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Lothlórien
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~ LOTHLORIEN ~
Domaine des Elfes Sylvestres, le grand Royaume des bois Au cœur de la forêt se trouve la belle cité de Caras Galadhon,
de la Lothlorien est toujours resté à l’abri des attentions dirigée par Galadriel, la Dame de Lumière, et par Celeborn.
de Sauron. Ses frondaisons abritent un vaste domaine Galadriel, parente des plus grands Elfes de jadis, est une
Elfique s’étendant entre les troncs dorés des Mallorns, enchanteresse très puissante, qui conjugue à ses propres
un sanctuaire de paix et de renouveau dont l’histoire pouvoirs ceux de l’Anneau Elfique qu’elle garde. Galadriel
remonte à l’aube des temps. La Lothlorien a su résister a toujours su protéger son Royaume tout en s’opposant au
aux maux qui l’ont assaillie grâce au pouvoir secret que Seigneur des Ténèbres et à ses vils desseins.
dissimulent ses arbres, car elle abrite certains des Elfes
les plus éminents et les plus puissants qui soient, et seuls
les plus proches amis des Elfes y sont les bienvenus. ‘‘Non sans raison tombent les feuilles de la
Lorien’’
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Galadriel 130pts
Elfe, Lorien, Infanterie, Héros – Héros de Légende
La Dame Galadriel est l’une des créatures les plus puissantes de la Terre du
Milieu, et ses pouvoirs sont admirés par les Elfes comme par les mortels. Grâce
au pouvoir qu’elle manie, et à l’Anneau elfique qu’elle porte, La Lothlorien
est resté à l’abri des attaques des forces du Mal qui cherchent à détruire le
royaume des forêts. Galadriel utilise régulièrement son Miroir pour révéler ce
qui est, ce qui a été, et même certaines choses qui ne sont pas encore produites
– une chose que Frodon découvrira à son tour en regardant dans le bassin.
M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 3 3 1 3 7 3 6* 3
Nenya (PASSIF) : Cet Anneau de Pouvoir est l’un des Trois donnés aux Elfes.
Galadriel peut relancer le dé lorsqu’elle utilise un point de Destin.
Options :
Miroir de Galadriel : ......................................25pts
Si votre armée inclut Galadriel, vous pouvez améliorer chaque Guerrier Galadhrim de sa troupe en Garde
Galadhrim, pour 1pt supplémentaire par figurine. Les Gardes Galadhrim ont une Bravoure de 6.
Miroir de Galadriel (PASSIF) : Le miroir est un Objet Lourd avec une Défense de 8 et 3PV. Il est déployé à
moins de 6’’ de Galadriel au début de la partie. Pour les scénarios demandant aux armées d’entrer sur la
table en cours de partie, n’importe quel membre de la troupe de Galadriel peut porter le Miroir sur la table.
A la fin de chaque tour, un seul Héros allié à moins de 6’’ du Miroir peut restaurer tous ses points de Des-
tin.
*La Dame de Lothlorien (PASSIF) : Enchanteresse de talent, Galadriel peut incanter une magie très puis-
sante pour défendre la Lothlorien.
Galadriel peut dépenser un point de Volonté chaque tour sans réduire sa propre réserve de Volonté.
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Celeborn 130pts
Elfe, Lorien, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Celeborn est l’un des plus anciens immortels vivant encore sur la Terre du
Milieu ; c’est aussi un seigneur Elfe de grand prestige et d’une immense
perspicacité, et ses avertissements se sont souvent révélés précieux lors
des Conseils des Sages depuis l’Ultime Alliance des Elfes et des Hommes.
Celeborn se tient aux côtés de Galadriel et se bat avec elle contre les pouvoirs
du Seigneur Noir, et continuera à le faire tandis que les Âges passent.
M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3 3
Options :
Bouclier : .............................................................. 5pts
Armure lourde : ............................................... 10pts
Lame elfique (Épée bâtarde) : ................. 5pts
Si votre armée inclut Celeborn, vous pouvez améliorer chaque Guerrier Galadhrim de sa troupe en Garde
Galadhrim, pour 1pt supplémentaire par figurine. Les Gardes Galadhrim ont une Bravoure de 6.
Seigneur de la Lorien (ACTIF) :Les armées des Galadhrim suivraient les ordres de Celeborn même face aux
obstacles les plus insurmontables.
La règle « Tenez Bon ! » de Celeborn a une portée de 12’’ au lieu de 6’’.
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Rumil 85pts
Elfe, Lorien, Infanterie, Héros – Héros Commun
Rumil est le frère d’Haldir, et, comme son frère, protège sans relâche les
frontières du Bois Doré. Tandis qu’Haldir excelle au tir à l’arc, Rumil se
distingue par son talent à l’épée ; sa dextérité lame à la main est reconnue dans
toute la Terre du Milieu, et son agilité et ses réflexes incroyables ont fait de
lui un adversaire craint et respecté. Peu nombreux sont ceux à avoir jamais
versé son sang au combat, et la plupart de ses adversaires sont morts avant
même d’avoir pu essayer.
M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 7 2 2 6 3 1 1
Parade Éclair (ACTIF) :Les réflexes incroyables de Rumil ont fait de lui un des représentants les plus talen-
tueux de la race des Elfes.
Rumil peut forcer un adversaire avec lequel il est engagé en combat à relancer un de ses dés pour dé-
terminer le vainqueur d’un combat. Cela doit être fait avant que d’éventuels points de Puissance soient
utilisés par l’un des combattants.
Haldir 70pts
Elfe, Lorien, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Capitaine respecté et archer hors pair, Haldir est chargé de défendre les
frontières de la Lothlorien. C’est Haldir qui conduisit les Galadhrim au
Gouffre de Helm pour honorer l’alliance qui liait autrefois les Hommes et
les Elfes. Un acte noble, mais qui lui coûta la vie – un sacrifice qui ne fut
néanmoins pas vain, car l’aide des Elfes fut sans aucun doute décisive dans la
défense de la grande forteresse.
M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 4 2 2 6 3 1 1
Alliés jusqu’à la Fin (PASSIF) : Combattant aux côtés d’Aragorn et des Rohirrims au Gouffre de Helm, Haldir
a prêté serment de protéger les Hommes jusqu’au bout.
Haldir compte comme étant à portée d’une Bannière, et réussit automatiquement tous ses tests de Bravoure,
s’il est à moins de 12’’ d’Aragorn ou de Théoden.
Coup de Grâce (ACTIF) – Guerrier Elfe résolu, Haldir ne tombera jamais sans se battre jusqu’au dernier souffle.
Si Haldir est tué dans un combat, il peut immédiatement porter une touche de Force 4 à chaque figurine enne-
mie qui était engagée avec lui dans le combat fatal.
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Orophin 85pts
Elfe, Lorien, Infanterie, Héros – Héros Commun
Frère d’Haldir et de Rumil, Orophin a passé des siècles à veiller sur les
frontières du Bois Doré. Tandis qu’Haldir devenait un archer d’élite, et que
Rumil s’entraînait au maniement du bouclier, Orophin avait choisi la voie de
l’épée ; redoutable bretteur, il était capable de vivement frapper ses ennemis.
Resté avec Rumil en arrière pour garder les frontières de la Lothlorien tandis
qu’Haldir partait au Gouffre de Helm, il défendit vaillamment la Lorien
contre les hordes envoyées par Sauron.
M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 6 3 2 6 3 1 1
Tourbillon de Lames (ACTIF) : Dans un éclair d’acier, Orophin peut relâcher une furie de coups contre son
adversaire avant qu’il ait le temps de réagir.
Si Orophin obtient un ou plusieurs 6 naturels lors de ses jets de Duel, alors il peut doubler une Attaque
pour blesser pour chaque 6 naturel précédemment obtenu. Ces Attaques doublées ne peuvent pas être
encore doublées si Orophin affronte un ennemi bloqué par exemple.
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Capitaine Galadhrim 70pts
Elfe, Lorien, Infanterie, Héros – Héros Commun
Les armées des Galadhrim sont dirigées par des capitaines vétérans, guerriers
experts qui ont participé à de nombreuses batailles tout au long de leurs vies
immortelles. Défendant le Bois Doré contre les forces de Sauron, ces capitaines
utilisent leur vaste expérience pour combattre avec un talent exceptionnel,
infligeant à leurs ennemis de terribles dégâts à l’aide de leurs épées comme de
leurs arcs.
M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 6 2 2 6 2 1 1
Options :
Cheval caparaçonné : .................................. 15pts
Arc elfique : ........................................................ 5pts
Bouclier : .............................................................. 5pts
M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 4 2 2 6 2 1 1
Options :
Arc elfique : .......................................................................................... 5pts
Dagues de jet : .................................................................................... 5pts
Lance d’Elfe Sylvestre (voir Elfe Sylvestre) : ..................... 5pts
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Maître des Orages Galadhrim 60pts
Elfe, Lorien, Infanterie, Héros – Héros mineur
Les Maîtres des Orages des Galadhrim ont une affinité naturelle avec la
nature, tirant de cela le contrôle des éléments et de l’environnement qui les
entoure. Capables d’invoquer le vent et de le plier à leur volonté, et d’enchanter
les lames de leurs alliés pour trouver les faiblesses dans les armures ennemies,
les Maîtres des Orages Galadhrim sont des atouts précieux dans les armées
du Bois Doré.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 3 4 1 2 5 1 3 1
Pouvoirs de la Nature (ACTIF) : Ne faisant qu’un avec les éléments, un Maître des Orages est capable de
tirer ses pouvoirs de la nature avant de les relâcher sur ses adversaires.
Si, lorsqu’il tente de lancer un sort, le Maître des Orages obtient un 6 naturel sur 1 ou plusieurs dés, alors
les points de Volonté utilisés pour lancer le sort sont récupérés par le Maître des Orages après que les
effets du sort aient été réalisés.
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Guerrier Galadhrim 9pts
Elfe, Lorien, Infanterie, Guerrier
Le Bois Doré est défendu avant tout par les Guerriers Galadhrim, inébranlables
soldats qui ont aiguisé leur talent au combat au cours de nombreuses guerres.
Comme tous les Elfes, les Galadhrim sont doués à l’épée, à la lance et à l’arc.
En charge de la protection de la Lorien, ces guerriers pourraient donner leurs
vies pour la défendre, car si elle tombe, toute la Terre du Milieu suivra
certainement.
M C F D A PV B
6’’ 5/3+ 3 5 1 1 5
Options :
Bannière : ........................................... 25pts
Cor de Guerre : ............................... 30pts
Arc elfique : ....................................... 2pts
Bouclier : ............................................. 1pt
Lance : .................................................. 1pt
Ceux qui ont prouvé leur valeur dans les rangs des Galadhrim sont destinés
à rejoindre les rangs des Chevaliers, une élite de guerriers montés sur des
chevaux rapides et nobles. Les montures des Chevaliers ont passé toute leur
vie dans les bois de la Lothlorien, et ont été habitués aux arbres et aux racines
de la forêt. Cette expérience leur permet de galoper sans entrave dans toutes
les forêts de la Terre du Milieu comme si elles n’étaient que de simples plaines.
M C F D A PV B
6’’ 5/3+ 3 5 1 1 5
Options :
Bannière : ........................................... 25pts
Arc elfique : ....................................... 2pts
Bouclier : ............................................. 1pt
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Garde de la Cour des Galadhrim 12pts
Elfe, Lorien, Infanterie, Guerrier
Les plus nobles des Galadhrim sont honorés du titre de Gardes de la Cour
des Galadhrim, et deviennent les gardiens de Caras Galadhon. Chacun de
ces soldats est d’une noble lignée, qui peut être retracée jusqu’aux premiers
jours de la Terre du Milieu. Guerriers très entraînés, leur style de combat
est aussi diversifié qu’il y a de feuilles dans un Mallorn, et ils s’exercent à
la pique jusqu’à ce que leur position de combat leur permette à la fois une
attaque imparable et une défense quasi impénétrable. Les Gardes de la Cour
des Galadhrim sont la fierté des armées du Bois Doré, et forment la dernière
ligne de défense contre les forces du Mal.
M C F D A PV B
Equipement : Armure lourde et Pique. 6’’ 6/3+ 3 5 1 1 6
Options :
Remplacer la Pique par une Bannière :................................................ 25pts
Style de Combat de Caras Galadhon (ACTIF) : Le style de combat des Gardes de la Cour des Galadhrim est
l’un des plus impressionnants de toute la Terre du Milieu.
En plus des règles normales des piques, les Gardes de la Cour des Galadhrim peuvent aussi parer les coups
à l’aide de leur pique comme s’ils se Protégeaient derrière un bouclier. Les restrictions habituelles pour la
protection derrière un bouclier s’appliquent tout de même, ainsi un Garde de la Cour des Galadhrim qui se
protège ne peut pas être soutenu par une autre figurine, pas même par un autre Garde.
M C F D A PV B
6’’ 5/3+ 3 3 1 1 5
Options :
Bannière : ........................................... 25pts
Arc elfique : ....................................... 2pts
Dagues de jet : ................................. 2pts
Lance d’Elfe Sylvestre : ............... 1pt
Lance d’Elfe Sylvestre (ACTIF) : En plus des règles normales des lances, une figurine portant une Lance
d’Elfe Sylvestre peut également parer les coups, comme si elle se Protégeait derrière un bouclier.
Les sentinelles errent loin des villes des Elfes, et ainsi ce sont souvent les
premiers à croiser le chemin des ennemis qui s’aventurent un peu trop près
de leurs frontières. C’est leur devoir de prévenir les royaumes des Elfes des
dangers qui les guettent, et ils contribuent ainsi à protéger leurs forêts. Les
sentinelles portent un luth, un cor et divers autres instruments de musique lors
de leurs patrouilles – les airs qu’ils fredonnent sont de vrais enchantements,
capables d’égarer leurs ennemis comme de renforcer la détermination de leurs
alliés.
M C F D A PV B
6’’ 5/3+ 3 3 2 1 5
Lai Enchanté (ACTIF) : Les chants magiques entonnés par les sentinelles ont de nombreux usages.
Une Sentinelle peut chanter un chant par tour, tant qu’elle n’est pas engagée au combat. Cela fonctionne
exactement comme un pouvoir magique, à la différence près qu’il est lancé et réussi automatiquement sans
dépense de point de Volonté, et qu’il n’y a aucune possibilité d’y résister.
L’Hymne d’Elbereth – portée 12’’ – Ce chant magnifique affermit la détermination de la cible. La figurine
alliée ciblée réussit automatiquement tous les tests de Bravoure qu’elle est amenée à passer pour le reste
du tour.
Eldamar Madrigal – portée 12’’ – La figurine ennemie ciblée doit immédiatement faire un test de Bravoure.
Si elle réussit, rien ne se passe. Sinon, elle passe pour la durée du tour sous le contrôle du joueur adverse
qui peut la déplacer de son mouvement maximum, même si elle s’est déjà déplacée ce tour.
Néanmoins, le joueur ne peut pas la faire entrer dans une zone de contrôle ennemie, la faire descendre
de monture, s’allonger, ou toute autre action qui risquerait de la blesser (comme une escalade), ni aucune
action qui nécessiterait un jet de dé (comme un test de Saut). La figurine affectée ne peut pas se déplacer
plus tard dans le tour.
Le Lai de Gondolin – Ces vers emplis de chagrin évoquent la puissante cité Elfe de Gondolin – un nom qui
terrorise instantanément n’importe quelle créature maléfique. Une Sentinelle qui chante ce poème cause la
Terreur jusqu’à la fin du tour.
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