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Armée Barad Dur
Armée Barad Dur
Armée Barad Dur
Barad-Dûr
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~ BARAD-DÛR ~
À l’est du royaume du Gondor se trouve une terre de Les rangs des armées de Sauron sont constitués de
ténèbres perpétuelles, connue sous le nom de Mordor. créatures attachées à sa volonté. Les légions de guerriers
Le ciel est rempli de nuages de cendres volcaniques Orques ont envahi les plaines du Mordor comme des
étouffants provenant de la montagne de feu, et l’air n’est fourmis, se multipliant à une vitesse terrifiante et gonflant
que vapeur empoisonnée. C’est une terre stérile et dure des forces de Sauron. La majeure partie de ces Orques
où seuls les plus forts peuvent espérer survivre. C’est sont les troupes de base que Sauron enverra directement
dans ce royaume ravagé que le Seigneur des Ténèbres au combat. Certains Orques ont eu une certaine forme
Sauron a pris le pouvoir durant le deuxième âge de la d’entraînement avec de vulgaires arcs orques et se battent à
Terre du Milieu. distance. D’autres préfèrent chevaucher des Wargs vicieux
au combat, bondissant sur leurs ennemis avec une férocité
effrénée et une soif de sang constante.
288
Sauron, le Seigneur des Ténèbres 400pts
Esprit, Mordor, Monstre, Infanterie, Héros – Héros de Légende
Sauron est l’ennemi des Peuples Libres de la Terre du Milieu et le Seigneur
des Anneaux. Son désir de conquérir et de gouverner est insatiable, et il
ne s’arrêtera que lorsqu’il dominera toute la Terre du Milieu. Totalement
corrompu et poussé par la méchanceté et la cruauté, le Seigneur des Ténèbres
brandit son arme ultime, l’Anneau Unique. C’est avec cet anneau que Sauron
a conquis une grande partie de la Terre du Milieu au cours du Deuxième Âge,
et avec lui en sa possession, aucun royaume n’est à l’abri de la destruction qu’il
est capable de provoquer.
M C F D A PV B P V D
6’’ 9/4+ 8 10 4 5 7 3 6* **
**L’Anneau Unique (PASSIF) : L’arme ultime de l’ennemi. L’Anneau Unique maintient non seulement en vie le
Seigneur des Ténèbres, mais est également la source de son pouvoir.
Sauron ne suit pas les règles normales de l’Anneau Unique. Au lieu de cela, tant qu’il tient l’Anneau Unique
et chaque fois que Sauron perd son dernier PV ou est retiré du jeu, lancez 1D6. Sur un 2+, la puissance de
l’Anneau le soutient et il récupère un PV. Pendant la phase de Combat, Sauron effectuera ce jet pour chaque
blessure subie qui entraînerait sa mort. Sauron peut utiliser ses points de Puissance pour modifier ce jet.
Actions Héroïques : Canalisation Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.
Le Seigneur des Ténèbres (PASSIF) : Sauron est le maître du Mal absolu, et ne répond à personne.
Si Sauron est dans votre liste d’armée, il doit être votre général.
*Le Seigneur des Anneaux (PASSIF) : Sauron fut le serviteur de Morgoth et possède en tant que tel une
connaissance experte de la magie.
Sauron peut dépenser un unique point de Volonté à chaque tour sans réduire son total disponible.
Inarrêtable ! (ATTAQUE BRUTALE) : En faisant tournoyer sa masse mortelle, Sauron peut faire des ravages
chez ses ennemis.
Au lieu de frapper de manière normale, Sauron peut à la place faire une touche de Force 8 sur chaque figu-
rine ennemie impliquée dans le combat, y compris sur les lanciers et les piquiers en soutien.
Les Flammes du Mal (ATTAQUE BRUTALE) : Un simple contact du Seigneur des Ténèbres suffit pour ressentir
sa magie noire, suffisamment puissante pour faire exploser ses ennemis dans une gerbe de flammes.
Sauron peut choisir de porter une seule Frappe, contre une seule figurine d’Infanterie ou de Cavalerie
engagée dans le combat (seul le cavalier est alors affecté). Si l’unité est assez « chanceuse » pour survivre,
et même si elle n’a subi aucune Blessure, la cible subit les effets de la règle spéciale Incendie (ce qui inflige
immédiatement une touche de Force 9 sur la pauvre créature que Sauron a maintenant entre ses mains).
Pouvoirs Magiques Portée Score requis Pouvoirs Magiques Portée Score requis
Drain de Bravoure 18’’ 2+ Instiller la Peur 3’’ 3+
Immobilisation 18’’ 2+ Regard de Glace 18’’ 4+
Injonction 18’’ 3+ Volonté Sapée 18’’ 4+
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Le Roi-Sorcier d’Angmar 70pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Angmar, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure
Le Roi-Sorcier est le plus puissant des Nazgûl, et c’est aussi le plus mortel des
lieutenants du Seigneur des Ténèbres. Revêtu de noir, le Roi-Sorcier a depuis
bien longtemps oublié l’homme qu’il était avant de recevoir l’un des anneaux
de pouvoir. Sa simple présence sur le champ de bataille emplit le cœur de ses
ennemis de désespoir, et même les plus courageux tremblent de terreur face
à lui. Parmi tous les êtres maléfiques de la Terre du Milieu, aucun, à part
Sauron lui-même, n’est plus craint que le Roi-Sorcier d’Angmar – celui dont
on dit qu’aucun homme ne peut le tuer.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 0* 10* 0*
Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Canalisation Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque,
Défi Héroïque.
Options :
Ombre Ailée (cf. Nazgûl) : ......................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : ................... 70pts
Couronne de Morgul : .................................. 25pts
Cheval : ................................................................. 10pts
Cheval caparaçonné : .................................. 15pts
Lame de Morgul : ........................................... 10pts
Fléau à Deux Mains : .................................... 5pts
Couronne de Morgul (PASSIF) : Si le Roi Sorcier d’Angmar porte la Couronne de Morgul, sa valeur d’Attaque
passe à 3. De plus, le Roi Sorcier d’Angmar peut choisir de relancer un simple dé quand il fait un test pour
Lancer ou pour Résister à un pouvoir magique.
Lame de Morgul (ACTIF) : Une fois par partie, le joueur contrôlant cette figurine peut déclarer qu’il utilise la
Lame de Morgul pendant la phase de Combat avant le jet de Blessure. Si la figurine utilise la Lame de Mor-
gul, elle doit diriger toutes ses frappes sur une seule cible. Un ennemi qui subit une Blessure de la Lame de
Morgul est automatiquement tuée, qu’elle que soit le nombre de points de vie dont elle dispose. Les Héros
peuvent utiliser leurs points de Destin pour éviter la mort, mais si une seule Blessure n’est pas sauvegardée,
le Héros meurt. Si la figurine qui utilise la Lame de Morgul est montée, elle doit utiliser la valeur d’Attaque
et de Force du cavalier lorsqu’elle l’utilise.
Pouvoirs Magiques Portée Score requis Pouvoirs Magiques Portée Score requis
Drain de Bravoure 12’’ 2+ Instiller la Peur 3’’ 4+
Immobilisation 12’’ 3+ Votre Bâton est Rompu 12’’ 4+
Injonction 12’’ 4+ Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+
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Nazgûl 55pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Serviteurs de l’Anneau, Nazgûl, les Neuf, les Cavaliers Noirs sont autant de
noms que l’on donne à ces terrifiants immortels au service de Sauron. Lorsqu’ils
étaient des rois de la race des Hommes, Sauron leur offrit à chacun un anneau
de pouvoir. Toutefois, ils ont été corrompus par le pouvoir du Seigneur des
Ténèbres et sombrèrent dans les ténèbres. Leurs corps s’estompèrent et leurs
esprits devinrent cruels et malveillants. Ils sont maintenant les serviteurs de
Sauron, totalement soumis à sa volonté.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 0* 7* 0*
Options :
Ombre Ailée : .................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : ................... 70pts
Cheval : ................................................................. 10pts
Un parmi les Neuf (PASSIF) : Neuf anneaux de pouvoir ont été offerts par Sauron à la race des Hommes.
Il ne peut y avoir au maximum que neuf figurines portant le mot-clé Nazgûl dans votre liste d’armée, en
incluant les Nazgûl nommés.
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Arachne 90pts
Araignée, Mordor, Monstre, Infanterie, Héros –
Héros Indépendant
Il est dit qu’une sombre créature se cache dans la passe de Cirith Ungol,
traversant ses cavernes tordues avec de meurtrières intentions. Progéniture
de l’Indolente, Arachne a hanté la Terre du Milieu depuis des millénaires,
piégeant ses victimes dans ses cruelles toiles. Son corps immense et boursouflé
suffit à écraser ses proies sous son poids, et le venin qui coule dans son dard
peut rendre même le guerrier le plus fort totalement inconscient. Rares sont
ceux qui ont bravé la passe de Cirith Ungol et qui en sont sortis vivants.
M C F D A PV B P V D
10’’ 7/6+ 7 7 1 6 4 0 6 0
Règles Spéciales : Charge Monstrueuse, Instinct de Survie, Mouvement Arachnéen, Terreur, Venin.
Piégé dans la Toile (ATTAQUE BRUTALE) : La méthode d’alimentation préférée d’Arachne est de piquer sa
proie avec son venin et de la conserver dans sa toile pour la consommer plus tard.
Au lieu de frapper normalement, Arachne peut plutôt choisir d’infliger une frappe contre une unique figu-
rine engagée au combat. Cette figurine ne peut pas être un Monstre. La figurine choisie subit une touche
de Force 7. Si la figurine est blessée mais survit, et que la Blessure n’est pas sauvegardée par un Point de
Destin, la figurine est traitée comme étant sous l’effet du pouvoir magique Engourdissement.
Chasseresse Solitaire (ACTIF) : Arachne chasse seule, et ceux qui sont assez fous pour se mettre sur son
chemin finiront par subir le même sort que ses autres proies.
Arachne ne peut jamais être faire partie de la Troupe d’un autre Héros.
292
Capitaine Orque 40pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Contrairement aux capitaines des races plus civilisées, ceux qui mènent les
hordes d’Orques à la bataille sont choisis uniquement sur la base de leur force
brute plutôt que sur leurs prouesses stratégiques. Aux yeux des Hommes et
des Elfes, un capitaine Orque n’est rien de plus qu’un Orque parmi les essaims
sans fin de ces immondes créatures. Cependant, pour les Orques qu’ils dirigent,
ces capitaines font des envieux parmi les leurs, capables de déléguer les tâches
qu’ils considèrent comme indignes de leur rang et d’obtenir le premier choix de
butin et de viande fraîche.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1
Options :
Warg : .................................. 10pts
Arc orque : ........................ 5pts
Bouclier : ............................ 5pts
Il y a des Orques qui adorent le Seigneur des Ténèbres avec une telle obsession
qu’ils ont commencé à se lancer dans l’art de la magie noire. Ces Chamans
dirigent la fureur des hordes Orques du Seigneur Noir vers leurs ennemis,
transformant une simple horde d’Orques en un mur assoiffé de sang et de
chair fraiche.
M C F D A PV B P V D
6’’ 3/5+ 3 5 1 2 3 1 3 1
Options :
Warg : .................................. 10pts
293
Maître de Discipline Orque 50pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 1 1 1
Règles Spéciales :
Fouet du Maître (ACTIF) : Les Maîtres de Discipline se tiendront derrière leurs rangs, fouettant les orques
devant eux et les incitant à se battre.
Chaque fois qu’un Héros allié à moins de 6’’ d’un Maitre de Discipline et de la même liste d’armée (in-
cluant le Maître de Discipline lui-même) tente un Mouvement Héroïque, une Marche Héroïque ou un Tir
Héroïque, lancez un D6. Sur un 4+, il’Actions Héroïque est déclarée sans dépenser un point de Puissance.
Alors que les armées du Mordor avancent, ils sont suivis par les Tambours
Orque. Plus fort que les autres Orques, les Tambours sont choisis pour pouvoir
garder le rythme régulier de la marche. Ces Orques sont chargés de veiller à
ce que les forces de Sauron ne ralentissent pas leur progression.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 1 1 3 0 0 1
294
Maréchal des Numénoréens Noirs 65pts
Homme, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Les Numénoréens Noirs sont les descendants des hommes qui se sont rangés
du côté de Sauron durant le Deuxième Age, et qui se sont vu offrir une
vie anormalement longue en échange de leur fidélité. Contrairement aux
orques avec qui ils combattent, ces hommes malfaisants combattent avec une
discipline militaire semblable aux hommes d’autrefois, gonflant les armées de
Sauron avec une ligne de front inébranlable. Seuls les plus forts et les plus
malins des Numénoréens Noirs peuvent accéder au rang de Maréchal, et leur
échec à atteindre ce rang peut les conduire progressivement à une mort lente
et douloureuse.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 7 2 2 5 2 1 1
Options :
Cheval caparaçonné : ..................................................................................... 15pts
Lance de cavalerie : ......................................................................................... 5pts
Remplacer le bouclier par une Arme à deux mains : ................. 5pts
M C F D A PV B P V D
6’’ 7/5+ 7 8 3 3 4 2 1 1
295
Guerrier Orque 5pts
Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier
M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2
Options :
Bannière : ........................................... 25pts
Arc orque : ......................................... 1pt
Bouclier : ............................................. 1pt
Lance : .................................................. 1pt
Arme à deux mains : ................... 1pt
M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 3 1 1 2
Options :
Warg : ................................................... 7pts
296
Chevaucheur de Warg 11pts
Orque, Mordor, Cavalerie, Guerrier
Certains parmi les Orques arrivent à contrôler - à peu près - les féroces Wargs
qui foulent la Terre du Milieu. Les Wargs sont des sortes de loups assoiffés
de sang, dotés d’une intelligence cruelle et d’une faim jamais rassasiée. Les
troupes de Chevaucheurs de Warg sont envoyées en éclaireurs des armées du
Mordor, débusquant et traquant leurs ennemis et éliminant tous ceux qu’ils
trouvent sur leur route avec une rage bestiale.
M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2
Options :
Bannière : .......................... 25pts
Arc orque : ........................ 1pt
Bouclier : ............................ 1pt
Javelots : ............................. 1pt
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 6 1 1 4
Options :
Bannière : .......................... 25pts
Cor de Guerre : .............. 30pts
297
Chevalier de Morgul 18pts
Homme, Mordor, Cavalerie, Guerrier
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 6 1 1 4
Options :
Bannière : .......................... 25pts
Cor de Guerre : .............. 30pts
M C F D A PV B
6’’ 7/5+ 7 7 3 3 4
Equipement : Armure et soit une Épée Bâtarde, soit une Batte Bâtarde, soit un Marteau Bâtard.
Options :
Tambour de Guerre (Mordor) : .............................. 30pts
298
Baliste de Siège du Mordor 50pts
Engin de Siège
Ces machines de guerre simples mais efficaces lancent des pointes massives
vers les rangs de leurs ennemis, qui sont capables de percer même les armures
les plus épaisses, chaque flèche frappant plusieurs ennemis. Lorsque les forces
du Mordor amènent leurs balistes de siège au combat, même les guerriers les
plus courageux deviennent nerveux ; s’il se trouvent sur la trajectoire d’une
flèche, ni leur armure ni leur dextérité ne suffiraient à leur éviter une blessure
fatale.
Machine de siège F D PV
Baliste de Siège (9) 10 3
Servants : Une Baliste de Siège est un petit engin de siège et son équipage est constitué de trois guerriers
Orques du Mordor avec armure et épée. L’un des servants est automatiquement un Vétéran.
Ils ont tous les mots-clefs suivants : Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier.
M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2
Options :
Promouvoir un Vétéran en Capitaine Ingénieur : .................... 40pts
Munitions Enflammées : ................................................................ 15pts
Servant supplémentaire : .............................................................. 5pts chacun
Règles Spéciales :
Projectile Perforant : Si un tir d’une Baliste de Siège du Mordor frappe une cible du champ de bataille, alors
elle subit une touche de Force 9. De plus, si la cible possède une Force de 5 ou moins, elle sera jetée à terre
et poussée à 1D6’’ directement à l’opposé de la Baliste. Toute figurine sur la trajectoire de la cible repoussée
sera elle aussi jetée à terre et subira une touche de Force 6.
Si la cible arrive au contact d’un décor infranchissable, ou d’une figurine de Force 6 ou plus, alors elle
s’arrête immédiatement et est jetée à terre. La cible et le décor ou figurine (s’il a une valeur de Défense)
subissent chacun une touche de Force 6.
Précis : Les tirs d’une Baliste de Siège du Mordor ne se disperseront que sur une distance de 3’’ au lieu de 6’’.
299
Catapulte de Guerre du Mordor 160pts
Engin de Siège
Les catapultes du Mordor sont les premières appelées par Sauron lorsque ses
armées doivent percer les fortifications ennemies. Fabriqués à partir des bois
les plus solides pillés dans les forêts de la Terre du Milieu et reliés entre eux
par de grandes plaques de fer, ces engins font un effrayant spectacle pour
ceux qui ceux qui les observèrent du haut de leurs remparts. Jetant d’énormes
rochers sur leurs ennemis, ces catapultes ont vu des villes et des citadelles
tomber depuis Umbar jusqu’à Angmar. Les rochers sont si lourds qu’ils sont
chargés par des Trolls, qui protègent également l’équipage de toute tentative
d’attaque par des éclaireurs ennemis.
Machine de siège F D PV
Catapulte du Mordor (10) 10 4
Servants : Une Catapulte du Mordor est un grand engin de siège et son équipage est constitué de trois
guerriers Orques du Mordor avec armure et épée et par un Troll du Mordor. L’un des servants Orque est
automatiquement un Vétéran.
Les Orques ont tous les mots-clefs suivants : Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier.
Le Troll a les mots-clefs suivants : Troll, Mordor, Monstre, Infanterie, Guerrier.
Orques Troll
M C F D A PV B M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2 6’’ 7/4+ 7 7 3 3 3
Options :
Promouvoir un Vétéran en Capitaine Ingénieur : .................... 40pts
Munitions Enflammées : ................................................................ 15pts
Têtes Coupées : ............................................................................... 5pts
Servant supplémentaire : .............................................................. 5pts chacun
Règles Spéciales :
Feu Indirect : Une catapulte tire toujours en utilisant les règles de Tir de Volée, avec une portée de 12’’ à
96’’.
Effet de zone : Si une catapulte inflige une touche contre une cible située sur le champ de bataille, toutes
les figurines situées à 2’’ ou moins de la cible subit une touche de Force 5 (ce coup supplémentaire ne peut
pas tuer la cible).
Briseur de Mur : Quand une catapulte lance un jet de Blessure contre un élément de décor, le joueur la
contrôlant peut lancer deux dés et retenir le meilleur.
300