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L’armée d’Achéron est une armée particulière, avec des atouts et des handicaps très marqués

qui nécessitent d’adopter une certaine stratégie, un certain style de jeu. Ignorer les faiblesses
des Morts-Vivants c’est aller vers une défaite assurée.

- Les Morts-Vivants sont lents : avec un Mouvement moyen de 7,5, il leur faut du temps pour
arriver au contact et ils Chargent rarement lors des premiers tours. Cela vous oblige à bien
penser votre Déploiement, à décider quelles figurines vous pouvez placer aux premiers rangs.
Heureusement les Obscurs ne manquent pas de troupes sacrifiables à déployer en première
ligne.

- Ils ont une Initiative généralement médiocre : à moins d’un bon résultat, vous choisirez la
plupart du temps vos dés de combat en premier mais vous frapperez après votre adversaire.
Vous serez donc rarement en mesure de dominer dans un Corps à Corps. Ne vous joignez pas
à une mêlée à la légère, vous pourriez perdre de bonnes troupes en les Engageant contre un
adversaire moyen mais dont l’Initiative fera la différence.

- Ils ont de faibles scores en Défense. D’où ce raisonnement simple : pour la plupart des
troupes d’Achéron, un dé placé en Défense est un dé perdu. N’hésitez pas à placer tous vos
dés en Attaque même quand vous n’avez pas l’Initiative. Leur bonne Résistance et leurs
facultés de Régénération leur permettront bien souvent de surmonter ce handicap.

- Ils n’ont pas de Discipline : en dehors de quelques Nécromanciens encore vivants, les
Achéroniens n’ont pas de score de Discipline et ont donc peu de chances de remporter le Jet
de Tactique.

Toutes ces faiblesses amorcent une spirale qui peut devenir fatale aux légions d’Achéron :
vous perdez le Jet Tactique. Votre adversaire prend deux cartes de troupe en Réserve qu’il
utilise pour Charger vos figurines à le fin de la phase de Mouvement sans vous laisser la
possibilité de Charger à votre tour. Il divise la mêlée à son avantage, vous perdez l’Initiative,
vos troupes sont détruites par votre adversaire qui utilise son Mouvement de Poursuite pour
Engager d’autres troupes ... Il vous faut à tout prix éviter ce genre de pièges.

Heureusement, les Obscurs disposent d’énormes atouts pour contrebalancer ces quelques
points faibles.

Tout d’abord le nombre : les légions maudites comportent énormément de troupes différentes
et beaucoup ont un faible coût en P.A. Cela vous donne la possibilité de jouer la carte du
surnombre et de pallier en partie le problème de l’Initiative en Chargeant le même adversaire
avec plusieurs figurines. Le mot d’ordre est “ restez groupés et attaquez en masse ”. L’autre
avantage est de pouvoir sacrifier des figurines peu coûteuses sans trop de regrets ; la perte
d’un Pantin Morbide à 5 P.A. n’est pas un bien grand mal, surtout s’il a pu subir des tirs
ennemis à la place d’un Personnage ou s’il a pu bloquer pendant un tour un adversaire
coriace.

Les Morts-Vivants encaissent globalement bien les coups. Ceci est dû à leur bonne
caractéristique de Résistance mais aussi au fait que beaucoup de troupes possèdent des
Compétences comme Régénération, Dur à cuire ou Immunité. Les soldats d’Achéron ne
prennent souvent aucun dé de Défense pour se concentrer sur la riposte et emporter leurs
ennemis avec eux dans la tombe. Le fait que les Morts-Vivants semblent ne pas craindre les
attaques qu’on leur porte vous donne un ascendant psychologique sur votre adversaire,
condamné à éliminer du premier coup vos figurines sous peine de subir une violente riposte.

Autre point fort des Obscurs : la Magie. Les Nécromanciens d’Achéron font partie des
meilleurs Magiciens d’Aarklash et ont accès à un choix de sorts très impressionnant. Entre la
Nécromancie qui permet de faire revenir sur le terrain des troupes éliminées et les sortilèges
conçus pour affaiblir l’adversaire jusqu’à la mort, la Magie est une force qui permet de faire
basculer le cours d’une bataille. Les Nécromanciens d’Achéron sont souvent des pivots de
l’armée qu’il faut protéger puisqu’ils interviennent en soutien des troupes régulières et
peuvent les relever d’entre les morts.

Mais le principal atout des Achéroniens demeure la Peur. Grâce à leur Compétence Mort-
Vivant ils sont capables de causer la panique même chez les troupes effrayantes. Ceci
constitue une arme plus efficace que la force brute face à certaines armées, certaines troupes
d’Achéron étant capables de faire fuir plusieurs figurines adverses en une seule Charge,
mettant ainsi en péril la stratégie de votre adversaire. Il ne faut pas oublier non plus qu’une
figurine effrayée est beaucoup plus vulnérable aux assauts de ses ennemis. Gardez également
à l’esprit que lorsque plusieurs combattants effrayants Chargent un même adversaire, ils
augmentent leur score de Peur. Ceci est particulièrement important pour les troupes comme
les Pantins Morbides qui ne disposent que d’une valeur de Peur très moyenne.

Les troupes des Morts-Vivants ne sont pas toutes basées sur le même modèle et doivent donc
être utilisées de façon spécifique. Ce chapitre décrit chacune d’entre elles séparément afin de
définir leur utilisation la plus judicieuse.

Du simple point de vue de leurs caractéristiques, les Pantins sont loins d’être des combattants
exceptionnels. Mais si l’on considère leur très faible coût en P.A. et la possibilité pour un
Nécromanciens de les invoquer très facilement, ils deviennent les éléments indispensables
d’une armée de Morts-Vivants. Avec eux, vous pouvez jouer le surnombre pour augmenter
leur score de Peur et d’Initiative ; même face à un Prédateur Wolfen, cinq ou six Pantins
morbides peuvent espérer l’emporter.
Il existe aussi plusieurs sorts de Nécromancie agissant directement sur les Pantins : entre
l’Invocation, la possibilité de leur donner des Attaques supplémentaires avec Manipulation ou
celle de les faire exploser au contact de l’ennemi avec le sortilège Danse Macabre, ces troupes
bon marché peuvent devenir un vrai cauchemar pour votre adversaire.

Les Goules font partie des troupes indispensables à une armée d’Achéron. Pour 17 P.A. elles
ont des caractéristiques honorables, un Mouvement de 10 et une Initiative de 3 inhabituelle
pour l’armée des Morts-Vivants. Mais c’est surtout leur Compétence Ambidextre, donnant un
dé d’Attaque par Défense réussie, qui obligera vos adversaire à réfléchir à deux fois avant
d’assigner leurs dés de combat. Les Goules permettent de pallier aux défauts des Morts-
Vivants : associez-les à d’autres troupes moins rapides qui pourront alors bénéficier de leur
score d’Initiative, ou bloquez les Personnages de faible envergure en défendant
systématiquement puis en Contre-attaquant.

Par contre, n’oubliez pas que les Goules ne possèdent pas la Compétence Mort-Vivant, en
conséquence de quoi elles ne peuvent pas effrayer les figurines possédant une valeur de Peur.

Les Squelettes sont très proches des Pantins Morbides avec cependant de meilleurs scores en
Attaque, en Force et en Résistance. Il en existe trois types pour des caractéristiques et des
coûts en P.A. différents. Ils constituent d’excellents boucliers et peuvent facilement être
réanimés par des Nécromanciens.

Les Zombies possèdent les handicaps et les avantages habituels des Morts-Vivants, c’est à
dire une bonne Attaque et une faible Défense. Mais leur gros atout reste la Compétence
Régénération qui leur permet de baisser leur niveau de blessures. Vous pouvez ainsi les placer
en première ligne sans trop de risques : ils encaisseront les tirs ennemis mais, avec un peu de
chance sur le Jet de Régénération ils seront à nouveau intacts au tour suivant pour les Corps à
Corps. Les Zombies sont destinés à rester longtemps sur les champs de bataille et constituent
les troupes idéales pour bloquer des points stratégiques. C’est le genre de combattants que
votre adversaire cherchera à éviter en se Désengageant, sachant que contre eux une mêlée
peut s’éterniser à son désavantage.
Il en existe deux types différents, l’un avec plus de Force, l’autre avec une excellente
Résistance.

Encore plus lents que les Zombies avec un Mouvement de 5 cm, ils ont par contre un score de
Défense honorable et surtout une Régénération qui fonctionne sur un résultat de 4, 5 ou 6.
Cela leur donne une chance sur deux de récupérer de leurs Blessures à chaque tour. Ils sont
quasiment impossibles à déloger et donc indispensables pour un scénario de type Siège.

Avec un Mouvement de 15, une Force de 10 en Charge, un très bon score d’Attaque et la
Compétence Charge bestiale, les Centaures lourds d’Achéron sont les troupes d’assaut des
Morts-Vivants. Mais attention, leurs faibles valeurs en Initiative et en Défense ne leur
permettent pas forcément de se mesurer aux Elites adverses ou aux Personnages, malgré leur
excellente Résistance. Ils sont bien plus efficaces contre des Réguliers ou des Vétérans qu’ils
élimineront les uns après les autres. Une Charge de plusieurs Centaures lourds est néanmoins
redoutable puisqu’elle peut faire passer leur Peur à un score supérieur à 10 tout en améliorant
leur Initiative et le nombre de dés dont ils disposent au combat.

Grâce à leur Mouvement important, les Centaures lourds peuvent aussi attaquer facilement
des figurines isolées : des troupes en fuite, très vulnérables à cause du malus de Peur, ou des
tireurs restés en arrière et qui ne bénéficieraient pas du Courage d’un Etat-Major. N’oubliez
pas que la Peur est une arme.
En tant que troupe d’assaut ils sont très forts quand ils Chargent, mais s’avèrent bien moins
efficaces lorsqu’ils se font Charger. N’Engagez pas forcement une nouvelle figurine lors du
Mouvement de Poursuite, vous pourriez rester coincés dans cette mêlée et ne plus profiter du
10 en Force et de la Charge bestiale.
Une autre troupe d’assaut sur le même modèle que les Centaures lourds avec de gros scores
en Force, Attaque et Peur. Ils n’ont pas Charge bestiale mais Régénération qui leur permet de
soigner leurs blessures. Cela s’avère un atout essentiel dans la mesure où ce genre de figurine,
massive, avec un grand socle, a tendance à focaliser l’attention de vos adversaires. Les
Wolfen Zombies sont souvent Chargés par plusieurs figurines en même temps et ne disposent
pas d’un score de Défense suffisant pour se protéger efficacement. Par contre, grâce à la
Compétence Régénération, ils peuvent récupérer de leurs Blessures et rendre coup pour coup,
fauchant implacablement les rangs adverses grâce à leur Force colossale.

Il existe deux Wolfen Zombies différents, l’un étant plus puissant mais aussi plus coûteux en
P.A.
Lors du Déploiement et des Mouvements, n’oubliez pas que le Wolfen Zombie constituera en
quelque sorte un appât et placez-le en conséquence.

Dernière chose, le Wolfen Zombie peut en un tour se déplacer de la même distance que les
autres troupes en deux ou trois tours. Il peut donc très bien intervenir en renfort et avoir un
rôle décisif au sein d’une mêlée.

Avec les mêmes caractéristiques que les Pantins Morbides mais la Compétence Vol en plus
pour 12 P.A. les Anges Morbides constituent une troupe tactique de premier choix. Il
bénéficient tout d’abord d’un Mouvement de 17,5 tout à fait exceptionnel pour des Morts-
Vivants. Ils peuvent également effectuer des attaques en piqué qui les rendent redoutables
durant le tour lors duquel ils ont Chargé.

Mais surtout, la Compétence Vol leur permet d’attaquer des cibles autrement inaccessibles,
comme des tireurs, des Magiciens ou des Fidèles restés à couvert. Ils peuvent être compris
dans le coût en P.A. de l’armée ou bien être Invoqués en cours de partie pour semer encore
plus la panique dans les rangs adverses.

Pour un coût de 27 P.A. les Banshees peuvent sembler plutôt faibles au regard de leurs
caractéristiques. Mais leur puissance ne vient pas uniquement de leur valeur au
combat,malgré une bonne Initiative et une bonne Défense, mais surtout de leurs capacités
spéciales. Bénéficiant de la Compétence Abominable, les Banshees causent la Peur à tous les
tours avec un score de 7. Elles sont aussi immunisées aux coups à la Tête, ce qui limite
grandement le risque de les perdre sur un seul Jet de Blessures.

Les Banshees doivent être utilisées de deux manières possibles : en combinaison avec des
Zombies et des Squelettes, pour leur faire bénéficier de meilleurs scores de Peur et d’Initiative
; comme troupes de réserve pour leur faire Charger des adversaires déjà engagés dans des
mêlées, les obligeant alors à essayer de se désengager pour fuir la Banshee ou subir les malus
de Peur.

Les Centaures d’Achéron bénéficient d’un statut à part au sein des hordes d’Achéron. Ils
possèdent la meilleure valeur de Mouvement de tous les Morts-Vivants et ils sont également
les seuls tireurs ainsi que les seuls Eclaireurs à ce jour dans cette armée. Ils possèdent des
caractéristiques de Tir tout à fait honorables mais ne sont pas meilleurs tireurs que des archers
classiques coûtant trois fois moins de P.A.

Leur véritable atout est d’ordre psychologique : grâce à la Compétence Eclaireur, ils peuvent
être placés n’importe où sur la table et avec la longue portée de leurs arcs, nul n’est à l’abri de
leurs flèches. Lorsque plusieurs d’entre eux sont déployés sur le champ de bataille, votre
adversaire aura généralement tendance à regrouper ses troupes et à devenir plus prudent dans
ses déplacements pour ne pas découvrir ses Personnages ou ses troupes d’Elite. Ceci vous
permettra bien souvent de manœuvrer tout à votre aise pour bénéficier de l’avantage de la
Charge.

Leur polyvalence est également appréciable. Une fois que les Corps à Corps sont engagés et
que les cibles se font rares, ils peuvent rester à l’affût pour Charger des figurines isolées après
avoir fui ou pour anéantir les Etats-Major ennemis.

Les Guerriers-Mages d’Achéron sont destinés à unir leurs efforts en un chœur maléfique. Ils
peuvent s’entraider lors d’une Incantation en se transmettant de la Mana et leurs sorts sont
prévus pour prendre leur pleine mesure en y investissant un grand nombre de gemmes. Les
effets de ces sortilèges fonctionnent autour de la Peur et de l’amélioration des Caractéristiques
de combat des Guerriers-Mages. Celles-ci sont d’ailleurs tout à fait honorables avec
notamment une valeur de 6 en Peur qui est suffisante pour effrayer la plupart des troupes de
base.

Ils sont donc aussi efficaces pour le combat et la Contremagie que pour le lancement de
sortilèges. Prenez-en au minimum deux et laissez-les à distance de Marche l’un de l’autre, ils
n’en seront que plus redoutables. Contre les peuples dont la Magie est destructrice comme les
Lions ou les Griffons ils forment une excellente escorte pour anéantir les efforts des
Magiciens adverses.

Le Spectre est une créature potentiellement meurtrière mais aussi terriblement fragile. Ses
valeurs de Peur, d’Attaque, de Force et son Crève-cœur qui tue automatiquement sa victime
dans le cas d’une Blessure au Tronc en font un tueur hors-pair. Sa Défense de 1 le rend par
contre très vulnérable, même s’il ignore les Blessures Légères.

Vous pouvez donc l’utiliser en mêlée avec d’autres figurines qui le protégeront, des Banshees
par exemple, ou seul afin d’éliminer et d’effrayer les troupes isolées. L’envoyer au Corps à
Corps contre un Personnage est très risqué, mieux vaut le faire Charger des Vétérans ou des
Elites. Il constitue par contre un véritable cauchemar pour les Etats-Majors.
Enfin, sa capacité à se Désengager automatiquement permet de l’envoyer en soutien là où il y
en a besoin et de changer de mêlée à chaque tour selon le déroulement des combats. Un
avantage précieux à utiliser avec opportunisme !

Le premier Champion des Morts-Vivants, en plus de transmettre une Peur de 7 aux guerriers
l’entourant dans un rayon de 10 cm, est un très bon combattant. Il n’a pas les défauts de la
plupart des troupes de l’armée d’Achéron, à savoir une Initiative et une Défense insuffisantes,
puisqu’il possède une valeur de 4 dans chacune de ces caractéristiques. Melmoth est donc un
excellent compromis entre le commandant et le Personnage de combat pur pour un coût de 75
P.A. Il possède en plus plusieurs petits avantages qui le rendent encore plus intéressant,
comme Régénération ou une Lame de Carnage dont les dommages se lisent une ligne plus bas
sur le Tableau des Blessures.

Melmoth doit être placé au milieu de ses troupes, Pantins, Squelettes ou Zombies, pour être le
plus efficace possible et éliminer les Champions qui mènent leurs guerriers au contact.
Sephiroth est le héros des Centaures Lourds d’Achéron et exalte leurs points forts en
compensant leurs faiblesses. Il peut être utilisé de deux manières : à la tête d’une unité de
Centaures et équipé de son arme Mizar qui augmente sa Force lorsqu’il est escorté de
Centaures, il portera la mort dans les rangs ennemis. Une Charge de Centaures menée par
Sephiroth fera un carnage parmi vos adversaires mais la riposte peut être dangereuse, aussi
choisissez vos cibles avec soin. Vous pouvez aussi le garder en arrière comme commandant
d’armée, il fera alors bénéficier d’une Peur de 9 aux figurines dans un rayon de 15 cm et grâce
à la Compétence Implacable pourra achever les blessés très rapidement.

Malgré de très bonnes Caractéristiques de combat, il risque de rencontrer des difficultés face
aux Personnages puissants de l’armée adverse. Sa valeur de 4 en Initiative est inférieure à
celle de la plupart des combattants du même coût en P.A. et son 5 en Défense l’empêche de
prendre plus de deux dés de combat supplémentaires. C’est un commandant avant d’être un
guerrier et la Peur est sa première arme. C’est un excellent guerrier mais sa situation peut
devenir très périlleuse s’il subit une Charge, malgré sa haute valeur de Résistance.

Le Champion Goule est l’un des meilleurs combattants d’Achéron. Il ignore totalement les
handicaps des Morts-Vivants : ses scores de 5 en attaque et en Défense en font une figurine
efficace et polyvalente, mais ce sont ses Compétences qui font de lui un guerrier d’exception.
En associant Ambidextre et Dur à cuire, Chagall est capable d’affronter des troupes ou des
Personnages plus puissants que lui. Il lui suffit de placer tous ses dés en Défense et de Contre-
Attaquer, les Blessures qu’il n’arrivera pas à parer seront amoindries par la Compétence Dur à
cuire. De cette manière, vous bloquerez un adversaire pendant plusieurs tours sans que
personne ne prenne le dessus sur l’autre et avec un peu de chance vous l’éliminerez sans
aucun dommage.

L’Initiée d’Achéron bénéficie d’un Pouvoir de 4 qui la place parmi les meilleurs Magiciens,
tous peuples confondus, ainsi que d’une bonne valeur de Peur de 6. Elle est aussi l’une des
rares Initiées, avec Migaïl le Sélénite et Fenggar Main de Fer, à connaître deux Voix de
Magie ce qui lui offre un plus large choix de sorts. Avec un objet comme le Familier du
Sépulcre qui lui permet de maîtriser un Elément supplémentaire, elle peut devenir l’équivalent
d’un Adepte de petite envergure pour des parties en moins de 200 P.A. Privilégiez alors les
sorts de Nécromancie comme Invocation de Pantins morbides.

Profitez également de la Compétence Frère de sang avec Melmoth en la jouant en même


temps que lui pour un moindre coût en P.A. Déployez-la au milieu des troupes avec le
Guerrier-Crâne et choisissez-lui des sorts capables d’exalter les capacités des combattants ou
de pénaliser l’adversaire comme Coup de Grâce ou Mot Entropique.
Une autre solution est d’en faire une Magicienne de combat. Ses Caractéristiques d’Initiative,
d’Attaque et de Défense sont correctes, surtout pour l’armée des Obscurs ; seule sa Force est
un peu faible, mais vous pouvez augmenter toutes ces valeurs grâce à l’envoûtement des
Macellarii Tentationis. Ajoutez-lui Malédiction et elle sera capable de mettre à mal les
troupes Régulières et les petits Personnages.

Le Familier du Sépulcre qui lui permet de maîtriser un Élément supplémentaire offre à


l’armée d’Achéron un très large choix de sorts puisque, tous leurs Magiciens réunis, ils
dominent quatre des six Eléments qui régissent la Magie d’Aarklash. Le choix de l’Elément
supplémentaire dépendra de la fonction que vous voulez attribuer à Azaël : Feu si vous
désirez lui fournir des sorts agressifs, Air pour gêner les troupes adverses dans leurs Tirs ou
leurs déplacements...

La Gorgone apparaît comme la Nécromancienne par excellence ! Un Pouvoir de 6, Adepte


des Ténèbres et du Feu, Esprit des Ténèbres, une Peur de 9 avec Commandement. Elle est
capable de lancer automatiquement des sorts de Ténèbres dont la Difficulté est égale ou
inférieure à 8, ce qui lui permet d’Invoquer facilement des Pantins Morbides et d’Animer les
morts. Menez-la au front et faites apparaître les Pantins directement au cœur de la mêlée.
Laissez-les dans l’aire de Commandement de la Gorgone pour qu’ils bénéficient de sa haute
valeur de Peur. Ne craignez pas de faire intervenir la Gorgone dans les zones de combat, sa
Peur de 9 éloignera la plupart des assaillants et elle est capable de se défendre au Corps à
Corps. Elle est en plus immunisée aux Blessures à la Tête ce qui évite qu’elle soit retirée de la
table trop rapidement.

Sa maîtrise du Feu lui permet de choisir des sorts Elementaires agressifs comme Boule de
flammes ou une Invocation d’Elémentaire. La Gorgone dispose aussi d’un sortilège
redoutable qui lui est réservé, Eternelle Torpeur, capable de pétrifier à jamais ses adversaires.
Circaeus, la Voie de Magie des Questeurs d’Achéron lui est aussi accessible, et avec sa
puissance occulte une Litanie mortelle ou des Psaumes de la folie deviennent redoutables.

A moins que vous ne soyez totalement réfractaire à la Magie, la Gorgone est indispensable
dans une armée de Morts-Vivants de par sa capacité à relever les morts.

Adepte des Ténèbres et de la Terre, les caractéristiques de Sophet Drahas le placent


résolument dans la catégorie des Magiciens de combat : Dur à Cuire, Tueur né, Régénération,
de très bons scores dont un Pouvoir de 7, le Roi des Cendres est un maître des batailles. Son
coût élevé de 155 P.A. le réserve néanmoins aux Confrontations importantes. Privilégiez les
sortilèges de combat qui améliorent ses capacités meurtrières, ou un sort comme Animation
des Morts-Vivants, son grand pouvoir lui permettant de relever des Wolfen Zombies ou des
Centaures.

Une malédiction le lie à son trône dont il ne peut s’éloigner. Il arrive à se déplacer grâce au
pouvoir des âmes hurlantes qui se dégagent de son trône mais le gros défaut de Sophet Drahas
reste son Mouvement de 5 cm. Ce problème est partiellement résolu par le Talisman des
Ombres, artefact qui lui permet en quelque sorte de se téléporter. Equipez-le de sa lame,
Cruelle, lui offrant un dé de combat supplémentaire et la possibilité de se battre à distance.
Donnez lui en plus des sorts comme Malédiction, Linceul de l’assassin et Fatalité qui
affaiblissent l’adversaire et augmentent les capacités de combat du Nécromancien, il
deviendra ainsi un guerrier réellement exceptionnel. Faites néanmoins attention aux tireurs
adverses, le Roi des Cendres est de par sa taille une cible facile. Protégez-le avec des troupes
faisant office de bouclier. Faites aussi attention au surnombre, Sophet Drahas pouvant être
Chargé par de très nombreux adversaires, vous y seriez forcément perdant.

Le Dévot d’Achéron est un Fidèle puissant. Avec Iconoclaste et une Aura de Foi de 15 cm, il
peut espérer un score important de Foi Temporaire en se jetant au cœur des combats ;
Mauvais œil, lui permettant d’Appeler des miracles au Corps à Corps, apparaît comme
rigoureusement indispensable. Selon les miracles que vous lui attribuez, il peut avoir plusieurs
fonctions : bloquer les Magiciens adverses avec Erosion occulte, Exécration et Grâce
fantasmagorique qui minent leur Pouvoir ; contrer les Fidèles ennemis et les empêcher
d’Appeler leurs miracles avec Refus et Abjuration ; transformez-le en combattant avec
Agression spirituelle qui inflige une Blessure d’une Force égale à la Discipline de la cible ou
Perfection Dogmatique qui donne au Fidèle des bonus dépendant de ses scores d’Aspect à
répartir dans ses caractéristiques. Choisissez attentivement vos miracles dans la Litanie
Universelle et la Litanie des Ténèbres afin de contrer les points forts de l’armée que vous
aurez à affronter.

Le Grand Crâne appartient à une autre catégorie de combattants que les Personnages présentés
plus haut : des caractéristiques de combat incroyables, une valeur de Peur de 12, une longue
liste de Compétences, des objets puissants... Evidemment tout ceci a un coût. Le Grand Crâne
est une Légende Vivante et vaut à lui tout seul 362 P.A., il est par conséquent réservé aux
grosses Confrontations ou aux batailles de RAG’NAROK.

Le Grand Crâne n’est affligé d’aucun des défauts des Morts-Vivants, il possède un haut score
de Mouvement, une bonne Initiative, une Défense de 10, et dispose d’une Résistance hors du
commun d’une valeur de 13, associée aux Compétences Dur à cuire et Régénération / 4.
Autant dire qu’il faudra à votre adversaire beaucoup d’efforts pour réussir à le renvoyer dans
la tombe et seules d’autres Légendes Vivantes ou des Elites puissantes comme les Chevaliers
d’Alahan ont une bonne chance de le supprimer.

Comme souvent avec les commandeurs de l’armée d’Achéron, son plus grand atout est la
Peur et elle prend des proportions titanesques avec le Grand Crâne. Au delà de son score de
12 déjà énorme, il possède la Compétence Abominable et un Commandement s’étendant sur
un rayon de 30 cm. Car contrairement à l’Exécuteur ou même à Razheem qui sont d’abord des
combattants, le Grand Crâne est avant tout un Champion qui jette sur le champ de bataille une
véritable aura de terreur. Il est bien sûr capable de faire un carnage parmi les troupes adverses,
mais il peut surtout les plonger dans l’effroi, les réduire à l’impuissance grâce à sa Peur, voire
les faire fuir du terrain sans porter le moindre coup.

Le Grand Crâne peut être équipé de quatre objets qui décuplent ses capacités de combat et son
aura de cauchemar, notamment Crépuscule, une lame démoniaque qui fait de lui un Initié des
Ténèbres avec 5 en pouvoir et Esprit des Ténèbres. Ajoutez-lui Malédiction, Linceul de
l’assassin ou Coup de grâce pour rendre ses coups plus puissants, Fatalité pour amoindrir les
Blessures qu’il encaisse ou Marche funèbre pour contrer les Légendes Vivantes adverses, et
ses adversaires subiront impuissants ses attaques dévastatrices.

Pour mettre en œuvre tous les conseils exposés ci-dessus, voici trois propositions d’armée
dont vous pourrez tester l’efficacité sur les tables de jeu. Deux d’entre elles ont une valeur
approximative de 300 P.A. qui constitue le format le plus fréquemment utilisé dans les
tournois. La première s’adresse plus particulièrement aux débutants ne maîtrisant pas encore
les règles d’Incantation puisqu’elle ne comprend aucun sortilège.

Les Morts-Vivants ont la chance de disposer d’une grande variété de troupes mais ceci
implique forcément de procéder à certains choix, ce qui explique que certaines figurines
décrites dans ce guide stratégique ne soient pas présentes dans ces listes d’armée.

300 Points d’Armée sans Magie

 6 Pantins Morbides à 5 P.A. ( 30 P.A. )


 3 Guerriers Squelettes ( 33 P.A. )
 3 Zombies en armure ( 63 P.A. )
 3 Goules d’Achéron ( 51 P.A. )
 1 Wolfen Zombie ( 34 P.A. )
 Melmoth + Azaël + Calvaire ( 89 P.A. )
TOTAL : 18 figurines pour 300 P.A.

Cette armée est conçue de manière à exploiter le surnombre et la Peur. Les Pantins et les
Squelettes forment l’ossature de votre armée, déployez-les au premier rang afin de protéger
vos Personnages et obliger votre adversaire à les Charger. Gardez-les dans l’aire de
Commandement de Melmoth afin de leur faire profiter de sa valeur de Peur.

Faites fonctionner les Goules et les Zombies en binômes, de façon à associer l’Initiative des
uns avec l’Attaque des autres. Essayez d’avoir le bénéfice de la Charge et, si jamais vous
n’avez pas éliminé mais seulement blessé votre adversaire, désengagez les Goules au tour
suivant ; même si elles ratent leur Jet, elles pourront toujours Contre-attaquer grâce à la
Compétence Ambidextre.

Le Wolfen Zombie, avec son déplacement de 15 cm, est destiné à éliminer les tireurs adverses
ou les troupes effrayées susceptibles de se rallier et de rejoindre le combat. Evitez qu’il se
fasse Charger par un trop grand nombre de figurines.

Dans un premier temps gardez vos Personnages en réserve et ne rejoignez les combats que si
vous êtes certain de vaincre. Vous devez éviter qu’ils se retrouvent bloqués dans une mêlée.

Azaël peut faire profiter les Pantins et les Squelettes de son Initiative et de sa Défense. Même
sans sortilèges, elle peut être utile pour Contrer les Magiciens adverses, donner une valeur de
4 en Discipline à l’armée des Morts-Vivants, et surtout elle ne coûte presque rien sélectionnée
en même temps que Melmoth grâce à la Compétence Frère de Sang. Melmoth équipé de
Calvaire peut quant à lui faire un carnage et tenir tête aux Personnages ennemis.

300 Points d’Armée avec Magie

 La Gorgone + Invocation de Pantins + Manipulation + Danse macabre + Eternelle


Torpeur + Engoulevent ( 146 P.A. )
 3 Goules d’Achéron ( 51 P.A. )
 3 Zombies d’Achéron ( 57 P.A. )
 1 Wolfen Zombie ( 51 P.A. )
TOTAL : 8 figurines pour 305 P.A.

Cette configuration s’articule autour de l’image classique qu’on se fait d’une armée
d’Achéron, c’est à dire le Nécromancien levant autour de lui des hordes de Morts-Vivants. La
Gorgone et ses sortilèges valent donc à eux seul près de la moitié de l’armée et elle constitue
la pièce maîtresse qu’il faut protéger à tout prix.

Déployez les Zombies de façon à protéger la Magicienne pendant les premiers tours. Celle-ci
devra invoquer le plus grand nombre possible de Pantins dès le début de la partie, puis les
mener au combat de manière à ce qu’ils bénéficient de sa valeur de Peur et que les sorts
Manipulation et Danse macabre prennent tout leur potentiel meurtrier. Le sortilège d'Eternelle
Torpeur vous permettra de venir à bout de vos adversaires les plus coriaces sans risquer de les
affronter au corps à corps.

Les Goules et les Pantins invoqués pourront agir efficacement en binôme. Le Wolfen Zombie,
avec sa Force de 13, permet de mettre un terme à une mêlée qui ralentirait votre progression.
Vous pouvez aussi bloquer des troupes avec les Goules puis faire intervenir le Wolfen
Zombie et éliminer vos adversaires les uns après les autres.

L’un des points les plus amusants de l’Invocation de Pantins, c’est la tension qu’elle provoque
chez les joueurs adverses. L’effet psychologique n’est pas du tout le même entre une masse de
Pantins présente dès le début sur le terrain et dont l’adversaire peut se rendre compte de
l’élimination progressive, et des Pantins qui sans cesse réapparaissent sur le champ de
bataille, inlassablement. Même si au final vous en invoquez moins que vous n’auriez pu en
aligner dès le début du jeu, vous aurez réussi à troubler votre adversaire et sans doute l’aurez-
vous poussé à commettre des erreurs tactiques.
500 Points d’Armée

 Sophet Drahas + Talisman des ombres + Cruelle + Malédiction + Linceul de l’assassin


+ Arcane IV : l’Empereur ( 255 P.A. )
 2 Centaures lourds ( 70 P.A. )
 3 Centaures d’Achéron ( 81 P.A. )
 3 Anges morbides ( 36 P.A. )
 3 Lanciers Squelettes ( 27 P.A. )
 3 Guerriers Squelettes ( 33 P.A. )
TOTAL : 15 figurines pour 503 P.A.

Ainsi équipé de Cruelle et de ses sortilèges, Sophet Drahas devient une machine à tuer
terriblement destructrice, capable à lui tout seul de massacrer une grande partie des troupes
adverses. Sa valeur de Peur et la Lame de Tarot interdisant de prendre en compte le
Commandement pour les valeurs de Courage devraient déstabiliser les rangs ennemis. Les
Squelettes doivent rester autour de lui pour le protéger et attaquer les adversaires affaiblis par
Malédiction ; grâce à l’Empereur, ils peuvent même s’avérer capable de se défendre. Le Roi
des Cendres, quant à lui, s’occupera des troupes les plus dangereuses avec Cruelle et le
Linceul de l’Assassin.

Les Anges Morbides sont là pour porter le Talisman des ombres et pallier au problème de
déplacement du Nécromancien. Ils peuvent également attaquer les tireurs qui pourraient le
prendre pour cible.

Les Centaures eux aussi peuvent se mouvoir rapidement et compenser le Mouvement de 5 du


Roi des Cendres. Les archers pourront prendre pour cible les Magiciens ou les tireurs et
empêcheront que l’adversaire ne se jette trop rapidement au Corps à Corps. N’hésitez pas à
Charger l’ennemi sur un côté avec les Centaures lourds, même s’ils se sacrifient dans l’assaut,
pour forcer votre adversaire à séparer son armée et pouvoir l’attaquer sur deux fronts, car seul
le nombre peut vraiment venir à bout de Sophet Drahas.

Les Obscurs forment donc une armée puissante mais qui n’est pas évidente à diriger et il vous
faudra sans doute quelques parties pour apprendre à bien maîtriser les Morts-Vivants
d’Achéron. L’important est de ne pas laisser l’adversaire profiter de vos faiblesses que sont la
lenteur et l’absence de Défense. Attaquez en nombre, désorganisez l’armée ennemie en usant
de la Peur et de la Magie, frappez les troupes adverses sans répit et nul doute que vous sortirez
victorieux de vos Confrontations !
Que la Mort vous garde...

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