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Isengard est une forteresse située dans la Trouée du Le but de Saruman était de créer une nouvelle race de
Rohan, consistant en un formidable mur d’enceinte en guerriers, en croisant des Orque avec des Gobelins – les
pierre noire protégeant la colossale Tour d’Orthanc. Cet féroces Combattants Uruk-hai, nom sous lequel ils seront
édifice gigantesque était peut être une des tours les plus connu, prouvant qu’ils étaient les représentants d’une des
puissantes de la Terre du Milieu, et c’est là que Saruman plus formidables armées de la période de la Guerre de
le Blanc résidait, depuis que les Intendants du Gondor lui l’Anneau.
avait offert et avec la bénédiction du Rohan. En retour, le
Magicien Blanc leur a promis paix et amitié. De tels mots Tous les Uruk-hai étaient d’au moins la taille d’un homme
ne vaudront malheureusement plus rien des années plus et possédaient une force surnaturelle qui leur permettaient
tard, quand Saruman sombra dans la folie, à la recherche de courir sur de longues distances et de se battre malgré
du pouvoir. tout. Portant sur eux d’épaisses armures lourdes, les Uruk-
hai étaient la plus endurante des races, exceptée peut être
‘‘Constituez-moi une armée digne du Mordor !’’ des Nains, et leur dévotion fanatique étant l’égale de celle
des Hommes.
Bien qu’il l’ait certainement comploté pendant des années, Avant que ses légions ne soient prêtes à déferler sur le
la trahison d’Isengard fut révélée pour la première fois Rohan en guerre ouverte, Saruman ne perdit pas de temps
quand Saruman tenta d’emprisonner Gandalf le Gris au en envoyant des éclaireurs Uruk-hai à la recherche du
sommet de la Tour d’Orthanc. Si trahir un ami et le Conseil Porteur de l’Anneau et pour ravager l’Ouestfold. Des hordes
Blanc était un acte horrible en soit, ce n’était certainement de cavaliers Wargs affamés rôdaient, ravageant tout ce qui
pas la dernière, ni la pire, des horreurs qu’allait perpétrer passait sous leurs crocs, tandis que des bandes d’éclaireurs
le Magicien Blanc. Sous les ordres des agents du Seigneur Uruk-haï menés par leurs Capitaines assoifés de sang se
des Ténèbres, Saruman se focalisa sur la création d’une lançaient à la poursuite de la Communauté de l’Anneau sur
nouvelle force meurtrière au sein d’Isengard, une armée les rives de l’Anduin.
digne du Mordor.
Bien sûr, le véritable but de son plan maléfique fut révélé
Autour d’Orthanc, les feux de l’industrie éclairaient à quand il envoya des milliers d’Uruk-haï aux Gués de l’Isen
des lieues à la ronde tandis que des armes et armures puis lorsqu’il assiégea le Gouffre de Helm dans ce qui
étaient forgées en quantité dans les sombres profondeurs fut l’une des batailles les plus sanglantes de la Guerre de
d’Isengard, où d’horribles expériences étaient conduites l’Anneau. En ce lieu, sous un ciel sombre et une pluie glacée,
par le Magicien Blanc. les Combattants Uruk-haï libérèrent toute leur férocité et
leur haine afin d’anéantir le Royaume du Rohan et le faire
disparaitre de la face de la Terre du Milieu.
Composition d’armée :
<<
LES FORCES DE
L’ISENGARD
Les Héros
Les
LesGuerriers
Héros
Saruman le Blanc 180pts
Magicien, Isengard, Infanterie, Héros – Héros de Légende
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 1 3 7 3 *6 3
Options :
Cheval : 10pts
Règles Spéciales :
Le Palantir (ACTIF) : Bien que finalement, il permit au Seigneur des Ténèbres de soumettre Saruman à sa
volonté, le Palantir d’Orthanc conféra au Magicien Blanc la capacité de prédire l’avenir et de discerner
des choses qui lui étaient jusqu’alors inconnues.
Une fois par partie, le joueur contrôlant la figurine dotée de cette règle peut utiliser le Palantir pour
gagner automatiquement un jet d’Initiative – l’utilisation de cette règle spéciale doit être déclarée avant
qu’un dé ne soit lancé pour le jet d’Initiative.
La voix de Curunir (ACTIF) : Il est dit que le plus grand pouvoir de Saruman est sa voix.
La règle ‘’Tenez-bon !’’ de Saruman a une portée de 12’’ et, contrairement aux ‘’Tenez Bon !’’ des autres
Héros, peut également affecter les autres Héros.
Avant sa trahison, Saruman était le plus puissant des cinq Magiciens en-
Seigneur des Istari (PASSIF) :
voyés en Terre du Milieu. Sa traitrise n’amoindrit en aucun cas ses pouvoirs.
Saruman le Blanc peut choisir de relancer un dé lors d’une tentative de Lancement d’un pouvoir Magique
ou de Résistance.
< 1
Grima Langue de Serpent 25pts
Homme, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Indépendant
Grima est un homme du Rohan qui vendit de sa propre volonté ses services à
Saruman en échange de promesses de richesse et de pouvoir, un acte méprisable
qui l’a mené à entrer au service du Roi Théoden, là où il pourrait faire le
plus de mal. Quand le Rohan eut le plus besoin de son roi, les conseils de
Grima furent des paroles de désespoir. C’est ainsi qu’un seigneur prometteur
se vit arraché sa volonté d’agir, restant assis indolant et inconscient tandis
que l’Ouestfold brulait. Bien que Grima ne soit pas un guerrier, la force de
Grima repose en sa capacité à manipuler les paroles et les pensées de ceux qui
l’entourent, volant jusqu’à leur volonté d’agir.
M C F D A PV B P V D
6’’ 2/4+ 3 3 1 1 2 0 0 0
Equipement : Dague
Options :
Cheval : 10pts
Règles Spéciales :
Un Traître Parmi Nous (PASSIF) : Grima peut être déployé de deux manières, soit en tant que membre de la
force d’Isengard, soit dans une troupe ennemie.
Grima doit être déployé dans la troupe menée par Saruman s’il est déployé en tant que membre de la force
d’Isengard.
Sinon, avant que le déploiement ne commence, vous pouvez attacher Grima à une troupe ennemie. Quand
cette troupe est déployée ou arrive sur le champ de bataille, vous devez immédiatement placer Grima
comme s’il était un membre de ladite troupe. Grima est toujours joué par le joueur le contrôlant et bouge
et se bat quand c’est au tour dudit joueur.
S’il est déployé en tant que membre de la force ennemie (et non pas en tant que membre de sa propre ar-
mée), aucune figurine ennemie ne peut lui tirer dessus ou le frapper. Ils ne peuvent pas non plus tirer si
Grima est ‘’Sur la trajectoire’’ du tir. Les figurines ennemies sont autorisées à charger Grima mais ne pour-
ront pas porter de coups contre lui s’ils remportent le duel. Notez que Grima peut être visé par des Pouvoirs
Magiques – après tout, c’est Gandalf qui lui botte les fesses !
Ces restrictions prennent fin si Saruman est tué, si Grima Charge volontairement une figurine ennemie ou si
Grima Blesse un ennemi avec sa dague (même si la Blessure est évitée par l’utilisation d’un point de Destin).
Grima peut décider de ne pas porter de coups s’il remporte un Duel afin de ne pas dévoiler sa véritable allé-
geance. Une fois que l’une de ces conditions est remplie, l’aspect maléfique de Grima est révélé aux yeux de
tous et il devient alors un ennemi à part entière qui peut être pris pour cible par un tir ou blessé au corps
à corps.
Tant qu’un Héros est à moins de 6’’ de Grima, il doit dépenser 2pts de Puissance pour réaliser des Actions
Héroïques.
< 2
Lurtz 90pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 5 6 3 3 5 3 1 1
Actions Héroïques : Marche Héroique, Frappe Héroique, Force Héroique, Duel Héroique.
Options :
Bouclier : gratuit
Règles Spéciales :
Trouvez le Semi-Homme (PASSIF) : Lurtz est un chasseur implacable, obstiné, résolu à suivre les ordres de
son maître.
Toute troupe menée par Lurtz n’a pas à lancer de dé pour déterminer où elle arrive dans les Scénarios qui
nécessitent de tels tests, à la place choisissez le résultat du dé.
Uglùk 65pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 3 1 1
Règles Spéciales :
Preneur de têtes (ACTIF) : Quiconque défie les ordres de la Main Blanche s’expose à un destin macabre.
Si la force d’Uglùk est démoralisée, celui-ci peut choisir de tuer un allié proche au lieu de faire un test de
Bravoure. Choisissez simplement un Guerrier allié à 2’’ de Uglùk et retirez-le comme perte. Pendant un tour
où Uglùk utilise cette règle spéciale, il réussit alors automatiquement son test de Bravoure et sa règle ‘’Te-
nez bon !’’ a une portée de 12’’ et affecte les Guerriers comme les Héros.
< 3
Sharku 50pts
Orque, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun
Cet Orque sournois connu sous le nom de Sharku a été envoyé par le
Magicien Blanc de l’Isengard afin de semer mort et destruction. Une telle
mission correspondait parfaitement à cet Orque cruel, qui s’épanouissait dans
le massacre des faibles lors de ses chevauchées, laissant même son Warg se
repaitre de la chair des victimes innocentes. Non pas qu’il ne soit pas enclin à
affronter des adversaires armés. En effet, la bande de Sharku a bien failli oter
la vie des rois du Rohan et du Gondor…
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 3 1 1
Cette arme est une dague. De plus, à chaque fois qu’un Héros en contact Frappe Sharku et rate un jet pour
Blesser, effectuez immédiatement une Frappe de Force 4 contre cette figurine.
Options :
Bouclier : 5pts
Warg : 10pts
Vraskù 65pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun
Parmi les Capitaines menant les Eclaireurs Uruk-hai, Vraskù est le meilleur
tireur. Equippé d’une arbalète modifiée lui permettant d’utiliser au mieux
ses capacités, il peut tirer des carreaux avec une vitesse et une précision
remarquable. Peut être que le trait le plus notable de Vraskù est son caractère
impitoyable. Il fera tout pour atteindre sa cible, peu importe les Uruk-hai sur
la trajectoire, à l’aide de sa lame et de son arbalète. On comprend pourquoi
personne n’ose le contredire…
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 5 5 2 2 4 3 1 1
< 4
Mauhùr 60pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun
M C F D A PV B P V D
8’’ 5/3+ 5 5 3 2 4 2 1 1
Options :
Si votre armée inclut Mauhùr, chaque éclaireur Uruk-hai dans sa troupe peut devenir un Maraudeur pour
1pt supplémentaire par figurine. Les Maraudeurs ont un Mouvement de 8’’.
Thrydan le Fléau des Loups est le chef de guerre du Pays de Dun, un paria de
sang royal privé de ses terres en des temps anciens. Pendant des générations,
les Hommes du Pays de Dun ont observé les Forgoil avec amertume, bien
déterminés à bannir ceux qui les avaient expulsés. L’alliance entre le Pays
de Dun et Isengard donne enfin l’opportunité à Thrydan et son peuple de se
venger – quand les Légions de la Main Blanche auront écrasé les Rohirrims,
les Hommes du Pays de Dun pourront enfin récupérer les terres qui leur
reviennent de droit.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 3 2 2
Options :
Cheval : 10pts
Seigneur du Pays de Dun (ACTIF) : Il est possible que Thrydan n’ait pas la noblesse des rois de Nùmenor ou
du Rohan, mais ses ordres sont clairs pour tous ceux qui l’écoutent.
La portée de la règle ‘’Tenez-bon !’’ de Thrydan est de 12’’.
< 5
Capitaine Uruk-hai 60pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 6 2 2 4 2 1 1
Options :
Arbalète : 5pts
Bouclier : 5pts
Arme à deux mains : 5pts
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 2 1 1
Options :
Arc Uruk-haï : 5pts
Bouclier : 5pts
Arme à deux mains : 5pts
< 6
Shaman Uruk-haï 50pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Mineur
Les Uruk-hai entrainés dans les fosses d’Orthanc ont été élevés avec une
fanatique dévotion envers le Magicien Blanc et d’aucun prétendent qu’ils ont
même été initiés à la magie noire. Au sein des rangs des Uruk-hai, quelques-
uns d’entre eux murmurent des incantations qui sont capables de motiver leurs
congénères afin qu’ils s’enhardissent et accomplissent des prouesses, voire
immobiliser leurs ennemis d’un regard.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 4 1 2 4 1 3 1
Equipement : Lance.
Options :
Armure : 5pts
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 1 1 4 0 0 1
< 7
Chef du Pays de Dun 55pts
Homme, Dunlending, Infanterie, Héros – Héros Commun
Le Pays de Dun est une terre abandonnée où la vie est dure et où les chefs
dirigent leurs villages avec une poigne de fer. Ces seigneurs de guerres sont
de puissants guerriers qui conservent leur autorité avec férocité et sauvagerie.
Nombreux sont les Rohirrims à être tombés sous les coups des haches dentelées
de ces seigneurs, autant défaits par la brutalité et la force de volonté de ces
derniers que par leur ruse.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 5 5 2 2 4 2 2 1
Options :
Arc : 5pts
Echanger la hache à deux mains
contre une hache et un bouclier : Gratuit
Au contraire des capitaines de races plus civilisées, ceux qui dirigent les Orques
à la bataille sont purement choisis sur leur force brute, et absolument pas sur
leur sens tactique. Aux yeux des Hommes et des Elfes, un Capitaine Orque
n’est qu’un Orque comme les autres dans la nuée de ces créatures stupides.
Malgré tout, pour les troupailles qu’ils mènent à la guerre, ces Capitaines
sont des modèles, capables de déleguer les tâches qu’ils pensent inférieures, et
toujours les premiers à choisir leur équipement et leur part de viande fraîche.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1
Options :
Arc Orque: 5pts
Bouclier : 5pts
Warg : 10pts
< 8
LES FORCES DE
L’ISENGARD
Les Guerriers
Les Guerriers
Eclaireur Uruk-haï 8pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Guerrier
Les Eclaireurs Uruk-hai de la Main Blanche ont été envoyés depuis les
profondeurs d’Orthanc avec une seule mission, ramener le Porteur de l’Anneau
au Magicien Blanc. Plus forts que les Orques et plus résistants aux rayons du
soleil, ces guerriers sont capables de courir pendant des jours sans s’arrêter
et se battre avec une férocité animale dans la foulée sans être inquiétés par
l’épuisement. Pendant longtemps, des bandes d’éclaireurs ont lancé des raids
loin dans les terres du Rohan, ravageant les villages et chassant les Rohirrims
de leurs foyers.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 4 1 1 3
Equipement : Armure et épée.
Options :
Bannière : 25pts
Arc Uruk-haï : 1pt
Bouclier : 1pt
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 5 1 1 3
Options :
Bannière : 25pts
Pique : 1pt
Bouclier : 1pt
Arbalète : 2pts
< 9
Troll d’Isengard 110pts
Troll, Isengard, Monstre, Infanterie, Guerrier
Les Orques ne furent pas les seules créatures soumises aux sombres expériences
de Saruman, dans les profondeurs d’Isengard. Les Trolls aussi furent utilisés
dans les machinations du Magicien Blanc. Entrainés à combattre sous les
rayons du soleil, ces montagnes de muscles et de fer comptent parmi les rangs
des légions d’Uruk-hai.
M C F D A PV B
6’’ 7/5+ 7 8 3 3 4
Options :
Echanger l’épée contre une lance : gratuit
Échanger le bouclier contre un
tambour de guerre (Isengard) : 25pts
Guidé par leur folie dûe aux tortures qu’on leur a infligées, les Uruk-hai
Sauvages sont une arme féroce destinée à être lâchée là où ils peuvent faire
le plus de dégâts. Au combat, ils se battent avec une férocité sauvage, se
jetant dans les murs de boucliers avec une joie meurtrière, et pouchassant
les fuyards sans la moindre once de pitié.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 4 2 1 5
Règles Spéciales :
< 10
Berserker Uruk-hai 15pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Guerrier
Les Uruk-hai les plus brutaux sont les Berserkers, des tueurs frénétiques qui
sont lâchés au combat dans les lignes ennemies pour faire le plus de dégât
possible, ou pour sécuriser des points stratégiques lors de sièges. Avant d’aller
au combat, leurs casques sont remplis de sang puis posés sur leurs têtes. Ce
rituel horrible fait entrer les Berserkers dans un état de rage meurtrière, ils
ignorent alors le danger et la douleur dans leur hâte de couper leurs ennemis
en deux.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 5 2 1 7
Epée de Berserker (ACTIF) : Le plan de Saruman pour ses Berserkers était de les faire monter aux échelles
pour prendre pied sur les murs de Fort-le-Cor pendant le siège du Gouffre de Helm, et de libérer un passage
à coup de leurs énormes épées.
Une Épée de Berserker est une épée bâtarde. Si un Berserker Uruk-hai remporte un Duel alors qu’il combat
avec une Epée de Berserker en l’utilisant à deux mains, il peut soit assigner normalement ses attaques, soit
répartir une Blessure de Force 4 à +1 pour Blesser sur chaque figurine engagée dans le combat ou suppor-
tant le Berserker en contact socle à socle (ami et ennemi).
Règles Spéciales :
Insensible à la douleur (PASSIF) : Fendant les rangs ennemis implacablement, les Berserkers Uruk-hai sont
inconscients de la douleur, que ce soit pendant le combat ou lorsqu’une flèche transperce leur peau.
A chaque fois qu’un Berserker subit une Blessure, lancer un D6. Sur un 6, la blessure est ignorée, exacte-
ment comme si un point de Destin avait été utilisé. Ceci n’est pas cumulatif avec d’autres règles spéciales
conférant le même effet.
Imperméable aux flèches (PASSIF) : La peau épaisse et l’esprit frénétique de ces Uruk-hai leur permet
d’ignorer les blessures subies lorsqu’une pluie de flèches s’abat sur eux.
Les Berserkers Uruk-hai comptent comme ayant une Défense de 6 quand une figurine ennemie effectue une
attaque de tir contre eux.
< 11
Homme Sauvage du
Pays de Dun 5pts
Homme, Dunlending, Infanterie, Guerrier
Les Hommes Sauvages sont des parias, même parmi leurs semblables. Ils
vivent dans les terres les plus isolées et les plus arides du Pays de Dun, dans
des villages misérables où ils se lamentent sur leur terres qu’on leur a volées.
Quand le Pays de Dun répondit à l’appel à la guerre de Saruman, ces hommes
des collines rejoignirent les rangs avec enthousiame.
M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 3 1 1 3
Options :
Hache à deux mains : 1pt
Guerrier du Pays
de Dun 7pts
Homme, Dunlending, Infanterie, Guerrier
Pendant des générations, les Hommes du Pays de Dun ont détesté les
Rohirrims, repprochant aux Seigneurs des Chevaux de les avoir exilés de la
terre de leurs ancêtres. Quand Saruman a proposé à ces tribus une opportunité
de se venger, nombreux furent ceux qui rejoignirent les rangs des légions de la
Main Blanche sans hésitation.
M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 4 4 1 1 3
Options :
Hache à deux mains : 1pt
Bouclier : 1pt
Echanger la hache contre
un arc et une dague: 1pt
Bannière : 25pts
< 12
Guerrier Orque 5pts
Orque, Isengard, Infanterie, Guerrier
M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2
Options :
Bannière : 25pts
Arc Orque : 1pt
Bouclier : 1pt
Lance : 1pt
Arme à 2 mains : 1pt
Chevaucheur
de Warg 11pts
Orque, Isengard, Cavalerie, Guerrier
Certains parmi les Orques arrivent à contrôler - à peu près - les féroces Wargs
qui foulent la Terre du Milieu. Les Wargs sont des sortes de loups assoiffés
de sang, dotés d’une intelligence cruelle et d’un faim jamais rassasiée. Les
troupes de Chevaucheurs de Warg sont envoyés en éclaireur des armées de la
Main Blanche, débusquant et tranquant leurs ennemis et éliminant tous ceux
qu’ils trouvent sur leur route avec une rage bestiale.
M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2
Options :
Bannière : 25pts
Arc Orque : 1pt
Bouclier : 1pt
Javelots : 1pt
< 13
Equipe de Démolition
Uruk-haï 80pts
Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Guerrier
Déchainer une armée de milliers d’Uruk-hai sur le Gouffre de Helm n’a pas
suffi à Saruman – son plan est de détruire entièrement les meilleures défenses
du Rohan. A cette fin, il a fabriqué des charges explosives qui peuvent être
mises à feu avec des effets dévastateurs. La trahison de Grima Langue de
Serpent a même permis à Saruman de connaître l’endroit exact où ces bombes
seraient le plus efficace…
Charge de Démolition : Une figurine portant une torche ne peut pas utiliser
d’arme à deux mains (si elle en a une). Si une figurine
Les maléfices de Saruman ont créé une arme d’une portant une torche est tuée, cette dernière est perdue
puissance effroyable. Tous ceux pris dans l’explosion dans le tumulte de la bataille.
sont condamnés à être réduits en cendres.
Attaquer la charge : La charge de démolition peut être
prise pour cible normalement, et possède une Défense
Déplacer la Charge : Une charge de démolition est un
de 7 et 3 PV. Si la charge est blessée, lancez un dé par
Objet Lourd comme décrit en page 110 du Livre de
blessure. Sur un 6, la charge explose immédiatement –
Règle. Elle ne peut pas être portée par des figurines
faites un jet dans le tableau de Détonation.
montées.
Une charge de démolition blessée par une autre charge
explosera sur un 4+ (par Blessure subie) plutôt que sur
Faire Exploser la Charge : Pour utiliser la charge,
un 6.
elle doit être déposée par ses porteurs. Une figurine
Si la charge perd tous ses PV sans exploser, elle se
équipée d’une torche en contact socle à socle avec la
perce et la poudre se répand sur le sol -retirez la charge
charge peut essayer d’effectuer la Mise à Feu au début
de la table de jeu.
de la Phase de Combat, si cette figurine n’est pas En-
Une figurine ennemie passant une Phase de Combat en
gagée au corps à corps. La figurine doit alors faire un
contact socle à socle avec la charge, et qui n’est pas
test de Bravoure. Si elle rate ce test, elle ne peut pas
Engagée en combat, peut automatiquement désactiver
allumer la charge. Si elle réussit, le joueur du Mal fait
la charge. Retirez la du jeu.
un jet dans le tableau de Détonation pour déterminer
les effets.
Quand elle explose, la charge de démolition touche Tableau de Détonation
automatiquement tout ce qui se trouve à 2’’ ou moins
– portes, portails, et bien entendu, toute figurine (amie Résultat du D6 :
ou ennemie) qui serait à portée de la détonation.
Chaque victime touchée perd automatiquement 1D6 1 Long feu : la charge a été endommagée d’une
PV, peu importe sa valeur de Défense. Concernant les quelconque façon et n’explosera pas tout de suite.
figurines de Cavalerie, le cavalier ET la monture su- Relancez le dé au prochain tour et ajoutez 1 au
bissent 1D6 blessures chacun. score obtenu.
Détonation Désespérée : Sans torche, effectuer la 2-5 Réaction Instantanée : La charges prend feu
mise à feu est compliquée. Toute figurine de la même instantanément, explosant dans un bruit assourdis-
armée que l’équipe de démolition peut tenter de la sant, comme décrit précedemment.
mettre à feu au début de la Phase de Combat, du mo-
ment qu’elle est en contact socle à socle et qu’elle 6 Explosion titanesque : La charge explose de ma-
n’est pas Engagée. Elle doit également réussir un test nière spectaculaire, et inflige 2D6 Blessures plutôt
de Bravoure. Pour chaque figurine tentant de mettre à que 1D6.
feu la charge, lancez un D6. Si un des dés donne 6, la
charge explose – faites alors un jet dans le tableau de
Détonation.
< 14
Baliste de siège d’Isengard 65pts
Engin de Siège
L’armée Uruk-hai qui a assiégé le Gouffre de Helm n’était pas une armée
ordinaire, mais une force organisée avec des armes et équipements imaginés
par le Magicien Blanc lui-même. Les Balistes de siège ont été utilisées pour
envoyer d’énormes projectiles, de deux fois la taille d’un homme, par-dessus
les fortifications, grâce auxquelles de lourdes chaînes furent tendues afin de
soulever les échelles de sièges sans difficulté. Bien sûr, une arme d’une telle
puissance est tout aussi efficace pour viser l’ennemi afin de percer les rangs
adverses, ou pour faire tomber un Ent d’un seul tir.
Machine de siège F D PV
Baliste (9) 10 4
Equipage : Une Baliste de siège d’Isengard est un Engin de Siège et est encadrée par trois guerriers Uruk-
hai portant une armure lourde. L’un d’eux est armé d’une épée, un autre avec une dague et le dernier porte
un projectile de Baliste de siège (pique). Tout membre additionnel acheté sera équipé d’une armure lourde
et d’une épée. L’un des membres d’équipage est automatiquement le Vétéran de siège. Tous les membres
d’équipage ont les mots clés suivant : Uruk-hai, Isengard, Infanterie, Guerrier.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 5 1 1 3
Options :
Capitaine Ingénieur Uruk-hai : 50pts
Membre d’équipage supplémentaire : 9pts chacun
Construction Supérieure : 15pts
Règles Spéciales :
Projectile Perforant : Si un tir d’une Baliste de siège touche une cible, elle subira alors une unique blessure
de Force 9. De plus, si la cible possède une Force 5 ou moins, elle sera jetée à terre et poussée à 1D6’’ direc-
tement à l’opposé de la Baliste. Toute figurine sur la trajectoire de la cible repoussée sera elle aussi jetée
à terre, et subira une touche de Force 6. Si la cible arrive en contact d’un décor infranchissable, ou d’une
figurine de Force 6 ou plus, alors la cible s’arrête immédiatement et est jetée à terre, et la cible et le décor
ou figurine (s’il a une valeur de Défense) subissent une touche de Force 6.
Levez les Echelles ! : Moitié arme, moitié machine de siège, un tir bien placé de la Baliste de siège peut lever
une échelle de siège en un instant, et propulser un Uruk-hai directement au combat.
La Baliste de Siège peut tenter de lever une échelle de siège sur un mur ennemi pendant la phase de tir. Pour
ce faire, le joueur contrôlant la Baliste doit désigner un point du champ de bataille à portée et qui est en vue
d’au moins un membre d’équipage, et dont la machine a une ligne de vue directe sur ce point.
Faites un jet pour Toucher comme d’habitude – si la touche est réussie, le grappin s’est accroché avec
succès au mur visé ; si le jet de touche est raté, il n’y a pas plus d’effets. Quand le grappin s’agrippe avec
succès, une seule échelle de siège à 6’’ de la base du mur sous le point visé est alors avancée jusqu’au mur
et levée immédiatement.
Tous les porteurs de l’échelle lâchent l’échelle quand elle est levée. N’importe lequel des porteurs peut
s’agripper en haut de l’échelle tandis qu’elle est levée. La figurine est alors placée en haut de l’échelle
comme s’il avait grimpé à l’échelle ce tour ci – ce qui signifie que la figurine compte comme ayant chargé
les éventuels défenseurs en haut du mur. De plus, le défenseur ne recevra pas d’avantage lié à la défense
d’un obstacle pendant le tour où l’échelle a été levée de cette manière.
Précise : Les tirs d’une Baliste de siège d’Isengard ne se disperseront que sur une distance de 3’’ plutôt que
6’’.
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