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Warcraft® III: Reign of Chaos™

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Sommaire

Histoire des Humains 1

Histoire des Orcs 14

Histoire des Morts-vivants 28

Histoire des Elfes de la nuit 44

Cartes 62

Histoire de la Légion ardente 68

Bestiaire 74

Héros & méchants 81

Support technique 88

Crédits 92

Raccourcis clavier 95
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Humains : l'Alliance de Lordaeron
Histoire des Humains
(depuis la fin de la Seconde Guerre)

Les répercussions de la Seconde Guerre


La Seconde Guerre, particulièrement brutale, contre la Horde des Orcs laissa
l'Alliance de Lordaeron dans un état de choc et de désarroi. Les Orcs assoiffés
de sang, sous la conduite de leur puissant chef Orgrim Doomhammer,
parvinrent jusqu'aux terres naines de Khaz Modan, et réussirent à dévaster
bien des provinces centrales de Lordaeron. Dans leur lancée, les Orcs
ravagèrent même le royaume éloigné des Elfes, Quel’Thalas, avant d'être
enfin arrêtés. Les armées de l'Alliance, conduites par Sir Anduin Lothar, Uther
Lightbringer et l'Amiral Daelin Proudmoore, repoussèrent les Orcs au sud vers
les terres ravagées d'Azeroth, le premier royaume que l'attaque meurtrière
des Orcs avait mis à feu et à sang.
Les forces de l'Alliance dirigées par Sir Lothar parvinrent à repousser les clans
de Doomhammer hors de Lordaeron jusque dans les terres d'Azeroth,
contrôlées par les Orcs. Les forces de Lothar investirent la citadelle volcanique
de Blackrock Spire et assiégèrent ses défenses. Dans un ultime effort,
Doomhammer et ses lieutenants tentèrent une charge audacieuse et se
heurtèrent aux Paladins de Lothar, au centre des Plaines ardentes.
Doomhammer et Lothar s'affrontèrent dans un combat de titan qui les laissa
l'un et l'autre blessés et exsangues. Doomhammer parvint à vaincre Lothar,
mais la mort du grand héros n'eut pas le résultat escompté par le chef des
Orcs.
Turalyon, le second en qui Lothar avait le plus confiance, ramassa le bouclier
ensanglanté de Lothar et rallia ses frères inconsolables avant de lancer une
contre-attaque féroce. Sous les étendards déchirés de Lordaeron et
d'Azeroth, les troupes de Turalyon enfoncèrent le gros des troupes de
Doomhammer dans une lutte glorieuse mais sanglante. Les Orcs survivants
n'eurent d'autre choix que de fuir vers le dernier bastion de puissance de leur
race : le Portail démoniaque.
Turalyon et ses guerriers chassèrent les derniers Orcs à travers les
nauséabonds Marais de l'Affliction jusqu'aux terres corrompues où se trouvait
le Portail démoniaque. Là, au pied du gigantesque portail, la Horde décimée
et l'Alliance épuisée s'affrontèrent dans ce qui devait être la dernière et la plus
sanglante des batailles de la Seconde Guerre. Noyés sous le nombre et rendus
fous par leur soif de sang, les Orcs s'effondrèrent devant l'ire de l'Alliance.
Doomhammer fut capturé et escorté jusqu'à Lordaeron tandis que les clans
démembrés étaient faits prisonniers et menés au nord, à Lordaeron.
Au-delà du Portail démoniaque
Quelques mois seulement après l'achèvement de Nethergarde, les
énergies du Portail démoniaque se confondirent pour ouvrir un
nouveau chemin vers Draenor. Les clans orcs rescapés, sous la
conduite d'un Chaman âgé, Ner’zhul, se ruèrent de nouveau dans
Azeroth. Les Orcs étaient décidés à voler des reliques magiques
capables d'augmenter les pouvoirs de Ner’zhul, afin d'ouvrir de
nouveaux portails dans Draenor. Ils pensaient pouvoir fuir ainsi, à
jamais, leur monde maudit.
Convaincu que Ner’zhul planifiait une nouvelle offensive contre
l'Alliance, le roi Terenas de Lordaeron envoya ses armées à Draenor
pour mettre fin, une fois pour toutes, à la menace des Orcs. Conduits
par Khadgar et le général Turalyon, les forces de l'Alliance se heurtèrent
aux Orcs sur les terres calcinées. Même avec l'aide du ranger elfe
Alleria, du Nain Kurdran et du vétéran Danath, Khadgar ne parvint pas
à empêcher Ner’zhul d'ouvrir ses portails vers d'autres mondes.
Les puissantes tempêtes magiques déclenchées par les énergies
convergentes des portails commencèrent à déchiqueter les terres
déjà ravagées. Ner’zhul, suivi de ses serviteurs les plus précieux,
parvint à s'échapper à travers l'un des portails tandis que Khadgar
luttait désespérément pour repousser les autres Orcs vers Azeroth.
Comprenant qu'ils allaient se retrouver prisonniers d'un monde à
l'agonie, Khadgar et ses compagnons décidèrent héroïquement de
détruire le Portail démoniaque. Ainsi, Azeroth serait épargné par
l'effondrement violent de Draenor. Selon toutes les chroniques, les
héros parvinrent à détruire le portail et à sauver Azeroth. Mais nul ne
sait s'ils échappèrent à la destruction de Draenor.

La bataille de Grim Batol


Après la destruction du second Portail démoniaque, l'Alliance parvint à
regrouper la plupart des clans d'Orcs renégats encore présents dans
Azeroth. Les réserves d'Orcs, construites peu après la fin de la Seconde
Guerre, étaient bondées et surveillées en permanence. Bien que le clan
Warsong, fraîchement arrivé, ait réussi à échapper longtemps à la
colère de l'Alliance, il ne restait qu'un groupe (le clan Dragonmaw)
assez vaste et assez fort pour bouleverser la paix fragile de Lordaeron.
Le clan Dragonmaw était mené par Nekros, un warlock sournois. Il
avait conquis une grande partie des terres nordiques de Khaz Modan
grâce à ses Dragons et à ses petits commandos de fantassins. Nekros
maintenait son emprise sur la reine des Dragons, Alexstrasza, grâce à
une relique puissante nommée l'Ame démoniaque. Depuis l'ancienne
forteresse elfique de Grim Batol, Nekros recruta une large armée et
décida de réunifier la Horde dispersée.
Mais le mage Rhonin bouleversa les plans de Nekros, en dépit de la
puissance du warlock. Rhonin et ses compagnons, aidés par des
2 combattants de la résistance naine, parvinrent à détruire l'Ame
démoniaque et à soustraire Alexstrasza au contrôle des Orcs. Ivres de
vengeance, les Dragons rouges immolèrent le clan Dragonmaw par le feu et
firent disparaître le dernier bastion de puissance des Orcs.
Avec la mort de Nekros, le dernier des warlocks orcs, les Orcs internés dans
les réserves se laissèrent aller à une complète léthargie. Privés de leur volonté
de se battre ou de leur courage habituel, ils finirent par oublier leurs traditions
guerrières et les dernières traces de la fière culture qui les avait nourris.

L'éclatement de l'Alliance
Dans les années qui suivirent la défaite de la Horde, les chefs des différentes
nations constituant l'Alliance commencèrent à se disputer sur le tracé des
frontières et les sphères d'influence. Le roi Terenas de Lordaeron, chef de
l'Alliance, commença à craindre que le pacte fragile forgé aux heures sombres
ne soit voué à se rompre. Terenas avait convaincu les dirigeants de l'Alliance
de fournir de l'argent et de la main-d'œuvre pour reconstruire la cité de
Stormwind, détruite pendant l'occupation d'Azeroth par les Orcs. Ces
contributions, alliées aux frais d'entretien des réserves orcs, conduisirent
plusieurs chefs (notamment Genn Greymane de Gilneas) à souhaiter retirer
leur peuple de l'Alliance.
Pire, les sauvages Hauts Elfes de Silvermoon quittèrent l'Alliance au prétexte que
le commandement médiocre des Humains était responsable de l'incendie de
leurs forêts pendant la Seconde Guerre. Terenas rappela aux Elfes, avec tact, que
rien n'aurait subsisté de Quel’Thalas sans les centaines d'Humains héroïques qui
l'avaient défendu au prix de leur vie. Mais, bornés, les Elfes firent sécession.
Suivant cet exemple, Gilneas et Stromgarde se retirèrent également de l'Alliance.
L'Alliance éclatait de toutes parts, mais le roi Terenas pouvait toujours
compter sur des soutiens fidèles. L'Amiral Proudmoore de Kul Tiras et le jeune
roi Varian Wrynn d'Azeroth restaient loyaux à l'Alliance. Les sorciers du Kirin
Tor, conduits par l'Archimage Antonidas, réaffirmèrent le soutien sans faille de
Dalaran à la suzeraineté de Terenas. Plus agréable encore, sans doute, fut la
proclamation du puissant roi des Nains, Magni Bronzebeard : il affirma que le
peuple d'Ironforge garderait à jamais une dette d'honneur envers l'Alliance
pour avoir libéré Khaz Modan de la domination de la Horde.
Une nouvelle génération
Les années passèrent, laissant s'apaiser les tensions et s'installer une paix
durable sur Lordaeron.
Le roi Terenas et l'Archevêque Alonsus Faol travaillaient sans relâche pour
reconstruire leur royaume et apporter leur aide aux nations qui restaient dans
l'Alliance. Le royaume d'Azeroth, au sud, retrouva sa prospérité et redevint une
puissance militaire sous la direction visionnaire du roi Wrynn. Uther Lightbringer,
commandant en chef de l'ordre des Paladins, maintenait la paix sur Lordaeron en
matant les oppositions civiles et en domptant les révoltes des Demi-hommes à
travers tout le royaume. L'Amiral Proudmoore, dont la flotte puissante
protégeait les routes maritimes commerciales contre les pirates et les
aventuriers, maintenait l'ordre sur les océans. Mais la population était
enflammée par les exploits d'une nouvelle génération de héros.
Le fils unique de Terenas, Arthas, était devenu un vaillant jeune
homme plein de confiance en lui. Le jeune Prince apprit le métier des
armes avec Muradin Bronzebeard, le frère du roi Magni d'Ironforge.
Malgré son jeune âge, il était considéré comme l'un des combattants
les plus habiles de Lordaeron. A peine âgé de dix-neuf ans, Arthas fut
accepté dans l'Ordre de la Main d'argent sous le commandement du
Seigneur Uther. Le bon Uther, qui avait été un frère pour le roi Terenas
pendant des années, considérait le Prince comme un neveu bien-aimé
davantage que comme un écuyer. Malgré sa tête chaude et une
certaine arrogance, Arthas était sans conteste brave et tenace. Quand
les Trolls guerriers de Zul’Aman commencèrent à faire des raids sur
les comptoirs de la frontière de Quel’Thalas, Arthas chassa
rapidement les sauvages des environs et mit fin à leur pillage.
En dépit de ces exploits, c'est la vie personnelle du jeune Prince qui
enthousiasmait les citoyens de Lordaeron. La rumeur d'une idylle
entre Arthas et Lady Jaina Proudmoore se répandait sur le royaume et
le mettait en émoi. Jaina était la plus jeune fille de l'Amiral
Proudmoore et une amie d'enfance d'Arthas. Mais la jeune femme,
aussi timide que belle, était également l'élève la plus en vue du Kirin
Tor, le conseil des mages de Dalaran. Sous l'enseignement du
vénérable Archimage Antonidas, Jaina faisait des prodiges et excellait
dans la recherche des arts magiques. En dépit des rigueurs de leur
charge, Arthas et Jaina parvenaient à garder une grande intimité dans
leur relation. Le roi Terenas était âgé et sa santé déclinante, les
citoyens étaient d'autant plus enchantés de voir que leur Prince allait
se marier et perpétuer la lignée royale.
Embarrassés par cette attention publique permanente, Arthas et Jaina
s'efforçaient à la plus complète discrétion. Mais Jaina, absorbée par ses
études à Dalaran, savait que leur idylle ne pourrait durer bien
longtemps. Elle avait appris la magie toute sa vie et savait que sa vraie
vocation était la poursuite de la connaissance, pas les pièges du
pouvoir. A la grande déception des citoyens de Lordaeron, les deux
amoureux se séparèrent à contrecœur et se consacrèrent à leur charge.

Le retour des ténèbres


Après presque treize ans de paix, des rumeurs de guerre se firent de
nouveau jour. D'après les agents du roi, un jeune chef de guerre orc
venait de se dresser et ralliait les clans orcs survivants pour constituer
une troupe de combat d'élite. Le jeune chef souhaitait ouvrir les
réserves par la force et en libérer son peuple. La ‘Nouvelle Horde’
avait attaqué sans complexe la cité nordique de Stratholme pour
essayer de secourir ses guerriers emprisonnés. La Horde parvint
même à détruire Durnholde, la forteresse qui protégeait la sécurité
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des réserves, et à éliminer les officiers qui la commandaient. Le roi Terenas
envoya Uther et ses Paladins mater la révolte du jeune chef, mais nul ne put
jamais trouver les Orcs. Le chef orc s'avéra un génie tactique et parvint à
échapper aux efforts d'Uther pour contrecarrer ses raids.
En plus de cette renaissance des Orcs, le roi Terenas reçut d'autres mauvaises
nouvelles. Des rumeurs affirmaient que plusieurs cultes morbides se
répandaient dans les provinces du nord. Les cultes attiraient les citoyens
démoralisés et les laissés-pour-compte de Lordaeron, en leur offrant la 'vie
éternelle' sur terre comme alternative à l'autorité du roi. Après des années de
paix et de quiétude, le roi Terenas comprit que l'heure des troubles avait de
nouveau sonné. Il était réconforté par l'idée que Lordaeron avait toujours
surmonté les épreuves et que ses défenseurs, les anciens comme les
nouveaux, parviendraient à vivre jusqu'à l'aube nouvelle…

Héros des Humains


Le Paladin
L'Archevêque Alonsus Faol, avant la Seconde Guerre, fonda l'Ordre des
Chevaliers de la Main d'argent. Les chevaliers sacrés, communément appelés
Paladins, menèrent les combats contre les Orcs maléfiques et aidèrent à
sauver de la ruine les terres de Lordaeron. Presque quinze ans se sont écoulés
depuis la fin de la Seconde Guerre, mais les Paladins altruistes travaillent
toujours à protéger l'humanité contre les attaques du mal. Tirant leur
puissance de la Lumière, ces puissants guerriers utilisent au combat leurs
puissantes caractéristiques pour défendre la veuve et l'orphelin.
Feu sacré
En canalisant les énergies positives de la Lumière, les Paladins peuvent soigner
les blessures de leurs camarades. Cette énergie leur permet également d'infliger
des dégâts aux Morts-vivants et à leurs maîtres.
Bouclier divin
Bras armé de la Lumière, les Paladins ont le pouvoir d'invoquer une sphère
d'énergie impénétrable autour d'eux. Ils sont ainsi protégés contre tous les
maux, physiques ou magiques.
Aura de dévotion
La simple présence d'un puissant Paladin suffit à insuffler à ceux qui l'entourent
un surcroît de courage et de force. Ils sont ainsi mieux protégés contre les
attaques de l'ennemi.
Résurrection
Pouvoir suprême de la Lumière conféré aux Paladins les plus puissants, la
compétence Résurrection leur permet de ramener à la vie leurs camarades
récemment tués au combat, afin qu'ils continuent de combattre pour la justice,
la liberté et la gloire de Lordaeron.
Archimage
Venus du royaume magique de Dalaran, les Archimages sont le
parangon de la puissance magique. Utilisant maintes combinaisons de
sorts, ces vieux magiciens bourrus défendent l'humanité avec tous les
pouvoirs magiques qui sont à leur disposition. Chevauchant leurs fidèles
licornes, les Archimages brandissent des lames enchantées et des
bâtons anciens qui leur permettent de canaliser leurs énergies ardentes
au combat. Bien que grognons et distants, ces magiciens expérimentés
réchauffent le cœur des combattants lorsque l'humanité est en péril.
Blizzard
Il s'agit sans doute possible de l'un des sorts les plus puissants dans
l'arsenal magique de l'Alliance. Le sort a d'ailleurs été nettement
amélioré depuis sa conception lors de la Première Guerre. Plusieurs
rapports font état d'Archimages qui, seuls face à des armées ennemies,
sont parvenus à les mettre en déroute rien qu'en utilisant ce sortilège.
Invoquer élémentaire d'eau
Par l'intermédiaire de cet enchantement, l'Archimage peut invoquer et
contrôler de puissants élémentaires d'eau. Ces créatures, capables de
projeter des torrents d'eau sur leurs ennemis, ne peuvent rester longtemps
dans notre monde. Ils finissent, au bout d'un certain temps, par perdre leur
cohésion et retombent dans les limbes liquides d'où ils proviennent.
Aura d'illumination
La présence d'un Archimage puissant suffit parfois à améliorer les
capacités des lanceurs de sort qui l'entourent. Ces synergies mystiques
se manifestent par une aura d'illumination, qui permet aux magiciens
moins puissants de faire plus souvent appel à leurs sorts.
Téléportation de groupe
Ce sortilège d'une grande puissance permet à l'Archimage de se téléporter
instantanément avec son armée jusqu'à une unité ou un bâtiment amis. La
nature particulièrement complexe des arcanes magiques implique que
l'Archimage puisse se rattacher à une sorte de balise pour réussir son
incantation, à savoir une unité alliée ou un bâtiment ami.

Roi de la montagne
Les Rois de la montagne, qu'on appelle des 'thanes' à Ironforge, sont
les guerriers nains les plus puissants de Khaz Modan.
Dotés de marteaux et de haches de guerre, ces combattants ardents
ne cherchent qu'à s'opposer à des adversaires dignes d'eux. Ils se
préoccupent peu de mécanique et de minerai, au contraire de leurs
frères de race, et ne s'intéressent qu'au combat. Ils veulent défendre
l'Alliance qui a sauvé leur royaume pendant la Seconde Guerre, et on
peut compter sur eux pour se rallier à toutes les bannières qui se
dressent contre les ombres du mal.
BOULE DE FOUDRE
Les Nains des Pics d'Aerie s'entraînent souvent à lancer le marteau, soit
dans un but sportif, soit pour préparer la guerre. Mais seuls les Rois de
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la montagne d'Ironforge peuvent lancer un marteau avec une telle puissance
qu'on croirait voir une boule de foudre assommer leur ennemi. Cela en fait l'une
des attaques les plus dangereuses des puissants Rois de la montagne.
COUP DE TONNERRE
On rapporte que Murgen Hammerfall fut le premier à décimer une horde
d'envahisseurs gnolls dans les montagnes d'Alterac en utilisant cette attaque.
Les Rois de la montagne frappent si fort le sol qu'on croirait voir tomber la
foudre. Tous les ennemis à proximité en subissent les effets.
Assommoir
Les Rois de la montagne qui apprennent à utiliser la technique de l'Assommoir
frappent avec une telle fureur que leurs attaques peuvent parfois assommer
l'ennemi en plus de lui infliger de lourds dégâts.
Avatar
En concentrant leur énergie, les plus puissants des Rois de la montagne
deviennent plus grands, plus forts et plus résistants. Lorsqu'ils utilisent cette
compétence, ils sont également insensibles aux sortilèges néfastes.

Unités humaines
Paysan
Les Paysans sont les citoyens durs à la tâche et vigoureux de Lordaeron. Ils
servent l'Alliance en récoltant de l'or et du bois qui permettent d'ériger les
défenses militaires de Lordaeron. Horrifiés par les atrocités commises par les
Orcs pendant la Seconde Guerre, les paysans ont appris à utiliser les piques
et les haches pour défendre leur communauté en cas de besoin.
APPEL AUX ARMES
Les paysans de l'Alliance peuvent être équipés d'armes et d'armures dans un
Hôtel de ville. Ils deviennent ainsi des miliciens capables de participer aux
combats et de repousser les envahisseurs. Les Paysans seront ravis d'aider à
protéger leurs villes contre les attaques surprises, mais ils seront heureux de
pouvoir déposer leurs armes et de retourner à leurs tâches habituelles.

Fantassin
Les vastes rangs des armées de l'Alliance se sont reconstitués depuis les
combats meurtriers de la Seconde Guerre.
Les braves Fantassins de l'Alliance, formés au maniement de l'épée, sont la
première ligne de défense de Lordaeron. Armés d'épées larges et de grands
boucliers, les Fantassins sont capables d'absorber les charges ennemies.
Défense
En plaçant correctement leurs boucliers, les Fantassins peuvent dévier
efficacement les tirs ennemis. Cette posture défensive ralentit les Fantassins,
mais c'est un atout indéniable face à des unités ennemies équipées d'armes
perçantes.
Chevalier
Bien que les valeureux Chevaliers d'Azeroth aient disparu pendant la
Première Guerre, les Chevaliers de Lordaeron continuent de servir
parmi les troupes de l'Alliance. Chargeant au combat sur leurs nobles
destriers, les Chevaliers sont réputés pour sabrer dans les rangs
adverses. La vitesse et la rapidité caractérisent les Chevaliers et en
font des guerriers polyvalents.

Prêtre
Bien que les Hauts Elfes aient officiellement quitté l'Alliance, certains
Elfes restent fidèles à leurs anciens alliés humains et nains. Les Prêtres
dévoués de Quel’Thalas ont refusé d'abandonner leur rôle de
guérisseur et ont accepté de rester à Lordaeron en dépit du retrait de
leurs maîtres de Silvermoon. Les Prêtres haut elfes utilisent la
puissance de la Lumière pour soigner les blessés et stimuler
l'enthousiasme des meilleurs combattants de Lordaeron.
Feu intérieur
Les mages de Dalaran ont découvert un moyen de mêler les énergies
spirituelles à l'esprit combatif des guerriers. Le résultat est assez
significatif, car les guerriers de l'Alliance sont ainsi plus puissants et plus
résistants.
Dissiper magie
De nombreuses guerres ont été remportées grâce à ce sort très simple
qui permet aux Prêtres de contrer les sorts des plus puissants sorciers.
Ce sort n'a apparemment rien d'extraordinaire, mais son utilité ne doit
pas être sous-estimée.
Soins
Les énergies positives de la Lumière peuvent être canalisées par les
Prêtres pour soigner leurs camarades. Cette technique, développée à
l'origine par les Elfes et enseignée par la suite aux Humains, n'a pas
véritablement évoluée depuis lors.

Sorcière
A l'instar des Prêtres, les Sorcières qui restèrent à Lordaeron ne
tinrent pas compte du départ de leurs frères de race. Ces femmes
versées dans les arts magiques travaillent pour le Kirin Tor de Dalaran
et utilisent leurs pouvoirs pour aider l'Alliance à l'heure du péril. Leurs
pouvoirs ne sont pas toujours directement utilisés au combat mais les
Sorcières sont capables de soutenir leurs compagnons avec de
nombreux sorts.
Lenteur
Le Kirin Tor a développé une technique qui consiste à envelopper une
personne dans un champ d'énergie qui réduit son énergie cinétique.
Dans les faits, ce sort a pour effet de dissiper dans le sol une part de
l'énergie dépensée par la créature pour se déplacer ou attaquer. Cette
dernière est ainsi plus lente en attaque et en déplacement.
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Invisibilité
Cette forme d'illusion est fort usitée depuis la Seconde Guerre. Un champ
d'énergie magique entoure la personne visée et la rend invisible. Ainsi,
quiconque tente de regarder la personne invisible voit simplement ce qui se
trouve derrière elle. Toutefois, le champ d'énergie est très fragile, et il suffit de
lancer un sort ou une attaque pour que l'effet d'invisibilité s'évanouisse.
Polymorphe
Il y a fort longtemps, ce sortilège était considéré comme l'insulte suprême.
Transformant l'ennemi en un simple mouton incapable de se défendre pendant
un court laps de temps, c'est un moyen efficace d'éliminer vos ennemis sans
prendre de risques majeurs.

Elémentaire d'eau
L'un des plus grands pouvoirs des Archimages est leur capacité à invoquer de
puissants élémentaires d'eau pour aider leurs compagnons au combat. Ces
entités aquatiques massives et sans esprit peuvent absorber des coups
impressionnants tout en portant des attaques puissantes. Les élémentaires d'eau
étaient l'un des outils préférés des Conjurés d'Azeroth pendant la Première
Guerre et ils se dressent de nouveau pour aider les défenseurs de la liberté.

Mortier
Avec leurs obus explosifs nouveaux, les Mortiers d'Ironforge sont capables
d'effectuer des trouées dans les rangs ennemis à longue distance. Les servants
des mortiers sont des Nains versés dans l'art pyrotechnique et avec cette
arme, ils peuvent réduire en poussière même les bâtiments les mieux fortifiés
de leur ennemi.

Fusée éclairante
Une poudre spéciale permet à cet obus tiré par le Mortier de dévoiler des
zones de la carte, démasquant ainsi les unités qui s'y trouvent, même celles
qui sont invisibles ou camouflées.

Fusilier
Les braves Fusiliers nains protègent vaillamment le royaume montagnard de
Khaz Modan depuis la bataille de Grim Batol. Pourtant, dès que leur liberté
durement gagnée a de nouveau été menacée, ils ont offert leurs services à
l'Alliance. Armés du légendaire mousquet Blunderbuss, les Fusiliers sont des
tireurs d'élite capables d'abattre à longue distance aussi bien des ennemis
terrestres que volants.

Gyrocoptère
Les ingénieurs nains sont réputés pour leurs inventions parfois saugrenues
mais souvent utiles. Le Gyrocoptère en est un bon exemple : il s'agit certes
d'une machine étrange mais aussi du meilleur véhicule de reconnaissance
volant. Les Gyrocoptères sont petits mais très polyvalents. Ils peuvent
couvrir rapidement d'importantes distances et éviter les forces
terrestres ennemies. Ils peuvent être armés de canons et de bombes
et ils sont pilotés par les pilotes nains, célèbres pour leur audace.

Char à vapeur
Ces véhicules lourdement blindés et un peu gauches sont des
machines de siège mobiles pilotées par des Nains audacieux et
parfois même téméraires. Leur armement lourd est bien trop difficile
à manier pour qu'il soit utilisable sur autre chose que les bâtiments
ennemis.

Chevaucheur de griffon
Les Nains audacieux du clan Wildhammer ont une fois encore
répondu à l'appel et ils ont emmené avec eux les puissants griffons
des Pics d'Aerie pour aider l'Alliance. Armés de leurs terrifiants
Marteaux des tempêtes, ces Nains sans peur ont pour mission de
conserver à Lordaeron la supériorité aérienne. Les fiers griffons qui
leur servent de montures partagent la résolution implacable de leurs
cavaliers.

Bâtiments humains
Hôtel de ville
L'Hôtel de ville est le centre nerveux de toute implantation humaine
et il abrite l'or que vous collectez. C'est également l'endroit où sont
préparés les paysans pour leur diverses tâches : collecte d'or et de
bois ou construction de bâtiments. L'Hôtel de ville peut également
être fortifié par la suite.

Ferme
Essentielle à la survie des implantations humaines, la Ferme produit la
nourriture nécessaire à ravitailler vos troupes et vos citoyens. La
capacité des fermiers à produire de quoi nourrir leurs congénères sur
pratiquement n'importe quel terrain, même dans les conditions les
plus difficiles, est impressionnante. Le nombre de troupes qu'une
implantation humaine peut entretenir dépend directement de la
nourriture produite par les Fermes.

Caserne
La Caserne est le lieu de rassemblement et de préparation de la
majeure partie des troupes humaines. C'est dans ses murs que les
fantassins apprennent à utiliser la posture de défense. Humains et
Nains s'y entraînent conjointement, unis face à leur ennemi commun.

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Tour de guet
Les Tours de guet peuvent être bâties pratiquement n'importe où. Leur
mission consiste à surveiller leur secteur d'attribution. Ce sont généralement
les premières lignes de défense des implantations humaines. Elles peuvent
être améliorées en Tours de garde ou en Tours canon.
SENTINELLE MAGIQUE
Cette amélioration permet aux tours de repérer les unités invisibles. Tout ce qui
entre dans le champ de vision d'une Sentinelle est perçu beaucoup plus
précisément qu'à l'œil nu.

Tour de garde
Ces tours de briques sont la première ligne de défense contre les invasions
ennemies. Les garnisons des Tours de garde sont réputées pour la précision
de leurs tirs.

Tour canon
L'étude de la poudre à canon permet de modifier les Tours de guet pour y
adapter un canon. On peut ainsi bombarder les forces terrestres ennemies,
mais pas les troupes aériennes. Une ligne de ces bâtiments suffit à repousser
même les assauts les plus violents.

Forge
Dans la Forge, les Nains travaillent à améliorer la poudre à canon. C'est
également ici que sont recherchées et perfectionnées armes et armures. La
Forge permet aux troupes humaines de disposer d'armes et d'armures
toujours plus efficaces.

Scierie
En plus de traiter le bois collecté, ce bâtiment abrite des maîtres maçons qui
travaillent à améliorer la résistance des bâtiments humains. Le bois traité est
utilisé non seulement pour la construction de bâtiments mais également pour
produire des armes.

Atelier
L'Atelier est un centre de recherche et de production nain. C'est dans ce
bâtiment que sont assemblés les Gyrocoptères et les Chars à vapeur. De
nombreuses recherches sur l'artillerie y sont également menées.
Donjon
Quand il devient nécessaire de gérer une armée plus importante et
que les technologies découvertes le permettent, l'Hôtel de ville peut
être amélioré et devenir un Donjon. En plus d'être particulièrement
résistant, le Donjon permet de recruter un Archimage. Le Donjon
peut être amélioré par la suite pour devenir un Château.

Arcane Sanctum
C'est dans l'Arcane Sanctum que les Prêtres et Sorcières sont préparés
à utiliser sortilèges et enchantements. Au fil du temps, les études leur
permettent de disposer de plus de mana et de maîtriser des sorts plus
complexes. C'est également dans ce lieu que sont recherchées les
sentinelles magiques qui confèrent aux tours humaines la capacité de
repérer les envahisseurs invisibles.

Autel des rois


Fabriqués dans des matériaux expédiés par le Kirin Tor, l'Autel des rois
permet de garder la trace des héros décédés. Une fois ce lieu érigé,
il devient possible d'y ressusciter les héros pour qu'ils continuent leur
combat. Les propriétés magiques de ce bâtiment sont un des secrets
les mieux gardés des royaumes humains.

Château
Le Château est le dernier niveau d'évolution des Hôtels de ville
humains. A ce stade d'évolution, il dispose d'étables pour les destriers
des troupes montées. Les implantations humaines disposant d'un
Château peuvent bâtir des Tours des griffons.

Tour des griffons


L'une des réussites les plus spectaculaires de l'alliance des Nains et
des Humains fut de leur permettre de dompter et d'élever les nobles
Griffons. Après des années d'insuccès, les Nains finirent par gagner la
confiance des Griffons et les Humains apprirent à en prendre soin.

12
La Horde des Orcs
Histoire des Orcs
(depuis la fin de la Seconde Guerre)

Gul’dan et la trahison
Lors des derniers jours de la Seconde Guerre, quand la victoire de la Horde
sur l'Alliance semblait inéluctable, deux des plus puissants Orcs d'Azeroth
s'affrontèrent. L'infâme warlock Gul’dan, maître du très secret Conseil des
Ombres et assuré du soutien de plusieurs clans renégats, tenta de prendre le
pouvoir à Orgrim Doomhammer, le chef de la Horde. Tandis que
Doomhammer préparait l'assaut final contre Lordaeron, une bataille qui aurait
écrasé les derniers restes de l'Alliance, Gul’dan et les clans renégats
abandonnèrent leurs postes et prirent la mer. Doomhammer, ayant perdu près
de la moitié de ses forces en raison dans cette trahison, fut contraint de battre
en retraite et laissa passer sa chance d'écraser l'Alliance.
Gul’dan, assoiffé de pouvoir et ne visant qu'à devenir un dieu, se lança à la
recherche de la Tombe sous-marine de Sargeras, qui abritait, pensait-il, le
secret du pouvoir ultime. Ayant déjà condamné ses frères orcs à être les
esclaves de la Légion ardente, Gul’dan ne pensait même plus à
Doomhammer. Soutenu par les puissants clans Stormreaver et Twilight’s
Hammer, Gul’dan parvint à découvrir la Tombe de Sargeras. Mais quant il
ouvrit la crypte, il n'y trouva que les démons qui l'attendaient.
Ivre de vengeance, Doomhammer envoya ses forces tuer Gul’dan et ramener
les renégats dans son armée. Mais Gul’dan avait déjà payé sa témérité de sa
vie, déchiqueté par les démons qu'il avait libérés. Leur chef mort, les clans
renégats tombèrent rapidement sous les coups des légions de Doomhammer.
La rébellion avait été étouffée, mais la Horde ne pouvait se remettre des
terribles pertes qu'elle venait de subir. La trahison de Gul’dan avait donné à
l'Alliance non seulement un nouvel espoir, mais aussi le temps de se
regrouper et de riposter.
Le seigneur Lothar, voyant que la Horde était divisée, rassembla toutes ses
troupes et repoussa la Horde vers le sud, jusqu'au cœur dévasté de la patrie
des Orcs, Azeroth. A leur tour, les forces de l'Alliance avaient piégé la Horde,
dans la forteresse volcanique de Blackrock.
Le seigneur Lothar fut tué lors de la bataille qui s'ensuivit, mais son lieutenant,
Turalyon, parvint à rallier les troupes de l'Alliance à la onzième heure et
repoussa les dernières forces de la Horde dans le Marais de l'Affliction.
Les armées de Turalyon parvinrent également à détruire le Portail
démoniaque, qui reliait les Orcs à leur monde natal, Draenor. Sans renforts de
Draenor et décimée par les combats, la Horde fut finalement
encerclée et écrasée par l'Alliance.
Les clans décimés et éparpillés furent rassemblés et placés dans des
camps gardés, sortes de réserves dont ils ne pouvaient sortir. La
Horde semblait définitivement vaincue, mais beaucoup pensaient que
la paix ne durerait pas. Khadgar, ancien apprenti de Medivh, parvint
à convaincre le haut commandement de l'Alliance de bâtir la
forteresse de Nethergarde pour surveiller les ruines du Portail
démoniaque et s'assurer que plus aucune invasion ne pourrait
provenir de Draenor.

Ner’zhul et les clans des ombres


La Seconde Guerre terminée, l'Alliance prit des mesures radicales
pour contenir la menace des Orcs. Plusieurs réserves importantes
furent établies dans les régions méridionales de Lordaeron. Gardées
par des Paladins et des vétérans de l'Alliance, ces réserves se
montrèrent particulièrement efficaces. Les Orcs en captivité étaient
tendus et agressifs, mais les surveillants des réserves, basés dans
l'ancienne forteresse-prison de Durnholde, parvinrent à maintenir la
paix et un semblant d'ordre.
Mais sur le monde infernal de Draenor, une nouvelle armée d'Orcs se
préparait à frapper l'Alliance. Le grand chaman, Ner’zhul, ancien
mentor de Gul’dan, rallia sous sa poigne de fer les quelques clans qui
subsistaient encore sur Draenor. Ner’zhul prévoyait d'ouvrir plusieurs
portails sur Draenor qui permettraient à la Horde de s'implanter sur
de nouveaux mondes vierges. Pour alimenter ces portails, Ner’zhul
avait besoin de plusieurs objets magiques qui avaient été envoyés en
Azeroth durant la guerre. Afin de les récupérer, Ner’zhul décida
d'ouvrir à nouveau le portail démoniaque et d'envoyer ses clans à leur
recherche.
La nouvelle Horde, menée par des chefs aguerris comme Grom
Hellscream du clan Warsong et Kilrogg Deadeye du clan Bleeding
Hollow, attaqua par surprise les défenses de l'Alliance et les mit en
déroute. Sous le commandement avisé de Ner’zhul, les Orcs
retrouvèrent rapidement les objets dont ils avaient besoin et
retournèrent sur Draenor.
Le roi Terenas de Lordaeron, convaincu que les Orcs préparaient une
nouvelle invasion d'Azeroth, rassembla ses meilleurs lieutenants. Il
donna l'ordre au général Turalyon et au grand mage Khadgar de
mener une expédition humaine à travers le Portail démoniaque et de
mettre un terme définitif à la menace des Orcs.
Les troupes humaines traversèrent donc le portail vers Draenor et
affrontèrent à plusieurs reprises les clans de Ner’zhul sur la péninsule
de Hellfire. Aucun des deux camps ne parvenait à prendre
véritablement l'avantage, mais il était clair que les plans infâmes de
Ner’zhul ne pourraient être stoppés.
16
Ner’zhul parvint à ouvrir des portails vers d'autres mondes, mais il ne
soupçonnait pas ce que cela coûterait. Les perturbations terribles engendrées
par les portails commencèrent à disloquer le cœur même de Draenor. Tandis
que les forces de Turalyon tentaient désespérément de se frayer un chemin
par les armes et de rentrer sur Azeroth, la destruction de Draenor s'accélérait.
Grom Hellscream et Kilrogg Deadeye, réalisant que les plans insensés de
Ner’zhul allaient condamner leur race toute entière, rallièrent les derniers Orcs
et traversèrent également le portail pour Azeroth. Au moment même où
Hellscream et Deadeye se frayaient un passage dans les rangs humains, le
Portail démoniaque explosa derrière eux. Pour eux et pour les Orcs d'Azeroth,
il n'y avait plus de retour possible...
Ner’zhul et le clan Shadowmoon traversèrent les nouveaux portails au
moment précis où Draenor finissait de se disloquer sous l'effet de terrifiantes
éruptions volcaniques. Leur monde torturé finit par disparaître dans une
explosion apocalyptique.

Le jour du Dragon
Grom Hellscream et le clan Warsong parvinrent à éviter la capture, mais
Deadeye et le clan Bleeding Hollow furent pris et placés dans des réserves de
Lordaeron. Les gardiens des réserves, malgré le lourd tribut payé à la révolte,
finirent par reprendre le contrôle des camps.
L'Alliance ne savait pas qu'une importante force d'Orcs restait en liberté dans
les terres septentrionales dévastées de Khaz Modan. Le clan Dragonmaw,
conduit par l'infâme warlock Nekros, avait conservé le contrôle de la reine
Dragon Alexstrasza et de ses congénères en utilisant un puissant objet
magique, l'Âme démoniaque. La reine Dragon en son pouvoir, Nekros
construisit dans le plus grand secret une nouvelle armée dans la forteresse
naine abandonnée de Grim Batol. Nekros espérait qu'en lâchant ses forces et
les puissants Dragons rouges sur l'Alliance, il pourrait réunifier la Horde et
poursuivre la conquête d'Azeroth. Mais un petit groupe de combattants,
mené par le mage humain Rhonin, parvint à détruire l'Âme démoniaque,
libérant ainsi la reine Dragon.
Emplis de fureur, les Dragons d'Alexstrasza détruisirent Grim Batol et la
majeure partie du clan Dragonmaw. Les espoirs de Nekros de réunifier les
Orcs furent définitivement écrasés lorsque les troupes de l'Alliance
rassemblèrent les survivants et les placèrent dans des réserves. La défaite du
clan Dragonmaw sonna le glas de la Horde et la fin de la menace représentée
par les Orcs.

Léthargie et internement
Au fil des mois, de plus en plus d'Orcs furent envoyés dans les réserves. Les
premières réserves étant saturées, l'Alliance dut créer de nouvelles réserves
dans les plaines qui s'étendent au sud des montagnes d'Alterac. Pour
entretenir ces réserves, le roi Terenas fut contraint d'imposer une
nouvelle taxe aux nations de l'Alliance. Cet impôt, en plus des
tensions politiques nées des disputes territoriales, fut à l'origine d'une
importante dissension parmi les chefs de l'Alliance. Le pacte fragile
qui rassemblait les nations humaines à l'heure du péril menaçait d'être
rompu à tout instant.
Alors que la politique commençait à reprendre le dessus, plusieurs
des surveillants des réserves remarquèrent des changements
inquiétants dans le caractère des Orcs dont ils avaient la charge. Les
Orcs tentaient de moins en moins souvent de s'échapper des réserves
et ils semblaient même perdre leur esprit combatif. Cela semblait
difficile à croire, mais les Orcs, que l'on tenait pour la race la plus
agressive jamais vu sur Azeroth, étaient tombés dans une sorte de
léthargie. Cette nouvelle surprenante pour les chefs de l'Alliance était
beaucoup plus inquiétante pour les Orcs eux-mêmes, dont la
population fondait à vue d'œil.
Certains émirent l'hypothèse qu'une maladie, que ne pourraient
contracter que les Orcs, était à l'origine de cette léthargie. Mais
l'Archimage Antonidas de Dalaran proposa une hypothèse plus
réaliste. En étudiant l'histoire des Orcs, Antonidas découvrit qu'ils
étaient tombés sous l'influence d'une puissance démoniaque depuis
plusieurs générations. Il pensait que les Orcs avaient été corrompus
par les puissances démoniaques bien avant leur première tentative
d'invasion d'Azeroth. Il était évident que des démons avaient
corrompu le sang des Orcs, ce qui leur conférait leur force, leur
endurance et leur agressivité inhabituelles.
Antonidas émit la théorie que la léthargie des Orcs n'était pas une
maladie, mais qu'elle était liée au fait que la corruption démoniaque
qui les habitait depuis des générations commençait à disparaître. Les
symptômes étaient évidents, mais Antonidas n'avait aucun remède à
proposer. Plusieurs autres mages, ainsi que certains chefs de
l'Alliance, estimèrent que trouver un remède serait peut-être même
une idée imprudente. Continuant d'observer les Orcs et leur
mystérieuse condition, Antonidas finit par en conclure que le seul
remède possible ne saurait être que spirituel…

L'histoire de Thrall
Durant les sombres heures de la Première Guerre, un officier humain
du nom d'Aedelas Blackmoore trouva un bébé orc abandonné.
Le bébé, que Blackmoore prénomma Thrall, fut emmené à la
forteresse-prison de Durnholde. Blackmoore y éleva le jeune Orc
comme esclave et gladiateur. Formant le jeune Orc à devenir un
puissant guerrier mais aussi un chef, Blackmoore espérait en fait
utiliser Thrall pour contrôler la Horde et se servir de cette dernière
pour prendre le pouvoir.
Dix-neuf années passèrent et Thrall devint un Orc fort et intelligent.
18 Mais dans son jeune cœur, il savait que la vie d'esclave n'était pas
faite pour lui. Comme souvent les murs ont des oreilles, il avait appris ce qui
se passait hors de la forteresse. Il découvrit que son peuple, les Orcs, qu'il
n'avait jamais rencontré, avait été vaincu et placé dans des réserves.
Doomhammer, le chef de son peuple, s'était échappé et se cachait. Il savait
également qu'un clan rebelle était encore en activité, cherchant à tromper la
vigilance de l'Alliance.
Inexpérimenté mais plein de ressources, Thrall décida de s'échapper et de
partir à la recherche de son peuple. Au cours de son périple, Thrall découvrit
les réserves et vit que sa race autrefois puissante était devenue étrangement
indolente. N'ayant pas trouvé les fiers guerriers qu'il espérait, Thrall se mit à la
recherche du dernier chef invaincu, Grom Hellscream.
Pourchassé par les Humains, Hellscream parvenait à maintenir l'esprit
combatif de ses Orcs, le clan Warsong. Il continuait à combattre pour libérer
son peuple de l'oppression. Mais Hellscream ne parvint jamais à trouver un
moyen de débarrasser les Orcs captifs de leur étrange léthargie. Thrall, jeune
et impressionnable, fut inspiré par l'idéalisme de Hellscream et développa une
forte empathie pour la Horde et ses traditions guerrières.
Cherchant à découvrir la vérité sur ses propres origines, Thrall voyagea vers le
nord à la recherche du légendaire clan Frostwolf. Thrall apprit que Gul’dan
avait exilé le clan Frostwolf au début de la Première Guerre. Il découvrit
également qu'il était le fils et l'héritier du héros du clan, Durotan, le véritable
chef du clan Frostwolf qui avait été assassiné vingt ans auparavant…
Sous la tutelle du vénérable Chaman Drek’Thar, Thrall étudia la culture
chamanique que son peuple avait oubliée sous la férule de Gul’dan. Au fil du
temps, Thrall devient un puissant Chaman et prit la place qui lui revenait à la
tête du clan Frostwolf. Avide d'accomplir son destin, Thrall décida de libérer
les clans captifs et sa race de la corruption démoniaque.
Thrall rencontra alors un chef âgé, Orgrim Doomhammer, qui vivait en ermite
depuis de nombreuses années. Doomhammer, qui avait été un ami proche du père
de Thrall, décida de suivre le jeune Orc visionnaire et de l'aider à libérer les clans
captifs. Avec le soutien de plusieurs des chefs aguerris, Thrall parvint finalement à
rendre vie à la Horde et à redonner une identité spirituelle à son peuple.
Pour symboliser la renaissance des Orcs, Thrall retourna à la forteresse de
Durnholde. Il mit un terme définitif aux plans de son ancien maître,
Blackmoore, en assiégeant les réserves. Malheureusement, lors de la
libération d'une des réserves, Doomhammer tomba au combat. Thrall ramassa
le légendaire marteau de guerre de Doomhammer, endossa son armure noire
et devint le nouveau chef de la Horde. Dans les mois qui suivirent, la petite
Horde de Thrall libéra plusieurs réserves et contra les efforts de l'Alliance
visant à l'en empêcher. Encouragé par son meilleur ami et son mentor Grom
Hellscream, Thrall s'assura qu'aucun Orc ne serait jamais plus esclave
d'Humains ou de Démons.
Héros des Orcs
Maître-lames
Peu nombreux, les Maîtres-lames sont l'élite de la Horde. Ces
combattants exceptionnellement talentueux à l'épée appartenaient
autrefois au clan Burning Blade qui fut consumé par la corruption
démoniaque. Leur clan brisé et éparpillé, les fiers Maîtres-lames firent
le vœu de libérer les leurs de la corruption démoniaque. Sous les
ordres de Thrall, les Maîtres-lames ont rejoint la Horde et servent de
garde personnelle au jeune chef. Les Maîtres-lames sont rusés et
furtifs, mais ils sont prêts à mourir pour l'honneur.
Tourbillon de lames
En concentrant leurs énergies guerrières, les Maîtres-lames peuvent
faire pleuvoir les coups sur leurs ennemis. En faisant tournoyer leurs
grandes lames à une vitesse effrayante, ils sont capables d'infliger des
dégâts à toutes les troupes ennemies qui se trouvent proches d'eux.
Coup critique
En canalisant tous leurs pouvoirs sur un seul coup, les Maîtres-lames
peuvent infliger des dégâts terrifiants à leur cible.
Image miroir
L'une des capacités mystiques des Maîtres-lames consiste à faire
apparaître des doubles d'eux-mêmes. Ces doubles peuvent évoluer
librement, mais il ne s'agit pas de véritables entités.
Vent divin
Les Maîtres-lames sont très agiles et rapides. Ils peuvent se déplacer à
une telle vitesse qu'ils semblent invisibles à des yeux non exercés.

Prophète
Les Prophètes sont les plus puissants des Chamans de la Horde. Tous
sont des proches conseillers de Thrall et ils aident la Horde à
manœuvrer et combattre. Les Prophètes sont capables de faire appel
aux éléments, mais également de prédire l'avenir. Leur sagesse n'est
égalée que par leur courage et leur férocité au combat. Quand
approchent les ennemis de la Horde, les Prophètes montent leurs
puissants loups et se jettent dans la bataille armés des pouvoirs
élémentaires des Chamans.
Chaîne d'éclairs
Les Prophètes ont la capacité de lancer un éclair si puissant qu'il
rebondit d'une cible à une autre. Jusqu'à ce que l'énergie du sort se
dissipe, les éclairs frappent tous les ennemis qu'ils rencontrent.
Séisme
L'un des pouvoirs les plus puissants des Prophètes consiste à
commander à la terre. En concentrant leurs énergies mystiques, les
Prophètes peuvent provoquer un puissant séisme localisé, capable de
jeter à terre les bâtiments ennemis et d'engloutir les troupes adverses.
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Double vue
En écoutant la terre et le vent, les Prophètes sont capables de "voir" des zones
éloignées. Cela leur permet d'anticiper les mouvements ennemis et de garder
l'élément de surprise pour les forces de la Horde.
Esprit sauvage
Les Prophètes, profondément liés aux forces élémentaires, peuvent invoquer
des loups qui combattront à leur côté. Les Prophètes les plus expérimentés
peuvent invoquer des loups de plus en plus puissants.

Chef Tauren
Ces puissants guerriers ont la charge de leurs tribus. Portant les anciens
totems de leur peuple, les Chefs Tauren symbolisent l'honneur et la simplicité
de la culture et des traditions des Taurens. Au combat, ces créatures
gigantesques manient des hallebardes capables de terrasser un arbre d'un seul
coup. Les Chefs sont fascinés par les Orcs et en particulier par leur jeune chef,
Thrall. Ils voient en lui une chance pour les Orcs de revenir à leurs racines par
la voie de l'honneur et du courage.
Aura d'endurance
La présence des Chefs Tauren est telle qu'elle insuffle aux troupes qui les
accompagnent un surcroît de force et de courage. Toutes les troupes qui les
entourent se ruent plus rapidement au combat et frappent plus vite qu'en temps
normal.
Réincarnation
Les Chefs Tauren entretiennent des liens sacrés avec la terre, à tel point qu'ils
peuvent revenir à la vie après avoir été tués au combat. Aussi rare qu'elle soit,
cette capacité fait d'un Chef Tauren un adversaire redoutable.
Onde de choc
Les puissants Chefs Tauren peuvent frapper avec une telle force qu'une onde de
choc se propage sur une ligne et blesse toutes les unités qui leur font face.
Choc martial
En frappant le sol de toutes leurs forces, les Chefs Tauren peuvent blesser et
assommer temporairement tous les ennemis qui les entourent.
Unités des Orcs
Péon
Les Péons souffrent du statut le plus bas dans l'échelle sociale de la
Horde. Inférieurs physiquement à leurs frères, ils sont relégués aux
tâches et besognes les moins importantes, comme l'extraction d'or ou
la collecte de bois. Ils ont également pour tâche de construire les
bâtiments et de les entretenir pour la Horde. Sous-estimés mais d'une
loyauté sans faille, les Péons travaillent sans cesse pour le bien de la
Horde.
Réparer
Les Péons peuvent réparer les bâtiments endommagés en utilisant cette
compétence.
Pillage
Lorsque les Péons attaquent les bâtiments ennemis, ils pillent une partie
de l'or qu'ils contiennent.

Grunt
Les Grunts sont les principaux combattants de la Horde. Ces puissants
guerriers brandissent des haches et sont un exemple vivant de la
sauvagerie qui caractérise leur race. Par le passé, les Grunts étaient
particulièrement dépravés et brutaux. Mais sous la houlette
visionnaire de Thrall, ils ressemblent plus désormais à leurs ancêtres
sauvages mais nobles.
Pillage
Lorsque les Grunts attaquent les bâtiments ennemis, ils pillent une
partie de l'or qu'ils contiennent.

Chasseur de têtes
La Horde s'allia aux Trolls sylvestres durant la Seconde Guerre, mais
la défaite de la Horde mit rapidement un terme au pacte d'alliance.
Thrall, durant l'un de ses nombreux périples, se lia d'amitié avec une
tribu de Trolls des ombres dans les jungles de Stranglethorn.
Ces guerriers puissants et rusés sont entraînés dès leur plus jeune âge
à chasser, traquer et piéger les monstres les plus dangereux. Ils
disposent d'un don naturel pour récupérer. En temps de guerre, les
Chasseurs de têtes utilisent leurs puissantes lances pour abattre les
ennemis de la Horde à distance, offrant ainsi un tir de soutien
inestimable aux autres combattants de la Horde.
Régénération
Comme tous les Trolls, les Chasseurs de têtes récupèrent leurs points de
vie perdus au fil du temps. Cette caractéristique en fait des adversaires
redoutables qui peuvent revenir au combat même après avoir subi des
blessures très graves.

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Chevaucheur de loup
Les Chevaucheurs de loup étaient à une époque les combattants d'élite de la
Horde. Mais juste avant la Seconde Guerre, Gul'dan décida de dissoudre les
unités de Chevaucheurs. Sous l'impulsion du jeune chef Thrall, une nouvelle
génération de Chevaucheurs de loup est née. Ces guerriers forts combattent
armés de puissantes épées et peuvent également compter sur la férocité et la
vitesse de leurs loups pour vaincre leurs ennemis.
Enracinement
Les Chevaucheurs de loup disposent de filets qu'ils utilisent pour empêcher leurs
ennemis de bouger. Tant qu'elles sont prises dans les filets, les créatures ne
peuvent pas se déplacer. Même les créatures volantes peuvent être prises dans
des filets, ce qui les obligent à se poser à terre, où elles sont susceptibles d'être
attaquées comme toute unité terrestre.
Pillage
Lorsque les Chevaucheurs de loup attaquent les bâtiments ennemis, ils pillent
une partie de l'or qu'ils contiennent.

Bête Kodo
Les colossales bêtes Kodo des plaines de Kalimdor sont de puissants alliés de
la Horde. Ces créatures imposantes ont pour mission d'amener les tambours
orcs au plus proche des combats. Symboles de la nouvelle force de la Horde,
les bêtes Kodo sont capables de mettre en déroute, seules, les unités
ennemies. On rapporte que les bêtes Kodo avalent parfois leurs ennemis d'un
grand coup de gueule.
Festin
Les bêtes Kodo sont capables d'avaler d'un coup un adversaire. L'unité avalée
peut être libérée si ses camarades tuent la bête Kodo avant qu'elle ait été
complètement digérée.
Tambours de guerre
Le rythme entraînant des tambours de guerre donne aux combattants de la
Horde un entrain supplémentaire pour combattre. Tous les guerriers alliés qui
sont à proximité des tambours voient leurs capacités de combats
considérablement améliorées.

Chaman
Sous l'influence de Thrall, les Orcs ont redécouvert leurs racines chamaniques.
Pour débarrasser définitivement la Horde de la corruption démoniaque, Thrall
a interdit l'utilisation de la magie des warlocks et de la nécromancie. Les
magiciens de la Horde sont désormais tous des Chamans qui tirent leurs
pouvoirs des éléments naturels. Les Chamans peuvent ainsi invoquer la
foudre et faire trembler la terre pour détruire leurs ennemis.
Furie sanguinaire
Les Chamans peuvent insuffler aux combattants de la Horde une furie
sanguinaire qui leur procure un surcroît de puissance pendant un
certain temps.
Bouclier de foudre
Les boucliers de foudre invoqués par les Chamans entourent les
guerriers de la Horde d'un champ électrique qui blesse les unités
terrestres ennemies proches.
Expiation
Les Chamans peuvent dissiper tous les sortilèges lancés contre des
unités amies. Toutefois, ce processus fatigue l'unité à un tel point qu'elle
en est ralentie.

Sorcier-docteur
Particulièrement sauvages, les Sorciers-docteurs trolls se sont alliés à
la Horde par pure nécessité. Capables de manipuler les processus
chimiques, ils peuvent augmenter les capacités combatives des
guerriers de la Horde.
Balise de soins
Une étrange balise tribale est placée au sol et toutes les unités amies
proches récupèrent plus rapidement de leurs blessures.
Balise
Cette balise invisible permet aux Sorciers-docteurs d'observer ce qui se
passe dans les zones où elle est implantée. Les balises finissent par se
dissiper, mais elles procurent un excellent moyen de surveiller les
points stratégiques.
Champ de stase
Le champ de stase s'active lorsque des unités ennemies en approchent.
L'énergie libérée les immobilise alors complètement pendant quelques
instants.

Tauren
Les puissants Taurens des plaines de Kalimdor ont choisi de rejoindre
la Horde de Thrall, qui partage les mêmes valeurs de courage et
d'honneur. Les fiers Taurens cherchent avant tout à protéger leur
culture et leurs traditions contre la Légion ardente. Ce sont des
combattants sans peur qui brandissent leurs puissants totems pour
vaincre leurs ennemis.
Pulvériser
En frappant le sol avec leurs totems, les Taurens peuvent infliger des
dégâts à toutes les unités terrestres ennemies qui les entourent.

Catapulte
La catapulte est depuis toujours la principale arme de siège de la
Horde. Projetant des boules de flammes à longue distance, les
catapultes ont permis d'annihiler plusieurs régiments de l'Alliance.
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Wyverne
Les Wyvernes de Kalimdor se sont alliées à la Horde depuis que cette
dernière a renoué avec ses traditions chamaniques. Elles soutiennent
désormais les Orcs contre quiconque s'attaque à Kalimdor. Les Wyvernes, qui
sont apparentées aux Dragons et aux Griffons, utilisent leurs puissantes griffes
pour affronter les troupes aériennes et terrestres ennemies. Les Orcs qui les
montent peuvent pour leur part utiliser des lances empoisonnées.
Arme empoisonnée
Les Chevaucheurs de Wyverne utilisent des lances enduites d'un puissant venin
arrachés aux serpents géants de la jungle de Stranglethorne. Ce poison affaiblit
et dévore lentement les créatures blessées.

Bâtiments des Orcs


Village
Le Village est le plus important des bâtiments des clans orcs. C'est dans ce
bâtiment que sont stockés l'or et le bois collectés. Les ressources pillées dans
les villes ennemies viennent s'ajouter au trésor des Orcs. Au fil du temps, le
Village peut être amélioré et fortifié.

Caserne
Les Casernes abritent les troupes de la Horde, du moins les Orcs et les Trolls.
C'est également dans les Casernes que sont préparées les catapultes.

Antre des Orcs


Ces bâtiments ont deux fonctions essentielles. Ils produisent de la nourriture,
mais peuvent également servir de points de défense fortifiés lorsque des
Péons y sont placés en garnison. Pour maintenir une armée importante, il est
nécessaire de disposer de plusieurs de ces bâtiments.

Chantier
Ce bâtiment conçu par les Trolls combine les avantages d'une scierie et d'une
forge. C'est dans ce bâtiment que sont améliorées les armes et les armures.
Les Trolls peuvent également y développer un système de fortification très
ingénieux, les Barricades d'épieux.

Bastion
Evolution du Village, le Bastion est plus résistant et permet de construire
d'autres bâtiments et unités. Il permet notamment de recruter des Chamans.
Le Bastion peut être encore amélioré pour faciliter le développement de la
Horde.
Autel des tempêtes
Utilisé par le passé pour canaliser les énergies démoniaques de la
Légion ardente, ces autels ont été modifiés par les Trolls. Aujourd'hui
au service des Chamans, ces Autels permettent de faire revenir à la
vie les héros tombés au combat.

Bestiaire
Naturellement associés aux créatures sauvages, les Chamans peuvent
y préparer des Wyvernes. Ces créatures volantes attaquent avec une
égale efficacité les unités terrestres et aériennes de l'ennemi. Les
Chevaucheurs de loup et les bêtes Kodo sont également préparés au
combat dans ce bâtiment.

Autel des esprits


L'Autel des esprits est un lieu de méditation où Chamans et Sorciers-
docteurs étudient et progressent dans leur maîtrise des arcanes. La
Horde ayant abandonné la nécromancie, les magiciens de la Horde
font appel aux éléments naturels ou manipulent les processus
chimiques pour combattre leurs ennemis.

Forteresse
Evolution finale du Village, la Forteresse est un bâtiment à la
résistance étonnante. Protégée par une Barricade d'épieux, la
Forteresse est pratiquement inexpugnable.

Tour défensive
Les Tours défensives sont la dernière ligne de défense des
implantations de la Horde. Ces bâtiments très résistants permettent
de protéger les bâtiments, mais détectent également les ennemis
invisibles.

Totem tauren
Depuis que les Taurens ont choisi de rejoindre la Horde, ils résident
dans ce bâtiment et s'y préparent au combat. Ce bâtiment permet aux
guerriers taurens d'utiliser la compétence pulvériser. .

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Le Fléau mort-vivant
Histoire des
Morts-vivants
Ner’zhul le Chaman : l'origine du Roi liche
Les clans orcs, riches d'une noble culture chamanique vieille de plusieurs
millénaires, ne savaient rien de la corruption ni de la déliquescence spirituelle.
Mais les sinistres agents de la Légion ardente cherchaient à les transformer en
une armée invincible et meurtrière. Rusé, le démon Kil’jaeden, second chef de
la Légion, comprit que les sauvages guerriers avaient un potentiel de
destruction et de massacre et s'efforça de corrompre ce peuple de l'intérieur.
Kil’jaeden se présenta au plus respecté des chefs orcs, le vieux Chaman
Ner’zhul, et lui promit qu'il conférerait aux Orcs un grand pouvoir afin qu'ils
deviennent les maîtres incontestés de leur monde. Il offrit même au vieux
Chaman une connaissance mystique insoupçonnée s'il acceptait de se
soumettre avec son peuple au pouvoir de la Légion. Calculateur et avide de
puissance, Ner’zhul accepta l'offre de Kil’jaeden et consentit à un Pacte de
sang avec les démons. Ce faisant, Ner’zhul venait de sceller le destin des Orcs
en les contraignant à devenir les esclaves sans volonté de la Légion ardente.
Au fil du temps, Kil’jaeden comprit que Ner’zhul n'avait ni la volonté ni
l'autorité nécessaires pour l'aider à transformer les Orcs en une horde assoiffée
de sang. Ner’zhul, réalisant que son pacte avec Kil’jaeden ne mènerait qu'à la
destruction de son peuple, refusa d'aider plus avant le démon. Furieux de la
méfiance du Chaman, Kil’jaeden jura de se venger de Ner’zhul et corrompit
les Orcs en dépit de lui. Kil’jaeden trouva un nouvel apprenti, désireux de
conduire les Orcs sur les chemins du néant. Ce nouvel esclave n'était autre
que le protégé de Ner’zhul, l'infâme Gul’dan.
Avec l'aide de Kil’jaeden, Gul’dan réussit là où son mentor avait échoué. L'Orc
assoiffé de pouvoir et voué au mal parvint à abolir les anciennes traditions
chamaniques en les remplaçant par l'étude de la sorcellerie démoniaque,
mais, bien plus, il unit les clans orcs pour en faire la horde meurtrière que
Kil’jaeden avait voulue. Ner’zhul, incapable d'arrêter son ancien apprenti,
assista impuissant à la transformation des Orcs sous l'égide de Gul’dan. Son
peuple n'était plus que le bras armé et servile de la destruction.
Les années passèrent tandis que Ner’zhul se lamentait silencieusement sur les
landes rouges de Draenor. Il vit son peuple planifier la première invasion
d'Azeroth. Il apprit comment les Orcs avaient mené la Seconde Guerre contre
l'Alliance de Lordaeron. Il vit la traîtrise et la corruption qui semblaient
annihiler son peuple de l'intérieur. C'est Gul’dan qui présidait
désormais à la sombre destinée des Orcs, mais Ner’zhul savait qu'il
était lui-même l'origine de cette tragédie.
Peu après la Seconde Guerre, la nouvelle de la défaite des Orcs
atteignit ceux de leur peuple qui étaient restés à Draenor. Ner’zhul,
conscient que la Horde avait échoué à conquérir Azeroth, craignait
que Kil’jaeden et la Légion ne se vengent contre les survivants. Pour
échapper à la colère imminente de Kil’jaeden, Ner’zhul ouvrit
plusieurs portails mystiques vers de nouveaux mondes non encore
souillés. Le vieux Chaman rallia les clans orcs restants et décida de les
mener à travers l'un des portails vers une nouvelle destinée.
Avant de pouvoir mettre son plan à exécution, Ner’zhul fut contraint
d'affronter le corps expéditionnaire envoyé à Draenor pour détruire
les Orcs à jamais. Les clans fidèles à Ner’zhul parvinrent à arrêter la
progression des forces de l'Alliance pendant que le vieux Chaman
ouvrait les puissants portails magiques. A sa grande horreur, Ner’zhul
réalisa que les immenses énergies des portails étaient en train de
fissurer le tissu même de Draenor. Pendant que les forces de l'Alliance
repoussaient les Orcs toujours plus loin dans le monde démoniaque,
Draenor commençait à se décomposer. Comprenant que les clans
guerroyants n'atteindraient jamais les portails à temps, Ner’zhul les
abandonna sans scrupule et s'échappa avec ses suivants. Le groupe
maudit des Orcs traversa le portail qu'il avait élu juste au moment où
Draenor s'effondrait dans une explosion apocalyptique. Le vieux
Chaman s'estima d'abord heureux d'avoir échappé à la mort …
Mais en fait il ne survécut que pour mieux regretter sa naïveté.

Kil’jaeden et le Nouvel ordre


Au moment où Ner’zhul et ses compagnons pénétraient dans le
Néant Distordu, le plan éthéré qui relie tous les mondes répartis dans
les champs du vide, Kil’jaeden et ses serviteurs démoniaques les
attaquèrent. Kil’jaeden, qui avait juré de se venger de la méfiance
orgueilleuse de Ner’zhul, tortura le vieux Chaman sans merci en
l'écorchant lambeau après lambeau. Kil’jaeden garda l'esprit du
Chaman vivant et intact, pour que Ner’zhul éprouve jusqu'au bout la
douleur physique de son démembrement. Ner’zhul implora le démon
de relâcher son esprit et de lui procurer la paix de la mort, mais le
démon répliqua que le Pacte de sang qu'ils avaient conclu il y a
longtemps n'était pas abrogé. Il avait l'intention d'utiliser encore son
pion à l'avenir.
L'incapacité des Orcs à conquérir Azeroth, comme le voulait la
Légion, força Kil’jaeden à créer une nouvelle armée pour plonger les
royaumes de l'Alliance dans le chaos. Cette nouvelle armée n'était
pas autorisée à se laisser aller aux rivalités égoïstes que la
Horde avait connues. Il lui faudrait être tenace, sans merci, dévouée
30 à sa seule mission. Cette fois, Kil’jaeden ne pouvait se permettre
d'échouer.
Tout en maintenant Ner’zhul dans l'état douloureux d'esprit immobile et sans
repos, Kil’jaeden lui donna une dernière chance de servir la Légion pour
échapper aux tourments éternels. Une fois encore, égoïste, Ner’zhul accepta
la proposition du démon.
L'esprit de Ner’zhul fut insufflé à un bloc taillé dans la glace dure comme du
diamant que l'on trouve aux confins du Néant Distordu. Enchâssé dans son
carcan glacial, Ner’zhul sentit sa conscience se développer et s'étendre
comme jamais. Entouré par les pouvoirs chaotiques du démon, Ner’zhul
devint une créature spectrale d'un pouvoir incommensurable. A cette époque,
les Orcs tels que Ner’zhul les avait connus étaient dispersés pour toujours. Le
Roi liche était né.
Les fidèles chevaliers de la mort et les warlocks de Ner’zhul furent également
transformés par les énergies chaotiques du démon. Les jeteurs de sort
maudits furent décomposés et recréés sous forme de liches squelettiques. Les
démons s'étaient assurés que même dans la mort, les serviteurs de Ner’zhul
le serviraient sans poser de question.
Lorsque l'heure fut venue, Kil’jaeden expliqua patiemment la mission pour
laquelle il avait créé le Roi liche : Ner’zhul allait devoir répandre une peste de
mort et de terreur à travers Azeroth pour y faire disparaître à jamais la
civilisation humaine. Tous ceux qui mourraient se joindraient à l'armée des
Morts-vivants… et leur esprit serait soumis à la volonté de fer de Ner’zhul, à
jamais. Kil’jaeden promis que si Ner’zhul accomplissait cette abjecte mission
de destruction de l'humanité, il serait libéré de la malédiction et recevrait un
nouveau corps sain dans lequel habiter.
Ner’zhul ne protesta pas et semblait désireux de bien remplir son rôle, mais
Kil’jaeden restait sceptique quant à sa loyauté. Il garda le Roi liche loin de tout
corps, enfermé dans sa gangue de cristal, pour s'assurer de sa docilité à court
terme, mais le démon savait qu'il lui fallait garder un œil vigilant sur le Roi
liche. Pour ce faire, Kil’jaeden appela l'élite de ses gardes démoniaques, les
Seigneurs de l'effroi vampiriques, à surveiller Ner’zhul et à s'assurer qu'il
remplissait sa terrible mission. Tichondrius, le plus puissant et le plus avisé des
Seigneurs de l'effroi, releva le gant, fasciné par la brutalité de la peste et par
le pouvoir du Roi liche à accomplir un vrai génocide.

Icecrown et le Trône de glace


Kil’jaeden renvoya la prison glacée de Ner’zhul dans le monde d'Azeroth. Le
cristal dur traversa le ciel nocturne et s'écrasa au sol dans le désert arctique de
Northrend avant de disparaître au plus profond du glacier d'Icecrown. Le
cristal gelé, endommagé par cette brutale descente, prit l'aspect général d'un
trône et l'esprit assoiffé de vengeance de Ner’zhul remuait à l'intérieur.
Prisonnier du Trône de glace, Ner’zhul déploya son immense conscience des
choses et atteignit les esprits des indigènes de Northrend. Avec une
déconcertante facilité, il réduisit en esclavage les Trolls des glaces et
les violents Wendigos, recouvrant de son ombre grandissante ces
peuples vils. Il découvrit que ses pouvoirs psychiques étaient presque
sans limite, et les utilisa pour créer une petite armée qu'il abrita dans
les couloirs labyrinthiques d'Icecrown. Le Roi liche accroissait ainsi ses
pouvoirs sous la surveillance permanente des Seigneurs de l'effroi,
lorsqu'il découvrit un petit campement humain aux confins du vaste
royaume des Dragons. Ner’zhul décida de tester sa puissance et sa
peste mortelle sur les humains qui ne suspectaient rien.
Ner’zhul envoya une vague de mort née dans les profondeurs du
Trône de glace sur les terres arctiques. Contrôlant cette peste par la
seule force de sa volonté, il la conduisit jusque dans les villages
humains. En trois jours, tous les humains avaient péri. Presque
aussitôt, les villageois morts se relevèrent sous la forme de cadavres
zombifiés. Ner’zhul était capable de ressentir leur esprit et leurs
pensées comme s'ils faisaient partie de lui. Cette cacophonie
rugissante dans son esprit lui permit de croître encore en puissance,
comme s'il se nourrissait de ces âmes. Il découvrit qu'il était très facile
de contrôler les actions des zombies et d'en faire ce que bon lui
semblait.
Pendant les mois qui suivirent, Ner’zhul continua de faire des
expériences avec sa peste mortelle en s'appropriant tous les habitants
humains de Northrend. Son armée de Morts-vivants grossissait
chaque jour et il savait que l'heure de la confrontation véritable
approchait.

La Guerre de l'Araignée
Pendant dix longues années, Ner’zhul développa la base de son
pouvoir à Northrend. Une grande citadelle fut érigée au-dessus
d'Icecrown, remplie de légions grandissantes de Morts-vivants.
Cependant, tandis que le Roi liche faisait croître son influence sur le
pays, un empire seul et oublié se dressa contre lui. Le vieux royaume
souterrain d'Azjol-Nerub, fondé par une race de sinistres araignées à
forme humaine, envoya ses guerriers d'élite contre Icecrown et mit un
frein à la faim inextinguible de puissance du Roi liche. A sa grande
frustration, Ner’zhul découvrit que les Nerubiens étaient non
seulement immunisés contre sa peste, mais aussi contre ses pouvoirs
télépathiques.
Les Seigneurs araignées nerubiens dirigeaient de vastes forces et
disposaient d'un réseau souterrain qui s'étendait sous presque la
moitié de Northrend. Leur tactique de harcèlement par raids contre
les bastions du Roi liche l'empêchait de se débarrasser d'eux.
Finalement, Ner’zhul gagna sa guerre contre les Nerubiens par usure.
Avec l'aide des Seigneurs de l'effroi, déchaînés, et de l'armée
innombrable de ses guerriers mort-vivants, le Roi liche envahit Azjol-
Nerub et fit s'écrouler les temples souterrains des Seigneurs araignées
32 sur leurs têtes.
Bien que les Nerubiens fussent immunisés contre la peste, les pouvoirs
nécromanciens grandissants de Ner’zhul lui permirent de relever le cadavre
des guerriers nerubiens morts et de les soumettre à sa volonté. En
témoignage de leur ténacité et de leur courage, Ner’zhul adopta le style
architectural particulier des Araignées pour ses propres bâtiments. Libre de
diriger son royaume sans opposition, le Roi liche commença à se préparer
pour sa vraie mission dans le monde. Lançant sa vaste conscience des
éléments à l'assaut des terres humaines, le Roi appela toutes les âmes
sombres susceptibles de l'écouter...

Kel’Thuzad et le Culte des damnés


Des individus puissants, un peu partout dans le monde, entendirent
l'invocation mentale du Roi liche. Le plus notable d'entre eux fut l'Archimage
Kel’Thuzad, de la nation magique de Dalaran. Kel’Thuzad, l'un des membres
les plus anciens du Kirin Tor, le conseil suprême de Dalaran, était considéré
comme un original depuis des années : ne désirait-il pas étudier les secrets
interdits de la nécromancie ? Ayant appris tout ce qu'il pouvait sur le monde
magique et ses merveilles, il était frustré par ce qu'il considérait être, chez ses
pairs, du manque d'imagination et du conservatisme. En entendant les
puissants appels de Northrend, l'Archimage mit toute sa volonté à
communiquer avec la voix mystérieuse. Convaincu que le Kirin Tor était trop
immobiliste pour se saisir du pouvoir et de la connaissance des arts obscurs,
il décida de se vouer à apprendre tout ce qu'il pourrait du puissant Roi liche.
Laissant là sa fortune et sa prestigieuse position politique, Kel’Thuzad abandonna
la manière de vivre du Kirin Tor et quitta Dalaran à jamais. Attiré par la voix
persistante du Roi liche qui résonnait dans son cerveau, il vendit ses nombreux
biens et mit sa fortune à l'abri. Voyageant seul sur des centaines de lieues, sur
terre comme sur mer, il atteignit finalement les rivages glacés de Northrend.
Désireux d'atteindre Icecrown et d'offrir ses services au Roi liche, l'Archimage
traversa les ruines ravagées par la guerre d'Azjol-Nerub. Kel’Thuzad vit l'étendue
et la férocité des pouvoirs de Ner’zhul. Il commença à croire que s'allier avec le
mystérieux Roi liche pouvait s'avérer fructueux et pas seulement sage.
Après de longs mois de marche dans les plaines désertiques et glacées,
Kel’Thuzad atteignit finalement le glacier noir d'Icecrown. Il approcha
bravement de la sombre citadelle de Ner’zhul et fut ébahi de voir les
sentinelles mort-vivantes s'écarter silencieusement pour le laisser passer,
comme s'il était attendu. Kel’Thuzad descendit dans les profondeurs de la
terre froide et trouva son chemin jusqu'au bas du glacier. Là, dans l'immense
caverne de gel et d'ombres, il se prosterna devant le Trône de glace et offrit
son âme au noir seigneur des morts.
Le Roi liche se montra satisfait de sa nouvelle recrue. Il promit à Kel’Thuzad
l'immortalité et un grand pouvoir en échange de sa loyauté et de son
obéissance. Kel’Thuzad, désireux d'apprendre le savoir obscur, accepta sa
première grande mission : retourner au monde des hommes et
fonder une nouvelle religion qui adorerait le Roi liche comme un dieu.
Pour aider l'Archimage dans sa mission, Ner’zhul ne toucha pas à
l'humanité de Kel’Thuzad. Le magicien, âgé mais toujours
charismatique, utilisa ses pouvoirs d'illusion et de persuasion pour
s'attirer la confiance des démunis et des laissés-pour-compte de
Lordaeron. Leur attention captée, il leur offrit une vision nouvelle de
ce que pourrait être la société, ainsi qu'une nouvelle idole à adorer...
Kel’Thuzad retourna sous déguisement à Lordaeron et en l'espace de
trois ans, il utilisa sa fortune et son intelligence pour fonder une fraternité
clandestine d'hommes et de femmes à son image. La fraternité, qu'il
appela Culte des damnés, promit à ses membres l'égalité sociale et la
vie éternelle sur Azeroth en échange de leurs services et de leur
obéissance à Ner’zhul. Au fil des mois, Kel’Thuzad trouva de nombreux
volontaires enthousiastes pour son culte parmi les travailleurs épuisés et
saignés à blanc de Lordaeron. Etrangement, le but de Kel’Thuzad fut
atteint facilement : la foi des citoyens en la Lumière se transforma
rapidement en culte des pouvoirs obscurs de Ner’zhul. Tandis que le
Culte des damnés augmentait en taille et en influence, Kel’Thuzad
continua de se cacher aux yeux des autorités de Lordaeron.

La naissance du Fléau
Kel’Thuzad ayant réussi à Lordaeron, le Roi liche s'occupa des ultimes
préparatifs de son assaut contre la civilisation humaine. Il enferma sa
peste dans de nombreux artefacts portables nommés Chaudrons du
fléau, puis ordonna à Kel’Thuzad de transporter les chaudrons vers
Lordaeron où ils seraient placés dans différents villages contrôlés par
le Culte. Les Chaudrons, protégés par les adeptes fidèles du Culte,
allaient devenir des générateurs de peste et la répandre dans les
fermes et les villes du nord de Lordaeron.
Le plan du Roi liche fonctionna parfaitement. De nombreux villages
du nord de Lordaeron furent atteints presque immédiatement. Tout
comme à Northrend, les citoyens contaminés moururent et se
relevèrent sous la forme d'esclaves fidèles du Roi liche. Les adeptes
conduits par Kel’Thuzad avaient hâte de mourir et de renaître au
service de leur sombre maître. L'immortalité dans la mort les exaltait.
Tandis que la peste prenait de l'ampleur, de plus en plus de zombies
sauvages se dressaient dans les terres du nord. Kel’Thuzad regarda
l'armée croissante du Roi liche et lui donna le nom de Fléau, un fléau
qui allait bientôt marcher sur Lordaeron... et éliminer l'humanité de la
surface de la terre.

Un Héritier...
Les Seigneurs de l'effroi étaient satisfaits que la vraie mission de
Ner’zhul ait enfin commencé, mais le Roi liche restait confiné dans les
limites étroites du Trône de glace. En dépit de ses puissants pouvoirs
34 psychiques et de sa domination complète sur les Morts-vivants, il
désirait être libéré de sa prison de gel. Il savait que Kil’jaeden ne le libérerait
jamais de sa malédiction. En raison de sa grande puissance, il savait que les
démons le détruiraient dès que sa mission serait accomplie.
Mais il lui restait une chance de se libérer et d'échapper à ce terrible destin.
S'il parvenait à trouver un hôte convenable, un infortuné naïf déchiré entre
ombre et lumière, il pourrait prendre possession de son corps et échapper de
la prison du Trône de glace pour toujours.
Le Roi liche envoya donc sa vaste conscience des choses à la recherche d'une
âme adéquate…

Héros des Morts-vivants


Liche
Quand il était sur Draenor, Ner'zhul commandait de nombreux Warlocks et
Chevaliers de la mort. Mais lorsque Kil'jaeden et la Légion capturèrent ces
sorciers après la destruction de leur monde, ils furent transformés en
aberrations spectrales. Ces Liches possédaient des pouvoirs terrifiants, mais
leurs restes immortels étaient définitivement prisonniers de la volonté de
Ner'zhul. Pour les récompenser de leur immortelle loyauté envers Ner'zhul, le
Roi liche leur accorda le pouvoir de contrôler les éléments de Northrend. Les
Liches disposent ainsi désormais de leurs sorts de nécromancie et peuvent
faire appel aux éléments de la glace.
Nova de glace
Les Liches peuvent faire appel aux énergies glaciales de Northrend. En
invoquant la nova de glace sur un unique ennemi, les Liches blessent non
seulement l'unité visée, mais également toutes celles qui l'entourent. Ces unités
sont ralenties, pratiquement congelées par la vague glaciale.
Armure de glace
Une créature alliée est ceinturée d'un mur de vent glacial. Les créatures
ennemies qui l'attaquent sont prises dans cette bourrasque glacée et ont des
difficultés à se déplacer.
Rituel maléfique
En sacrifiant une unité amie, la Liche absorbe son énergie et récupère ainsi ses
pouvoirs maléfiques. La Liche absorbe les énergies des unités mort-vivantes en
utilisant le rituel maléfique.
L'unité visée est détruite, mais la Liche récupère son mana.
Décomposition
Les énergies négatives du sort décomposition permettent à la Liche de détruire
pratiquement tout ce qui se trouve dans la zone visée, bâtiments et arbres y
compris.
Chevalier de la mort
Les Chevaliers de la mort étaient jadis les défenseurs héroïques de
l'humanité. Corrompus par les machinations et les promesses du Roi
liche, ils finirent par abandonner leur humanité pour rejoindre les
forces obscures. En échange de leur éternelle loyauté, ils se virent
offrir l’immortalité et des pouvoirs infernaux. Mais ce n'est qu'un
marché de dupes et le Roi liche les contrôle complètement. Armés
d'épées vampiriques et de destriers infernaux, les Chevaliers de la
mort sont les plus puissants généraux du Fléau.
Voile mortel
Les Chevaliers de la mort peuvent faire appel aux forces des ténèbres
pour confondre leurs ennemis. Non seulement le Voile mortel inflige
des dégâts aux ennemis du Chevalier de la mort, mais il peut
également soigner les unités mort-vivantes.
Pacte maudit
En sacrifiant ses disciples, un Chevalier de la mort peut absorber leurs
énergies pour se soigner lui-même.
Réanimation
L'un des pouvoirs les plus terrifiants du chevalier de la mort est sa
capacité à relever des morts pour qu'ils combattent dans son armée de
morts-vivants. Relevés temporairement, ces guerriers rappelés d'entre
les morts finissent toujours par s'effondrer définitivement.
Aura impie
Tous les Chevaliers de la mort peuvent apprendre à s'entourer d'une
aura maléfique qui permet aux unités amies proches de récupérer plus
rapidement de leurs blessures.

Seigneur de l'effroi
Les Seigneurs de l'effroi sont des démons terrifiants qui disposent de
pouvoirs maléfiques et peuvent dominer les esprits de l'ennemi. Ces
êtres maléfiques étaient autrefois les lieutenants du démon Kil’jaeden.
Sur ordre de Kil'jaeden, les Seigneurs de l'effroi sont venus servir le Roi
liche Ner'zhul, et s'assurer qu'il semait comme convenu le chaos dans
le plan mortel. Bien que les Seigneurs de l'effroi soient des combattants
efficaces, ils préfèrent manipuler leurs ennemis dans l'ombre.
Essaim putride
Les Seigneurs de l'effroi contrôlent les créatures de la nuit, et certains
sont même capables d'envoyer des nuées d'insectes et d'autres
créatures nuisibles frapper leurs ennemis.
Torpeur
Maîtres dans l'art de l'hypnose et de l'illusion, les Seigneurs de l'effroi
peuvent faire tomber leurs ennemis dans une soudaine torpeur. Cette
torpeur surnaturelle se dissipe avec le temps, mais il suffit que l'unité
prise de torpeur soit attaquée par un ami ou un ennemi pour se réveiller
instantanément.
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Aura vampirique
Les puissants Seigneurs de l'effroi peuvent s'entourer d'une aura vampirique.
Cette aura confère aux unités amies qui les entourent la capacité de regagner
des points de vie en versant le sang de l'ennemi.
Inferno
Les plus puissants des Seigneurs de l'effroi ont le pouvoir d'invoquer un démon
infernal. Quand un démon infernal est invoqué, il tombe du ciel, blessant et
assommant toutes les unités ennemies autour de son point d'impact. Le démon
infernal est sanglé dans un bouclier de flammes et combat aux côtés du Seigneur
de l'effroi pendant un certain temps.

Unités mort-vivantes
Acolyte
Les Acolytes sont des Humains qui ont choisi de rejoindre le Fléau et de se
soumettre à Ner’zhul. Ces hommes et ses femmes fanatiques sont prêts à tout
pour le Roi liche. Ils envisagent leur propre mort comme une bénédiction qui
leur permettrait de rejoindre les rangs des armées mort-vivantes de Ner’zhul.
Renvoyer bâtiment
Les Acolytes peuvent renvoyer les bâtiments invoqués dans les limbes pour
qu'une partie des ressources nécessaires à leur invocation retombent dans
l'escarcelle du Fléau.
Sacrifice
Les Acolytes qui veulent devenir les yeux et les oreilles de Ner’zhul peuvent être
sacrifiés afin de devenir des ombres incorporelles.

Goule
Les Goules sont les unités combattantes les plus faibles du Fléau. Ces
villageois innocents sont désormais des cadavres ambulants au service du
Fléau. Les Goules se révèlent particulièrement résistantes et pugnaces.
Cannibales insatiables, les Goules récupèrent leurs points de vie en dévorant
les cadavres des soldats morts au combat.
Cannibalisme
Les Goules blessées dévorent les cadavres récents pour récupérer leurs points de vie.

Nécromancien
Les Nécromanciens ont passé un pacte avec la mort mais n'ont pas
complètement perdu leur humanité. Ils comptent parmi les plus terrifiants
agents du Fléau. Ces sorciers étaient autrefois considérés comme des génies
potentiels par la magocracie de Dalaran. Mais leur insatiable soif de
connaissance des arcanes maléfiques les a poussés à vendre leur âme.
Ner'zhul, le Roi liche, leur a accordé le pouvoir de contrôler les morts
en échange de leur indéfectible obéissance. Les Nécromanciens ont
le pouvoir de lever des guerriers squelettes et de soutenir les armées
mort-vivantes.
Invocation morbide
Grâce aux pouvoirs que leur a accordés Ner’zhul, les Nécromanciens
peuvent lever des guerriers squelettes parmi les morts. Puissants et
sans peur, ces automates sans conscience retombent rapidement dans
les limbes.
Frénésie impie
Par le biais d'invocations maléfiques, les Nécromanciens peuvent
augmenter considérablement la vitesse de déplacement et la vitesse
d'attaque des unités amies. Le surcroît de vitesse est tel que les unités
ainsi enchantées subissent également les effets pervers de la frénésie
impie en perdant des points de vie.
Faiblesse
Faisant appel aux noirs maléfices appris de Ner’zhul, les Nécromanciens
peuvent faire trembler les muscles de leurs ennemis à un tel point qu'ils
en deviennent immobiles.

Abomination
Les corps mutilés et corrompus des Abominations sont constitués des
restes prélevés sur différents cadavres. Ces énormes guerriers,
balafrés de blessures putrides et purulentes, adorent déchirer leurs
ennemis. Lentes et peu brillantes, les Abominations perdent
constamment du sang et leur odeur rappelle celles d'abattoirs frappés
par la peste. Elles sont armées de grands hachoirs et de crochets
démesurés.
Nuée maléfique
Un nuage de bactéries et de virus suit les Abominations à la trace. Cette
nuée est réputée pouvoir faire pourrir les chairs en quelques instants. La
nuée maléfique se propage souvent dans les chariots à viande, ce qui
permet aux cadavres pestiférés que le Fléau utilise comme munitions
de siège d'infliger encore plus de dégâts.

Banshee
Les Banshees étaient autrefois de superbes Elfes qui sont tombés sous
la coupe du Fléau. Leurs esprits torturés furent contraints à parcourir
le monde sans voix pour se plaindre. Le Roi liche les rassembla alors
et leur conféra leur voix terrifiante, pour que les vivants puissent
entendre leurs plaintes angoissées.
Les Banshees ont depuis rejoint la cause de Ner’zhul et servent le
Fléau. Certaines nuits, quand la lune est pleine, leurs cris et leurs
plaintes peuvent être entendus, quand ils sont portés par les vents
glaciaux du nord.

38
Malédiction
En canalisant les pouvoirs de leurs cris, les Banshees peuvent faire perdre à leurs
ennemis une bonne part de leurs capacités de combat. Ainsi affaiblies, ces unités
ne parviennent parfois pas à toucher leur cible.
Bouclier antimagie
En combinant les pouvoirs de la nécromancie à la musique angoissante de leurs
cris, les Banshees peuvent entourer n'importe quelle créature d'un bouclier de
protection contre la magie. Ainsi protégée, la créature est insensible à tous les
sortilèges pendant un certain temps.
Possession
Les Banshees ont l'étonnant pouvoir de s'introduire dans l'esprit des créatures
vivantes pour en prendre le contrôle. Le corps éthéré de la Banshee disparaît
alors, mais elle prend le contrôle permanent de son nouveau corps.

Gargouilles
Les Gargouilles de Northrend sont des créatures volantes redoutées pour leur
férocité. Ce sont les armées du Roi liche qui les ont rapportées du nord glacial,
où leurs ailes de peau ont acquis la solidité des pierres cristallines. Cette
particularité leur permet d’utiliser leurs ailes comme barrière de protection
contre n’importe quelle attaque. Autre particularité des Gargouilles : leur
faculté à se replier sur elles-mêmes pour créer l’illusion d’un rocher inoffensif.
Bien qu’incapables d’attaquer sous cette forme, les Gargouilles peuvent alors
guérir leurs blessures et retrouver toute leur énergie.
Forme minérale
Les Gargouilles voraces de Northrend sont capables de replier leurs ailes
cristallines pour se protéger de pratiquement n'importe quel type d'attaque.
Elles doivent pour cela se poser et rester immobiles, mais dans leur forme
minérale, elles récupèrent très rapidement leurs forces.

Démon des cryptes


Les puissants Démons des cryptes étaient autrefois les seigneurs du royaume
arachnide de Azjol-Nerub, qui régnait sur les terres glacées de Northrend. Le
Roi liche détruisit la civilisation des Démons des cryptes et prit le contrôle du
continent de glace. Les Démons des cryptes commandent désormais les
armées arachnides pour leur maître, Ner’zhul. Ces créatures affreuses peuvent
invoquer des nuées d'insectes et projeter des filets pour blesser leurs ennemis
et limiter leur capacité de déplacement.
Rets
Les Démons des cryptes de Azjol-Nerub savent depuis toujours capturer des
créatures volantes dans leurs rets. Les créatures prises dans les rets peuvent s'en
défaire au fil du temps et se défendre, mais elles sont immobilisées.
Wyrm des glaces
Il y a fort longtemps, les Dragons les plus âgés sentant la mort approcher
s'envolaient pour Northrend afin d'y mourir paisiblement. Des cimetières
entiers de Dragons subsistent encore, emplis d'ossements pétrifiés.
Lorsque Ner’zhul, le Roi liche, s'empara de Northrend, il utilisa sa
puissante magie pour relever des Dragons squelettes de la mort. Ces
Dragons irradient une puissance glaciale et ne servent plus que leur
nouveau maître. Les Wyrms des glaces disposent d'un souffle glacial qui
peut congeler complètement les bâtiments ennemis.
Souffle glacial
Les terrifiantes Wyrms des glaces de Ner’zhul sont emplies des pouvoirs
glacés de Northrend. Elles peuvent ainsi souffler un vent glacial qui
congèle sur pied tout bâtiment, l'empêchant de continuer sa mission.

Chariot à viande
Engin aussi curieux que destructeur, le Chariot à viande est utilisé par le
Fléau des Morts-vivants pour rassembler et transporter les cadavres
jonchant les champs de bataille. Ces corps peuvent être retirés du
Chariot à tout moment pour venir grossir les rangs des Morts-vivants.
Une fois amélioré, le Chariot à viande devient une catapulte capable de
projeter les cadavres sur l'ennemi. Arme indispensable du Fléau, le
Chariot réveille la peur dans le cœur des combattants les plus valeureux.

Guerrier squelette
Rappelés d'entre les morts par les Nécromanciens, les Guerriers
squelettes sont les esclaves du Roi liche. Résistants et sans peur, ces
guerriers sont utilisés en masse et constituent une part importante
des armées du Fléau.

Ombre
Invoquée des profondeurs d'un puits sacrificiel, les Ombres sont des
créatures invisibles qui n'existent que pour servir leur noir seigneur,
Ner’zhul. Invisibles, les Ombres sont pratiquement impossibles à
détecter, ce qui en fait des éclaireurs exceptionnels. Bien qu'elles ne
puissent pas attaquer les autres créatures, elles sont essentielles aux
forces du Roi liche.

40
Bâtiments des Morts-vivants
Nécropole
La Nécropole est le centre de commandement de l'armée des Morts-vivants.
Elle permet également d'entreposer le bois collecté par les Goules et de
préparer les Acolytes à servir leur nouveau maître. Elle est par ailleurs
protégée par les esprits des morts contre les attaques. La Nécropole peut être
améliorée en Salle des morts le moment venu.

Crypte
C'est dans ce bâtiment que les légions mort-vivantes sont invoquées pour
servir le Fléau. C'est ici que les Gargouilles sont animées et préparées pour le
combat et que les Goules apprennent à dévorer les cadavres. Enfin, c'est ici
que les Démons des cryptes apprennent à utiliser des rets pour capturer leurs
ennemis.

Cimetière
Les serviteurs du Fléau y étudient les arcanes maléfiques et améliorent les
armes et armures du Fléau. A l'instar de la Nécropole, le Cimetière peut
entreposer le bois collecté. Ce bâtiment fournit également des cadavres en
exhumant les morts qui seront utilisés par les Nécromanciens.

Ziggourat
Ces tours anciennement bâties par le royaume arachnide de Azjol-Nerub sont
invoquées pour fournir l'énergie élémentaire nécessaire aux forces du Fléau.
Pour entretenir une armée importante, il est nécessaire de disposer de
plusieurs Ziggourats. Ces tours peuvent être améliorées ultérieurement pour
offrir une certaine protection.

Tour des esprits


Une fois habitées par des esprits vindicatifs, les Tours des esprits sont un
moyen de défense formidable. Les esprits de la Tour attaquent avec une
efficacité remarquable les troupes ennemies, les envoyant prestement
rejoindre les rangs du Fléau. Une ville protégée par plusieurs Tours des esprits
peut calmer même les ardeurs du plus courageux des ennemis.

Salle des morts


Lorsque l'armée du Fléau augmente, il devient nécessaire de faire évoluer la
Nécropole en Salle des morts. Le Fléau peut ainsi invoquer des bâtiments plus
anciens encore et disposer d'améliorations plus terribles. La Salle des morts
peut également être améliorée par la suite.
Temple des damnés
Utilisé dans le passé par la Horde pour canaliser les énergies
démoniaques, ce puissant bâtiment est désormais au service du
Fléau. C'est ici que sont invoqués les Nécromanciens et les Banshees.

Abattoir
L'Abattoir a plusieurs fonctions, la principale étant d'insuffler la vie
aux Abominations qui y sont créées. C'est également ici que sont
construits les Chariots à viande.

Autel des ténèbres


Ce bâtiment sert à canaliser les pouvoirs sombres du Fléau pour faire
revenir dans ses rangs les héros tombés au combat. Il suffit que ce
bâtiment ait été invoqué et que les ressources soient suffisamment
abondantes pour que les héros mort-vivants décédés reviennent
parmi les demi-vivants.

Catacombes
Evolution ultime de la Nécropole, les Catacombes permettent au
Fléau d'opérer avec un maximum d'efficacité. Les Catacombes sont
entourées d'une muraille particulièrement résistante qui en fait une
forteresse véritablement formidable.

Ossuaire
L'Ossuaire abrite les Wyrms des glaces, ces anciens Dragons dont le
squelette est manipulé par la magie noire du Fléau et qui servent le
Roi liche. Les Wyrms des glaces ont la capacité d'utiliser leur souffle
glacial sur les troupes et les bâtiments ennemis. En grand nombre,
elles représentent une force terrifiante capable de changer l’issue
d’une bataille.

Puits sacrificiel
Les Puits sacrificiels de Azjol-Nerub servaient par le passé à sacrifier
les prisonniers ennemis pour obtenir la victoire lors des combats. Les
Acolytes peuvent y être sacrifiés pour devenir des Ombres, une unité
de reconnaissance invisible essentielle pour le Fléau.

42
Elfes de la nuit
Histoire des Elfes de la nuit
Les Kaldorei et le Puits d'éternité
Dix mille ans avant la première guerre entre les Orcs et les Humains, le
monde d'Azeroth ne comprenait qu'un seul vaste continent entouré
d'immenses océans déchaînés. Cette terre sans fin, nommée Kalimdor, donna
naissance à des races et des créatures diverses, qui luttaient toutes pour
survivre au milieu des éléments sauvages de ce monde naissant. Au centre de
ce sombre continent existait un mystérieux lac d'énergies incandescentes. Ce
lac, qui deviendrait un jour le Puits d'éternité, était le véritable cœur de la
magie et des puissances naturelles du monde. Tirant ses énergies du Grand
Néant par delà du monde, le Puits était comme une fontaine mystique
déversant ses énergies puissantes de par le monde pour nourrir la vie dans sa
multitude de formes.
Il vint un temps où une tribu primitive d'humanoïdes nocturnes trouva son
chemin jusqu'aux bords du fascinant lac enchanté. Ces humanoïdes nomades
et sauvages, conduits par les étranges énergies du lac, construisirent des
cabanes grossières sur ses berges paisibles. L'étrange tribu fut
progressivement affectée par les pouvoirs cosmiques du Puits et y gagna la
force, la sagesse et une quasi-immortalité. La tribu adopta le nom de Kaldorei,
ce qui signifie “enfants des étoiles” dans sa langue natale. Pour offrir des
célébrations à leur société bourgeonnante, les Kaldorei construisirent de
grands bâtiments et des temples tout autour du lac.
Les Kaldorei, qui allaient un jour se faire connaître sous le nom d'Elfes de la
nuit, adoraient Elune, la Déesse de la lune. Ils pensaient qu'elle dormait dans
les profondeurs chatoyantes du Puits pendant la journée. Les premiers prêtres
des Elfes de la nuit étudièrent le Puits avec une curiosité inaltérable, cherchant
à percer ses secrets et sa puissance cachés. Au fur et à mesure que leur
civilisation grandissait, les Elfes de la nuit explorèrent tout Kalimdor et
rencontrèrent ses myriades d'habitants. Les seules créatures qui arrêtèrent
leur expansion furent les anciens et puissants Dragons. Les grandes bêtes
écailleuses vivaient volontiers recluses, mais elles défendaient leurs terres
contre toute invasion. Les Elfes de la nuit croyaient que les Dragons étaient
les protecteurs du monde et qu'il était préférable de ne pas chercher à leur
arracher leurs secrets.
Plus tard, la curiosité des Elfes de la nuit les conduisit à rencontrer et à se lier
d'amitié avec de nombreuses entités puissantes, dont Cenarius, un
impressionnant demi-dieu des forêts primitives. Cenarius, dont le cœur était
grand, s'attacha
aux Elfes curieux et passa beaucoup de temps à leur enseigner les
secrets du monde naturel. Les tranquilles Kaldorei développèrent une
profonde communion d'esprit avec les forêts vivantes de Kalimdor et
prirent goût à l'harmonieux équilibre de la nature.
Au fur et à mesure que les siècles infinis s'écoulaient, la civilisation
des Elfes de la nuit grandit en taille et en splendeur. Leurs temples,
leurs voies et leurs résidences s'étendaient sur toute la surface du
continent. Azshara, la belle Reine douée des Elfes de la nuit,
construisit un palais immense et admirable sur les rives du Puits pour
y abriter ses serviteurs favoris dans des couloirs d'émeraude. Ses
serviteurs, qu'elle nommait les Quel’dorei, ou “Bien nés”, lui obéissaient
en tout et se pensaient supérieurs à leurs frères des castes inférieures.
Bien que la Reine Azshara fut aimée de tout son peuple avec la même
ferveur, les Bien nés étaient en secret jalousés et haïs par les masses.
Partageant la curiosité des prêtres pour le Puits d'éternité, Azshara
ordonna aux érudits Bien nés de percer ses secrets et de révéler son
rôle véritable dans le monde. Les Biens nés s'immergèrent dans le
travail et étudièrent le Puits sans relâche. Ils finirent par développer la
capacité de manipuler et de contrôler les énergies cosmiques du
Puits. Au fur et à mesure que les expériences leur permettaient de
progresser, les Bien nés découvrirent qu'ils pouvaient utiliser leurs
nouveaux pouvoirs pour créer ou détruire à volonté. Les malheureux
Bien nés découvraient la magie et avaient maintenant pour but d'en
acquérir la maîtrise. Ils étaient convaincus que la magie était
dangereuse si on l'utilisait de façon irresponsable, mais Azshara et ses
Bien nés s'abandonnèrent tout de même complètement au plaisir des
sorts. Cenarius et de nombreux érudits elfes prévinrent que des
catastrophes résulteraient nécessairement de cette manipulation
infantile d'une magie volatile. Mais Azshara et ses serviteurs
continuèrent, entêtés, à développer leurs pouvoirs naissants.
Alors que leurs pouvoirs grandissaient, Azshara et les Bien nés
commencèrent visiblement à changer. La classe supérieure, distante
et hautaine, devint de plus en plus cruelle et brutale envers ses frères
de race. Un voile sombre noircissait désormais la beauté naguère
légendaire d'Azshara. Elle s'isola de ses sujets fidèles et refusa tout
contact avec qui que ce soit d'autre que ses prêtres Bien nés, en qui
elle avait toute confiance.
Un jeune érudit indépendant du nom de Furion Stormrage, qui avait
passé le plus clair de sa vie à étudier les effets du Puits, commença à
suspecter qu'un pouvoir terrible corrompait les Bien nés et sa Reine
tant aimée. Il était incapable de deviner l'horreur à venir mais il savait
que la vie des Elfes de la nuit allait changer à jamais …

La Guerre des Anciens


L'utilisation imprudente de la magie fit déborder des spirales d'énergie
hors du Puits d'éternité dans le Grand Néant extérieur. Ces traînées
46 d'énergie envahirent le Néant Distordu et furent ressenties par
d'effroyables esprits étrangers. Sargeras, le Grand Ennemi de toute vie, le
Ravageur des mondes, huma les puissants effluves d'énergie et fut conduit
jusqu'à leur lointain point d'origine. Il espionna le monde primordial d'Azeroth
et sentit les énergies sans fin du Puits d'éternité. Sargeras en devint fou de désir.
Le grand dieu noir du Vide sans nom décida de détruire ce monde naissant et
de s'emparer de ses énergies.
Sargeras rassembla sa vaste armée démoniaque, connue sous le nom de
Légion ardente, et se mit en branle vers le monde paisible d'Azeroth. La
Légion, qui comptait un million de démons hurlants rassemblés dans les lieux
les plus reculés de l'univers, se mit à bouillonner à l'idée de la conquête. Les
lieutenants de Sargeras, Archimonde le Profanateur et Mannoroth le
Destructeur, préparèrent les serviteurs infernaux à la grande offensive.
La Reine Azshara, subjuguée par la terrible extase de sa magie, succomba à
l'indéniable pouvoir de Sargeras et lui offrit le droit d'entrer dans son monde.
Même ses serviteurs Bien nés furent entraînés par l'inévitable corruption de la
magie et commencèrent à adorer Sargeras comme leur dieu. Pour montrer
leur allégeance à la Légion, le Bien nés aidèrent leur reine à ouvrir un grand
portail tourbillonnant dans les profondeurs du Puits d'éternité.
Une fois ses préparatifs terminés, Sargeras lança sa dramatique invasion
d'Azeroth. Les guerriers démons de la Légion ardente s'engouffrèrent dans le
monde à travers le Puits d'éternité et firent le siège des cités assoupies des
Elfes. Menée par Archimonde et Mannoroth, la Légion se répandit sur les
terres de Kalimdor, ne laissant que cendres et larmes dans son sillage. Les
sorciers démoniaques appelèrent à eux les Infernaux qui s'écrasèrent comme
des météorites impies sur les colonnes raffinées des temples de Kalimdor. La
Garde maudite, composée d'assassins sanguinaires, traversa les champs de
Kalimdor en exterminant tout le monde sur son passage. Des meutes de
chiens démoniaques et sauvages ravagèrent les campagnes sans la moindre
opposition. Les braves guerriers Kaldorei se précipitèrent pour tenter de
défendre leur terre natale, mais ils durent rompre, pouce par pouce, devant
la furie meurtrière de la Légion.

La fracture du monde
Le jeune érudit Furion Stormrage décida de trouver coûte que coûte de l'aide
pour son peuple assiégé. Stormrage, dont le propre frère Illidan pratiquait la
magie des Bien nés, était rendu furieux par la corruption grandissante de la
classe supérieure. Il persuada Illidan de renoncer à sa dangereuse obsession
et il se mit en quête de Cenarius dans le but de rassembler une force de
résistance. La belle et jeune
prêtresse Tyrande accepta d'accompagner les deux frères au nom d'Elune. Bien
que Furion et Illidan partageassent un chaste amour pour la noble prêtresse, le
cœur de Tyrande appartenait à Furion seul. Illidan fut blessé par l'idylle
naissante de son frère avec Tyrande, mais savait que sa souffrance
n'était rien en regard de sa dépendance à la magie…
Illidan, qui était devenu captif de la fascination magique, luttait pour
conserver le contrôle de lui-même, pour repousser l'envie dévorante
qu'il ressentait de goûter de nouveau aux énergies du Puits.
Cependant, avec l'aide patiente de Tyrande, il parvint à se contenir et
il aida son frère à trouver le demi-dieu Cenarius, qui vivait en reclus.
Cenarius, qui vivait au sein des Plaines sacrées du lointain mont Hyjal,
accepta d'aider les Elfes de la nuit en retrouvant les anciens Dragons
et en sollicitant leur appui. Les Dragons, conduits par le grand
Léviathan rouge, Alexstrasza, acceptèrent de se porter d'un vol
puissant contre les démons et leurs maîtres infernaux.
Cenarius, appelant tous les esprits des forêts enchantées, rallia une
armée d'antiques hommes-arbres et les conduisit à l'attaque de la
Légion dans une audacieuse opération au sol. Les alliés des Elfes de
la nuit convergèrent vers le temple d'Azshara et vers le Puits
d'éternité et la guerre totale commença. Malgré la puissance de leurs
nouveaux alliés, Furion et ses compagnons réalisèrent que la Légion
ne pouvait être vaincue par des combattants conventionnels.
Tandis que la bataille formidable faisait rage autour de la capitale
Azshara, la reine naïve et trompée attendait l'arrivée de Sargeras. Le
Seigneur de la Légion se préparait à passer par le Puits d'éternité dans
le monde ravagé par la guerre. Son ombre immense s'approchait
toujours plus du Puits lorsque Azshara rassembla les plus puissants de
ses serviteurs Bien nés. En liant leurs pouvoirs magiques dans un seul
sort concentré, ils cherchèrent à créer une porte assez vaste pour
laisser passer Sargeras.
Furion, convaincu que le Puits d'éternité était le lien ombilical des
démons avec le monde physique, insista pour le détruire. Ses
compagnons, sachant que le Puits était la source de leur immortalité
et de leurs pouvoirs, furent choqués par cette suggestion. Mais
Tyrande, comprenant la sagesse des propositions de Furion,
convainquit Cenarius et les Dragons de prendre le temple d'Azshara
d'assaut et de trouver un moyen pour fermer le Puits à jamais.
Sachant que la destruction du Puits l'empêcherait d'utiliser de
nouveau la magie, Illidan abandonna le groupe sans scrupule et
courut prévenir les Bien nés du plan tramé par Furion. Rendu fou par
sa dépendance à la magie et par l'amour réciproque de Tyrande et de
son frère, Illidan ne ressentit aucun remords à trahir Furion et à se
ranger du côté d'Azshara et des siens. Qui plus est, Illidan fit le vœu
de défendre le Puits par tous les moyens possibles.
Le cœur brisé par le départ de son frère, Furion conduisit ses
compagnons au cœur du temple d'Azshara. Pourtant, en faisant
irruption dans la salle du trône, ils découvrirent que les Bien nés
achevaient leur ultime incantation noire. Le sort commun créa un
tempétueux vortex de puissance instable dans les profondeurs
48
agitées du Puits. L'ombre menaçante de Sargeras montait vers la surface
lorsque Furion et ses alliés se ruèrent à l'assaut.
Azshara, avertie par Illidan, était préparée à les recevoir. Presque tous les
compagnons de Furion tombèrent sous les attaques magiques de la Reine.
Tyrande, qui tentait d'attaquer Azshara par derrière, fut interceptée par les
gardes Bien nés de la Reine. Elle parvint à les vaincre, mais fut grièvement
blessée. En voyant succomber l'amour de sa vie, Furion fut pris d'une rage
violente et résolut d'éliminer Azshara.
Les combats faisaient rage dans et hors du temple lorsque Illidan jaillit des
ombres qui bordaient le grand Puits. Exhibant des fioles spécialement
conçues, Illidan s'agenouilla et les emplit avec l'eau du Puits. Convaincu que
les démons allaient mettre fin à la civilisation des Elfes de la nuit, il voulait
voler l'eau sacrée et en garder les énergies pour lui seul.
La bataille qui suivit entre Furion et Azshara bouleversa le sort délicat des Bien
nés et le plongea dans un formidable chaos. Le vortex instable dans les
profondeurs du Puits explosa et initia une chaîne d'événements
catastrophiques qui allait changer le monde à jamais. La gigantesque
explosion ébranla le temple jusque dans ses fondations et bouleversa le
monde dans de titanesques ondes sismiques. Tandis que l'horrible bataille
entre la Légion et les alliés des Elfes se poursuivait dans la capitale en ruines
et dans ses environs, le Puits d'éternité s'effondra sur lui-même.
L'explosion gigantesque qui s'ensuivit ravagea les terres et masqua les cieux...

Le mont Hyjal et le don d'Illidan


Tandis que le monde tremblait, ravagé par l'implosion du Puits, les mers se
précipitèrent pour combler les crevasses creusées dans les terres. Presque
quatre-vingt pour cent des terres de Kalimdor avaient été fissurées, créant des
continents séparés entourés par de nouvelles mers furieuses. Au centre d'une
nouvelle mer, où le Puits s'était naguère tenu, une tempête d'énergies
chaotiques faisait rage. Ce terrible phénomène, connu sous le nom de
Maelström, était destiné à durer éternellement dans un tourbillon furieux. Il
allait devenir un rappel permanent de la terrible catastrophe qui avait mis fin
à l'âge d'or…
Les quelques Elfes de la nuit qui survécurent à l'horrible explosion se
groupèrent sur des canots grossiers et se dirigèrent laborieusement vers le
seul continent à portée de vision. Grâce à la protection d'Elune, Furion,
Tyrande et Cenarius avaient survécu
à la Grande Fracture. Les héros épuisés acceptèrent de conduire leurs
compagnons survivants et de fonder une nouvelle demeure pour leur peuple.
Tandis qu'ils progressaient en silence, ils observèrent le naufrage de leur
monde et réalisèrent que leurs passions avaient conduit à cette immense
destruction tout autour d'eux. Sargeras et sa Légion avaient été chassés du
monde par la destruction du Puits, mais Furion et ses compagnons ne
pouvaient que pleurer sur le terrible coût de leur victoire.
Il était clair qu'Azshara et ses principaux serviteurs Bien nés avaient
été entraînés au fond des océans déchaînés. Pourtant, il restait de
nombreux Bien nés parmi les survivants qui gagnèrent les rives de la
nouvelle terre. Furion n'avait pas confiance dans les intentions des
Bien nés, mais il était rassuré par leur incapacité à causer du tort sans
les énergies du Puits.
En prenant pied sur les rivages de la nouvelle terre, le peuple fatigué des
Elfes de la nuit découvrit que la montagne sainte, Hyjal, était toujours
debout. Cherchant un nouveau foyer où s'établir, Furion et les Elfes de la
nuit gravirent les pentes du mont Hyjal et atteignirent ses sommets
venteux. En descendant dans la vallée boisée protégée par les remparts
montagneux, ils trouvèrent un petit lac paisible. A leur grande horreur,
ils découvrirent que les eaux du lac étaient gorgées de magie.
Illidan, qui avait également survécu à la catastrophe, avait atteint le
sommet du mont Hyjal bien avant Furion et les Elfes de la nuit. Dans
son désir dément de maintenir le flux de la magie dans le monde,
Illidan avait versé le contenu de ses fioles, pleines des eaux précieuses
du Puits d'éternité, dans le lac de la montagne. Les puissantes énergies
enchantées se répandirent rapidement, créant une sorte de nouveau
Puits d'éternité. Illidan, fou de joie, pensait que ce nouveau puits serait
un don pour les générations à venir. Il fut choqué de la réaction
négative de Furion. Ce dernier expliqua à son frère que la magie était
intrinsèquement chaotique et que son utilisation conduirait
inéluctablement à l'extension de la corruption et de la guerre. Pourtant,
Illidan refusa de renoncer à ses pouvoirs magiques.
Sachant pertinemment où les plans déloyaux d'Illidan pouvaient
mener, Furion décida d'en finir une fois pour toutes avec ce frère
assoiffé de pouvoir. Avec l'aide de Cenarius, Furion enferma Illidan
dans une vaste chambre souterraine où il devait rester enchaîné, privé
de sa puissance, jusqu'à la fin des temps. Craignant que la destruction
du nouveau Puits ne déclenche une catastrophe plus terrible encore,
les Elfes de la nuit décidèrent de le laisser perdurer. Mais Furion
déclara que jamais plus les arts de la magie ne devaient être
pratiqués. Sous la surveillance attentive de Cenarius, les Elfes
commencèrent à étudier les arts anciens des druides qui leur
permettraient de panser les plaies de la terre ravagée et de faire
renaître leurs chères forêts au pied du mont Hyjal.

L'Arbre monde et le rêve d'émeraude


Pendant des années, les Elfes de la nuit travaillèrent sans relâche à
reconstruire leurs anciennes terres. Abandonnant à la poussée de la
nature leurs temples détruits et leurs routes ruinées, ils construisirent
de nouvelles demeures parmi les arbres verdoyants et les collines
ombragées au pied du mont Hyjal. Les Dragons qui avaient survécu à
50 la Grande Fracture finirent par émerger de leurs tanières cachées.
Alexstrasza la rouge, Ysera la verte et Nozdormu le Dragon de bronze
descendirent sur les terres druidiques et observèrent le fruit du travail des
Elfes de la nuit. Furion, qui était devenu un archi-druide aux pouvoirs étendus,
accueillit les puissants Dragons et leur parla de la création du nouveau Puits
d'éternité. Les grands Dragons furent alarmés par ces mauvaises nouvelles et
en vinrent à penser que si le Puits restait actif, la Légion était susceptible de
revenir un jour et de prendre à nouveau le monde d'assaut.
Furion et les trois Dragons firent un pacte pour assurer la protection du Puits
et pour s'assurer qu'aucun agent de la Légion ardente ne pourrait jamais
revenir dans le monde.
Alexstrasza, la Donneuse de vie, planta un gland enchanté au cœur du Puits
d'éternité. Le gland, nourri par les puissantes eaux magiques, se développa
en un arbre gigantesque. Les racines de l'arbre émergèrent des eaux du Puits
et son faîte verdoyant sembla atteindre la voûte des cieux. L'arbre immense
devait devenir un symbole éternel de l'alliance des Elfes de la nuit avec la
nature, et ses énergies fécondes allaient se répandre pour guérir peu à peu le
reste du monde. Les Elfes de la nuit nommèrent leur Arbre monde Nordrassil,
ce qui signifie “couronne des cieux” dans leur langue originale.
Nozdormu, l'Eternel, enchanta l'Arbre monde pour s'assurer qu'aussi
longtemps que l'arbre perdurerait les Elfes de la nuit ne vieilliraient pas et ne
seraient point victimes de la maladie.
Ysera, la Rêveuse, enchanta l'Arbre monde à son tour pour le relier à son
propre monde, une dimension éthérée connue sous le nom de Rêve
d'émeraude. Le Rêve d'émeraude, un vaste monde spirituel sans cesse
mouvant, existait hors des frontières du monde physique. Depuis le Rêve,
Ysera régulait le flux et le reflux de la nature et l'évolution du monde lui-
même. Les druides des Elfes de la nuit, y compris Furion, furent reliés au Rêve
à travers l'Arbre monde. Partie intégrante du pacte mystique, les druides
acceptèrent de dormir pendant des siècles de façon à ce que leur esprit puisse
explorer les chemins infinis du monde onirique d'Ysera. Les druides n'étaient
pas enthousiastes à l'idée de perdre tant d'années de leur vie en hibernation,
mais ils acceptèrent avec altruisme de remplir leur part du marché avec Ysera.

L'exil des Hauts Elfes


Au fur et à mesure que les siècles s'écoulaient, la nouvelle société des Elfes
de la nuit devint forte et s'étendit à travers les forêts désormais connues sou
le nom d'Ashenvale. Bien des créatures et des espèces qui abondaient avant
la Grande Fracture, comme les Furbolgs et les Quilboars, réapparurent et se
multiplièrent. Sous la conduite bienveillante des druides, les Elfes de la nuit
connurent une période sans précédent de paix et de tranquillité.
Cependant, de nombreux survivants parmi les anciens Bien nés ne trouvaient
pas le repos. Comme Illidan auparavant, ils souffraient du manque occasionné
par la perte de leur magie. Ils furent tentés, une fois encore, d'utiliser
les énergies du Puits d'éternité et de renouer avec leurs pratiques
magiques. Dath’Remar, le chef impudent et brusque des Bien nés,
commença à moquer publiquement les druides. Il les traitait de lâches
parce qu'ils refusaient d'utiliser la magie qui leur appartenait de droit.
Furion et les druides repoussèrent les arguments de Dath’Remar et
prévinrent les Bien nés que tout usage de la magie serait puni de
mort. Dans leur insolence, Dath’Remar et ses compagnons lâchèrent
une terrible tempête magique sur Ashenvale dans une tentative
désespérée pour convaincre les druides d'abroger la loi.
Les druides, incapables de se résoudre à tuer tant des leurs,
décidèrent d'ostraciser les Bien nés. Dath’Remar et ses compagnons,
contents d'être enfin débarrassés de leurs cousins conservateurs,
embarquèrent dans des navires spécialement conçus et prirent les
mers. Personne ne savait ce qui les attendait de l'autre côté du furieux
Maelström, mais ils avaient hâte d'établir leur propre foyer où ils
pourraient pratiquer impunément leur chère magie. Les Bien nés, ou
‘Quel’dorei’ selon l'appellation ancienne d'Azshara, finirent par
aborder sur une terre à l'est que les hommes appelleraient un jour
Lordaeron. Ils décidèrent de construire leur propre royaume
magique, Quel’Thalas, et rejetèrent l'adoration de la lune et la vie
nocturne qui avaient jusque là soudé les Elfes. On ne les connut plus
désormais que sous le nom de “Hauts Elfes”.

Les Sentinelles et la Longue Veille


Après le départ de leurs cousins, les Elfes de la nuit se consacrèrent
de nouveau à la défense de leur terre enchantée. Les druides, sentant
approcher de nouveau l'heure de l'hibernation, se préparèrent à
dormir en laissant derrière eux leurs familles et leurs proches.
Tyrande, qui était devenue Grande Prêtresse d'Elune, demanda à son
amour de toujours, Furion, de ne pas la quitter pour le Rêve
d'émeraude d'Ysera. Mais Furion, lié par pacte d'honneur à entrer dans
le monde onirique, dit adieu à la Prêtresse et jura qu'ils ne seraient
jamais séparés aussi longtemps qu'ils resteraient fidèles à leur amour.
Tyrande, laissée seule pour protéger Kalimdor contre les dangers du
nouveau monde, assembla une puissante force de combat parmi ses
sœurs elfes de la nuit. Ces guerrières sans peur et bien entraînées se
dévouèrent à la défense de Kalimdor et prirent le nom de Sentinelles.
Bien que préférant patrouiller seules dans les forêts d'Ashenvale, elles
avaient beaucoup d'alliés sur lesquels compter en cas d'urgence.
Le demi-dieu Cenarius resta aux alentours du mont Hyjal. Ses fils,
connus sou le nom de Gardiens du bosquet, continuaient à surveiller
les terres des Elfes de la nuit et aidèrent souvent les Sentinelles à
maintenir la paix sur la contrée. Même les filles timides de Cenarius,
les Dryades, furent de plus en plus souvent visibles.
Bien qu'occupée par la garde d'Ashenvale, Tyrande souffrait tout de
52 même de l'absence de Furion à ses côtés. Tandis que les siècles
interminables du sommeil des druides passaient, elle commença à redouter de
plus en plus une nouvelle invasion démoniaque. Elle ne pouvait se débarrasser
de la sensation que la Légion ardente était peut-être toujours proche, au-delà
du Grand Néant céleste, attendant l'heure de leur revanche sur les Elfes de la
nuit et le monde d'Azeroth.

Héros des Elfes de la nuit


Gardien du bosquet
Les Gardiens sont les fils favoris du demi-dieu Cenarius. Tout comme les
Dryades, leurs sœurs, les Gardiens semblent être un mélange d'Elfes de la nuit
et de cerfs. Ils ont des bois immenses et une crinière de feuilles court sur leur
échine. Leur main droite est difforme, tordue, à la manière des racines griffues
et noueuses des Treants. Les Gardiens possèdent maints pouvoirs étranges
sur la faune et la flore. Bien qu'ils ne quittent guère les plaines de la forêt
d'Ashenvale, les gardiens se précipitent toujours au secours des terres de
Kalimdor lorsqu'elles sont menacées.
Sarments
Les fils de Cenarius ont le don de pouvoir faire surgir des racines du sol pour
prendre leurs ennemis au piège. Non seulement les sarments gardent l'ennemi
immobile, mais ils lui infligent également des dégâts.
Evolution naturelle
Cette compétence permet au Gardien du bosquet de faire évoluer les arbres
avoisinants pour qu'ils deviennent des Treants. Ces arbres animés servent alors
le Gardien du bosquet jusqu'à ce que l'énergie magique du sort se dissipe et
qu'ils reprennent racines.
Aura d'épines
Tant que cette aura est active, les forces ennemies qui attaquent le Gardien du
bosquet et les unités amies qui l'entourent subissent des dégâts au corps
à corps.
Tranquillité
Preuve ultime de sa communion éternelle avec la nature, le Gardien du bosquet
peut faire tomber une pluie bénéfique qui rend aux unités amies proches leurs
points de vie. Le Gardien lui-même bénéficie de cette pluie bénéfique.

Prêtresse de la lune
Chef intrépide de l'armée des Elfes de la nuit, cette Prêtresse résume à elle
seule le pouvoir et la grâce d'Elune, déesse de la Lune dont le culte est depuis
longtemps célébré par les Elfes de la nuit. Elle chevauche un tigre aux crocs
de glace et l'éclat de son armure argentée suffit à effrayer l'ennemi lorsqu'elle
se lance dans la bataille. Sa mission est de protéger les terres des Elfes de la
nuit. Elle dispose pour cela d'un arc imprégné de magie. Rien ne saurait
entamer son sens du devoir et du sacrifice pour mener à bien cette
mission et débarrasser ses terres de l'emprise des forces du mal.
Camouflage
Par la grâce de la déesse Elune, les combattants de l'armée des Elfes de
la nuit ont la capacité de se fondre dans leur environnement tant que
dure la nuit. Ils sont ainsi invisibles pour leurs ennemis tant qu'ils restent
strictement immobiles.
Eclaireur
La Prêtresse peut envoyer une chouette se percher dans un arbre
n'importe où sur la carte pour dévoiler une zone et repérer les unités
invisibles de l'ennemi. La chouette finit par s'envoler au bout d'un
certain temps.
Flèches de flammes
Faisant appel à la puissance d'Elune, la Prêtresse peut conférer une force
magique à ses flèches.
Aura de précision
La présence d'une Prêtresse améliore considérablement le moral des
guerriers qui l'entourent, leurs attaques sont alors plus précises et
puissantes.
Etoile filante
Les Prêtresses les plus expérimentées peuvent faire pleuvoir des étoiles
filantes sur leurs ennemis, infligeant de terribles dégâts. Cette puissance
dévastatrice conférée par Elune elle-même dure tant que la Prêtresse
reste à proximité de la zone d'effet.

Chasseur de démon
Les Chasseurs de démon sont des guerriers noirs et sombres mis à
l'écart de leurs frères Elfes de la nuit. Il y a fort longtemps, ils
décidèrent de combattre les forces du chaos en utilisant contre elles
leurs propres pouvoirs. Ces mystérieux guerriers sacrifient
rituellement leur vue afin de développer une 'vision spectrale', qui
leur permet de discerner les démons et les Morts-vivants avec une
plus grande clarté. Ils brandissent des épées démoniaques et font
même usage d'énergie démoniaque pour augmenter encore leurs
formidables compétences. Bien qu'ils comptent parmi les plus
puissants combattants des Elfes de la nuit, les Chasseurs de démon
sont diffamés et incompris de leurs frères en raison de leur pacte
désintéressé avec les forces de l'ombre.
Esquive
Grâce à cette technique, le Chasseur de démon parvient à anticiper les
attaques ennemies, les esquivant plus efficacement. Cela ne fonctionne
pas à chaque fois, mais cela reste toutefois une tactique défensive très
efficace.
Immolation
La maîtrise des arcanes démoniaques permet au Chasseur de démon
de s'entourer d'un bouclier de flammes qui inflige des dégâts aux
54 ennemis proches. Cette compétence réclame une concentration
extrême et draine rapidement le mana du Chasseur de démon.
Brûlure de mana
Le Chasseur de démon peut canaliser les énergies démoniaques pour lancer une
boule d'énergie négative qui brûle les réserves de mana de l'ennemi.
Métamorphose
Les Chasseurs de démon les plus expérimentés peuvent se transformer en
démon pendant une durée limitée. En forme de démon, le Chasseur de démon
peut lancer des boules de feu et il récupère plus rapidement ses points de vie et
de mana.

Unités des Elfes de la nuit


Feu follet
Les Feux follets sont les esprits de la nature qui vivent dans les forêts de
Kalimdor. Certaines légendes affirment qu'il s'agit en fait des esprits
désincarnés des Elfes de la nuit trépassés, mais ces rumeurs n'ont jamais été
prouvées. Les Feux follets vivent en communion avec les Elfes de la nuit et
entretiennent les arbres connus sous le nom d'Anciens.
Détonation
Tous les Feux follets disposent de la capacité d'exploser en drainant le mana des
unités ennemies à proximité et en dissipant tous les sortilèges autour d'eux.
Rénovation
Cette capacité permet aux Feux follets de réparer les bâtiments et les unités
mécaniques des Elfes de la nuit, en échange de quelques ressources d'or et de
bois.

Archer
Les Archers sont la première ligne de défense de l'armée des Elfes de la nuit.
Ces Elfes courageuses sont expertes au tir à l'arc et se camouflent parfaitement
dans les forêts de Kalimdor. Leurs embuscades sont légendaires et peu de
guerriers les égalent en vitesse et en précision. Comme tous les Elfes de la
nuit, les Archers peuvent se camoufler de nuit.
Camouflage
Par la grâce de la déesse Elune, les combattants de l'armée des Elfes de la nuit
ont la capacité de se fondre dans leur environnement tant que dure la nuit. Ils
sont ainsi invisibles pour leurs ennemis tant qu'ils restent strictement immobiles.

Chasseresse
Les Chasseresses sont l'élite de l'armée des Elfes de la nuit. Tirant leur
puissance de la déesse de la lune Elune, ces guerrières chevauchent des
panthères au combat. Rapides comme le vent et impitoyables envers ceux qui
souillent la forêt d'Ashenvale, elles sont plus que redoutables. Comme tous
les Elfes de la nuit, les Chasseresses peuvent se camoufler de nuit.
Camouflage
Par la grâce de la déesse Elune, les combattants de l'armée des Elfes de
la nuit ont la capacité de se fondre dans leur environnement tant que
dure la nuit. Ils sont ainsi invisibles pour leurs ennemis tant qu'ils restent
strictement immobiles.
Sentinelle
Cette compétence permet à la Chasseresse de voir à travers les yeux de
sa chouette, espionnant ainsi efficacement les positions ennemies. La
chouette se perche sur un arbre jusqu'à ce qu'il soit détruit.

Dryade
Les Dryades sont les filles du demi-dieu Cenarius. Ces créatures
joyeuses ressemblent vaguement aux Centaures, leurs cousins
maudits, mais leur corps est plus proche de celui des faunes. Vives et
rapides, les Dryades vivent en harmonie avec tous les enfants de la
forêt. Bien qu'elles abhorrent toute forme de violence, les Dryades
mourront si nécessaire pour défendre les forêts de Kalimdor.
Abolir magie
Les filles de Cenarius ont la capacité d'annuler purement et simplement
tous les sortilèges et enchantements des sorciers ennemis qui font
usage de leurs pouvoirs en affront avec la nature.
Immunité contre la magie
Lorsqu'une Dryade est ainsi protégée, aucune magie d'aucune sorte ne
peut l'atteindre. Il s'agit d'un don naturel qui ne nécessite pas d'utiliser
de mana et ne disparaît pas avec le temps.

Druide-ours
Ces puissants druides ont choisi pour animal totem l'ours et utilisent
les pouvoirs de ce dernier pour défendre les Elfes de la nuit. Lorsqu'ils
ne sont pas en hibernation, ils prennent souvent la forme d'un ours et
vont solitaires dans les terres sauvages de Kalimdor. Au combat, les
Druides-ours sont de formidables adversaires. Ils disposent
également de sorts visant à augmenter les capacités martiales de
leurs congénères et alliés.
Forme d'ours
Les Druides-ours ont la capacité de se métamorphoser en ours. La
férocité de ces ours au combat est légendaire.
Récupération
Ce sort permet au Druide-ours de récupérer ses points de vie au fil du
temps. Ce sort peut également être utilisé sur des unités amies à
proximité.
Rugissement
En faisant appel aux forces de la nature et au pouvoir de son totem, le
Druide-ours peut lancer un rugissement terrible durant la bataille,
redonnant courage aux unités amies proches qui infligent alors plus de
dégâts à l'ennemi.
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Druide-corbeau
Ces druides ont choisi pour animal totem le corbeau des tempêtes. Leur
principal rôle dans l'armée des Elfes de la nuit consiste à recueillir des
informations. Ils ont la capacité de se transformer en corbeaux et de survoler
le champ de bataille pour en faire la reconnaissance ou transmettre les ordres.
Leurs capacités magiques leur permettent également de faire appel au vent
pour combattre les ennemis de Kalimdor.
Forme de corbeau
Le Druide-corbeau peut faire appel à la puissance de son animal totem pour se
métamorphoser en un corbeau des tempêtes. En forme de corbeau, le druide
peut survoler pratiquement tout type de terrain.
Cyclone
En faisant appel au pouvoir de son totem, le druide peut invoquer les forces du
vent, sous la forme d'un terrible cyclone qui projette les unités ennemies dans
les airs. Lorsqu'elles retombent au sol, les unités ennemies prises dans un
cyclone sont ralenties pendant un certain temps.
Lucioles
Ce sort permet de réduire les capacités défensives de l'ennemi visé pendant un
certain temps. Tant que le sort est actif, le druide peut surveiller l'ennemi sur
lequel ce sort a été lancé, quelle que soit la distance qui les sépare.

Treant
Les Treants sont de gigantesques arbres de Kalimdor qui ont été enchantés.
Ils gardent leurs forêts natales et sont probablement les êtres vivants les plus
âgés du monde. Les Treants sont très forts et très résistants, capables de subir
d'importants dégâts. A l'heure du péril, on les voit sortir de leurs sombres
forêts pour protéger le monde des démons et de la corruption.

Hippogryphe
Les Hippogryphes appartiennent à une très ancienne race d'animaux
magiques. Ces créatures volantes protègent les cieux de Kalimdor et
attaquent sans pitié tous les ennemis de la nature qu'elles rencontrent.
Les Hippogryphes ont rejoint le camp des Elfes de la nuit car ils honorent
Cenarius, le demi-dieu protecteur de la nature et de toutes ses créatures.

Chevaucheur d'hippogryphe
Au cœur de la bataille, les Archers peuvent chevaucher les Hippogryphes.
Spécialement entraînés, les Archers peuvent décocher leurs flèches depuis le
dos de leur monture, même en plein vol.
Chimère
Les mystérieuses Chimères de la forêt d'Ashenvale sont des créatures
très puissantes qui ont développé un lien d'empathie avec les Elfes de
la nuit. Ces imposantes créatures volantes à deux têtes survolent leurs
sombres forêts natales et utilisent leur terrifiant souffle contre
quiconque vise à souiller Kalimdor. La simple vue de ces noires
créatures suffit souvent à faire battre l'ennemi en retraite.

Baliste
Ces machines de siège fabriquées avec soin par les Elfes de la nuit
sont terriblement efficaces tant contre les unités ennemies que contre
leurs bâtiments. Précises et remarquablement mobiles, les Balistes
sont un élément important de l'arsenal des Elfes de la nuit.

Bâtiments des Elfes de la nuit


Arbre de vie
L'Arbre de vie est une émanation de l'Arbre monde, Nordrassil, dont
les Elfes de la nuit tirent leurs énergies vitales. Cet Ancien est la
source de l'immortalité des Elfes de la nuit et de leur coexistence
harmonieuse avec la nature. L'énergie de Nordrassil, canalisée dans
l'Arbre de vie, permet aux Elfes de la nuit de bénéficier de ses
pouvoirs quelle que soit la distance qui les sépare.
Sacrifice sylvestre
Les Anciens des Elfes de la nuit ont la possibilité de faire appel au
sacrifice des arbres proches pour restaurer leurs énergies vitales.
Lorsque les Anciens sont attaqués, cette méthode leur permet de
résister à des assauts terribles.
Déraciner
Tous les Anciens ont la possibilité de prendre racines et de se déraciner.
Cela leur permet de se déplacer et même d'attaquer leurs ennemis,
avant de reprendre racines.
Herbes folles
Si vous envahissez une mine d'or proche avec des herbes folles, l'or
qu'elle contient peut être extrait et utilisé par les Elfes de la nuit.

Puits de lune
Les Puits de lune abritent les eaux sacrées du Puits d'éternité, qui
confèrent son énergie magique à l'Arbre monde, lequel alimente en
retour les Elfes de la nuit. La création de Puits de lune
supplémentaires permet aux implantations des Elfes de la nuit de se
développer et d'entretenir des armées plus importantes.
Rendre de la vie et du mana
Les eaux sacrées du Puits d'éternité contenues dans les Puits de lune
permettent aux unités amies qui les boivent de récupérer leurs points
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de vie et de mana. Durant la nuit, les eaux des Puits regagnent leurs capacités
magiques et peuvent servir à nouveau le jour suivant.

Ancien de la guerre
Les esprits du courage et de la détermination sont abrités par cet Ancien et sont
nécessaires pour insuffler aux Elfes de la nuit leur esprit combatif. En faisant
appel aux énergies des conflits passés, ce gardien fait le lien entre la brutalité de
la nature et le cycle de la vie et de la mort qui règne sur toute la création.
Sacrifice sylvestre
Les Anciens des Elfes de la nuit ont la possibilité de faire appel au sacrifice des
arbres proches pour restaurer leurs énergies vitales. Lorsque les Anciens sont
attaqués, cette méthode leur permet de résister à des assauts terribles.
Déraciner
Tous les Anciens ont la possibilité de prendre racines et de se déraciner. Cela leur
permet de se déplacer et même d'attaquer leurs ennemis, avant de reprendre racines.

Hall du chasseur
C'est dans ce Hall que sont fabriquées et enchantées les armes et armures des
Elfes de la nuit, dans le respect de traditions séculaires.

Ancien protecteur
A l'origine, ces gardiens surveillaient le repos des druides. Mais avec
l'avènement de la Troisième Guerre, les Anciens protecteurs ont répondu une
fois encore à l'appel pour défendre les terres d'Ashenvale. Ces puissants
Anciens peuvent lancer d'énormes rochers sur les ennemis qui menacent les
villages des Elfes de la nuit.
Sacrifice sylvestre
Les Anciens des Elfes de la nuit ont la possibilité de faire appel au sacrifice des
arbres proches pour restaurer leurs énergies vitales. Lorsque les Anciens sont
attaqués, cette méthode leur permet de résister à des assauts terribles.
Déraciner
Tous les Anciens ont la possibilité de prendre racines et de se déraciner. Cela leur
permet de se déplacer et même d'attaquer leurs ennemis, avant de reprendre racines.

Arbre des âges


Lorsque les implantations des Elfes de la nuit se développent, les Arbres de
vie peuvent évoluer pour devenir des Arbres des âges, renforçant les liens qui
unissent les Elfes de la nuit à la nature et leur permettant de faire appel à des
forces plus puissantes encore.
Sacrifice sylvestre
Les Anciens des Elfes de la nuit ont la possibilité de faire appel au
sacrifice des arbres proches pour restaurer leurs énergies vitales.
Lorsque les Anciens sont attaqués, cette méthode leur permet de
résister à des assauts terribles.
Déraciner
Tous les Anciens ont la possibilité de prendre racines et de se déraciner.
Cela leur permet de se déplacer et même d'attaquer leurs ennemis,
avant de reprendre racines.

Ancien du vent
Les Anciens du vent ont le pouvoir de faire appel aux forces sauvages
du vent et de la nature. Ils sont liés par essence aux Druides-corbeau
et facilitent le domptage des puissants Hippogryphes.
Sacrifice sylvestre
Les Anciens des Elfes de la nuit ont la possibilité de faire appel au
sacrifice des arbres proches pour restaurer leurs énergies vitales.
Lorsque les Anciens sont attaqués, cette méthode leur permet de
résister à des assauts terribles.
Déraciner
Tous les Anciens ont la possibilité de prendre racines et de se déraciner.
Cela leur permet de se déplacer et même d'attaquer leurs ennemis,
avant de reprendre racines.

Ancien du savoir
Les Anciens du savoir sont les dépositaires des secrets les mieux
gardés de la nature et sont liés par essence aux puissants Druides-
ours. Ils permettent également d'établir le contact avec les
énigmatiques Dryades.
Sacrifice sylvestre
Les Anciens des Elfes de la nuit ont la possibilité de faire appel au
sacrifice des arbres proches pour restaurer leurs énergies vitales.
Lorsque les Anciens sont attaqués, cette méthode leur permet de
résister à des assauts terribles.
Déraciner
Tous les Anciens ont la possibilité de prendre racines et de se déraciner.
Cela leur permet de se déplacer et même d'attaquer leurs ennemis,
avant de reprendre racines.

Autel des aïeux


Le lien qui unit les Elfes de la nuit à la nature est d'une telle puissance
que les esprits des héros morts ne disparaissent jamais complètement
et peuvent être réincarnés. Pour cela, un Autel des aïeux doit être
édifié, permettant de canaliser les énergies vitales et de rendre aux
esprits des morts une enveloppe charnelle.

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Arbre d'éternité
Lorsqu'un Arbre des âges atteint sa pleine maturité, il évolue une fois encore
pour devenir un Arbre d'éternité. Les Arbres d'éternité sont reliés presque
directement avec l'Arbre monde et le Puits d'éternité. Il permet ainsi à la
communauté elfe de la nuit de faire appel librement aux ressources
pratiquement illimitées de l'Arbre.

Nid des chimères


Lorsque la communauté des Elfes de la nuit a atteint son point culminant, sous
la protection d'un Arbre d'éternité, il devient possible de faire appel aux
puissantes Chimères.
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Histoire de la Légion ardente
Les Titans et l'agencement du monde
Nul ne sait au juste comment l'univers est né. Selon certains, une gigantesque
explosion cosmique a envoyé les mondes infinis tourbillonner dans les
espaces immenses du Grand Néant. Ces mondes allaient un jour porter la vie
dans une immense et impressionnante diversité. D'autres pensent que
l'univers, tel qu'il existe aujourd'hui, a été créé par un être tout-puissant. On
reste sans explication définitive quant aux origines de l'univers chaotique,
mais il est certain qu'une race d'êtres puissants s'est dressée pour donner une
forme aux différents mondes et pour assurer un avenir aux êtres qui suivraient
leurs traces.
Les colossaux Titans, dieux à peau métallique venus des confins du cosmos,
commencèrent à façonner les mondes qu'ils rencontraient. Ils élevèrent de
hautes montagnes et drainèrent de vastes océans. Ils bâtirent des cieux et des
atmosphères de leur souffle dans le but impénétrable de créer l'ordre dans le
désordre. Ils donnèrent même une certaine puissance à des races primitives
pour entretenir leur travail et maintenir l'intégrité de leurs mondes respectifs.
Les Titans, dirigés par une secte d'élite nommée le Panthéon, mirent en ordre
une centaine de million de mondes disséminés dans le Grand Néant pendant
les premiers âges de la création. Le bienveillant Panthéon, cherchant à
sauvegarder les mondes structurés, restait vigilant aux possibles attaques des
viles créatures extra-dimensionnelles du Néant Distordu. Il s'agissait d'une
dimension éthérée faite de magie chaotique qui connectait les myriades des
mondes de l'univers. Il abritait un nombre infini d'êtres démoniaques et
maléfiques qui ne cherchaient qu'à détruire la vie et dévorer les énergies de
l'univers vivant. Les Titans, au cœur pur et altruiste, incapables de concevoir
le mal sous quelque forme, luttèrent pour mettre fin à la menace constante
des démons.

Sargeras et la Trahison
Pour combattre les entités démoniaques qui avaient trouvé leur chemin vers
les mondes des Titans depuis le Néant Distordu, le Panthéon élut le plus grand
guerrier, Sargeras, et lui confia la charge de défendre le bien. Sargeras, noble
géant de bronze fondu, remplit sa tâche pendant d'innombrables millénaires,
cherchant et détruisant les démons partout où il pouvait les trouver. Par delà
les éons, Sargeras rencontra deux races démoniaques puissantes, toutes deux
régies par l'appétit de puissance et désireuses de dominer l'univers physique.
Les Eredar, race sournoise de sorciers démoniaques, utilisèrent leur magie
impie pour réduire en esclavage de nombreux mondes qu'ils avaient envahis.
Les races indigènes
de ces mondes furent transformées par les pouvoirs chaotiques des
Eredar et devinrent elles-mêmes démoniaques. Les pouvoirs presque
sans limite de Sargeras étaient bien suffisants pour détruire les
ignobles Eredar, mais le Titan fut troublé par la corruption de ces
créatures et par le Mal qui consumait tout sur son passage. Incapable
de comprendre cette dépravation et cette malveillance, le grand Titan
tomba dans une dépression sans fin. En dépit de son malaise
grandissant, Sargeras chercha à débarrasser l'univers des sorciers à
jamais, en les enfermant dans une cellule de vide au cœur du Néant
Distordu.
Alors que sa confusion et sa dépression s'approfondissaient, Sargeras
dut faire face à une autre tentative massive pour perturber l'ordre des
Titans. Les Nathrezim, une race obscure de démons vampiriques
(également connus sous le nom de Seigneurs de l'effroi) apparut dans
le but de conquérir un monde populeux en possédant ses habitants
et en les transformant en ombres. Les immondes comploteurs avaient
dressé des nations les unes contre les autres en les manipulant par la
défiance et la haine aveugle. Sargeras vainquit les Nathrezim
facilement, mais il fut profondément affecté par leur corruption.
Le noble Sargeras, incapable de lutter contre les doutes et le
désespoir frénétiques qui accablaient sa raison, perdit sa foi non
seulement en sa mission mais aussi en la vision d'un univers ordonné
élaborée par les Titans. Sargeras commença à croire que le concept
même d'ordre était pure démence, et que le chaos et la dépravation
étaient les seuls absolus dans le vaste univers sombre et solitaire. Les
autres Titans tentèrent de le convaincre de son erreur et de mettre du
baume sur son cœur meurtri, mais il repoussa leurs arguments
comme de simples illusions. Sargeras quitta leurs rangs pour toujours
afin de trouver sa propre place dans l'univers. Le Panthéon fut attristé
de son départ mais ne pouvait imaginer ce qu'il adviendrait de lui.
Tandis que la folie de Sargeras détruisait les derniers vestiges de son
noble esprit, il commença à penser que les Titans étaient les vrais
responsables de l'échec de la création. Il décida finalement de
détruire leur travail à travers tout l'univers et il commença à
rassembler une armée invincible qui nettoierait l'univers physique par
le feu.
Même la forme gigantesque de Sargeras fut transformée par la
corruption qui gangrenait son cœur naguère noble. Ses yeux, ses
cheveux et sa barbe devinrent des foyers ardents et sa peau de
bronze s'ouvrit pour révéler une fournaise sans fin de fureur et de
haine.
Dans sa folie, Sargeras ouvrit la prison des Eredar et des Nathrezim et
libéra les infâmes démons. Rusés, les démons s'inclinèrent devant la
colère sans borne et le pouvoir du Titan, s'offrirent à lui et lui
promirent de le servir de toutes les manières qu'ils pourraient. Dans
les rangs des puissants Eredar, Sargeras choisit deux champions pour
70 commander son armée démoniaque destinée à détruire.
Kil’jaeden le Trompeur fut choisi pour trouver les races les plus sombres de
l'univers et les attirer dans l'ombre de Sargeras. Le second champion,
Archimonde le Profanateur, fut choisi pour conduire les vastes armées de
Sargeras au combat contre quiconque se dresserait contre le Titan noir.
Le premier acte de Kil’jaeden consista à placer les Seigneurs de l'effroi sous
son terrible pouvoir. Les Seigneurs de l'effroi devinrent ses agents préférés et
sa garde d'élite à travers l'univers. Ils prenaient plaisir à leur travail, qui
consistait à trouver des races primitives susceptibles d'être corrompues par
leur maître. Le premier des Seigneurs de l'effroi était Tichondrius le Sombre.
Tichondrius était un soldat parfait pour Kil’jaeden et accepta de porter la
volonté embrasée de Sargeras jusqu'aux confins de l'univers.
Le puissant Archimonde utilisa également ses propres agents. Il fit appel aux
maléfiques Seigneurs des abîmes et à leur abject dirigeant, Mannoroth,
espérant forger une élite de combat capable de tuer toute vie dans la création.
Sargeras, voyant que ses armées étaient rassemblées et prêtes à suivre ses
ordres, lança ses forces tempétueuses dans les immenses étendues du Grand
Néant. Il décida de nommer son armée sans cesse plus nombreuse la Légion
ardente. On ne sait toujours pas à ce jour combien de mondes ont été
consumés et brûlés dans cette croisade impie à travers l'univers.

L'agencement d'Azeroth
Ignorant apparemment que Sargeras cherchait à défaire leur gigantesque
travail, les Titans continuèrent à se déplacer de monde en monde, mettant en
ordre et façonnant chacun d'entre eux comme il leur paraissait convenable. Au
cours de leur voyage, ils arrivèrent sur un petit monde que ses habitants
appelleraient plus tard Azeroth. Les Titans progressèrent au travers de son
paysage chaotique primordial en croisant la route de nombreux êtres
élémentaires hostiles. Les élémentaires, qui adoraient les êtres maléfiques et
insondables connus sous le nom de Dieux Anciens, firent le vœu de repousser
les Titans et de préserver leur monde de leur main métallique.
Le Panthéon, troublé par le penchant des Dieux Anciens pour le mal,
envoyèrent leurs forces pour combattre les élémentaires et leurs maîtres
noirs. Les élémentaires se battirent férocement, mais leurs pouvoirs ne
pouvaient contenir les puissants Titans. Le Panthéon détruisit les citadelles des
Dieux Anciens et enchaîna les cinq êtres abjects loin sous la surface de la
terre. Le pouvoir des Dieux Anciens n'attachant plus leurs esprits
bouillonnants au monde physique, les élémentaires se dissipèrent et
retournèrent à l'argile première. Une fois les élémentaires disparus, la nature
s'apaisa et le monde devint paisible et harmonieux. Les Titans, s'avisant que
la menace avait disparu, se mirent au travail.
Les Titans donnèrent pouvoir à de nombreuses races de les aider à
façonner le monde. Pour les aider à drainer les cavernes
impénétrables sous la terre, ils créèrent
les Nains à partir d'une pierre vivante et magique. Pour les aider à
contenir les mers et à séparer la terre de l'océan, ils créèrent
d'immenses géants des mers, de tempérament doux. Pendant
longtemps, les Titans transformèrent et bâtirent la terre, jusqu'à ce
qu'il ne reste plus qu'un continent parfait. Au centre du continent, les
Titans creusèrent un lac d'énergies scintillantes. Ils le nommèrent
Puits d'éternité. Il devait devenir une fontaine de vie pour le monde.
Ses puissantes énergies devaient nourrir la structure du monde et
permettre à la vie de s'épanouir dans l'humus riche de la terre. Peu à
peu, plantes, arbres, monstres et créatures diverses commencèrent à
peupler le continent primordial. Lorsque le crépuscule tomba sur leur
dernier jour de travail, les Titans nommèrent le continent Kalimdor :
la “terre de l'éternelle lumière”.
Contents que le petit monde ait été ordonné et que leur travail soit
accompli, les Titans se préparèrent à quitter Azeroth. Mais, avant de
partir, ils décidèrent de donner aux plus grandes espèces nouvelles
du monde le pouvoir de surveiller Kalimdor contre toute menace
possible. Chaque membre restant du Panthéon donna une partie de
sa puissance aux cinq grands Dragons qui s'éveillèrent en cet âge
mythique. Alexstrasza la Porteuse de vie, Malygos le Tisseur de sort,
Ysera la Rêveuse, Nozdormu l'Eternel, et Neltharion le Gardien
reçurent de grands pouvoirs des Titans et furent chargés de la défense
du monde.
Les Dragons étaient prêts à défendre cette nouvelle création et les
Titans quittèrent Azeroth pour toujours. Malheureusement pour eux,
et pour le petit monde qu'ils venaient de façonner, Sargeras finirait un
jour ou l'autre par découvrir son existence…

Unités démoniaques
Chien maudit
Les Chiens maudits sont originaires des enfers et capables de
retrouver la trace de toutes les sources de magie. Se nourrissant de
mana, ils drainent les énergies magiques des sorciers et magiciens
qui leur font face, avant de les déchiqueter.

Warlock
Sorciers de la race des Eredar, les Warlocks sont terriblement
puissants et définitivement corrompus. Les arcanes démoniaques des
Warlocks sont à l'origine de la disparition de nombreuses espèces et
de mondes entiers. Kil’jaeden donna aux Orcs certains pouvoirs liés
72 aux arcanes des Warlocks, mais ces derniers ne sont jamais parvenus
à maîtriser les pouvoirs d'entropie et de destruction comme les Eredar. Sous
le commandement d'Archimonde, les Warlocks servent de tacticiens et de
stratèges pour la Légion.

Garde noire
Les terrifiants Gardes noirs servent d'escorte personnelle à Archimonde.
Utilisés à diverses tâches pour la Légion, ils ne sont fidèles qu'à leur maître. Ces
guerriers monstrueux sont pratiquement insensibles aux arcanes magiques et
peuvent mettre en déroute des armées entières par leur simple force.

Infernal
Ces démons de flammes sont invoqués par le sort Inferno des Warlocks.
Tombant du ciel comme des météorites, ils n'existent que pour détruire et
semer le chaos sur leur passage. Bien que leur existence dans le plan mortel
soit très limitée, plusieurs cités ont été complètement rasées par ces démons
avant qu'ils ne retournent dans leurs limbes.

Seigneur des abîmes


Les Seigneurs des abîmes qui servent sous les ordres de Mannoroth le
Destructeur comptent parmi les monstres les plus cruels qui hantent les limbes.
Ces démons emplis de haine ne vivent que pour tuer, détruire et souiller le
monde des vivants. Fanatiquement loyaux à Mannoroth, les Seigneurs des
abîmes sont prêts à tout pour assurer le triomphe de la Légion.
Bestiaire
Créatures de Lordaeron
et de Northrend
Bandits
Les Bandits s'attaquent non seulement aux voyageurs, mais aussi aux
soldats. Ils ne vivent que pour le larcin et le vol, mais apprécient de
faire souffrir leurs victimes. L'Alliance offre de fortes récompenses
pour la capture de ces Humains hors-la-loi, mais ils semblent toujours
trouver le moyen de disparaître en cas de danger.

Dragons bleus
Les Dragons bleus de Malygos, le seigneur de la magie, furent
pratiquement exterminés par les Dragons noirs du maléfique
Deathwing. Il ne subsiste plus qu'une poignée de grands Dragons
bleus, mais leur puissance est incomparable. Originaires de
Northrend, les Dragons bleus s'éloignent rarement de Dragonblight,
où ils communient avec les esprits des grands Dragons des temps
passés. Leur souffle glacial et leurs griffes gigantesques ont signé
l'arrêt de mort de nombreux voyageurs de Northrend.

Dragons rouges
Les Dragons rouges dirigés par la reine Dragon Alexstrasza sont des
créatures nobles et honorables. Ils se considèrent protecteurs de toute vie,
et ils le sont effectivement dans bien des cas. Ils protègent souvent des
objets et des lieux sacrés, empêchant les êtres inférieurs de les approcher
de peur qu'ils ne soient blessés par leurs puissantes énergies. Leur souffle
enflammé est terrifiant, et certains racontent qu'ils sont capables d'avaler
d'un coup de gueule leurs ennemis. Leurs plus farouches ennemis sont les
Dragons noirs dirigés par le puissant Deathwing.

Prêtre déchu
Ces Prêtres appartenaient autrefois au clergé de Lordaeron et
comptaient parmi les plus pieux. Las, des années de guerre et de
souffrance leur ont fait perdre la foi en la Lumière. Ils ne vivent plus
désormais que pour répandre leur frustration et leur colère.

74
Fantôme
Les Fantômes sont des esprits torturés qui souffrent de l'agonie mort-vivante.
Ne comprenant pas qu'ils sont morts, ils vont et viennent des limbes au plan
des mortels, cherchant un moyen de mettre un terme à leur souffrance
éternelle. Bien qu'ils ne soient pas forcément maléfiques, ils recherchent le
contact physique avec les mortels, infligeant des
douleurs insupportables à tous ceux qu'ils touchent.

Gnolls
Les Gnolls sont une des plus jeunes races de Lordaeron.
Originaires des montagnes d'Alterac et de la chaîne de
Redridge, ces humanoïdes à l'aspect d'hyènes sont très
agressifs et se querellent souvent entre eux. Dotés
d'une certaine intelligence en comparaison des
animaux, ils sont un peu simplets comparés aux
Humains. On rapporte qu'ils sont friands de combats
singuliers et que tous les prétextes sont bons pour ça,
même aussi ridicules que "mon ombre est plus
grande que la tienne". Les Gnolls seraient
redoutables s'ils cessaient de se battre entre eux
suffisamment longtemps pour mettre sur pied une
armée digne de ce nom.

Golems
Les Golems sont des automates de pierre animés par la magie. C'est à Dalaran
et dans ses alentours que l'on trouve la plupart des Golems, où les mages les
invoquent pour protéger leurs biens ou accomplir des tâches manuelles. On
rapporte que certains sorciers renégats ont également invoqué des Golems
pour protéger leurs repaires. La plupart des Golems sont protégés contre la
magie, pour éviter que d'autres mages puissent les retourner contre leur
maître. On considère généralement les Golems comme des objets animés
sans aucune intelligence. Pourtant, plusieurs Golems ont été aperçus se
déplaçant librement sans maître pour les contrôler. Où ils vont et ce qu'ils
cherchent est à ce jour une énigme non résolue.

Kobolds
Les Kobolds sont une race d'humanoïdes qui font penser à des rats. Ils vivent
dans les profondes grottes des montagnes d'Alterac et de Redridge. Couards
et faibles, ils ne combattent qu'en dernier recours. Les Kobolds ont une
intelligence limitée et évitent le plus souvent les zones peuplées de races plus
grandes.
Murlocs
Les Murlocs ne sont apparus qu'assez récemment dans Lordaeron,
mais on pense qu'il s'agit pourtant d'une race très ancienne
d’Azeroth. Ces créatures originaires des océans ont récemment
commencé à s'implanter dans les terres, dans les lacs et les fleuves.
Bien que les Murlocs aient colonisé de plus en plus de régions de
Lordaeron, on débat beaucoup de leur intelligence, car leurs cris
gutturaux sont pratiquement impossibles à déchiffrer. Il est toutefois
évident qu'il s'agit d'une race intelligente, qui utilise des armes et des
techniques de combat fort évoluées.

Nerubiens
Les hommes-araignées nerubiens régnaient autrefois sur Azjol-Nerub,
un royaume qui s'étendait telle une grande toile sur les glaciers désolés
de Northrend. Le Roi liche ayant abattu leur empire, il ne reste plus
aujourd'hui que quelques implantation nerubiennes dont les guerriers
cherchent à se venger de Ner’zhul et à rebâtir leur empire souterrain.

Ogres
Les Ogres ne sont pas natifs d'Azeroth. Originaires de Draenor, ils
sont apparus lors de la Première Guerre. Les Ogres ne sont pas de
stupides bêtes à deux têtes comme on le pensait par le passé. Les
seigneurs ogres ont rallié les membres de leur race qui avaient été
éparpillés quand la Horde fut vaincue. On ne connaît pas leurs plans,
mais il ne fait aucun doute que ces guerriers intelligents et
terriblement puissants vont encore faire parler d'eux.

Revenants
Les Revenants sont des créatures mort-vivantes emplies de haine mais
hors du contrôle de Ner’zhul. Liées aux esprits élémentaires, ces créatures
fantomatiques n'ont qu'un seul objectif : semer le chaos et la destruction.

Trolls des forêts


Les Trolls des forêts sont l'une des races indigènes les plus anciennes
de Lordaeron. Leur civilisation est plus vieille que celle des Hauts
Elfes de plusieurs millénaires. Ce sont pour la plupart des créatures
viles, qui pratiquent le vaudou, les sacrifices rituels et, dans certains
cas, bien qu'il n'y en ait aucune preuve, le cannibalisme. Les Trolls des
forêts ne sont jamais amicaux, mais ils détestent tout particulièrement
les Hauts Elfes qu'ils considèrent comme des intrus sur leurs terres
ancestrales. Mais leur haine ne concerne que les Elfes. Ils considèrent
les autres races avec dédain et ne collaborent avec quelqu'un que
pour éliminer un adversaire plus méprisé encore. Les Trolls des forêts
se sont brièvement alliés à la Horde des Orcs pendant la Seconde
Guerre, mais ont abandonné leurs alliés orcs immédiatement après la
défaite de la Horde.
76
Trolls des glaces
Comme leurs sombres cousins les Trolls des forêts, les Trolls des glaces sont
connus pour leurs carnages et leur vilenie. Ils sont arrivés il y a longtemps
dans le désert froid de Northrend et ont bâti une société famélique dans les
pierres froides et les plaines sans vie. Cannibales par nature, les Trolls des
glaces sont réputés pour aimer dévorer les ennemis fraîchement tués. Leur
structure sociale diffère peu de celles de leurs cousins sylvestres.

Wendigo
Les Wendigos indigènes de Northrend sont des créatures extrêmement
voraces. Solitaires par nature, les Wendigos vivent rarement parmi ceux de
leur race. Sauvages cannibales, ces lourds humanoïdes couverts de fourrure
ont un sens aigu du territoire et accueillent sans hospitalité les intrus qui
pénètrent sur leur territoire de chasse.

Sorciers
Bien que la plupart des mages humains et hauts elfes acceptent la
souveraineté de Dalaran et du Kirin Tor, il y en a beaucoup qui décident
d'explorer seuls les arcanes de la magie. Ils sont considérés comme des
renégats par le Kirin Tor, mais ces mages indépendants luttent pour accroître
leur connaissance de la magie au-delà des limites que les autres sorciers
considèrent comme dénuées de risque ou moralement acceptables.

Loups
Les Loups existent dans la plupart des régions d'Azeroth. Ils vivent sur tous
les continents connus et on en connaît des sous-espèces variées ayant des
mœurs différenciées. Bien que la plupart des Loups se montrent hostiles
envers les Humains et les Demi-humains qui entrent dans leur territoire, il
existe quelques exemples de meutes de Loups s'étant liés d'amitié avec des
sociétés demi-humaines (comme les Orcs, par exemple).

Les créatures de Kalimdor


Treants corrompus
Ces infortunées créatures sylvestres furent autrefois les fiers défenseurs
immortels de la forêt d'Ashenvale. Mais lorsque la Légion ardente envahit le
monde dans les âges lointains, ses énergies démoniaques corrompirent
beaucoup des anciens hommes-arbres et les conduisirent du côté de l'ombre.
Ces créatures torturées ne vivent plus que pour répandre leur corruption et
leur haine des êtres vivants.
Dragons noirs
Bien que les Dragons noirs aient été presque complètement anéantis
dans le passé, quelques-uns de ces êtres maléfiques ont survécu dans
le désert des plaines. Leur seigneur Deathwing ayant disparu ou étant
mort, les Dragons noirs ne cherchent plus à satisfaire qu'eux-mêmes.
Ils sont extrêmement puissants et cruels et excellent à faire souffrir.
Les Dragons noirs sont les ennemis de tous les autres clans
de Dragons, notamment des grands Dragons rouges de
Lordaeron.

Dragons verts
Les Dragons verts, éthérés et enchantés, ne
vivent que pour servir les forces de la nature
et maintenir l'équilibre entre les créatures
mortelles et un monde en évolution
permanente. Le clan des Dragons verts,
dirigé par la déesse rêveuse Ysera,
témoigne un amour particulier aux Elfes
de la nuit et à leurs druides. Bien que la
plupart des Dragons verts vivent dans
une dimension mystique connue sous
le nom de Rêve d'émeraude,
quelques-unes de ces gracieuses
créatures arpentent toujours les
voies ombragées de la forêt
d'Ashenvale.

Centaures
La légende dit que les premiers Centaures
barbares sont les bâtards du demi-dieu des
Elfes de la nuit, Cenarius. Que ce soit vrai
ou pas, il est certain qu'ils sont
l'incarnation de la sauvagerie et de la
brutalité. Ces hommes-chevaux
terrifient sans arrêt les Plaines de
Kalimdor et font des raids sur les
villages et les cités des peuples
indigènes. Les Taurens affirment que les
centaures dévastent les terres depuis toujours.

Furbolgs
Les Furbolgs sont des hommes-ours massifs et d'intelligence
embryonnaire qui vivent dans les recoins sauvages de la forêt
d'Ashenvale. Bien qu'ils n'aient pas d'inclination particulière au
meurtre ni à la guerre, leurs tribus sont devenues de plus en plus
hostiles au cours des derniers temps. Les Elfes de la nuit, inquiets de
78 l'évolution de cette race jadis paisible, ont essayé d'aider les Furbolgs
à retrouver l'équilibre. Mais les puissants hommes-ours se sont enfoncés un
peu plus loin dans leurs territoires et semblent possédés chaque jour
davantage par la colère.

Harpies
Ces femmes ailées viles et dénuées de scrupule ne vivent que pour répandre
la souffrance et la méchanceté. Elles viennent des montagnes venteuses de
Stonetalon et excellent à dresser des embuscades aux caravanes sans défense
et aux voyageurs imprudents.

Salamandres
Ces bêtes souterraines ont des origines communes avec les puissantes
bêtes Kodo. Cependant elles se sont adaptées à la vie sous la surface
en développant de nombreuses aptitudes naturelles.

Kodos
Les bêtes Kodo des Plaines, immenses et lentes, sont l'une des
espèces les plus curieuses de Kalimdor. Bien que doux et
paisibles de nature, ces animaux puissants deviennent de
féroces adversaires lorsqu'on les menace ou qu'on les attaque. Bien
des bêtes Kodo vivent en harmonie avec les bienveillants Taurens.
On dit que quelques bêtes Kodo vivent en lien avec les esprits des
cieux et des tempêtes. Les Taurens ont des légendes sur ceux qu'ils
appellent les Lézards-tonnerre, Lézards fulgurants ou Chevaucheurs
des tempêtes. Que ces larges créatures aient ou pas des pouvoirs
surnaturels reste un mystère.

Murlocs mutants
Les Murlocs sont depuis toujours nombreux le long des rivages de
Kalimdor, mais une espèce mutante de cette race a émergé au cours des
derniers mois. On ignore au juste ce qui a créé l'étrange mutation de cette
créature, beaucoup pensent qu'une entité sombre et sinistre est à l'œuvre
dans les profondeurs du Maelström. Les Murlocs mutants sont tellement
corrompus qu'on les a vus se retourner contre leurs propres frères.

Hibours
Ces énormes créatures difformes sont aimées autant par les druides elfes de
la nuit que par les Treants. Elles sont de nature bienveillante, mais s'avèrent
dangereuses lorsqu'elles sont furieuses ou énervées. Elles restent éloignées
des zones peuplées mais on les trouve souvent dans les clairières paisibles du
mont Hyjal.
Quillboars
Les Quillboars sont une race primitive d'hommes-sangliers dont la
colonne vertébrale aiguisée comme des rasoirs sort de leur dos bossu
mais musclé. Ces créatures résistantes et sans peur habitent dans les
Plaines centrales de Kalimdor, au cœur des terres épineuses
nommées les Landes de Razorfen.

Bêtes de la fange
Ces étranges créatures partagent un héritage commun avec les
élémentaires, mais ont été corrompues par les pouvoirs du chaos.
Elles subsistent aujourd'hui en tant que masses difformes de
substance plus ou moins éveillée. Nul ne connaît leurs motivations ni
le système naturel qui les fait vivre.

Araignées
De nombreux érudits pensent que les Araignées
viennent de l'ancien royaume d'Azjol-Nerub,
mais les Araignées géantes de Kalimdor n'en
revendiquent pas moins une partie des
ombres forestières d'Ashenvale. Les
Araignées sauvages ne sont pas
forcément agressives, mais elles
peuvent devenir des adversaires
redoutables si on menace leur nid.

Satyres
Les Satyres étaient naguère
des Elfes de la nuit qui ont
pratiqué les arts magiques
avant la Guerre des Anciens.
Ces Elfes de la nuit corrompus
par la magie se sont offerts à la
volonté de la Légion et ont été soumis
à de terribles malédictions. Ils ont gardé
une partie de leurs pouvoirs magiques, mais
leur corps a été fondu dans celui de bêtes.
Les Satyres ne ressentent plus que de la
haine pour leurs cousins elfes de la nuit et
obéissent aux ordres de la Légion ardente,
dont ils sont sûrs qu'elle reviendra un jour.

Vautours
Ces créatures volantes se trouvent partout dans les Plaines, cherchant des
cadavres pour se nourrir. Ces charognards tachetés sont connus pour aider
à l'occasion les abjectes harpies, poussés par l'espoir de cadavres frais.

80
Héros et méchants
Antonidas
Position : Archimage humain – Chef du Kirin Tor de Dalaran
Affiliation : Le Kirin Tor
Age : 71
Antonidas dirige le Kirin Tor, le conclave des magiciens qui dirige le royaume
magique de Dalaran. Ce vénérable Archimage est de notoriété publique l'un
des plus puissants magiciens dans le monde. Bien que sa santé déclinante lui
interdise de passer trop de temps loin de sa bien-aimée cité, son apprentie,
Jaina Proudmoore, lui sert d'œil et d'oreille dans le vaste monde. Antonidas
attend avec impatience le jour où il transmettra à Jaina sa puissance et ses
responsabilités. Il pense qu'elle fera un étonnant Archimage.

Archimonde
Position : Seigneur Eredar des forces de la Légion
Affiliation : La Légion ardente
Age : Inconnu
Archimonde le Profanateur est l'un des premiers démons à avoir rallié Sargeras
lorsque la Légion ardente a été formée. Archimonde est froid et brutal, mais
intelligent et rusé. Ce démon colossal dispose de pouvoirs magiques sans
limite et d'une force primitive qui le protègent contre quiconque voudrait
s'opposer à sa brûlante volonté. Au fond de lui, il rêve de devenir un dieu et
de posséder des pouvoirs capables d'égaler ceux de Sargeras lui-même. Après
cent siècles d'attente, il est prêt à envahir de nouveau le monde d'Azeroth. Sa
mission est de mener l'invasion au nom de Sargeras, mais il se peut qu'il ait des
ambitions secrètes concernant le monde et sa magie naturelle.

Cairne Bloodhoof
Position : Guerrier Tauren – Chef de la tribu Bloodhoof
Affiliation : La Horde
Age : 99
Puissant chef des Taurens Bloodhoof, Cairne est un guerrier sans égal et un
dirigeant sage pour son peuple de vieille souche. Bien qu'un peu amoindri par
l'âge, Cairne possède toujours la vaillance et la valeur de 20 hommes. Ce géant
au grand cœur sait que son peuple est menacé d'extermination par les
Centaures errants. Mais il n'a jamais perdu l'espoir de trouver un jour un moyen
de conduire les siens vers de nouvelles terres où ils pourront s'établir en paix.
Grom Hellscream
Position : Guerrier orc – Chef du clan Warsong
Affiliation : La Horde
Age : 46
Grom Hellscream est le dernier chef orc survivant de Draenor. Il a conduit
le puissant clan Warsong de victoires en victoires contre les Humains,
mais Hellscream est désespéré par la léthargie qui a saisi sa race après la
Seconde Guerre. Hellscream a été l'un des premiers Orcs à tomber sous
le joug démoniaque. Il a lutté pendant des années contre la rage et la soif
de sang qui rongeaient son cœur. A présent, sous la conduite visionnaire
et idéaliste de Thrall, Hellscream pense que lui et son peuple vont
pouvoir se libérer de l'influence corruptrice des démons.

Illidan Stormrage
Position : Chasseur de démon elfe de la nuit – Ancien sorcier
Affiliation : Aucune…
Age : 15 032
Aux heures sombres, avant la Guerre des Anciens, Illidan était l'un
des rares praticiens de la magie à ne pas appartenir à la classe des
Bien nés. Bien que son frère aîné, Furion, l'ait averti de l'influence
perverse de la magie, Illidan a refusé farouchement d'abandonner la
pratique de son art. Peu à peu, le noble Elfe de la nuit a perdu son
âme dans sa dépendance aux énergies chaotiques de la magie. Bien
qu'Illidan ait utilisé ses pouvoirs noirs pour aider son frère contre les
démons de la Légion ardente, il a finalement trahi son peuple en
s'alliant à la Reine maléfique Azshara et à ses partisans. Après la fin de
la guerre et la partition du continent de Kalimdor, Illidan créa un
nouveau Puits d'éternité pour s'assurer que sa magie corruptrice bien-
aimée ne disparaîtrait jamais de la surface de la terre. Pour ce péché,
son frère Furion ordonna qu'on l'enchaîne sous la terre pour l'éternité.
Illidan est depuis resté cloîtré dans les ténèbres.

Jaina Proudmoore
Position : Sorcière humaine - Agent spécial du Kirin Tor
Affiliation : L'Alliance
Age : 23
C'est peut-être l'une des sorcières les plus douées de Dalaran depuis
des générations. Jaina est une jeune femme curieuse et brillante qui
cherche constamment à accroître ses pouvoirs et sa connaissance de
la magie. Son père, l'Amiral Proudmoore de Kul Tiras, est l'un des
principaux héros de la Seconde Guerre. Jaina est un peu écrasée par
la réputation de son père, mais son seul but est de suivre la voie de
la connaissance magique. Comme Arthas, Jaina a été profondément
blessée par la fin de son idylle avec le jeune Prince. Cependant, elle
n'a jamais laissé sa déception interférer avec ses études ou ses
rigoureuses recherches. Son mentor, l'Archimage Antonidas, a
affirmé qu'elle pourrait bien devenir la plus grande sorcière que
82 l'humanité ait jamais produit.
Kel’Thuzad
Position : Nécromancien humain – Chef du Culte des damnés
Affiliation : Le Fléau
Age : 58
Kel’Thuzad fut l'un des plus grands Archimages de Dalaran. Il était membre du
Kirin Tor et un ami intime de l'Archimage Antonidas. Cependant, son désir de
s'approprier les arts noirs de la nécromancie a fait de lui un paria parmi ses
confrères sorciers. Suivant l'appel du très puissant Roi liche, Kel’Thuzad a
voyagé vers Northrend et offert son âme à Ner’zhul. Le Roi liche a ordonné
au sorcier maléfique de créer un culte qui faciliterait la constitution d'une
grande armée de Morts-vivants. Kel’Thuzad a utilisé ses pouvoirs et son
immense fortune pour fonder le Culte des damnés, le sinistre mouvement
dédié à obéir en tout à Ner’zhul…

Mannoroth
Position : Roi démon des Seigneurs des abîmes
Affiliation : La Légion ardente
Age : Inconnu
Mannoroth le Destructeur est composé de haine à l'état pur, de ruse, de rage.
Il est la machine vivante à détruire portée à son paroxysme, ne cherchant qu'à
raser, qu'à tuer. Certains avancent l'hypothèse qu'il aurait des liens étroits avec
la race orc et qu'il serait l'origine de leur corruption et de leur goût du sang,
mais rien n'a été prouvé. Mannoroth a attendu cent siècles l'heure de revenir
et de terminer le travail qu'il a commencé pendant la Guerre des Anciens. Le
temps de la vengeance est enfin advenu.

Malfurion Stormrage
Position : Archi-druide elfe de la nuit
Affiliation : Les sentinelles
Age : 15032
Furion fut le premier Elfe de la nuit à s'opposer à Azshara et à ses Bien nés
voués à l'adoration des démons. Avec son frère Illidan et le demi-dieu
Cenarius, il mena les combats contre la Légion ardente pendant la Guerre des
Anciens. Il fut le premier à s'éloigner de la magie et à adopter les voies du
druidisme. Il est le chef spirituel des Elfes de la nuit depuis dix mille ans et il
a beaucoup œuvré à protéger la culture fragile de son peuple, même dans les
phases de transe de son voyage onirique dans le Rêve d'émeraude.
Muradin Bronzebeard
Position : Prospecteur nain – Ancien ambassadeur d'Ironforge
Affiliation : L'Alliance, la Guilde des explorateurs d'Ironforge
Age : 221
Muradin est le frère du roi Magni Bronzebeard d'Ironforge. Pendant
les heures sombres de la Seconde Guerre, Muradin a servi d'agent de
liaison entre Lordaeron et le royaume nain de Khaz Modan. Lorsqu'il
était en poste à la cour de Lordaeron, Muradin devint l'ami du jeune
Arthas et lui enseigna l'usage de tous les types d'armes blanches.
Muradin fut l'un des premiers Nains à faire vivre la Guilde des
explorateurs, un groupe voué à l'archéologie et l'exploration du
monde inconnu. Bien que Muradin ait rarement eu l'occasion de
revenir à Khaz Modan ou à Lordaeron, il soutient ardemment
l'alliance des Nains et des Humains.

Prince Arthas
Position : Paladin humain - Prince héritier de Lordaeron
Affiliation : L'Alliance, les Chevaliers de la Main d'argent
Age : 24
Fils unique du roi Terenas, Arthas est un jeune homme idéaliste
quoique irréfléchi, qui rêve de succéder un jour à son père à la tête
de Lordaeron. Arthas est devenu écuyer chez les Paladins à l'âge de
dix-neuf ans et il est, depuis, resté le disciple favori d'Uther
Lightbringer. Arthas aime le bienveillant Uther comme un oncle, mais
il a hâte de prendre en mains sa propre destinée et de devenir un
héros comme les courageux vétérans qui ont combattu les Orcs au
cours de la Seconde Guerre.
Bien que son idylle interrompue avec la sorcière Jaina Proudmoore lui
ait brisé le cœur, Arthas est resté remarquablement fidèle à ses
devoirs, en tant que prince de Lordaeron et en tant que Paladin. Il
révère la Lumière sacrée et ne veut que protéger son peuple bien-
aimé contre toutes les menaces.
Thrall, fils de Durotan
Position : Chaman orc – Chef de guerre de la Horde
Affiliation : La Horde
Age : 24
Thrall est le fils unique du chef orc Durotan qui fut assassiné pendant
la Première Guerre. Tout enfant, Thrall fut trouvé par des soldats
humains et élevé en esclave pour devenir gladiateur. Instruits des arts
de la guerre, Thrall attendait l'heure de la liberté ainsi qu'une
opportunité de rencontrer son propre peuple. Inexpérimenté, Thrall
parvint tout de même à se libérer et se mit à la recherche des siens.
Thrall trouva des Orcs léthargiques et décida de se consacrer à leur
libération, face à l'emprisonnement humain et à la corruption
démoniaque. Il étudia les anciens rites orcs du chamanisme et apprit
à maîtriser la furie des tempêtes et de la terre. Il parvint à rallier son
84 peuple et à lui faire quitter
les réserves où les Humains l'avaient parqué. Pour son sens de l'honneur, sa foi en
l'avenir et son courage, Thrall fut unanimement choisi comme chef par la Horde.
Tichondrius
Position : Seigneur de l'effroi Nathrezim
Affiliation : Le Fléau, la Légion ardente
Age : Inconnu
Tichondrius le Sombre est un sournois Seigneur de l'effroi démoniaque qui
aime l'ombre et la torture. Bien qu'il obéisse en tous points à son maître,
Kil’jaeden, il n'aime pas avoir à surveiller le Roi liche, Ner’zhul. Il pense que le
Roi liche finira par trahir la Légion ardente et par tenter de se libérer de son
pouvoir. Tichondrius est avant tout un bon soldat. Il a un grand appétit de
puissance et de conquêtes, mais il remplit sa charge avec soin et précision.

Tyrande Whisperwind
Position : Prêtresse de la lune elfe de la nuit – Chef des Sentinelles.
Affiliation : Les Sentinelles
Age : 13 836
Tyrande est une ancienne princesse elfe de la nuit et Grande Prêtresse de la
déesse de la lune, Elune. Dans le passé, elle a aidé Furion et Illidan Stormrage
dans leur combat pour sauver Kalimdor de la Légion ardente. Elle est non
seulement la Grande Prêtresse d'Elune mais encore le chef des Sentinelles, un
groupe de femmes guerrières qui a promis de protéger les rivages de
Kalimdor pendant que les mâles, druides, dorment d'un sommeil magique
dans le Rêve d'émeraude. Tyrande est une guerrière ardente, mais elle vit
assez mal de devoir protéger ses terres pendant que les druides dorment. Son
amour éternel pour Furion Stormrage lui a donné la force et le courage de faire
face aux siècles de solitude et de se consacrer à la défense de Kalimdor.

Uther Lightbringer
Position : Paladin humain – Chef des Chevaliers de la Main d'argent
Affiliation : L'Alliance
Age : 64
Uther fut le premier Paladin béni par l'Archevêque Faol, avant la Seconde
Guerre. C'est un vétéran blanchi sous le harnais, respecté comme l'un des plus
grands guerriers de l'histoire humaine. La guerre n'a plus menacé son bien-
aimé Lordaeron depuis des années, mais Uther ne baisse pas sa garde et ne
cesse de protéger son peuple des menaces demi-humaines et des agitations
sociales. Ce chef des Paladins, animé d'un grand cœur, est peut-être le plus
grand général que l'Alliance ait jamais connu. Son seul souhait est de voir
Arthas devenir digne de la couronne de son père et c'est dans ce but qu'il
refuse de prendre un repos bien mérité.
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Quand un CD vous semble défectueux, contactez notre service technique. Si un
technicien vous y invite, envoyez alors le CD, sans sa boîte ni ses manuels, à l’attention
90 du service ECHANGES.
A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDÉO
PAR VOUS-MÊME OU PAR VOTRE ENFANT
I. Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
• Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
• Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité
de votre écran.
• Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à
bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de
raccordement.
• En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.

II. Avertissement sur l’épilepsie


Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas
échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimula-
tions lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures
géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des
crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors
même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-
mêmes à des crises d’épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés
à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses,
consultez votre médecin avant toute utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants
lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des
symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des mus-
cles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momen-
tanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.

“Décret n° 96-360 du 23 avril 1996 relatif aux mises en garde


concernant les jeux vidéo."
Crédits
Conception du jeu Conception des campagnes
Blizzard Entertainment® Tim Campbell, David Fried, Dave Hale,
Producteur exécutif Michael Heiberg, Scott Mercer, Matt
Mike Morhaime Morris, Rob Pardo, Dean Shipley
Chef d'équipe Conception du scénario
Frank Pearce Samwise Didier, Chris Metzen, Rob Pardo
Directeur artistique Scénario & dialogues
Samwise Didier Micky Neilson, Susan Sams, Ru Weerisuriya
Chef concepteur Producteurs associés
Rob Pardo Frank Gilson, Chris Millar
Chef conception artistique technique Réalisateur des cinématiques
Rob McNaughton Nicholas S. Carpenter
Producteur Producteur exécutif des cinématiques
Chris Sigaty Matt Samia
Chef conception technologique Producteur des cinématiques
Jay Patel Scott Abeyta
Programmeurs Editeur des cinématiques
Andy Bond, Carl Chimes, Jeff Chow, Alan Joeyray Hall
Dabiri, Bob Fitch, Monte Krol, Dave Scénario des cinématiques
Lawrence, Graham Madarasz, Collin Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen
Murray, Jay Patel, Frank Pearce, Andrea Infographistes des cinématiques
Pessino, Brett Wood Scott Abeyta, John Burnett, Nicholas S.
Programmation supplémentaire Carpenter, John Chalfant, Jeff
Mike Heiberg, Sam Lantinga, Mike Chamberlain, Aaron Chan, Ben Dai, Joe
Morhaime, John Stiles, Tim Truesdale, Frayne, Jay Hathaway, Harley D. Huggins
Matthew Versluys, Jeremy Wood II, Jared Keller, Jon Lanz, James McCoy,
Programmation Battle.net® Matthew Mead, Dennis Price, Matt
James Anhalt, Robert Bridenbecker, Brian Samia, Mark Skelton, Patrick Thomas,
Fitzgerald, Tony Tribelli, Matthew Seth Thompson, Ru Weerasuriya, Kenson Yu
Versluys Infographistes techniques cinéma-
Programmation Macintosh tiques & développement outils
John Stiles Scott Abeyta, John Burnett, Jeff
Chamberlain, Aaron Chan, Joe Frayne,
Programmation Macintosh supplé- Steeg Haskell, Jared Keller, Jon Lanz,
mentaire Alen Lapidis
Rob Barris, John Mikros, Brett Wood
Travail complémentaire sur les
Infographistes cinématiques
Dave Berggren, Samwise Didier, Allen Dan Burke, Paul Hormis, Brit Snyder,
Dilling, Trevor Jacobs, Roman Kenney, Thayrn Valavanis
Rob McNaughton, Micky Neilson, Matt
Oursbourn, Ted Park, Stu Rose, Ru
Directeur audio
Weerasuriya Glenn Stafford
Infographistes additionnels Musique
Kevin Beardslee, Adam Byrne, Brandon Tracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes,
Idol, Kyle Harrison, Eric Henze, Solomon Glenn Stafford
Lee, Justin Thavirat Conception sonore
Concepteur senior Tracy W. Bush, Tami Donner Harrison,
Allen Adham Derek Duke, Brian Farr, Glenn Stafford
Scénario & direction créative
Chris Metzen
92
Direction d'acteurs & Casting interne Testeurs
Tracy W. Bush, Nichoals S. Carpenter, Aaron Adams, Michael Barken, Andrew
Tami Donner Harrison, Jason Hayes, Brownell, Edward Bui, Jeremy Cargilo,
Chris Metzen, Micky Neilson Shane Cargilo, Charles Carter, James
Ingénieur du son voix Chadwick, Bryan Chen, Jack Chen,
Tami Donner Harrison Michelle Elbert, Jason Fader, Christopher
Fisher, Arthur Fong, Derek Johnstone,
Casting extérieur Dennis Lam, Jonas Laster, Nicholas
Donald Paul Pemrick, Dean E. Fronk Lawson, Allen Lin, John Meyers, Kaeo
Assistants casting extérieur Milker, Brian Mitchell, Danny Nguyen,
Amanda Fenster, Gerg Sacks Nick Pisani, William Roseman, Michael
Schaefer, Emilio Segura, Lloyd Tullues,
Voix américaines Brian Urquhart, John Wick, Stephen
Michael Barken, Richard Barnes, Michael Wong, John Yoo
Bradberry, Fredrick Bloggs, Tracy W.
Bush, Piera Coppola, Jackson Daniels, Testeurs supplémentaires
Samwise Didier, Tami Donner Harrison, Ted Barken, Jeanette Clausen, David
Derek Duke, Alex Dumas, Richard Dooley, Tod Fay, Josh Hillborn, Jeff
George, Carrie Gordon Lowrey, Michael Mclean, Samuel Schrimsher, Eric Strauss,
McConnohie, Michael Gough, Justin Cosmo Taormina
Gross, Tiffany Hayes, Thomas Jung, Gestion assistance technique
Matthew King, Monte Krol, Abe Lasser, Thor Biafore, John Schwartz
Rob McNaughton, Chris Metzen, Lani
Minella, Calab Moody, Bob Papenbrook,
Assistance en ligne
Gary Platner, Bill Roper, Glenn Stafford, Timothy Fox, Edward Hanes, Mike
Kai Vilhelmsen, Ted Whitney Kramer, Alen Lapidis, David Nguyen,
Michael Nguyen, Collin Smith, Martin
Révision complémentaire du jeu Tande, Kenny Zigler
Allen Adham, Chris Arretche, Dave
Brevik, Samwise Didier, Eric Dodds, Bob
Assistance technique
Fitch, Geoff Fraizer, Mike Morhaime, Bill Geoff Goodman, Norman Harms, John
Roper, Max Schaefer, Tyler Thompson, Hsieh, Kris Nedrebo, Richard Sanford,
Ian Welke Adam Slack, Jason Stilwell
Création et mise en page du manuel Producteur localisation &
Eli Catalan, Elliott Chin, Melissa
Macintosh
Edwards, Jason Hutchins, Scott Mercer, Jason Hutchins
Chris Metzen, Susan Sams, Mikey Producteur monde
Schaefer, Evelyn Smith Flavie Gufflet
Conception artistique manuel Chef de projet localisation
Chris Metzen, Ted Park, Ru Weerasuriya, Barry Kehoe
Peter Underwood Gestion de projet localisation
Gestion Assurance Qualité Caitriona Finlay, David Hickey, Padraig
Christopher Manley, Mark Moser, Ian McCaul
Welke Chef ingénieur localisation
Responsable test AQ Damien Monaghan
Ed Kang Ingénieurs localisation
Assistant chef test AQ Attila Edelenyi, Jason King, Monte Krol,
Kelly Chun Brendan O' Mahony, Stuart Nolan
Ingénieur technique AQ
Evelyn Smith Chefs AQ localisation
Chefs d'équipe AQ Jesus Baquedano Ferrer, David Hickey
Zach Allen, Michael Backus, Ilya AQ localisation
Berelson, Zach Callanan, Michael Chu, Francis "Frux" Courchinoux, Nelly
Les Douglas, Robert Foote, Ron Dietrich, Andrew Hagger, Francesco
Frybarger, Gary Gibson, Manny Musso, J.C. Pastor "pAsh", Rene-Guy
Gonzales, Ray Labauch, Dean Lee, Matt Tramis, Philippe Olcer, Aurélien Mehdi,
Lee, Brian Love, Jonathan Mankin, Sean Frederic Baudet & Alexandre Vallée.
McCrea, Michael Murphy, Justin Parker,
Dean Shimonishi, Stan Wang
Testeurs Localisation Vente continent nord-américain
Laurent 'Mad Quaker' Dhenain, Joseph Philip O’Neil, Bruce Slywka
Riou 'coolman'. Ventes, Marketing
Equipes Web internationales & RP internationales
Sebastien Gernault, Steve Martin, Chris Ansell, Michael Fuller, Hubert
Georges Martins, Stefanie Pranz, Larenaudie, Cyril Marchal, Cedric
Myriam Santoso. Marechal, Christophe Ramboz, Stephane
Vallet, Mark Warburton, Kim Watt
Publication Europe
Annick Decrop, Vanessa Van Den Brouck, Ventes directes
Géraldine Mazot, Nadège Bombeau, Cyril Rob Beatie, Kim Bridenbecker
Marty, Agnès Tourrenc, Daniel Bourlet Fabrication
Operation Europe Tom Bryan, Jaime Chavez, Bob Wharton
Gilles Marion, Fabien Tislé, Eric Chatelet, Recrutement
Zakia El Fenniri Pat Nagle, Derek Simmons, Jack
Débeloppement commercial Sterling, Bernie Wilkins
Paul W. Sams Equipe de lancement mondial
Développement & opérations Lisa Bucek, Gerry Carty, Melissa
commerciales complémentaires Edwards, Lang Fredrickson, Michael
Elaine DiIorio, Melissa Edwards, Isaac Fuller, Flavie Gufflet, Neal Hubbard,
Matarasso Jason Hutchins, Hubert Larenaudie, Cyril
Marchal, Cedric Marechal, Mike
Producteur Battle.net® Morhaime, Philip O'Neil, Christophe
John Lagrave Ramboz, Paul W. Sams, Chris Sigaty,
Ingénieurs réseau Battle.net® Bruce Slywka, Luc Vanhal, Steve
Adrian Luff, Hung Nguyen Voorma, Mark Warburton, Bob
Wharton, Edward Zinser
Technologies de l'information
Mike Hale, Kris Mackey, Kirk Mahony, Partenaires d'hébergement Battle.net®
Isaac Matarasso, Hung Nguyen, Jeremy AT&T, DACOM, Telia
Smith, Robert Van Dusen Lead Dunsel
Administration bureau Shane Dabiri
Christina Cade, Jamie Neveaux, Lisa Schoner Remerciements
Jean-Marie Messier, Eric Licoys, Agnes
Gestion financière Touraine, Ken Cron, Edwards Zinser, Jay
David Gee, Paul W. Sams Meschel, Sandy Gunn, Cameron
Relations publiques Buschardt, les bêta testeurs de
Lisa Bucek, Susan Sams, Gil Shif, Beau Warcraft®III, Adrian Bourke, John
Yarbrough Funnell, Darrius Thompson, Bart Farkas,
Equipe Web Wade Farrell, Mike O’Brien, Jeff Strain,
Pat Wyatt, Paula Duffy, Danny Kearns,
Elaine DiIorio, Geoff Fraizer, Mike Hein,
Todd Coyle, Ralph Becker, Mark Kern,
Ted Park, Blaine Whittle
Eric Schaefer, Scott Boness, Edwin
Conseiller juridique Braun, Ray "Gramps" Chamberlain, Keith
Kevin Crook, Will Glenn (à sa mémoire), Galocy, Lin Kayser, Ivan Kolev, Amir
Bob Marafioti, Rob Rigole, Eric Roeder, Sinanovic, Shawn Steiner, Kresimir
Patrick Sweeney Tkalcec, Scott Petersen, Liam Byrne,
Gestion marque mondiale Jack Buser, Charlie Brissette, Dave
Neal Hubbard Philipson, Dr. Fred Siciliano,
Marketing & Services créatifs Remerciements spéciaux
Kathy Carter, Jessica Drossin, Elisabeth Blizzard North, Luc Vanhal, Bob & Jan
Miller, Steven Parker, Hayley Sumner, Davidson
Bill Watt, Stewart Weiss
Conception artistique emballage
Justin Thavirat

Nous tenons à remercier particulièrement toutes nos familles. Votre


94 compréhension et votre infinie patience a tout rendre possible. On vous aime !
raccourcis clavier
Alt (touche maintenue en donnant un
Commandes menu ordre) Annuler le mouvement en formation
Si vous utilisez Mac® OS : la touche 'Alt' doit pendant une action.
être remplacée par la touche 'Option'. Ctrl (touche maintenue en donnant un
F9 : Menu de Quêtes on/off ordre)
F10 : Menu de Jeu on/off Ordre destiné seulement au sous-groupe actif.
F11 : Menu des Alliés on/off Echap Annuler l'ordre.
F12 : Menu de messages on/off Entrée Fenêtre des messages. Appuyez de
Alt - F4 / Alt - Q / (Cmd - Q pour nouveau sur Entrée pour envoyer le message.
Mac®) Quitter Warcraft III. Maj + Entrée Message pour "tous" les
Alt - O Menu des options joueurs. Appuyez de nouveau sur Entrée pour
Alt - S Menu d'enregistrement. envoyer le message.
Alt - L Menu de chargement. Ctrl + Entrée Message pour les joueurs
Alt - H Menu d'aide. "alliés". Appuyez de nouveau sur Entrée pour
envoyer le message.
Ctrl - M Active/désactive la musique.
Bouton central de la souris
Ctrl - S Active/désactive les effets sonores.
Maintenir pour faire défiler la vue principale à
Echap Retour au menu précédent. la souris.
Touches flèches Faire défiler la vue
Commandes de jeu principale.
Bouton gauche de la souris Tab Passer d'un sous-groupe au suivant.
Sélectionner des unités, des bâtiments, des Ctrl + <#>
boutons d'ordre, des lieux d'action (là où les Placer les unités ou les bâtiments sélectionnés
instructions doivent être effectuées) : dans le groupe #.
◗ Sélectionner des unités et des bâtiments à l'écran. Maj + <#> Ajouter les unités sélectionnées
◗ Utiliser des boutons dans la feuille d'ordres au groupe #.
des unités. <#> (touches zéro à neuf)
◗ Confirmer l'emplacement d'un ordre, d'un Sélectionner le groupe #. Appuyez rapidement
bâtiment, d'une compétence, d'un objet. deux fois sur la touche # pour sélectionner le
◗ Utiliser un objet dans l'inventaire. groupe # et centrer la fenêtre principale sur ce
◗ Centrer le point de vue dans la fenêtre groupe.
principale en choisissant un lieu sur la F1 - F7 Sélectionner le héros correspondant.
minicarte. Appuyez rapidement deux fois pour centrer la
Cliquer avec le bouton droit de la fenêtre principale sur le héros sélectionné.
souris ou Command + clic sur Mac® F8 Sélectionner un ouvrier inactif.
Accomplir des actions "intelligentes" sur des Effacer Passer les bâtiments de type Hôtel
unités/bâtiments cibles, au lieu indiqué à de ville en revue.
l'écran ou sur la minicarte :
◗ Sol – Donner l'ordre à l'unité de se rendre à Barre d'espace Centrer la vue sur la/les
l'endroit indiqué en ignorant les attaques dernière(s) notification(s).
ennemies. Ctrl - C / Alt - C
◗ Unité ou bâtiment ennemis – Attaquer la Centrer la vue sur l'unité dont le portrait est actif.
cible. Maj + Unité sélectionnée
◗ Unité amie – Suivre la cible. Ajouter/retirer l'unité de la sélection actuelle.
◗ Arbre ou mine d'or – Donner l'ordre à l'unité Ctrl + Unité sélectionnée / Double-
de se rendre à l'endroit indiqué (récolte des cliquer sur l'unité
ressources si c'est un ouvrier). Sélectionner toutes les unités de ce type
◗ Objet sur le sol – Le héros va prendre visibles à l'écran.
l'objet. Molette souris haut / Page haute
◗ Objet dans l'inventaire du héros – Prendre Zoom au ras du sol.
l'objet.
Molette souris bas / Page basse
◗ Lorsque le curseur de ciblage est actif –
Annuler l'ordre. Zoom arrière, la caméra remonte.
◗ Lorsque le curseur de ciblage est actif et sur Inser Caméra vers la gauche.
la minicarte – Centrer le point de vue dans Suppr Caméra vers la droite.
la fenêtre principale sur le lieu choisi sur la Impr écran Enregistrer une capture de l'écran
minicarte. dans votre répertoire Warcraft®III.

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