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L’Armée de Lothlorien

Dans Le Hobbit : Le Jeu de Bataille, il y a de nombreuses armées populeuses, certaines


encadrées par de puissants héros ou de grands monstres. Il y a également quelques armées
d’élite, comme les uruk-haï et les elfes.

Je vais vous présenter ici une armée elfe en particulier, la plus polyvalente des trois. Il s’agit
de l’armée des galadhrim. En effet, le peuple de Lothlorien dispose de guerriers d’élite en
armure lourde, de guerriers en armure, et d’elfes sylvestres plus discrets. Au niveau des
héros, ils disposent de grands mages, de guerriers d’exception, et d’archers d’élite. De plus,
c’est la seule armée elfe à disposer d’une cavalerie légère relativement bon marché et très
mobile. Je vais donc vous donner plein d’astuces pour pouvoir jouer cette armée
d’exception, et présentant tout d’abord les figurines disponibles une par une, puis en
donnant des tactiques générales et enfin en présentant différentes « optiques » de listes
d’armées.

Je vais commencer par vous présenter les différents héros de l’armée de Lothlorien :

-Galadriel : Pour un coût assez élevé, mais tout de même inférieur


aux grand Istaris (Gandalf, Saruman, et Radagast), Galadriel dispose
d’un profil similaire. Elle n’est cependant vraiment pas portée pour
le corps à corps, la F3/D3 et le fait qu’elle soit désarmée ne l’aide
vraiment pas malgré son combat 6. Elle est assez résistante sur la
durée (3PVs/3 points de Destin, et relance des jets de Destin ratés)
mais elle est trop facilement blessée. Galadriel doit donc éviter
totalement les corps à corps. Il faut donc garder ses points de
puissance pour effectuer des élans héroïques et d’éventuelles
canalisations héroïques. Sa Terreur reste utile pour éviter les corps à corps, mais il ne faut
pas trop se baser dessus, entre la frénésie et les tests de Bravoure réussis, il est vraiment
trop dangereux de la mettre au premier rang, même avec du soutien.

Le point vraiment fort comparé aux Istaris c’est que son point de puissance gratuit n’est pas
dépendant de la survie de son bâton. Même s’il est difficile de détruire un bâton de pouvoir,
l’éventualité est à prendre en compte. Ainsi donc, la seule faiblesse de Galadriel reste
uniquement le corps à corps qu’elle doit éviter à tout prix.

Niveau magie, Galadriel est vraiment là pour contrer l’élite adverse, c'est-à-dire les monstres
et les héros. Les faibles valeurs de lancement d’Immobilisation et d’Injonction font qu’elle
est presque sûre de les lancer à chaque tour, ainsi vous pourrez anéantir les héros adverses
avec vos troupes de bases car ceux-ci seront dans l’incapacité de se libérer du charme que
Galadriel jette sur eux. Depuis la sortie du Hobbit, la Lumière Aveuglante est réellement
moins intéressante : les archers ont gagné un malus pour toucher après un déplacement, et
il faut lancer la version canalisée du sort pour qu’il protège aussi efficacement qu’avant.
Ainsi, c’est uniquement s’il y a beaucoup d’archers en face que vous aurez besoin d’utiliser
ce sort. Pour la version canalisée, tout dépend de l’étendue de votre armée. Si elle n’a
besoin d’être protégée que le temps d’aller au corps à corps, la version canalisée n’est pas
utile. Mais si vous pensez devoir utiliser pendant le même tour la Lumière Aveuglante et
l’Immobilisation, dépensez un point de Puissance en début de partie pour être tranquille
toute la partie.

Encore un point à définir : le miroir de Galadriel. C’est un objet très puissant, qui vaut
largement plus que les 25pts proposés, hélas il ne faut pas le prendre
à tous les coups. En effet, le miroir a deux gros inconvénients : il est
immobile, et il ne rend « que » des points de Destin. Ainsi, l’armée ne
doit pas trop bouger pour rester à portée et l’armée doit comporter
des figurines avec de multiples points de Destin (comme Celeborn qui
devient alors monstrueux).

-Celeborn : La guerrier-mage par excellence. A prendre tout équipé pour le rendre utile et
même très fort au corps à corps. Il a tout ce qu’il faut
pour contrer les unités du Mal, sauf un combat 7
(attention donc aux trolls et autres monstres qui
peuvent lui faire mal) et une Résistance à la Magie.

En effet, Celeborn est un grand guerrier (le plus fort de


l’armée) mais il connait également quelques sorts.
Déjà que de base, le sorcier adverse va cibler
Celeborn, mais en plus si celui-ci lance des sorts,
perdant des points de Volonté, il se retrouvera affaibli. Ainsi, sa faiblesse est également sa
polyvalence. Il faut donc décider si l’on lance des sorts avec Celeborn en fonction des
dangers possibles. S’il y a au moins un Nazgul en vie chez l’adversaire, gardez précieusement
vos points de Volonté, ou sinon Celeborn mourra rapidement sous les coups de l’adversaire.

Au niveau des améliorations, donner un point de Bravoure à un elfe avec déjà une Bravoure
élevée n’est que rarement utile. Je dirai qu’il peut être utile d’augmenter la Bravoure de
guerriers qui seront forcément hors Tenez Bon ! lors de la possible démoralisation. Ainsi,
améliorer des Chevaliers Galadhrim en Chevalier Galadhrim d’Elite est plutôt une bonne
idée, tout comme améliorer des guerriers Galadhrim avec arc elfique en Gardes Galadhrim
avec arc elfique. En fait, tout ce qui est forcément éloigné des héros peut raisonnablement
recevoir cette amélioration. Pensez cependant que pour un plus gros format, le Cor de
Guerre est quand même plus rentable pour augmenter à Bravoure 6.

Celeborn dispose ensuite de deux sorts : Aura de Vaillance et Immobilisation. L’Aura de


Vaillance n’est vraiment pas très utile sur des elfes, mais l’Immobilisation peut bien aider à
tuer des monstres.

Celeborn est donc en fin de compte un bon gros héros-magicien pour un petit format
(inférieur ou égal à 500 points) ou un très bon héros pour un format plus grand, cependant
sa magie sera moins puissante car il devra penser à se protéger de la magie adverse. A noter,
le combo Celeborn, Galadriel, Miroir de Galadriel est très cher mais dévastateur. Celeborn
protège Galadriel des corps à corps, le duo peut, s’il le faut, lancer deux Immobilisations
dans un même tour, et Celeborn devient monstrueusement difficilement tuable tout en
gardant son efficacité meurtrière. A réserver pour les plus gros formats cependant.

-Haldir et Haldir, Défenseur du Gouffre de Helm : Les deux versions d’Haldir sont
grandement intéressantes comparé au coût en point d’un capitaine elfe sylvestre ou d’un
capitaine Galadhrim. A prendre très souvent pour son point de puissance supplémentaire. Il
y a ensuite trois « versions »
d’Haldir. La version sans armure
(avec ou sans cape elfique) et avec
arc elfique, faites pour être mis avec
des archers. Cette version protège
les archers de la démoralisation avec
un Tenez Bon ! mais également
permet d’utiliser des actions
héroïques (précision héroïque) et protège les archers d’une petite troupe rapide envoyée les
massacrer. Seulement, bien qu’ayant un profil de capitaine elfe sylvestre, cette version
d’Haldir ne tient pas assez les corps à corps et se résume à tirer deux flèches par tour.

Il y a ensuite la version la plus chère (si on ne compte pas l’éventuelle cape elfique), avec
Haldir avec arc elfique et armure. Un peu plus défensif, on garde quand même cette version
pour tirer des flèches avec sa règle spéciale, et là Haldir commence à revenir vraiment cher
pour seulement deux flèches par tour.

Il reste la version « Haldir, Défenseur du Gouffre de Helm ». Si l’on compare, cette version
vaut 5 points de plus, mais est largement plus équipée. Seules les règles spéciales changent
et pour le même coup en points, au lieu d’avoir deux tirs par tour et une Défense 4, il y a un
tir par tour et une Défense 5. La règle spéciale Coup Vengeur augmente considérablement
l’impact au corps à corps d’Haldir, et d’ailleurs son adversaire n’osera pas encercler Haldir,
Défenseur du Gouffre de Helm car son Coup Vengeur peut être vraiment meurtrier et tuer
jusqu’à 4 ou 5 figurines d’un seul coup, en plus d’être capable d’achever ou d’amoindrir tout
type de capitaine. La règle spéciale Alliés jusqu’au Bout est très forte uniquement si vous
avez Aragorn ou Théoden dans votre armée. Il s’agit là d’une règle spéciale plus fluff qu’utile,
mais pensez-y en cas d’alliance.

-Rumil : Dans le même ordre de coût que son frère Haldir, Rumil est un excellent combattant
elfe bon marché. Une défense de 6 qui est (hormis Celeborn) la défense la plus élevée de
l’armée, un troisième point de Puissance, et une des règles spéciales les
plus fortes des armées du Bien, Rumil est l’élément clé bon marché de
l’armée des Galadhrim. L’arc elfique et la cape elfique sont vraiment peu
utiles sur Rumil, il faudra cependant faire attention en tournoi au fait que
la règle spéciale ne fonctionne que sur les armées du Mal. De plus, même
si Rumil semble réellement immortel avec son C6 et sa Parade Rapide, il
n’a que 2PVs et un point de Destin, il tombe donc facilement sous les
coups d’un plus puissant que lui. Il faut donc le réserver au massacre des
troupes et des capitaines basiques.

-Legolas et Thranduil, Roi de Mirkwood : Bien que ces deux puissants héros fassent partie de
la même liste de Lothlorien et Mirkwood, seuls ces deux là n’ont vraiment aucune raison de
faire partie d’une armée de Lothlorien. Ils ne seront donc pas traités ici.

-Maître des Orages Galadhrim : Le mage basique de l’armée, le héros le moins cher
également. Le Maître des Orages est le plus faible des héros des elfes de Lothlorien mais il
est malgré tout très utile. En effet, son faible coût combiné avec sa magie utilitaire en font la
meilleure aide de l’infanterie Galadhrim.

Bien que portant une armure, le Maître des Orages est très faible, et comparé aux chamanes
des armées du mal, il ne porte pas de lance, et ne peut donc pas soutenir une figurine alliée.
Il doit cependant être proche des corps à corps pour pouvoir lancer ses sorts.

En parlant de sorts, sa maîtrise élémentaire lui permet de durer bien plus longtemps que les
autres sorciers ordinaires. Ses deux sorts sont très utiles pendant les corps à corps. La Colère
de la Nature permet d’anéantir l’impact d’une charge de cavalerie sur votre infanterie
(toutes les montures, à terre, et tous les cavaliers également, ils perdent donc en plus leur
bonus de charge). Cependant attention à l’utilisation de ce sort, il est facile de le contrer
avec un simple capitaine ! De plus, sa valeur de lancement moyenne fait que le lancer à un
seul dé devient risqué. On se retrouve vite à le lancer à 3 dés, et prier pour faire un 6. Si ça
passe, tant mieux, le sort devient difficile à contrer, et vous ne perdez aucun point de
volonté. Mais sinon … le maître des orages devient inutile pour le reste de la partie. C’est
pourquoi, quand on a qu’un seul maître des orages dans l’armée, je conseille d’être plus
pragmatique et de lancer plusieurs fois, à 1 seul dé, l’Appel Aux Vents. Ce sort est vraiment
très facile à lancer, et est en plus super utile. Pendant la phase « d’approche » vous pouvez
retarder l’armée ennemie en repoussant au loin un troll ou autre monstre, et profiter un peu
plus de vos tirs. Pendant les corps à corps, vous pouvez jeter à terre un monstre engagé au
corps à corps (il ne bougera pas mais sera quand même jeté à terre, sur du 2+ !), un héros
ennemi adverse (cependant il pourra tenter de résister) ou même envoyer au loin et jeter à
terre une bannière bien embêtante pendant les corps à corps.

-Capitaines Elfes : Les capitaines elfes sylvestres et les capitaines Galadhrim sont équivalent
en termes de profil, seul l’équipement change. Nous allons donc présenter les deux ici. Avec
un profil de combattant, on ne les voit que très rarement avec
un arc elfique, ils ne sont pas trop faits pour ça. Ils ont accès à
de l’équipement dans l’ensemble très basique (armure
bouclier pour une défense 6, arme de jet, arc elfique, lame
elfique) mais on peut cependant remarquer que le capitaine
elfe sylvestre a accès à la lance elfe sylvestre. Cela lui permet
donc de faire comme s’il se protégeait derrière un bouclier.
Cela peut être utile pour temporiser un combat, et permettre
à votre capitaine elfe sylvestre de survivre un corps à corps supplémentaire. Quand au
capitaine Galadhrim, il a accès au cheval caparaçonné. Ceci est très fort car il s’agit du seul
héros monté accessible à l’armée. Et au vu de la puissance de la cavalerie, il est vraiment très
intéressant de payer un cheval caparaçonné à un Capitaine Galadhrim. Il faut préciser que
les capitaines Galadhrim possèdent également la règle spéciale Rapide, ce qui est très utile
pour mener des chevaliers Galadhrim.

-Guerriers Elfes Sylvestres : Le plus grand avantage de ces guerriers : leur faible coût. Pour 7
points, on a un elfe à C5. Le problème réside dans sa défense de 3, non améliorable. C’est
pourquoi, dans une armée de la Lothlorien, les guerriers elfes sylvestres forment souvent les
rangs d’archers ou les porteurs de bannière. On les retrouve également avec des lances,
pour un soutien à moindre coût ou sur les flancs avec des dagues de jet. Le gros problème
des elfes sylvestres, c’est qu’ils tombent vraiment très facilement. Dès qu’ils perdent le corps
à corps, il y a presque toujours un mort, car l’ennemi blesse au minimum sur du 4+, ce qui lui
laisse au minimum une chance sur deux de s’en sortir. L’avantage, c’est qu’ils sont souvent
populeux. Une armée de Lothlorien majoritairement composée d’elfes sylvestres est très
souvent à égalité avec l’adversaire en nombre de figurines, car le Mal sort souvent un troll
ou d’autres bestioles assez couteuses. Pour ce qui est de la cape elfique, elle est vraiment
trop chère pour être payée à tous vos guerriers elfes sylvestres. Petite astuce, si après la
construction de votre liste d’armée, il vous reste 5pts, équipez votre elfe portant la bannière
d’une cape elfique. Il sera alors invisible pour l’adversaire qui ne pourra pas tenter un coup
du sort avec une flèche hasardeuse.

Je tiens à préciser que ce n’est absolument pas anti-fluff que de mettre des guerriers elfes
sylvestres dans une armée de Lothlorien, car ce sont simplement des elfes de la forêt. Ils ne
sont donc pas forcément toujours rattachés à Mirkwood.

-Guerrier Galadhrim : Pour 1pt de plus que la version sylvestre, les guerriers Galadhrim sont
équipés d’une armure. Ils n’ont cependant pas accès au même type d’équipement. Moins
taillés pour la guérilla usuelle des elfes sylvestres, ils sont capable de former une phalange
assez solide grâce au bouclier et à la lance. Il s’agit également de la seule entrée de l’armée
qui possède un accès au cor de guerre, ce qui, mine de rien, peut faire la différence lors
d’affrontements de taille supérieure à 750pts. Petite astuce, réfléchissez à l’utilité du
bouclier en fonction de l’armée que vous allez affronter. S’il y a beaucoup de F3 en face
(orques, gobelins, humains) que vous ayez D4 ou D5, cela restera la même ! Je conseille donc
de ne pas mettre de bouclier sur ses Galadhrim dans ce genre de cas, parce que l’on gagne 2
à 3 figurines supplémentaires au détriment d’un pt de défense qui servira uniquement face
aux héros adverses.

-Chevalier Galadhrim : Il s’agit de LA cavalerie légère d’élite de la Terre du Milieu. Certes plus
cher que de la bonne cavalerie bon marché et bien équipée qu’est celle du Rohan, les
Chevaliers Galadhrim ont l’avantage de la mobilité (12’’/28cm) même en forêt. Ils gardent
également tout bonus de charge (attaque supplémentaire, renversement) en forêt. En
prendre 1 ou 2 pour harceler l’ennemi avec un arc elfique peut être utile en petit format,
sachant qu’en cas de coups durs, il s’agit quand même de
cavalerie, et d’autant plus d’un elfe ! Cela peut faire la différence.
L’ajout du bouclier sera par contre très souvent utile. Leur règle
Cavalier Expert leur permet de porter un arc elfique et d’avoir D5
malgré tout. Comme la figurine est très mobile, l’adversaire devra
souvent utiliser ses archers pour tomber votre elfe. Et comme la
très grand majorité des arcs sont à F2, contre D5, ça passe à 6
pour blesser, ce qui n’arrive, il faut le noter, que très rarement
dans la vie d’un elfe.
-Sentinelle Elfe Sylvestre : Très majoritairement associée à Mirkwood, la Sentinelle a malgré
tout parfaitement sa place dans une armée de Lorien. Etre dans la forêt et faire de la
musique correspond limite plus aux elfes raffinés de Galadriel qu’aux elfes sauvages de
Thranduil. Si on compare son coût en points avec celui d’un elfe sylvestre. Si l’on part de
l’elfe sylvestre, qu’on lui paye la cape elfique et l’arc elfique, on arrive à 14pts. L’attaque
supplémentaire valant plus de 5pts, on se retrouve avec une règle spéciale de Mélodie
Ensorceleuse à moins de 5pts. C’est quand même très rentable, d’autant plus que le
Madrigal d’Eldamar permet vraiment de bouleverser les plans de l’ennemi. En effet, la cible
de cette mélodie sera très souvent un point fort de son armée, un héros, ou une bannière
par exemple. Ainsi, même si ça ne fonctionne pas à chaque fois, si l’adversaire rate son test
de Bravoure vous pourrez : faire sortir des rangs une figurine et la cribler de flèches ou la
charger avec tous vos héros et l’anéantir, éloigner une bannière des corps à corps, éloigner
un chamane des corps à corps, le tout en les plaçant de manière à les cribler de flèches.

Ainsi, si vous ciblez les héros adverses et qu’ils ratent, ils n’hésiteront pas à utiliser leur
Volonté pour augmenter leur test de Bravoure et le réussir, ce qui vous permet ensuite de
déchainer vos sorts sur eux. Dernière chose sur cette mélodie en particulier et qui peut
grandement surprendre l’ennemi : attirez les monstres vers le bord de la table, puis lancez le
Madrigal d’Eldamar sur eux. Vous êtes parfaitement autorisé à faire sortir la figurine de la
table, ce qui fait qu’elle est retirée comme perte. C’est fourbe, certes, mais ça marche, et
même mieux qu’avec l’Injonction.

L’Hymne d’Elbereth peut être utile si vous êtes encerclé et menacé par quelque chose de
gros et dangereux (qui a osé parler du Balrog ! ). Il arrive donc que vous décidiez d’envoyer
une de vos figurines s’interposer devant la menace pour permettre à vos autres elfes de se
préparer efficacement aux combats à venir. Lui permettre de charger un ennemi causant la
Terreur est donc très utile. Quand au Lai de Gondolin, il peut sauver votre sentinelle si elle
risque de se faire encercler face à des gobelins par exemple. Seuls certains arriveront a corps
à corps et les deux attaques de la sentinelle combinés avec son C5 ne feront qu’une seule
bouchée d’eux.

-Garde de la Cour des Galadhrim : Ces elfes ont vraiment tout pour plaire ! Un C6 qui mettra
à mal les capitaines d’élite et les héros nommés adverses (Gothmog, Nazgul, etc) et qui
permettra de mieux résister face aux monstres de type du troll. Une Bravoure de 6 lui
permet de rater vraiment très peu ses tests de Bravoure, toujours dans l’idée de contrer les
héros nommés du Mal qui causent souvent la terreur. La pique et sa règle Styles de Combat
lui permet vraiment de résister éternellement au combat, ce qui en fait une épine dans le
pied de l’adversaire jusqu’à la fin. Malgré l’idée alléchante de mettre deux Gardes de la Cour
des Galadhrim derrière un Rumil qui passe à 4A de C6 et qui fait relancer les 6 adverses, le
coût moyen/élevé de ces figurines fait qu’il faut faire un choix : soit faire une phalange forte,
soit rajouter 2 attaques à chacun de vos héros de corps à corps. Dans l’ensemble, il s’agit
tout de même de l’élite de l’armée, elle coûte assez cher, et les elfes sont de base assez
souvent en sous nombre. Je conseille donc de ne prendre que quelques Gardes dans votre
armée, et de les laisser mobiles, derrière votre ligne de bataille. Ils pourront alors aller là où
le besoin s’en fait sentir et aider continuellement votre armée.

Voilà, donc pour la présentation des figurines de l’armée c’est terminé. Dans l’ensemble,
cette armée est plutôt polyvalente, elle manque de cavalerie lourde capable de résister aux
coups les plus puissants, de monstres bien sûr comme toute armée du Bien, mais sinon elle
permet tout de même d’aligner un peu de tout, tout en restant dans la qualité elfe. Seul
problème, le sous nombre, qui peut être amoindri par le côté intéressant de ses capitaines
nommés et par le faible coût des guerriers elfes sylvestres.

Dans l’idéal, il faut au minimum un héros capable de moissonner les guerriers de base
adverses (type Celeborn, ou Capitaine Galadhrim monté), quelques tirs (20 à 25% minimum
de l’armée devrait être équipée d’armes de tir), un peu de mobilité (soit chevalier
Galadhrim, soit quelques elfes sylvestres avec dagues de jet par exemple) et une infanterie
qui peut tenir les corps à corps. Nous en parlerons plus en détail lorsque je présenterai les
différentes « optiques » d’armée que l’on peut avoir avec les Galadhrim.

Au niveau des astuces générales :

- les arcs elfiques sont les meilleurs arcs de la Terre du Milieu, mais dans le jeu de
bataille, les tirs ne sont vraiment pas très forts. Prenez-en, mais n’en abusez pas tant
que vous ne pouvez gérer les corps à corps.
- les lances elfes sylvestres (ainsi que le style de combat des Gardes de la Cour) sont
très utiles pour temporiser. Quand un simple capitaine à 70pts lance 4 attaques à C6
avec une bannière pour le soutenir, il va être difficile de remporter le combat pour
l’adversaire. De même pour tenir les flancs de votre ligne de bataille, envoyez vos
elfes sylvestres avec lance le temps que votre centre détruise l’ennemi. Ils ne
tiendront pas infiniment, mais malgré tout suffisamment longtemps comparé à leur
coût en points.
- lors d’un combat où vous avez un épéiste soutenu par un lancier, faites une feinte.
Vous garderez votre capacité de combat de 5 grâce au soutien, tous en relançant les
1 pour blesser avec l’épéiste. Il en est de même avec les capitaines, si l’adversaire a
un combat inférieur à 5, gardez simplement une figurine pour faire profiter de son
combat et faites des feintes !
- les lames elfiques permettent de frapper à deux mains, mais également de faire des
feintes et de remporter le combat plus facilement en cas d’égalité, ne l’oubliez pas !
- pour finir, vous avez une des armées avec le plus de capacité capable de faire sortir
une figurine adverse de la table, abusez-en, c’est vraiment très fort !
Nous arrivons maintenant à la dernière partie de ce (très) long tactica. En effet, l’armée
étant polyvalente, il y a plusieurs façons de monter son armée. Je vais donc vous en
présenter quelques unes en commençant pas les choses à prendre obligatoirement.

Il vous faudra toujours une bannière et une sentinelle. Certes l’ensemble des deux dépasse
les 50 points, mais des elfes sans bannières sont des elfes qui perdent beaucoup plus
souvent les corps à corps. Et un elfe qui perd un corps à corps est très (trop) souvent un elfe
mort. Le Madrigal d’Eldamar de la sentinelle va être très gênant pour votre adversaire, ainsi
il suffit d’avoir une sentinelle dans son armée pour commencer à gagner mentalement sur
votre adversaire ! Et oui, ça aussi ça joue !

Vous pouvez ensuite partir sur une phalange forte mais peu populeuse, soutenue soit par
des elfes sylvestres avec arc ou dagues de jet, soit par des chevaliers galadhrim. La phalange
est l’élément principal de l’armée, il faut donc y mettre un maximum de points. A varier en
fonction du format de l’armée, mais une phalange composée de Celeborn, d’un Maître des
Orages, de guerriers Galadhrim avec lame elfique bouclier et le tout soutenu par une
bannière, par des lanciers elfes sylvestres (ou Galadhrim) et des Gardes de la Cour des
Galadhrim va être difficile à passer pour votre adversaire.

Vous pouvez également tenter le même style d’armée mais en répartissant un peu plus
équitablement les points, en augmentant ainsi vos tirs, le nombre de votre cavalerie, et en
affaiblissant votre phalange. Dans ce cas, il faut remplacer Celeborn par Rumil, diminuer la
taille de la phalange, limiter au maximum les Gardes de la Cour des Galadhrim, et maximiser
le nombre d’elfes sylvestres.

Vous pouvez également faire une armée populeuse en abandonnant l’idée de phalange, et
en favorisant la guérilla. Pour cela, il va grandement falloir se servir du décor, prendre un
nombre restreint de guerriers elfes sylvestres avec lance et de guerriers Galadhrim avec
bouclier, Haldir, Défenseur du Gouffre de Helm, un Maître des Orages si on a les points. Tout
ceci va servir à scotcher une grosse partie de l’armée de l’adversaire pendant que vos
archers, vos elfes avec dagues de jets, vos sentinelles et votre cavalerie Galadhrim va faire le
ménage. Attention, ce type d’armée est tout même très difficile à jouer, relativement peu
efficace comparé à d’autres armées, mais par contre très amusant à jouer.

Vous pouvez encore partir sur une armée composée uniquement de tirs. Les héros seront
pris parmi Haldir avec arc elfique et des capitaines elfes sylvestres avec arc elfique ou dagues
de jet ou les deux. Un maximum (33%) des guerriers sera composé d’archers elfes sylvestres,
le reste étant composé de guerriers elfes sylvestres avec dagues de jet, et de quelques
sentinelles. Ce type d’armée est encore plus dur à jouer car il faut tout le temps éviter le
corps à corps, passer son temps à sacrifier quelques figurines, tout en choisissant les bonnes
cibles pour ses tirs. Elle peut par contre être très efficace (contre les gobelins par exemple)
mais dépend énormément de l’adversaire, les D6 ou plus étant l’ennemi juré de ce type de
liste.
Vous pouvez finalement essayer de mixer un peu toutes ces informations, c’est ce que j’ai
essayé de faire dans cette armée assez polyvalente en 500 points :

Troupe 1 :
Celeborn armure lourde lame elfique bouclier (général de l’armée)
3 guerriers galadhrim avec lame elfique
4 guerriers elfes sylvestres avec lance elfe sylvestre et dague de jet
1 guerrier galadhrim avec bannière
1 chevalier galadhrim avec lame elfique et bouclier
3 guerriers galadhrim avec arc elfique

Troupe 2 :
Capitaine Galadhrim avec lame elfique et bouclier monté sur cheval caparaçonné
3 guerriers galadhrim avec lance et bouclier
3 guerriers elfes sylvestres avec lame elfique et dagues de jet
1 guerrier elfe sylvestre avec lame elfique
1 garde de la cour des galadhrim
3 guerriers galadhrim avec arc elfique

Total : 500 pts tout pile, 26% d'archers et 25 figurines

Ici, on se retrouve avec une armée relativement équilibrée. Pas trop en sous nombre (pour
une armée elfe bien sur) et capable de gérer de nombreux types de menaces. Les monstres
peuvent être temporisés par les lanciers sylvestres, contrés par le Garde de la Cour des
Galadhrim, immobilisé par Celeborn, et détruit par celui-ci. Les archers adverses sont
gérables par les 6 archers Galadhrim qui peuvent bénéficier du soutien du seul Chevalier
Galadhrim qui dispose d’une Défense 5 afin de résister un peu mieux au tirs ennemis. Les
armées populeuses se font décimer par Celeborn et le capitaine monté, et les héros adverses
sont largement gérables par les guerriers elfes et le Garde de la Cour des Galadhrim.

Le seul gros problème de cette armée, c’est qu’elle est justement polyvalente, elle se
débrouille donc contre tout type d’ennemi, mais elle n’excelle contre aucun d’entre eux. De
plus, Celeborn craint énormément les Nazguls, qui sont la plaie pour cette armée tant que
Galadriel ne fait pas partie de leurs rangs.

On pourrait ici faire un changement : remplacer Celeborn par Rumil et un Maître des Orages.
Le coût est similaire, et cela augmente encore la polyvalence de l’armée, qui commence
cependant à manquer d’un bon gros héros.

Merci à tous de votre lecture, et j’espère que cela vous a plu/intéressé.

Sarn Rhosg, le joueur elfe

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