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Empoisonné En feu Hémorragique

-10% à tous les tests Fin du round : 1 Blessure par Hémorragique

Fin du round : 1 Blessure par Empoisonné et Si 0 Blessure : gagner Inconscient et à la fin


réussir Test de Résistance pour retirer DR+1 Fin du round : 1d10+X Blessures du round +10% de chance par Hémorragique de
Empoisonné. mourir (un double retire 1 Hémorragique).
(X=En feu supplémentaires)
Si Inconscient : réussir Test de Résistance après -10% pour résister à une Blessure Purulente, Infec-
(Bonus d’Endurance) rounds ou MORT. tion Mineure ou Infection Sanguine

Réussir Test de Guérison pour retirer DR+1 Réussir Test d’Athlétisme pour retirer Test de Guérison, Sort, Prière pour retirer DR+1
Empoisonné. DR+1 En feu. Hémorragique.

Si tous les États retirés Si tous les États retirés


=> 1 Extenué => 1 Extenué

Empêtré Aveuglé Assourdi

-10% à tous les Tests nécéssitant l’ouïe


Pas de mouvement -10% à tous les Tests nécéssitant la vue
+10% pour l’adversaire pour toucher
-10% à toutes les Actions nécéssitant +10% pour l’adversaire pour toucher
en combat rapproché par le flanc ou
un déplacement en combat rapproché
par derrière
Action : réussir Test opposé de Fin du round
Fin du round
Force pour retirer DR+1 Empêtré => retirer 1 Aveuglé
=> retirer 1 Assourdi

Sonné En fuite À Terre


Pas d’Action et Mouvement divisé par 2 À Terre ne se cumule pas
Mouvement et Action : se mettre hors de
vue de l’ennemi le plus rapidement possible
-10% à tous les Tests Mouvement : se relever ou ramper
-10% à tous les Tests (si 0 Blessure ramper seulement)
+10% pour l’adversaire pour toucher en combat
rapproché (sauf course et dissimulation)
-20% à toutes les Actions nécéssitant un
Pas de défense contre les Tests utilisant Langue Fin du round : si non engagé, réussir un Test déplacement
(Magick) de Calme pour retirer DR+1 En Fuite
+20% pour l’adversaire pour toucher en
Fin du round : si non engagé, réussir un Test de Round complet caché : retirer 1 En Fuite
Résitance pour retirer DR+1 Sonné combat rapproché
Si tous les États retirés
Si tous les États retirés Se relever
=> 1 Extenué => 1 Extenué
=> retirer À Terre

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États États États

États États États

États États États


Exténué Inconscient Surpris
Inconscient ne se cumule pas Surpris ne se cumule pas

Pas de Mouvement ou d’Action Pas de Mouvement ou d’Action pen-


-10% à tous les Tests dant ce tour.
L’attaquant choisit le résultat de son
Test (Critique ou non) et la Localisation
Repos, Sort, Prière ou
+20% pour l’adversaire pour toucher
=> retirer Extenué MORT automatique en combat rapproché

Si Inconscient retiré Fin du round ou 1ère Attaque reçue


=> 1 À Terre et 1 Extenué => retirer Surpris

Préjugé Animosité Haine


Test de Psychologie (Calme) Test de Psychologie (Calme)
Test de Psychologie (Calme)
Succès : Comportement normal Succès : Pas d’interactions possibles
Succès : Montrer son irritation
-10% Sociabilité avec la cible
-20% Sociabilité avec la cible
Échec : Gagner Haine :
Échec : Gagner Préjugé : • Détruire la cible
Échec : Gagner Animosité :
Insulter copieusement votre cible à • +1DR aux Tests de Combat
Agression verbale et/ou physique
haute et intelligible voix • Immunisé à Peur et Intimidation
Pour retirer Animosité : si Sonné ou
Pour retirer Préjugé : si Sonné ou Pour retirer Haine : si Inconscient,
Inconscient, réussir un nouveau test,
Inconscient, réussir un nouveau test, réussir un nouveau test, cible hors de
cible hors de vue ou vaincue.
cible hors de vue. vue ou morte.

Frénésie Peur Terreur


Test de Force Mentale Test étendu de Psychologie (Calme)
Succès : Gagner Frénésie :
DR = Indice de Peur
• Immunisé aux autres traits psy. Test de Psychologie (Calme)
• Pas de fuite ou retraite
• Déplacement obligatoire vers la cible Jusqu’au succès : Gagner Peur :
Succès : Gagner Peur
• Action de CC ou d’Athlétisme • -1DR à tous les Test liés à la cible
• Test de CC gratuit
(DR = Indice de Terreur)
• Incapable de se rapprocher de la
• Bonus de Force (BF) +1 cible sauf si réussite d’un Test de
Échec : Gagner X En Fuite
Calme
Pour retirer Préjugé : si Sonné ou Inconscient, (X = Indice de Terreur + DR négatifs)
cible hors de vue ou vaincue. • Si la cible s’approche, Test de
Calme en cas d’échec, gagner En
À la fin de Frénésie, gagner Extenué Fuite

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États États États

Psychologie Psychologie Psychologie

Psychologie Psychologie Psychologie


Camaraderie Amour Atouts d’arme (1)
À Enroulement : - 1DR pour l’adversaire
À poudre noire : Réussir Test de Calme (+20 %)
ou En fuite
À Répétition (X) : Tire X coups avant un
rechargement
Venir en aide à la cible menacée Assommante : Si Tête, Test opposé Force/
Résistance => Sonné
Venir en aide à la cible menacée Défensive : + 1DR pour s’opposer à une attaque.
Dévastatrice : Choix DR ou dé d’unité pour les
+1DR aux Tests en rapport dégâts
Empaleuse : Coup Critique sur double et mul-
tiple de 10 (Test de Guérison si flèches ou
+1DR aux Tests en rapport carreaux, Chirurgie si balles)
Explosive (X) : États de l’arme et DR+Dégâts de
Immunisé à la Peur et à l’Intimidation l’arme Blessures aux personnages à X mètres
Immobilisante : Empêtré si attaque réussie
Incassable : Résiste à tous les chocs

Défauts d’arme Atouts d’armure Défauts d’armure

Dangereuse : Maladresse sur un 9 à la Flexible : Peut se mettre sous une ar- Partielle : si Coup Critique ou nombre
dizaine ou à l’unité mure non flexible. pair => pas de PA
Epuisante : Percutante et Dévastatrice Gagner les 2 bénéfices.
seulement lors d’une Charge Points faibles : si Coup Critique par
Imprécise : - 1 DR lors des attaques Impénétrable : Les Blessures Critiques Arme Empaleuse => pas de PA
Inoffensive : PA x2, pas de Blessure causées par un nombre impair sont
obligatoire si l’arme touche ignorées.
Lente : Dernier en Init., + 1DR à
l’adversaire en défense
Rechargement long (X): Test étendu
de Projectiles concerné pour rechar-
ger avec DR min = X

Atouts d’objet Défauts d’objet Atouts d’arme (2)


Léger : -1 Point d’Encombrement Bâclé : casse lors d’un échec si double. Percutante : Ajoute le dé d’unité aux dégâts.
Perforante : - 1 PA si métal, pas de PA pour les
Une armure casse immédiatement sur un
autres types
Pratique : +1DR avec l’objet Coup Critique. Perturbante : Choix recul de DR mètres plutôt
que dégâts.
Raffiné (X) : Signe de statut social Laid : Attire des attentions négatives, Piège-lame : Piège la lame adverse au lieu d’un
voir -10 aux Tests de Sociabilités Coup Critique en défense. Test Opposé de
(plus X est élévé, plus l’objet est im- Force (ajout du DR de l’attaque) => perte de
pressionnat) l’arme, cassé sur DR 6+.
Peu fiable : En cas d’échec à un test avec Pistolet : Permet d’attaquer en combat rapproché
Solide (X) : ajoute X aux points de l’objet -1DR. Double les pénalités pour Pointue : +1 DR sur attaque réussie.
dégâts que l’objet peut subir avant une armure Précise : + 10% pour toucher
Protectrice (X) : Gagner X PA supplémentaires.
sa destruction, donne Test de Sau- Rapide : Choix de l’Init., - 10 % pour défendre
Volumineux : +1 Point d’Encombrement,
vegarde de (10-X) contre une cassure si pas Rapide
double les pénalités liées à la Fatigue Taille : Endommage l’armure ou bouclier adverse,
instantanée (lancer 1d10).
-1 PA

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Atouts
Psychologies Psychologies
d’arme (1)

Défauts Atouts Défauts


d’armure d’armure d’arme

Atouts Défauts Atouts


d’armes (2) d’objet d’objet

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