) Chaque utilisation du pouvoir Venin ne dure que 10 tours, après quoi le poison cesse
d’endommager le personnage. Une seule cible ne peut pas souffrir de plusieurs attaques de venin, tant que les 10 tours ne sont pas
passé, aucune morsure ou griffure n’occasionneront d’empoisonnement.

Certains talents basés sur le venin :

Venin de douleur :
Au lieu de causer des dégâts, le venin d’un dragon avec ce talent provoque une douleur atroce, rendant la plupart des victimes
incapables de faire autre chose que de se tordre sur le sol à l’agonie. Le dragon fait le test de venin comme d’habitude, sauf que le
résultat devient le seuil de difficulté pour que la victime puisse effectuer une action. Le personnage empoisonné doit faire un test
de volonté contre ce seuil de difficulté afin d’effectuer n’importe quelle action. Le venin dure 10 tours comme d’habitude.

Venin de sommeil :
Un dragon avec ce talent peut utiliser son pouvoir de venin pour rendre les victimes inconscientes, plutôt que de les tuer. Les
dommages causés par le venin cessent d’affecter la victime une fois que ses dommages actuels atteignent son seuil
d’inconscience. Les dommages causés par le venin lors de l’utilisation de ce talent ne tuent pas la victime.

Venin corrosif :
Certains dragons ont la capacité de cracher ou de pulvériser du venin de leur bouche. Le dragon effectue un test d’attaque normal
contre la défense physique du personnage cible. En cas de succès, la victime subit des dommages causés par le venin corrosif
égaux au résultat d’un test de venin. L’armure normale offre une protection contre ces dommages. Sur un succès extraordinaire, le
venin du dragon frappe les yeux de la cible, provoquant la cécité pendant 10 rounds de combat, en plus des dommages causés par
le venin.

Battement d’ailes
Les dragons ailés peuvent utiliser leurs ailes pour renverser leurs adversaires. Le dragon utilisant battement d’ailes fait un test
d’attaque, puis compare le résultat à la défense physique de chaque personnage jusqu’à 25m de distance, dans un arc de 90 degrés
de l’avant du dragon. Si le résultat du test dépasse la défense physique d’un personnage, battement d’ailes frappe le personnage.
Pour déterminer si oui ou non l’aile fait tomber un personnage, le résultat du jet précédent devient le seuil de difficulté pour le test
d’équilibre que tout personnage frappé par les ailes doit effectuer. Tout personnage qui échoue au test d’équilibre est renversé et
déplacé vers l’arrière d’un nombre de mètre égal à la différence entre le seuil de difficulté et le résultat du test d’équilibre. Par
exemple, un personnage dont le résultat du test d’équilibre est inférieur de 11 au seuil de difficulté serait renversé de 11 mètres.
Cela peut être particulièrement dangereux pour les personnages qui combattent un dragon quelque part en hauteur, comme le pont
d’un dirigeable ou le sommet d’une montagne.

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Nuage de poussière :
Un dragon utilisant ce talent peut remuer un nuage de poussière, de saleté, de sable, de cendres ou de matériaux similaires en
utilisant les vents générés par le battement de ses ailes. Le dragon fait un test de battement d’ailes et le résultat devient le rayon de
la portée en mètre du nuage qui s’étend autour du dragon. Tout personnage dans le nuage de poussière subit une pénalité de 3
niveau dû à la poussière volante. Le nuage dure 5 tours, après quoi il se dépose sans danger au sol.

Le pouvoir spécial d’Icewing :


Le grand dragon Icewing a un talent unique basé sur ce pouvoir. Pour utiliser ce talent, Icewing fait un test de lancer de sorts
contre la défense de sorts de sa cible. Si ce test réussit, la victime est enfermée dans de la glace et ce résultat devient le seuil de
difficulté pour les tests de force afin de se libérer de la glace de l’intérieur. La glace peut être attaquée de l’extérieur et est traitée
comme une barrière avec une armure physique de 10 et une structure égale au résultat du test battement d’ailes (voir résistance et
obstacle page 213 du livre de règles d’Earthdawn). Chaque utilisation de ce pouvoir coûte à Icewing 5 points de fatigue. Icewing
peut utiliser ce talent contre plusieurs adversaires, à condition que toutes les cibles se trouvent dans une zone ne dépassant pas 20
mètres de diamètre. Chaque cible supplémentaire au-delà de la première coûte à Icewing 1 point de fatigue supplémentaire. Les
personnages enfermés dans la glace sont en danger d’étouffement. Un personnage peut retenir son souffle pendant un nombre de
tours égal à son niveau d’endurance. Lorsque la victime a dépassé ce nombre de tours, le maître du jeu effectue un test de dégâts à
chaque tour, en utilisant un niveau de 4 + le nombre de tours depuis que la victime s’est arrêté de respirer (voir Natation, p. 123,
Denizens of Earthdawn Vol. 1).

Nouveaux pouvoirs de dragon


Les pouvoirs de dragon suivants apparaissent pour la première fois dans ce livre. Ces nouveaux pouvoirs ne sont principalement
connus que par les grands dragons, bien que certains dragons adultes peuvent les utiliser également.

Domination
Ce pouvoir permet à un dragon de contrôler des bêtes, semblable au talent de maître des animaux du même nom (page 104 du
livre de règles d’Earthdawn. Pour utiliser ce pouvoir, le dragon fait un test de domination contre la défense de sort de la ou des
bêtes que le dragon souhaite contrôler. En cas de succès, le dragon contrôle les créatures ciblés pendant un nombre de minutes
égal à son niveau « Domination ». Un animal sous l’effet de ce pouvoir ne fera aucune action hostile contre le dragon et effectuera
une tâche simple pour lui et ce durant la durée du pouvoir.

Les grands dragons Aban et Usun ont tous deux ce pouvoir, l’utilisant pour contrôler les différentes créatures vivant dans leurs
domaines respectifs, les marais de brume et la jungle de Liaj. Certains talents de pouvoir basés sur le pouvoir « Domination » sont
:

Yeux de bête :
Ce talent permet au dragon de percevoir à travers les sens de toute bête qu’il domine. Pour utiliser ce talent, le dragon fait un test
de lancer de sorts contre la défense de sorts de la bête dominée. Si le test réussit, le dragon peut percevoir tout ce que la bête
perçoit. Les dragons avec ce talent, y compris Aban et Usun, utilisent des bêtes dominées sur leur domaine comme éclaireurs et
espions.

Essaim :
Un dragon avec ce talent peut provoquer la ruée d’un groupe d’animaux dans une direction spécifique comme le talent
« Affolement des troupeaux » (page 96 du livre de règles d’Earthdawn). L’utilisation de ce talent ne nécessite qu’une seule
action. Le dragon utilise son niveau de « Domination » à la place du niveau du talent « affolement des troupeaux ».

Annulation de Karma
L’annulation de Karma permet à un dragon de supprimer l’utilisation du Karma par un personnage. Le dragon fait un test
d’annulation de karma contre la défense de sort du personnage ciblé. En cas de succès, le dragon peut dépenser un point de karma
pour annuler l’utilisation du karma par la cible. Si une cible dépense plusieurs points karma (par exemple pour l’utilisation du
talent « tir infaillible »), le dragon doit dépenser le même nombre de points pour les annuler. Annulation de Karma ne nécessite
pas d’action ; un dragon peut tenter d’annuler l’utilisation du Karma par un adversaire à tout moment tant qu’il a encore des points
de Karma à dépenser.

Don de Karma
Ce talent permet à un dragon de donner des points de Karma ou de prêter son niveau de Karma à tout être que le dragon peut voir
ou auquel le dragon a tissé un fil. Pour utiliser ce pouvoir, le dragon fait un test de don de karma contre la défense de sort du
personnage cible (une cible volontaire peut abaisser sa défense de sort). Pour chaque niveau de réussite, le dragon peut donner à la

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cible un point de Karma parmi ses propres points de Karma. La cible peut alors dépenser les points de karma normalement. Par
exemple, un dragon qui obtient un bon succès sur un test Don de Karma peut donner à la cible 2 points de karma.

Alternativement, un test réussi permet au dragon de donner à la cible son propre niveau de karma pendant un nombre de tours égal
au niveau de réussite du test de Don de Karma. La cible doit dépenser ses propres points de karma, mais lance des dés de karma
basés sur le niveau de karma du dragon au lieu du sien.

Capacités innées du dragon


En plus de leurs pouvoirs redoutables, les dragons ont des capacités communes. Chaque dragon a ces pouvoirs dans une certaine
mesure. Certaines de ces capacités ont été décrites dans les produits Earthdawn précédents comme des pouvoirs de dragon
similaires à ceux décrits ci-dessus. Ces capacités sont incluses parmi les pouvoirs des dragons ci-dessus. Notez que ces capacités
ne se trouvent pas parmi toutes les créatures ressemblant à des dragons. Les créatures ressemblant à des dragons n’ont que les
capacités répertoriées sous leurs pouvoirs. Cela inclut généralement les écailles blindées, la vue astrale, le karma et la
régénération, mais rarement d’autres.

Armure d’écailles
La peau blindée d’un dragon offre une grande protection physique et magique contre les attaques. Seules les attaques qui
remportent un succès extraordinaire contre le seuil de défense physique du dragon peuvent lui occasionner des dégâts. L’armure
mystique d’un dragon protège des attaques magiques de la même manière ; les attaques contre la défense mystique du dragon
doivent remporter un succès extraordinaire.

Vision astrale
Les dragons ont naturellement une perception de l’espace astral, ce qui leur permet de voir les formes astrales à volonté. Pour
utiliser ce pouvoir, le dragon fait un test de lancer de sorts. Si le résultat du test dépasse la défense de sort d’un sujet à moins de 60
mètres, le dragon peut voir l’image astrale du sujet. Contrairement à la plupart des donneurs de noms, les dragons n’ont pas besoin
de dépenser de fatigue pour utiliser leur vue astrale. Le pouvoir de la vue astrale est une version exacerbée du talent du même nom
(page 122 du livre de règles d’Earthdawn). Pour plus d’informations sur l’utilisation de la vue astrale et d’autres capacités de
détection astrale, voir p. 74 de : A Manual of Mystic Secrets.
De nombreux dragons développent des talents de puissance en utilisant leur vue astrale.

Histoire des objets :


Ce talent fonctionne exactement comme le talent de l’histoire des objets (page 109 du livre de règles d’Earthdawn) sauf que le
dragon utilise son niveau de vision astral à la place du niveau de talent, et le dragon n’a besoin d’étudier l’objet que pendant une
journée. Utilisez normalement les résultats du test d’historique des objets du dragon pour déterminer les connaissances clés d’un
élément. Certains dragons (y compris Icewing) sont connus pour effectuer l’historique des objets sur des objets magiques
particulièrement puissants (avec des nombres élevés de défense de sorts), en échange de faveurs futures des aventuriers.

Attaque de matrice :
Avec ce talent, un dragon peut attaquer les matrices de sorts d’un magicien dans l’espace astral, tout comme le talent « attaque de
matrice » (page 25 du livre Le Compagnon). Pour utiliser ce pouvoir, le dragon doit d’abord avoir détecté l’image astrale de la
cible avec un test de vision astrale. Le dragon fait ensuite un test de lancer de sorts contre la défense de sorts du magicien cible.
Un test réussi endommage l’une des matrices de sorts de la cible (page 154 du livre de règles d’Earthdawn). Les dragons ne
peuvent attaquer les matrices qu’avec leurs griffes lorsqu’ils utilisent ce pouvoir. L’armure mystique de la cible protège contre ces
dégâts.

Attaque astrale :
Ce talent permet au dragon de frapper les adversaires depuis l’espace astral, tout comme le talent « attaque astrale » (page 98 du
livre de règles d’Earthdawn). Le dragon fait un test de lancer de sorts contre la défense de sorts de la cible. En cas de succès, le
dragon provoque des dégâts d’attaque normaux. L’armure de la cible protège contre ces dégâts, mais les talents défensifs tels que
l’esquive ne peuvent pas être utilisés pour éviter une frappe astrale.

Véritable sens :
Les dragons sont difficiles à tromper, et les dragons avec ce talent le sont encore plus. Il permet à un dragon de voir à travers des
illusions, comme le talent du même nom (page 120 du livre de règles d’Earthdawn) . Pour utiliser ce talent, le dragon fait un test
de vue astrale contre le seuil de détection / incrédulité de l’illusion pour la surmonter.

Chant du dragon :
Tous les dragons adultes ont ce pouvoir. Il permet au dragon de transmettre ses pensées comme un discours à n’importe quel être
observé, en faisant un test de lancer de sorts réussi contre la défense de sort de l’être. Le dragon peut également envoyer des
images simples ainsi que de la parole à travers son chant. Une cible qui souhaite entendre le chant du dragon peut volontairement
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abaisser sa défense mystique, toutefois lorsque ce lien est établi, le dragon peut également « lire les pensée » de la cible, il n’est
pas toujours sage de faire confiance à un dragon. Dans des circonstances normales, le maître de jeu peut supposer que l’utilisation
du chant du dragon est réussie, à moins que le sujet n’ait une défense mystique supérieure au niveau de lancer de sorts du dragon
(qui est de 20+ pour un dragon adulte).

Le chant du dragon est la méthode naturelle de communication pour les dragons, et ils l’utilisent le plus souvent entre eux. Il est
également utile car il transcende le langage, permettant à un dragon de parler à un autre être, qu’il comprenne ou non la langue du
sujet. La plupart des dragons ne s’embêtent guère avec le chant du dragon, sauf parmi leur propre espèce, mais certains ont
développé des talents de pouvoir tel que :

Lire les pensées :


Ce talent permet au dragon non seulement de projeter ses propres pensées, mais aussi de lire les pensées de surface de la cible du
chant du dragon pour ce faire un test de lancer de sorts contre la défense mystique du sujet est nécessaire. Cela permet une
communication mentale bidirectionnelle entre le dragon et le sujet, transcendant les barrières linguistiques. Cela permet également
au dragon de savoir ce que le sujet pense. Un test de volonté ou de force mental réussi contre le résultat du test de lancer de sorts
du dragon est nécessaire pour réussir à cacher une pensée au dragon ou pour dire un mensonge. Les dragons avec ce talent ont
tendance à avoir une grande perspicacité dans les autres donneurs de nom.

Apprendre la langue :
En touchant l’esprit d’un sujet avec le chant du dragon, il est possible d’apprendre n’importe quelle langue que le sujet connaît. Le
dragon fait un test de lancer de sorts contre la défense de sorts du sujet. Sur un succès excellent ou meilleur, le dragon peut
apprendre une langue (lu, parlé et écrit) que le sujet connaît.

Sonde de pensée :
La sonde de pensée est une étape plus avancée que la lecture des pensées. Il permet au dragon de passer au crible les pensées et les
souvenirs d’un sujet. Avec un test de lancer de sorts réussi, le dragon peut sonder l’esprit du sujet à la recherche d’un souvenir ou
d’une information particulière. Le niveau de réussite du test détermine les informations que le dragon peut obtenir. Un succès
moyen permet au dragon de localiser n’importe quel souvenir jusqu’à un jour, un bon succès jusqu’à une semaine, excellent
jusqu’à un an et un succès extraordinaire peut localiser n’importe quel souvenir, même une information dont le sujet n’est pas
conscient.

En plus d’obtenir des informations utiles de sujets réticents, les dragons peuvent utiliser ce talent pour lire les souvenirs de sujets
volontaires (tels que les serviteurs Drake et donneur de nom). Cela permet à un dragon de revivre ce que son serviteur a vécu
directement.

Double vue :
En utilisant le talent de double vue, un dragon peut utiliser le chant du dragon pour percevoir à travers les sens d’un autre être,
avec ou sans le consentement de cet être. Le dragon doit d’abord établir une connexion avec le sujet via la magie des filaments
(page 143 du livre de règles d’Earthdawn) pour utiliser ce talent. Une fois cela accompli, le dragon peut, à tout moment, faire un
test de lancer de sorts contre la défense de sorts de la cible. En cas de succès, le dragon accède à l’un des sens du sujet pour
chaque niveau de succès. Un succès extraordinaire permet au dragon de percevoir avec tous les sens du sujet. Le dragon n’a aucun
pouvoir direct sur le sujet en utilisant ce talent ; en fait, le sujet n’est même pas conscient que le dragon écoute, à moins que le
dragon ne lance un succès médiocre sur le test de lancer de sorts, auquel cas le sujet a un bref sentiment d’être surveillé.
Suggestion : Ce talent permet à un dragon de planter mentalement une suggestion dans l’esprit de la cible, semblable à une
puissante suggestion post hypnotique. Le dragon fait un test de lancer de sorts contre la défense de sorts de la cible. En cas de
succès, le dragon peut implanter une seule suggestion. Cela peut être quelque chose d’immédiat ou cela peut être déclenché par
des circonstances ultérieures. Après avoir planté la suggestion, le dragon fait un test de volonté, qui devient la force de la
suggestion. Pour le surmonter, la victime doit faire un test de volonté qui égale ou dépasse le résultat du test de lancer de sorts du
dragon. Sinon, la victime suit la suggestion comme s’il s’agissait de sa propre idée.

Tissage d’esprit :
C’est le talent le plus puissant et le plus sophistiqué dérivé du chant du dragon ; la capacité de déchirer le tissu d’un esprit vivant
et de le retisser à la volonté du dragon. Le grand dragon Mountainshadow est connu pour avoir atteint ce niveau de capacité, mais
peu d’autres dragons peuvent espérer le faire. Avec tissage d’esprit, un dragon peut remodeler mentalement le tissu de l’esprit du
sujet, en modifiant, en supprimant ou en restaurant des souvenirs, en changeant de personnalité, etc….
Le processus n’est pas rapide, même pour l’esprit puissant d’un dragon. Toute tentative de tissage d’esprit prend au moins une
heure, plus si les changements sont plus complexes. Le dragon fait un test de lancer de sorts contre la défense mystique du sujet et
doit obtenir un excellent succès ou mieux. En cas de succès, ce pouvoir permet au dragon de modifier les souvenirs du sujet et
ainsi de suite à volonté. Un succès extraordinaire est nécessaire pour apporter des changements fondamentaux dans la personnalité
ou les souvenirs vitaux. Ce pouvoir peut aussi littéralement reconstruire un esprit brisé par la maladie ou la folie.

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Points de Karma
Tous les dragons ont des points de karma qu’ils peuvent utiliser pour augmenter n’importe quel test qu’ils souhaitent. Un dragon
ne peut dépenser que 1 point de karma par test. Un dragon récupère les points de karma dépensés à un rythme de 1 ou 2 points par
jour, jusqu’à ce qu’il atteigne son maximum.
Les nouveau-nés regagnent 1 point de karma par jour et les dragons adultes reprennent 2 points de karma par jour.
Les grands dragons les plus puissants regagnent 3 points de karma par jour.

Magie innée
Tous les dragons adultes savent comment utiliser la magie des sorts. La capacité de manipuler les énergies de l’espace astral leur
est naturelle. Les dragons peuvent utiliser cette capacité de lancer de sorts pour lancer n’importe quel sort en tant que magie brute
(page 155 du livre de règles d’Earthdawn). Le dragon n’a pas besoin de connaître le sort, il façonne simplement l’énergie astrale à
sa volonté et le sort se produit. Pendant longtemps, les dragons ont pratiqué la magie de cette manière durant des millénaires,
s’emparant de l’énergie magique et la façonnant à leur guise.

Les nouveau-nés utilisant cette capacité doivent tisser tous les fils nécessaires au sort qu’ils souhaitent lancer. Les dragons adultes
n’ont besoin de tisser que la moitié (arrondis vers le bas) des fils requis pour tous les sorts qu’ils lancent de cette manière, tandis
que les grands dragons n’ont pas besoin de tisser de fils pour les sorts qu’ils lancent en utilisant cette capacité. Les dragons
utilisent leur niveau de lancer de sorts pour tous les tests de tissage de fil et également lors du lancement de sorts. Lors de la
détermination de certains effets de sorts basés sur le rang (en particulier la durée), l’âge du dragon lançant le sort détermine le
rang. Les nouveau-nés lancent des sorts de cette manière à l’équivalent du rang 8 ; les adultes au rang 12 et les grands dragons au
rang 15.

Malgré la polyvalence et la puissance de cette capacité, tous les dragons n’exploitent pas tout le potentiel de leurs capacités de
lancer de sorts. Avec l’altération de l’espace astral par les Horreurs, l’utilisation de la magie brute est dangereuse, même pour des
créatures aussi puissantes que les dragons. Pour cette raison, de nombreux dragons ont adopté les formes plus complexes de magie
magique pratiquée par d’autres donneurs de noms.

Les dragons peuvent régénérer tous les dégâts qui leur sont infligés par leurs adversaires. Chaque utilisation de ce pouvoir dure 10
tours ou jusqu’à ce qu’il guérisse tous les dégâts du dragon, selon le plus court des deux. L’activation de cette puissance coûte au
dragon 1 Point de Karma. Lors de l’utilisation de la régénération, le dragon doit sacrifier un test de récupération à chaque tour. Le
dragon fait un test de régénération à chaque tour pendant la durée de la puissance, et réduit ses dommages du résultat.

Les grands dragons ont développé un talent très puissant pour ce pouvoir appelé « Repousse ».

Repousse :
Semblable à la capacité de régénération de certains reptiles, les dragons avec ce talent de repousse peuvent en fait régénérer les
parties du corps perdues, tant que le cerveau et la colonne vertébrale du dragon sont intacts. La partie perdue repousse une fois que
le dragon est points de vie sont revenue au maximum, au prix d’un test de récupération pour une petite partie du corps comme un
talon, jusqu’à cinq tests de récupération pour un membre. La régénération prend un nombre de jours égal au nombre de tests de
récupération requis.

Invocation
Les dragons peuvent invoquer des esprits élémentaires, typique ou nommés en faisant un test d’invocation. Le niveau pour le test
d’invocation est égal à la volonté du dragon, avec un seuil de difficulté égal à la défense mystique de l’esprit. Le niveau de
réussite du test d’invocation détermine le nombre de services que l’esprit effectuera pour l’invocateur. Sur un succès moyen,
l’esprit accomplit 1 service, sur un bon succès, l’esprit effectue 2 services, un excellent succès donne 3 services et un succès
extraordinaire, 4 services. Pour déterminer combien de temps l’esprit reste, le dragon fait un autre test de volonté, avec pour
résultat le nombre de jours où l’esprit restera au maximum.

Les dragons peuvent contraindre les esprits à accomplir plus de services en les engageant dans un concours de volontés, ou les
persuader avec un test de charisme. Pour plus d’informations sur l’invocation des esprits, voir Magic : A Manual of Mystic
Secrets.

De même, les dragons peuvent bannir les esprits élémentaires en effectuant un test de volonté contre la défense mystique de
l’esprit.

Magie des Dragon


Plus que tout autre donneur de nom, les dragons sont les maîtres de la magie qui coule à travers le monde.

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Ce sont des créatures de magie, en harmonie avec les énergies de l’espace astral et capables de percevoir et de comprendre
instinctivement la chaîne et la trame du tissu de l’espace astral. Ce don donne aux dragons une grande connaissance magique et la
capacité de manipuler de grand pouvoirs. Cette section décrit comment la magie du dragon diffère de celle des autres donneurs de
noms, et décrit une forme unique de magie rituelle, un pouvoir magique capable de bouleversement à l’échelle du monde voir
plus… connue uniquement des dragons.

Magie des sorts


Comme mentionné dans les descriptions du pouvoir des sorts (p. 13) et du lancer de sorts de la magie innée (p. 18), de nombreux
dragons utilisent les méthodes et les techniques de lancer de sorts des magiciens donneurs de noms. Un dragon a appris à utiliser
les sorts d’une ou plusieurs disciplines de magicien. Cependant, en raison de l’habileté considérable des dragons avec la magie, les
règles pour leur lancer de sorts sont légèrement différentes. Les règles suivantes s’appliquent également à toutes les créatures
ressemblant à des dragons ayant la possibilité de lancer des sorts.

Talent de matrice de sort


Les dragons avec ce pouvoir ont un nombre de matrices de sorts égal à leur niveau de lancer de sorts divisé par 4 (arrondi vers le
haut). Par exemple, un dragon avec un niveau de lancer de sorts de 23 aurait (23/4 = 5,75) ou 6 matrices de sorts. Une matrice sur
trois d’un dragon sont des matrices améliorées et une sur six sont des matrices blindées. Pour continuer l’exemple ci-dessus, le
dragon aurait trois matrices de sorts standard, deux matrices améliorées et une matrice blindée. Toutes les matrices d’un dragon
ont un rang égal à 15 ou le niveau de lancer de sort du dragon (selon le plus bas). Les dragons suivent toutes les règles normales
des matrices de sorts, y compris la nécessité d’harmoniser leurs matrices.

Tissage de fils
Les dragons tissent des fils à leurs sorts comme d’autres lanceurs de sorts. Les dragons utilisent leur niveau de lancer de sorts pour
tous les tests de tissage de fil. Un dragon avec plusieurs actions de lancer de sorts peut les utiliser pour tisser plus d’un fil à la fois,
de sorte qu’un dragon avec 4 actions de lancer de sorts pourrait tisser trois fils pour un sort et lancer le sort dans le même tour de
combat.

Effets de sorts
Pour déterminer l’effet du sort d’un dragon, utilisez niveau de volonté du dragon. Pour les effets basés sur le rang de lancer de
sorts, tels que la durée, supposons que le dragon ait un rang égal au sort de cercle le plus élevé qu’il est capable de lancer. Par
exemple, un dragon capable de lancer des sorts du 12 eme cercles a l’équivalent d’un rang en lancer de sort de 12. Cette limitation
représente la seule véritable restriction à laquelle les dragons sont confrontés lorsqu’ils utilisent les techniques de lancer de sorts
« primitives » des donneurs de noms.

Sorts d’apprentissage
Les dragons apprennent de nouveaux sorts en utilisant leur niveau de lancer de sorts au lieu du talent de magie de lecture et
d’écriture contre la difficulté d’apprentissage du sort qu’ils souhaitent apprendre. Un dragon connaît généralement tous les sorts
pour les cercles qu’il a dans une discipline.

Talents de lanceurs de sorts


Les dragons peuvent apprendre tous les talents de lanceur de sorts ou de tissage de filaments. Les talents courants de lancer de
sorts incluent le sort ancrage (utilisé pour créer des pièges à repaire). Les dragons n’ont pas besoin des talents particulier pour
concevoir des sorts, leur sens naturel de la magie leur permet de le faire. Les dragons utilisent leur étape de lancer de sorts pour
tous les tests associés à la conception de nouveaux sorts.

Magie des filaments


Les dragons utilisent la magie des filaments comme les autres donneurs de nom, en utilisant leur niveau de lancer de sorts à la
place du talent de tissage de fil. Un dragon peut avoir un nombre maximum de filaments égal à son niveau de lancer de sort, et le
rang de filaments maximum est de 15.
Le trésor d’un dragon peut contenir de nombreux objets de trames collectés par le dragon au fil des ans, et les dragons gardent très
soigneusement leurs propres objets de trames. Ces règles pour la magie des filaments s’appliquent également aux drakes.

Magie du sang
Bien qu’ils soient capables d’utiliser la magie du sang comme les autres donneurs de noms, les dragons la dédaignent
généralement en faveur de leurs autres pouvoirs et capacités magiques. Les dragons à plumes sont les seuls dragons à utiliser
régulièrement la magie du sang. Les dragons n’utilisent pas de charmes de sang ou d’objets similaires, et ils n’utilisent
généralement pas la magie de la mort excepté les dragons à plume.
Ils peuvent utiliser la magie du sang pour sceller les serments, ainsi que dans la danse des esprits bleus (processus de créations des
drakes). Les dragons jurent peu ou pas de serments de sang dans leur longue vie. Un engagement fait par un dragon est une chose
sérieuse, car il peut durer des milliers d’années.
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Magie rituelle
En dehors des informations données dans le chapitre Concernant la nature des dragons, aucune règle n’est donnée pour la magie
rituelle des dragons. Autant dire que de tels rituels magiques massivement puissants sont capables de provoquer de vastes
changements dans les forces de la nature, la structure de l’espace astral et même dans le tissu même de la réalité elle-même. Un
rituel du dragon pourrait certainement détruire une ville ou une nation entière. Ils sont plus puissants que les sorts du 13éme
cercles comme Call Forth the Maelstrom, Call Forth the Army of Decay ou City in a Bottle (voir Arcane Mysteries of Barsaive).

Les rituels des dragons prennent du temps, des efforts et la présence de plusieurs dragons travaillant de concert. Cette magie à une
portée vraiment épique. En tant que tels, ils sont mieux traités comme des événements majeurs dans l’histoire d’une campagne
plutôt que de simples sorts. Gardez à l’esprit que la magie rituelle n’a été effectuée par aucun des dragons de Barsaive depuis bien
avant le Fléau et peut-être même plus longtemps avant cela. Ces rituels extrêmement puissants ne sont pas quelque chose que les
dragons invoquent à la légère. Comme le souligne Vasdenjas dans son traité, les dragons de Barsaive ont appris de leurs erreurs
passées.

Dragon-kin
Les dragon-kin sont des donneurs de noms nés ou descendants de l’accouplement d’un donneur de nom et d’un dragon sous forme
de donneur de nom. Ils ont certaines capacités uniques en raison de leur héritage. Si cette descendance s’accouple avec des
donneurs de nom ordinaire, alors les capacités issues du sang de dragon disparaitront après de nombreuses générations, car le sang
de dragon se dilue lentement. L’accouplement des donneurs de nom possédant cette particularité permet de conserver cette
héritage familiale.
La tradition des dragons interdit maintenant aux dragons de s’accoupler avec l’une des jeunes races pour produire des dragons-
kin, et la pratique a été interdite depuis l’aube de l’ère nouvelle. Violer cette tradition est l’une des rares actions susceptibles
d’entraîner le bannissement d’un dragon de la société des dragons. En conséquence, le nombre de ces donneurs de noms dans
Barsaive est extrêmement faible et diminue constamment.

Toute race de donneurs de noms peut produire des dragon-kin, à l’exception des obsidiens, qui ne se reproduisent pas comme le
font les autres donneurs de noms. Pour cette raison, les dragons-kin sont moins une « race » et plus une sous-espèce de leur race
parente donneuse de noms, mais partagent également certaines caractéristiques du côté dragon dû à leur héritage mixte. Les
dragons-kin sont capables de se reproduire avec d’autres membres de la race de leurs parents donneurs de nom, et leurs enfants
sont généralement aussi des dragons-kin, le trait apparaissant depuis des générations.

Les dragon-kin ont les capacités raciales normales et les modificateurs de leur parent donneur de nom, leurs attributs de perception
et de volonté sont augmentés de 1. Tous les dragon-kin sont également nyctalope (voir page 54 du livre de règles d’Earthdawn) et
une sensibilité à la vision astrale. Leurs capacités naturelles en font des lanceurs de sorts, et beaucoup d’entre eux suivent une ou
plusieurs des disciplines du magicien. Les dragon-kin ont tous au moins une déformation physique ou un trait lié à leur sang de
dragon, parfois plus d’un. Les traits communs comprennent des taches rugueuses de la peau, des oreilles pointues, des yeux
étrangement colorés, des yeux qui présentent des pupilles fendues ou des yeux qui manquent complètement de pupilles. D’autres
traits comprennent des doigts et ou des orteils palmés, une queue ou des ailes vestigiales, de petites cornes, des canines
prononcées, une absence totale de poils ou des dépôts osseux sur la peau semblable à des écailles. Ces traits rendent le personnage
reconnaissable à toute personne familière avec les dragon-kin (en particulier tout dragon). La plupart des dragons n’aiment pas
beaucoup les dragons-kin. Les Drakes détestent particulièrement les dragons-kin, peut-être parce qu’ils sont jaloux de leur parenté
étroite avec leurs maîtres dragons. Les donneurs de noms qui ne connaissent pas l’héritage des dragon-kin les pensent souvent
maudits ou touchés par une horreur.

Le clan Denairastas de Iopos est la seule famille de dragons-kin actuellement connue pour exister, bien que les grands dragons de
Barsaive puissent en connaître ou soupçonner d’autres. Les Denairastas sont les enfants du grand dragon Denairastas qui a choisi
de violer la tradition du dragon en s’accouplant avec une femelle humaine quelque temps avant le Fléau. Ce dragon, maintenant
banni de la société des dragons, se cache dans les montagnes Scol et est l’un des alliés les plus puissants du clan Denairastas. Mis
à part les serviteurs originaux des grands dragons, le clan Denairastas sont les seul dragon-kin vivant connu à Barsaive, peut-être
dans le monde entier. Les membres du clan Denairastas couvrent leurs différents traits de dragon en utilisant des vêtements, du
maquillage et des illusions. Les enfants avec des malformations trop graves pour être cachées sont généralement tués, bien qu’il y
ait des rumeurs selon lesquelles Uhl Denairastas maintient certains d’entre eux en vie pour effectuer des expériences nécessitant
des sujets de dragons-kin.

Les légendes parmi les t’skrang insistent sur le fait que les membres de la Maison Syrtis descendent d’un dragon, mais la vérité de
ces contes n’est pas connue.

D’autres familles et lignées de dragons-kin peuvent exister à Barsaive, gardant leur héritage secret par crainte de persécution de la
part des dragons et d’autres donneurs de noms. Le maître du jeu peut introduire un dragon-kin isolé dans la campagne comme il le
souhaite. Notez cependant qu’aucun des grands dragons décrits dans ce livre n’a fait cela. Violer cette tradition est l’une des
transgressions les plus graves qu’un dragon puisse commettre, et aucun des grands dragons de Barsaive n’envisagerait jamais de
le faire.
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Utilisation des dragons dans les aventures et les campagnes
Un examen attentif des statistiques et des capacités des dragons dans ce livre devrait révéler un fait évident ; ces créatures sont
dangereuses ! Même le moindre des dragons est plus puissant que la plupart des groupes d’adeptes, et les grands dragons éclipsent
le pouvoir des adeptes de presque tous les cercles. Heureusement, il est (ou du moins devrait être) assez rare qu’un groupe de
personnages se retrouve l’ennemi d’un ou plusieurs des dragons de Barsaive, et le pouvoir que ces créatures exercent est celui que
peu de personnages affronteront directement. Néanmoins, l’utilisation de dragons dans les aventures de quelque manière que ce
soit est une affaire délicate. Cela nécessite une réflexion approfondie sur le dragon à utiliser, ainsi que sur le rôle que le dragon
doit jouer dans l’aventure ou la campagne. Toutefois, avant d’aborder ces questions, nous devrions poser une question. Les
dragons devraient-ils être aussi puissants ?

Oui. Absolument. Les dragons doivent être aussi puissants qu’ils le sont pour le simple fait qu’ils sont les créatures les plus
anciennes et les plus puissantes du monde. Leurs capacités avec la magie sont inégalées. Même les magiciens les plus puissants et
les plus habiles de l’Empire Théran font pâle figure par rapport aux compétences magiques des dragons.
Même le plus puissant des adeptes devrait ressentir de l’appréhension à l’idée d’affronter un dragon en toutes circonstances.

Parce que les dragons sont des êtres si puissants et importants, les maîtres de jeu doivent faire preuve d’une grande prudence
lorsqu’ils les utilisent dans des aventures et des campagnes, pour empêcher les dragons de devenir juste un monstre de plus. Les
dragons sont des donneurs de noms intelligents avec leurs propres désirs et objectifs. Les descriptions des dragons nommés dans
ce livre donnent un aperçu de quelques-uns des objectifs et des plans de ces dragons, qui peuvent tous être utilisés comme base
pour des aventures et des campagnes.

Il existe deux approches de base pour utiliser les dragons dans les aventures et les campagnes d’Earthdawn : en tant qu’alliés ou
en tant qu’ennemis. Dans les deux rôles, les dragons fonctionnent mieux dans les coulisses, où ils peuvent tourner leurs intrigues
et tirer les ficelles des nations et des grandes puissances. Un grand dragon a le pouvoir de dévaster tout un royaume s’il le
souhaite, mais les dragons ont tendance à restreindre leur pouvoir, préférant agir indirectement.

Ceci, ainsi que les difficultés que les dragons ont avec la coopération de groupe, explique pourquoi les dragons ne descendent pas
simplement en masse contre les Therans, les Denairastas ou toute autre personne qui les offense. Ils préfèrent la méthode lente et
prudente. Après tout, qu’est-ce qu’un siècle ou plus pour les êtres qui mesurent leur vie en millénaires ?

Les dragons comme alliés


Comme indiqué ci-dessus, les dragons sont des donneurs de nom intelligents avec leurs propres désirs et objectifs. Parfois, ces
objectifs coïncident avec ceux d’autres donneurs de noms, comme dans le cas de la lutte de Barsaive contre l’Empire Théran. Ces
situations permettent aux maîtres de jeu d’introduire des dragons en tant qu’alliés ou même mécènes des personnages joueurs.

Un dragon, en particulier un grand dragon, est un allié puissant. Les dragons ont des connaissances considérables et un pouvoir
magique, ainsi qu’une grande richesse. Un allié dragon peut fournir aux adeptes des informations importantes, des connaissances
clés sur les objets magiques, les sorts et les ressources matérielles (y compris l’argent !). Combien le dragon est prêt à donner
dépend de combien il pense que les personnages peuvent faire avancer sa propre cause. Les dragons ne sont pas connus pour leur
générosité, et ils ne donnent rien à moins que cela ne leur profite d’une manière ou d’une autre. Un dragon qui prodigue des
cadeaux aux personnages du joueur s’attend à une loyauté et à un service éternel en retour.

Toute alliance avec un dragon est susceptible d’être temporaire, car c’est ainsi que la plupart des dragons préfèrent traiter avec les
donneurs de noms. Un arrangement typique pourrait être le suivant : le dragon demande aux personnages d’effectuer une tâche
spécifique, peut-être en échange d’un service ou d’une ressource que le dragon a à offrir. À titre d’exemple, les adeptes peuvent
rechercher un grand dragon tel que Icewing dans l’espoir d’apprendre une connaissance clé ou un renseignement particulièrement
important sur la nature de la magie ou etc…
En retour, le dragon demande aux adeptes d’espionner une opération Théranne près du lac Ban et de lui faire un rapport, puis il
leur donnera les informations qu’ils recherchent.

Les maîtres de jeu peuvent également établir des relations plus durables entre les dragons et les adeptes.
Un dragon peut servir de mécène et de mentor pour les adeptes, qui effectuent des tâches et servent d’yeux et de mains au dragon
dans la société des donneurs de nom. Des organisations telles que le Dragon’s Network (p. 6, Secret Societies of Barsaive) offrent
aux maîtres de jeu un moyen idéal d’utiliser les dragons comme mécènes.

Bien que les dragons traitent généralement bien leurs serviteurs, ils ne sont pas liés par la culture et les croyances des autres
donneurs de noms. Les dragons sont arrogants et traitent les autres donneurs de noms comme des enfants ou des animaux
domestiques. Il n’est pas rare qu’un dragon sacrifie des agents comme des pions dans un jeu plus grand. Les adeptes qui sont
choisis pour le sacrifice peuvent ne pas avoir la même vision dépassionnée de la situation que leur maître dragon. S’ils survivent,
ils peuvent choisir de se venger de leur ancien patron.

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Une façon intéressante pour un dragon de devenir un mécène d’un groupe de personnages est si tous les personnages sont des
dragon-kin (p. 19) liés au dragon apparenté, comme être membres du clan Denairastas. Dans ce cas, le dragon a ses propres
raisons de défier les traditions de son genre et souhaite aider et soutenir sa progéniture. Les personnages d’une telle campagne
auront tendance à avoir beaucoup d’autres ennemis parmi les dragons, car la plupart des dragons voient les dragon-kin comme des
abominations. Rappelez-vous, les dragons détaillés dans ce livre n’ont pas de dragon-kin.

Les dragons comme ennemis


Un dragon (en particulier un grand dragon) fait un ennemi épique pour une campagne Earthdawn. Les dragons sont des créatures
très puissantes, peut-être les êtres les plus puissants du monde, à l’exception possible de puissantes entités astrales telles que les
Passions et peut-être les horreurs les plus puissantes, telles que Verjigorm, le Grand Chasseur. Les dragons ont une grande
capacité physique et un pouvoir magique, et l’intelligence de bien utiliser les deux. Un combat contre n’importe quel dragon ne
devrait jamais être facile ; une telle bataille devrait être le point culminant d’une longue campagne, plutôt qu’un simple
affrontement.

Heureusement, les dragons opèrent rarement à l’air libre où les tueurs de dragons potentiels peuvent venir les trouver. La plupart
des dragons sont des comploteurs et des intrigants, opérant à travers un réseau complexe de serviteurs et d’informateurs pour
mener à bien leurs plans complexes. La nature de la culture et de la coutume des dragons rend les dragons distants et séparés des
affaires quotidiennes des autres donneurs de nom.

Un méchant dragon fonctionne mieux en tant que marionnettiste, opérant dans les coulisses. Alors que les personnages joueurs
sont des adeptes du cercle inférieur, la présence du dragon est pratiquement inconnue ; ils n’interagissent qu’avec ses serviteurs et
agents. Au fur et à mesure que le temps passe et que les personnages gagnent des points de légende et avancent dans les cercles,
ils interagissent avec de plus en plus de puissants serviteurs du dragon et découvrent de plus en plus de ses stratagèmes, devenant
une épine dans ses flancs. Finalement, après une longue campagne, les adeptes peuvent acquérir suffisamment de pouvoir pour
affronter directement le dragon et le tuer dans une bataille épique qui secoue la terre et sera contée en chanson et en histoire pour
les générations à venir. La défaite d’un dragon n’est pas une mince affaire, c’est de cela que sont faites les légendes.

La nature même des dragons crée un dilemme intéressant pour les maîtres de jeu. L’utilisation de l’un des dragons nommés dans
ce livre peut facilement entraîner la mort d’un ou plusieurs des personnages joueur. Lorsqu’il s’agit d’entités puissantes comme
les dragons, la mort du personnage ne doit pas être inattendue. Mais bien que la mort du personnage ne soit pas souhaitable, c’est
un élément important d’Earthdawn et que le maître du jeu ne devrait PAS essayer d’éviter. Si chaque fois que les personnages
rencontrent un dragon, ils s’en sortent indemnes (ou du moins pas morts !), l’importance et la puissance des dragons dans le
monde se dilue. La menace et les dangers qu’ils présentent pour le monde deviennent moins sincères.

La question devient donc la suivante : comment un maître de jeu peut-il utiliser les dragons comme ennemis, maintenir la vraie
nature des dragons, mais ne pas tuer les personnages dans chaque aventure ? Vous trouverez ci-dessous quelques suggestions pour
résoudre ce dilemme, sans diluer l’essence de l’univers d’Earthdawn.

La première chose à garder à l’esprit est que la plupart des dragons devraient être des adversaires à long terme. Certaines des
créatures ressemblant à des dragons telles que les drakes conviennent à des aventures uniques, mais la plupart devraient être
utilisées au cours d’une série d’aventures, dans lesquelles les personnages découvrent les plans du dragon, rencontrent les victimes
du dragon ou assistent à l’utilisation de ses pouvoirs. Cela sert deux objectifs. Tout d’abord, il permet aux joueurs de rencontrer le
dragon indirectement, car ils en apprennent de plus en plus sur son influence et ses machinations. Deuxièmement, au cours d’une
série d’aventures, les personnages gagneront en puissance et en expérience, et seront plus prêts à faire face au dragon (ou du
moins à ses serviteurs et sbires !).

Une autre façon de voir cela est de considérer les dragons comme des adversaires de niveau campagne. Ce ne sont pas des choses
que vous combattez une fois et que vous tuez. Tous les dragons sont très puissants, et seul un groupe expérimenté de personnages
à une chance de vaincre l’un d’entre eux. Les dragons nommés dans ce livre représentent des opportunités pour plusieurs types de
campagnes différentes, basées sur les attitudes et les objectifs spécifiques des dragons individuels. Chacun de ces dragons offre
différents types d’aventures et d’histoires. En outre, beaucoup de ces dragons préfèrent utiliser leurs pouvoirs sur une longue
période. Par exemple, vous ne devriez jamais prévoir que les personnages apprennent, affrontent et combattent Vestrivan au cours
d’une seule aventure. Ce serait un gaspillage d’un bon dragon.

Une autre idée à garder à l’esprit est que les personnages n’ont pas besoin d’affronter le dragon lui-même dès le début. Beaucoup
de dragons travaillent par l’intermédiaire d’agents, qu’ils le veuillent ou non. Les agents volontaires comprennent les serviteurs
donneurs de nom (tels que les serviteurs Pale One de Earthroot), les drakes ou d’autres dragons. Les agents réticents peuvent être
des donneurs de noms qui ne sont même pas conscients qu’ils servent les objectifs du dragon.

Les aventures mettant en vedette les dragons nommés de ce livre n’ont pas non plus besoin de se terminer avec un combat. Dans
certains cas, les personnages doivent se considérer chanceux de survivre à tout type de rencontre avec un dragon, direct ou non !

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Une série de petites victoires mineures qui perturbent les plans du dragon est un bon moyen d’utiliser ces puissantes créatures sans
trop risquer la vie des personnages. Bien sûr, si les plans d’un dragon devaient être perturbés trop souvent, il pourrait simplement
envisager une attaque directe contre la partie responsable.

Sur un sujet un peu moins optimiste, rappelez-vous que les aventures dans lesquelles des personnages sont tués sont un excellent
rappel pour les joueurs (et le maître de jeu) que le monde d’Earthdawn est dangereux. Aventure après aventure dans laquelle les
personnages réussissent contre n’importe quel adversaire qu’ils affrontent ne fait que diminuer le sentiment que Barsaive est un
endroit très dangereux, encore loin d’être sûr. Une aventure occasionnelle dans laquelle les personnages subissent des pertes d’une
sorte ou d’une autre, qu’il s’agisse de blessures graves ou de la mort, aide à maintenir l’atmosphère appropriée de Barsaive
comme potentiellement mortelle.

Comme il est inévitable qu’un ou plusieurs personnages subissent un malheur, essayez de l’intégrer à l’histoire et faites-en sorte
que ce soit un événement important. Lorsque cela se produit, essayez de laisser cela signifier quelque chose de plus que ce dont
l’un des joueurs a besoin pour créer un nouveau personnage. Ne laissez pas la mort (ou tout autre type de perte) d’un personnage
se produire sans raison valable. Les personnages d’Earthdawn sont des héros. S’ils meurent, qu’ils meurent héroïquement !

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