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Fripon (ne) s RPG

Jeu de roles (de moins en moins) minimaliste


pour jouer dans l’univers merveilleux et
coquin des Folandes

Étienne Bar – Mai 2016

.
Table des matieres
Note d’intention ......................................................................................................7
L’esprit « Fripon(ne)s » ............................................................................................8
En guise d’introduction ............................................................................................9
Quelques données de base....................................................................................11
Les îles des Folandes ..............................................................................................13
Brêve Chronologie .................................................................................................17
Les Edrulains ..........................................................................................................19
État d’esprit ............................................................................................19
Méthodes ...............................................................................................20
Sources d’information complémentaires ..............................................................23
Création de personnage ........................................................................................25
Le concept principal (obligatoire) ..........................................................................25
Traits ......................................................................................................................26
Traits Physiques ......................................................................................26
Traits d’esprit et de caractère ................................................................26
Face à l’opposition (obligatoire) .............................................................27
Équipement............................................................................................................28
En amour… .............................................................................................................29
Atouts ....................................................................................................................30
Failles .....................................................................................................................31
Thats all, Folks ........................................................................................................32
Archétypes .............................................................................................................33
Garde du corps furiosan (Taurin) ...........................................................33
Espionne au service des Edrulains (Humaine verlandaise) ....................33
Shaman de Wolga (Homme-Loup) .........................................................34
Gamine des rues de Borêne (Humaine) .................................................34
Ingénieur de Mina-Roka (Nain) ..............................................................34
Courtisane Rahajidane (Kitling) ..............................................................35
Coureur des bois de Forlame (Humain) .................................................35
Diplomate Lanaretane (Elfe) ..................................................................35
3
Marchand d’Havredoux (Humain) ..........................................................36
Marin des Milîles (Humaine) ..................................................................36
Prince-Guerrier de Wolga (Humain).......................................................36
Fille au fouet (Humaine) .........................................................................37
Options ..................................................................................................................39
Si je suis un Edrulain ..............................................................................................39
Si je ne suis pas un Edrulain ...................................................................................39
Amis et Ennemis ....................................................................................................40
Magie .....................................................................................................................41
Langues ..................................................................................................................41
Aspects libres .........................................................................................................42
Exemples : ..............................................................................................43
Différence entre atouts et aspects : .......................................................43
Prouesses ...............................................................................................................44
Exemples de prouesses : ........................................................................44
Exemples de personnages complets......................................................................46
Néalanne, Magicienne libreteranne, Espionne et Courtisane ...............46
Fronin, Guérisseur et Erudit borênan .....................................................47
Johah de Virlombe, Servant de l’Unique malinchois ..............................48
Daphné du Laurier, magicienne malinchoise en fuite. ...........................49
Les règles du jeu ....................................................................................................51
Comment résoudre une action. .............................................................51
Dés de bonus et de malus ......................................................................52
Lire les dés ..............................................................................................52
Les points FU ..........................................................................................53
Gagner un Point FU ................................................................................54
Dépenser un Point FU.............................................................................55
Les conditions .........................................................................................56
L’expérience ...........................................................................................................57
Précisions sur les règles .........................................................................................59
Les PNJ ...................................................................................................................59
Les amuse-gueules .................................................................................59
Les durs à cuire .......................................................................................59

4
Les plats de résistance............................................................................60
Descripteurs de PNJ (dédicated to John Grümph) .................................61
Combat ..................................................................................................................62
Calcul du nombre de dés à l’attaque ..............................................62
Calcul de la résistance ....................................................................62
Exemple ..........................................................................................63
Contre de la piétaille,......................................................................63
Contre des durs à cuire ou plats de résistance ...............................65
Plusieurs adversaires ......................................................................65
Armes de jets ..................................................................................66
Eliminé ? .........................................................................................66
Tomber amoureux .................................................................................................67
Jouer à l’instinct ..............................................................................67
C’est fini… ..............................................................................................................68
Remerciements ......................................................................................................68
Mentions légales ....................................................................................................69
Mes notes ..............................................................................................................70

5
Note d’intention
J’aime la Fantasy.
Je n’aime pas le traitement qui en est fait aujourd’hui, à savoir une course vers
des univers de plus en plus sombres, désespérés, glauques, tristes. Personnelle-
ment, je considère le monde qui nous entoure est assez anxiogène comme ça
pour en rajouter dans l’imaginaire.
Il ne s’agit pas de tomber pour autant dans le mièvre et dans le manichéisme
béat. Comme l’écrit fort bien mon ami Bélier sur son blog à propos de Face Aux
Démons, un roman que j’ai écrit et qui se déroule dans l’univers des Folandes
que je présenterai plus loin :
Difficile d’imaginer plus originale qu’une utopie, en ce moment. Les auteurs sem-
blent chercher des nuances de plus en plus sombres de fantasy, des antihéros de
plus en plus connards et brutaux, et on annonce la fin du monde pour vendredi en
huit. Alors quand Étienne nous propose un monde où les choses vont plutôt en
s’arrangeant, où les forces du Bien l’emportent progressivement, je salue d’abord
son originalité et son audace.
Sauf que, il faudrait voir ce que c’est, le Bien, au juste. La plupart du temps, on
reconnaît le Bien à ses postures moralisatrices, à son bon droit et à ses armures
brillantes. Le protagoniste est le gentil parce que, eh bien, surtout parce que
l’auteur prend son parti, honnêtement. …
Tout ça ne suffit pas à justifier une violence que les Edrulains, les « gentils » de
l’histoire, utilisent avec parcimonie (et beaucoup moins que la bonne vieille poli-
tique). Ce qui est en jeu, c’est simplement de pouvoir vivre en paix, libres et heu-
reux.
Un univers ou la cupidité, la violence, la soif de pouvoir sont réservées à ceux de
l’autre côté et où les aventuriers, vos joueurs, vont se démener pour préserver la
paix et la douceur de vivre (et l’amener quand elle n’est pas présente) dans des
scénarios enlevés et… grivois.

7
L’esprit « Fripon(ne)s »
Amateurs de choix moraux, de drama, du « on joue, c’est sérieux », je ne pense
qu’il soit nécessaire d’aller plus loin. Fripon(ne)s RPG et l’univers des Folandes
ont été créés en réaction aux univers et aux jeux sombres, glauques, tristes. Il est
donc nécessaire, au moins durant le temps de jeu, de faire siens les préceptes
suivants :
Dans un Jdr traditionnel Dans Fripon(ne)s RPG
L’endormir, le corrompre, le rallier à sa cause, le
Trancher la gorge d’un garde
tromper, le contourner…
Chercher des preuves ou récupérer des biens
Faire les poches des cadavres
mal acquis
Tuer Désarmer, blesser, hypnotiser, éviter, tromper…
Tuer pour se venger Ruiner, humilier, exiler, ridiculiser…
Le faire par amour, amitié, fidélité, idéal, recon-
Bosser pour le fric
naissance, goût du risque…
Faire la fête avec ses amis, refuser une récom-
Tout dépenser en beuveries
pense, rappeler à celui qui est redevable qu’il a
et femmes de mauvaise vie
désormais une dette, donner cet argent à celui
(quoique…)
qui en a un réel besoin…
Séduire Tomber (fou) amoureux
Œuvrer pour la liberté, l’émancipation, la joie
Se battre pour son dieu
de vivre…
Avoir plein d’amis et d’amours, voyager, décou-
Amasser des fortunes
vrir, vivre libre et heureux…
Obéir aux lois Faire ce qui est juste
Comprendre que jalousie et possessivité ne
Se déchirer avec un tiers pour
sont que source de tristesse et leur préférer un
un être aimé
triangle amoureux tendre et complice.
L’ambition Le bonheur
Devenir riche… La cupidité est une maladie et l’argent rend fou.
… et puissant Pour quoi faire ????

8
En guise d’introduction
Fripon(ne)s RPG vous permet d’incarner des fripons et des friponnes au grand
cœur dans un monde paillard et beau, les Folandes. Les héros (qui seront sou-
vent des héroïnes) combattront les colonialistes, les pirates, les trafiquants
d’esclaves, les cultistes de toutes obédiences, les marchands cupides, les ban-
quiers véreux, bref tous ceux sans qui ce monde serait si agréable à vivre… La
nature y est en effet magnifique, généreuse et bienveillante.
Les Folandes comptent des milliers d’îles avec des civilisations très différentes.
Les voyages entre elles sont rares et dangereux. Les tempêtes maritimes sont
nombreuses, les pirates méchants, mais l’étranger est souvent accueilli avec
bienveillance et curiosité, sauf sur Borêne et Verrou. On oublie les poncifs et on
ne garde que les clichés sympas : Les elfes ne sont pas plus hautains que ça, les
nains ne sont pas cupides et racistes mais ingénieux, bricoleurs et ouverts, les
dragons ne thésaurisent pas mais préfèrent s’allier aux hommes sans oublier de
leur faire quelques blagues de temps en temps, les magiciens sont plutôt sages et
soucieux d’améliorer le sort d’autrui…
Car la Magie est présente. Dans certaines îles, elle remplace allègrement la tech-
nologie et sert plus souvent à nettoyer les vêtements et les maisons sales, à soi-
gner les mauvaises maladies et à faire pousser fruits et légumes qu’à créer des
boules de feu.
Les dieux existent mais la religion n’occupe qu’une place restreinte dans les so-
ciétés, à l’exception de quelques îles.
Dans d’autres lieux, la technologie progresse : on commence à voir des machines
surprenantes à vapeur, des armes à feu. Ingénieurs et magiciens s’allient parfois
pour créer des merveilles… parfois un peu éphémères.
A l’exception notoire de Borêne, les femmes ont souvent des places importantes
dans les sociétés. Elles ont une parfaite maîtrise de leur fécondité et les enfants
sont presque toujours désirés. Les relations sexuelles entre personnes consen-
tantes, même non liées par le mariage, ne sont pas perçues comme malsaines,
9
amorales ou illégitimes. La sexualité est considérée comme l’expression normale
du désir et n’est pas considérée comme un pêché. La cupidité, l’appât du gain,
l’ambition sont souvent regardés avec circonspection et parfois pire dans des
sociétés où la simplicité, l’entraide et le troc sont rois (sauf sur Borêne et Ver-
rou1).
Gardez à l’esprit les principes suivants, qui sont à la base du jeu :

 Les PJ jouent des gentils et œuvrent pour la Justice, ce qui ne veut pas
dire qu’ils respectent la loi. Ce sont des coquins et des filous pour qui la
fin leur importe beaucoup plus que les moyens. Ils ont tous en commun
le fait d’avoir en horreur la violence gratuite, l’appétit du pouvoir et la
cupidité.
 Ils sont alliés ou membres d’une mystérieuse confrérie appelée les
« Edrulains ». Un jour, une de ces femmes ou de ces hommes, guerriers
habiles et mages redoutables, leur a rendu un immense service, souvent
en lui sauvant la vie ou celle de quelqu’un qui leur est proche. Les
Edrulains veillent sur ce monde et, si leurs buts sont parfois mystérieux
et leurs moyens peu orthodoxes, il est absolument nécessaire que les
aventuriers leur fassent confiance. Entre eux, Edrulains et alliés parlent
de « la Confrérie ».
 La séduction, le charme, la gouaille, le mensonge, la comédie, le dégui-
sement, la Magie, l’art de faire prendre des vessies à des lanternes à au-
trui sont leurs meilleures armes. La grande baffe dans la gueule n’est pas
la méthode favorite même s’il faut parfois aussi s’y résoudre.
 Les méchants sont puissants, forts, nombreux mais stupides, sûrs d’eux
et souvent crédules. Voir ou même imaginer leur colère quand leurs
plans échouent est une motivation suffisante pour prendre tous les
risques…

1
Je suis sûr que vous commencez à comprendre 
10
Quelques données de base
Sont présents :

 Des kitlings (ou hommes-chats) : paresseux, hédonistes, aimant les câlins


et les bains de soleil. Les périodes de chaleur des dames (appelés plus
poétiquement « états d’amour ») les font tous passer pour des nympho-
manes. A noter qu’un non-kitling a beaucoup de mal à faire la différence
entre une dame et un monsieur kitling, ce qui est une source
d’amusement sans fin (voir Miato, ville des hommes-chats 1 et Miato,
ville des hommes-chats 2).
 Des taurins (à l’aspect physique de minotaures) : plutôt placides, très
grands, très forts, généreux, travailleurs, hospitaliers, un rien bourrins (si
peu), plutôt ingénieux, amateurs de marmites de salades et de boissons
fortes.
 Des hommes-loups, regroupés dans de petits clans autour d’un couple
dominant. Nomades, ils aiment bien les nuits de pleine lune et sont sou-
vent employés en tant que gardes du corps, explorateurs, guides, chas-
seurs et travailleurs de force.
 Des elfes, dispersés dans toutes les Folandes suite à l’invasion de leur île.
Riches à crever, décimés par la mélancolie, ils aiment bien tirer les fi-
celles (voir les Elfes dans les Folandes).
 Pas de halfelins (mais mettez-en si vous voulez), quelques hobbits sur
Verlande et Malinche…
 Les fées et autres membres du petit peuple sont présents en quantité va-
riable. Plutôt bienveillants qu’autre chose, tant qu’on ne vient pas trop
souiller leurs forêts sacrées.
 Et, bien sûr, des dragons !
 J’ai de plus envie de mettre des ours parce que j’avais beaucoup aimé la
boussole d’or et en mémoire d’un certain Ulcire « Lourdepatte »
Buchêre…

11
Carte par John Grümph

12
Les îles des Folandes
La situation décrite correspond à l’année 60 (au début de mon roman la Ballade
de Fronin). Les liens renvoient à des articles détaillés sur le blog des Folandes.
Donc, en prenant la carte et du nord au sud et d’ouest en est :

 Xejogue : Une île glacée avec quelques colons rahajidans dans sa partie
sud. Barbares cannibales qui prennent souvent la mer pour aller piller les
îles environnantes, neige neuf mois par an, créatures monstrueuses…
 Lanareta : La perle du Nord ! Une ville-état tournée vers le commerce et
l’artisanat de qualité mais dont la richesse attire maints malandrins et
autres fripouilles.
 Wolga : Pays des hommes-loups, éleveurs de rennes, et des Seigneurs du
Nord, adorateurs du dieu Unique
 Terra-Furiosa : Pays des Taurins. Une terre de landes et de montagnes
battue par les vents.
 Malinche : Terre de chevaliers et de nobles qui, il y a encore quelques
années, passaient un temps considérable à se taper dessus les uns et les
autres, en attendant le retour du roi mythique. L’érosion récente du
nombre de magiciens et de guérisseurs de plus en plus souvent tentés
par l’exil (en particulier sur Libreterre) plutôt que de servir d’esclaves à
des seigneurs incultes et violents, jointe à l’action des guildes de mar-
chands et à l’explosion du nombre de cités libres, semble dessiner un
avenir plus calme dans l’île. Elle reste néanmoins la cadre de maints
complots et cabales et subit les raids des barbares de Xejogue et des
Sangrelins de Sombrerive. Magie, légendes, manœuvres politiques, al-
liances improbables, quêtes, amour courtois, tombes pleines d’artefacts
oubliés et de morts-vivants. Malinche est le cadre d’une tradition abso-
lument charmante, celle des magesclaves. Voir Introduction à Malinche.
 Verlande : Comme son nom l’indique, un pays de riches pâturages et de
bois, habité par de petites communautés paysannes paisibles (sauf
quand on vient les chercher). Verlande se caractérise par l’existence du
13
« double couple » (Chaque personne a souvent deux conjoints qui eux-
mêmes-même en ont deux à leur tour…). Les agronomes les plus doués
des Folandes. Lien
 Takata : Yeux bridés, Empereur-Dieu, isolationnisme farouche, guerriers
très susceptibles aux sabres fort coupants. Une idée : Si Takata était une
société très matriarcale, avec une déesse-impératrice, des guerrières,
des moniales et des hommes qui n’ont que le droit de se taire ?
 Mina-Roka : Des nains et hommes paisibles à la technologie très, très
avancée. Une société fraternelle mais rigide dont la devise est « Équité,
Coopération, Partage » et où les nains laissent peu de pouvoir aux hu-
mains au prétexte (pas totalement inexact, d’ailleurs) « qu’on a vu ce que
ça donnait par le passé ». Machines à vapeur, technologies improbables
mais fonctionnelles, administration très présente et efficace, démocratie
réelle et inventive, bière coulant à flots.
 Litrun : Pays de kitlings paisibles, bousculés par l’envahisseur verougue.
 Sombrerive : Ancienne terre des Elfes, poussés à l’exil par les Sangrelins,
les affreux de service. Aujourd’hui l’île la plus dangereuse des Folandes,
terre de démons et de sorciers.
 Entreville : Ville de cités-états très différentes. Une terre néanmoins as-
sez paisible. Deux cités principales qu’à peu près tout oppose : Havre-
doux, société matriarcale, et Beauxmats, ville de banquiers véreux et de
sorciers. Lien.
 Milîles : Un archipel dans l’archipel. Pays de bouseux souvent rustres.
Temps humide, gastronomie improbable, guéguerres intestines. Souvent,
les aventuriers débutants viennent des Milîles : ils ne connaissent que
leur île de naissance, quelques légendes alentour et justifient ainsi leur
méconnaissance du monde.
 Terrhaute : Pays de géants (les Hautterrans) assez illuminés. Tout reste à
imaginer et à écrire…
 Forlame : Le Far West des Folandes ! Des forêts profondes, des tribus de
sauvages plus ou moins accueillants, des Ranatoks, une ancienne civilisa-
tion de sorciers puissants, des colons plus ou moins paisibles, des trap-
peurs, chercheurs d’or, pirates…
14
 Borêne : L’ancien phare des Folandes (selon ses habitants), en pleine
guerre civile. Pas l’endroit le plus agréable des Folandes… Une civilisation
médiévale ou la femme n’a pas son mot à dire, le père droit de vie et de
mort sur ses femmes et ses enfants. Seigneurs de guerre, société féodale
figée, haine de la Magie, serfs, forêts profondes emplies de bandes de
joyeux compagnons et de créatures antipathiques, chevaliers hautains et
prétentieux, complots de palais, côtes de naufrageurs, villes en ruine,
bref un beau panier de crabes…
 Larrone : Terre des contrebandiers, parias, rebelles et autres joyeux
drilles. Larrone est un refuge : tous les parias, les rebelles, ceux qui sont
menacés par des régimes iniques, des traditions familiales, des sociétés
trop rigides, les intellectuels à grande gueule, les poètes un peu trop iro-
niques, les filles à marier indépendantes, les amants qui ne peuvent pas
s’aimer tranquillement ailleurs y sont les bienvenus, à partir du moment
où ils acceptent les règles d’une société qui en a fort peu, si ce n’est celle
de respecter l’intégrité physique de ses voisins et, dans une moindre me-
sure, ses biens. Les larrons sont avant tout des contrebandiers. Borênans,
Verougues, Malinchois et Mina-Rokans taxent tout ce qui entre dans
leurs ports et il y a donc des gens intéressés pour acquérir certaines mar-
chandises (plus ou moins illégales) par des voies détournées. Quelques
larrons se font pirates mais ils restent rares et leurs prises font souvent
plus appel à l’audace qu’à la violence. Un larron opulent se doit d’être
généreux. S’il ne l’est pas, ses coffres seront rapidement vidés.
 Verrou : De très loin l’île la plus peuplée et la moins fertile des Folandes 2.
Une soi-disant démocratie expansionniste, cupide et colonialiste. Des af-
freux si prétentieux et obtus que c’en est un plaisir de leur taper dessus.
Dotés d’une armée bien organisée et efficace, ils veulent coloniser les Fo-
landes pour apporter les lumières de leur civilisation (certes forte avan-
cée d’un point de vue technologique) et surtout s’en mettre plein les

2
Ce qui justifierait (mais n’excuse pas pour autant) une politique de colonisation des
autres îles.
15
fouilles. Une société entre les USA des Bush Père et fils et l’Empire ro-
main. Les grands méchants du monde, réputés invincibles, sauf par les
aventuriers et les Edrulains, bien sûr. Lien.
 Libreterre : Une île enchanteresse, à la nature paisible et généreuse, et
une société qui ne l’est pas moins. Les Libreterrans ne connaissent pas
l’argent (tout est basé sur le troc et l’entraide et une magie généreuse
simplifie bien les choses), ni la possessivité, ni la jalousie, ni la pudeur. Et
comme, naturellement, ils sont beaux, accueillants, ouverts et parta-
geurs, Libreterre est un pays que les PJ prendront un plaisir réel à faire
leur. Bien sûr, cette richesse attire pas mal de gens mal intentionnés (et
en premier lieu les Verougues). C’est aussi la terre des derniers dragons
(ou presque). On nage ici en pleine utopie pour ne pas dire délire, mais
qu’est-ce que c’est bon ! Lien.
 Rahajida : les plus grands marins et explorateurs des Folandes dans une
société athée et très hédoniste, tournée vers les arts, la philosophie et
une approche sophistiquée de l’érotisme. Dans cette île aux 101 sulta-
nats, la présence de toute armée est bannie à jamais. N’allez pas croire
qu’il s’agisse d’un endroit paisible pour autant…

16
Brêve Chronologie
Cette chronologie se base sur la datation de Libreterre où l’année 0 correspond
au début de l’occupation verougue et 30 à la libération de l’île.
-620 Une poignée d’exilés Borênans, sous la conduite de Gilles le Bâtard,
viennent s’établir sur Verlande.
-540 Arrivée des Nordans sur Libreterre.
-220 Les Verougues essaient de s’emparer de la Terre des Dragons (appe-
lée Terra Incognita) au sud-est de leur île (voir Les dragons)
-2 Le Sénat Verougue déclenche une politique de colonisation des îles
barbares (en résumé, tout ce qui n’est pas Verrou). Premières at-
taques des Milîles.
0 les Verougues débarquent en Libreterre.
15 - 17 Les Verougues s’emparent de Terra-Furiosa.
19 Les Verougues s’emparent de la partie Est de Litrun.
22 Le roi de Borêne Amalon XII périt dans un mystérieux accident de
chasse3.
Début de la guerre civile sur Borêne.
23 Les Verougues conquièrent le nord de Wolga, le pays des hommes-
loups. Quelques affrontements ont lieu avec les Seigneurs du Nord,
sans qu’aucun camp ne parvienne à prendre l’avantage.
24 Amalon XIII, troisième fils d’Amalon XII, est désigné comme roi de
Borêne par le conseil des familles nobles. Il est assassiné trois jours
après son accession au trône.
Amalon XIV, le fils de ce dernier âgé de quatre ans, monte sur le
trône. La régence est assurée par trois de ses oncles, alliés pour
l’occasion, qui périront les uns après les autres.
25 Les neuf baronnies, la partie la plus prospère de Borêne, deviennent
indépendantes du pouvoir royal.

3
D’aucuns (des mauvaises langues, sans doute) prétendraient que les Verougues n’y sont
pas totalement étrangers.
17
28 Début de la conquête de la Britaine (Nord-Est de Borêne) par les Ve-
rougues
30 Dreist, capitale de la Britaine, tombe après un siège de quelques mois.
La Britaine est désormais verougue.
30 Le dernier Verougue quitte Libreterre
33 Les Verougues débarquent sur Verlande et commencent la conquête
de l’île. Ils n’y parviendront jamais à s’en emparer en totalité, les Ver-
landais opposant (avec l’aide croissante des Edrulains) une résistance
farouche.
36 Révolution sur Mina-Roka. Instauration de la République Coopérative
de Mina-Roka
39 Amalon XIV (et avec lui, une partie importante des occupants du pa-
lais royal) meurt d’une maladie mystérieuse. Son cousin Amalon XV lui
succède.
39 – 42 Libération de Wolga par les résistants (avec l’aide des Edrulains)
46 Guerres sangrelines sur Sombrerive. Les Sangrelins envahissent les
cités elfes de la surface, contraignant ces derniers à l’exil. Sacrifice des
100 Edrulains (voir Les elfes dans les Folandes).
50 Premières attaques des crapauds-Lézards (créatures créées par les
alchimistes verougues dans la tristement célèbre forteresse de Mont-
Santaux) sur Libreterre contraignant les Edrulains à regrouper les
clans côtiers sur quelques villages solidement protégés.
60 Traité signé entre Edrulains et Verougues . Les Verougues s’engagent
à ne conserver que Solker, à partager le pouvoir avec les autochtones
et les Edrulains à ne plus mettre pied ailleurs sur Verlande (Voir le
roman « La Ballade de Fronin »).
61 Les Verougues sont vaincus par les edrulains sur Borêne. Ils sont dé-
sormais cantonnés dans quelques villes côtières de l'est et du nord et
en Britaine (Voir le roman « La Ballade de Fronin »).
61 Les Edrulains et les Servants de l'unique s'allient sur Sombrerive et
affrontent les sangrelins avant de se retirer de l'île (Voir le roman « La
Ballade de Fronin »).
62 Destruction de la forteresse de Mont-Santaux par un commando
Edrulain.
Fin progressive des assauts des crapauds-lézards sur Libreterre.

18
63 Litrun et Terra-Furiosa sont libérées des Verougues (avec l’aide des
Edrulains).
64 Le seigneur de guerre Kirondo devient roi de Borêne, assassine Ama-
lon XV et à peu près toute la famille royale, et parvient à progressive-
ment unifier l’île sous sa férule, à l’exception de la Britaine, qui reste
aux mains des Verougues, et des neuf baronnies qui restent indépen-
dantes. (Voir le roman « Face aux Démons»).

Les Edrulains
Ils ont été créés sur Libreterre par Brador, un très puissant guerrier-magicien,
une quinzaine d’années après le début de l’invasion verougue, après que les en-
vahisseurs aient commencé à perpétuer des exactions contre la population suite
à des actes isolés de résistance.
Ils ont réussi à bouter les Verougues hors de Libreterre après une longue guerre
sanglante. Je ne peux que vous inviter à lire La campagne du Logran si vous dési-
rez en savoir plus.
Leur rôle est désormais de veiller sur Libreterre mais aussi à ce que les Ve-
rougues, et tout ce que les Folandes comptent de malfaisants (sangrelins, sor-
ciers, démons, cultistes, pirates sanguinaires, barbares cannibales du nord, ty-
rans, marchands cupides, esclavagistes, banquiers…) ne soient pas une menace
pour les peuples pacifiques.
On peut aujourd’hui estimer leur nombre (information que peu, et surtout pas
leurs adversaires, connaissent) à un peu plus de trois mille, dont un bon tiers de
magiciens et de guérisseurs.
Leur effectif est donc très largement insuffisant et c’est pour cela qu’ils ont be-
soin d’alliés prêts à épouser leur cause : ce seront les PJ, naturellement ! .

État d’esprit
Il est difficile de décrire cela en quelques lignes. Essayons néanmoins…
Un Edrulain est un type assez fou pour laisser derrière lui la douceur de vivre
présente sur Libreterre pour défendre, parfois dans des îles lointaines, le pays où
il est né ou qu’il a choisi comme sien.
19
Ce n’est, à quelques rares exceptions près, ni un fanatique ni quelqu’un qui use
de violence par goût. Mais s’il est un adage qui doit définir les Edrulains, c’est
bien « La fin justifie les moyens ».
Un Edrulain n’a, le plus souvent, aucun sens de l’honneur. Ne comptez pas sur lui
pour se sacrifier s’il ne le juge pas absolument nécessaire. S’il peut frapper dans
le dos, il le fera. Il n’attendra pas que son adversaire ait dégainé pour attaquer.
En corps à corps, il n’aura aucun scrupule à user de coups vicieux. Pour lui, le
gagnant, c’est celui qui debout à la fin du combat !
Mais il n’usera de brutalité que si c’est absolument indispensable. Par éthique et
aussi parce qu’on donne rarement des coups sans en prendre et que ça, il n’aime
généralement pas trop, à quelques rares exceptions près, bien sûr.
Il est essentiel de sortir des clichés pour considérer les Edrulains.
 L’alliance entre Mages, guérisseurs et guerriers donne des résultats très
efficaces.
 La plupart des Edrulains sont croyants et prient Lokar. Mais comme ce
dernier est un dieu assez cool, bon et tolérant, cela n’est guère source de
fanatisme.
 Ils ont un goût du secret qui confine à la paranoïa.

Méthodes
Exemple 1 :
Vous êtes un puissant, pas plus corrompu que ça, avec un minimum d’éthique et
de sens du devoir.
Un jour, votre enfant, votre femme, votre vieille maman vont tomber malades.
Gravement. À tel point que tous les carabins, même ceux payés à prix d’or, ne
pourront rien pour elle. Ou votre arthrose, votre goutte, votre cancer vous feront
tellement souffrir que vous déclarerez à haute et intelligible voix que vous êtes
prêt à tout pour que ça cesse.
Au fin fond du désespoir, un type (ou une dame – généralement une grande
blonde plutôt canon –) va surgir on ne sait d’où. Sans savoir comment cela peut-

20
être possible, le malade va s’en tirer et gambader tel un cabri alors que son cer-
cueil était déjà commandé.
Et quand, éperdu de reconnaissance, vous commencez à parler récompense avec
ce type ou cette belle bougresse tombés du ciel, il sourit et vous dit « Cela vien-
dra en temps et en heure. Cependant, n’oubliez pas votre dette. Nous ne gou-
tons guère l’ingratitude ».
Et, quelques mois ou années plus tard, le même individu ou un de ces petits ca-
marades viendra vous demander de vous rendre un service. Ce ne sera jamais
quelque chose d’impossible ou qui vous posera un problème de conscience in-
surmontable. Bref, il ne vous sera guère possible de refuser. Le juge intègre ne se
verra pas demander une clémence pour un assassin, le marchand de se ruiner, le
noble de perdre totalement la face. Non, il s’agira simplement d’actionner un
petit rouage, de planquer quelque chose ou quelqu’un pendant quelques jours
ou semaines, parfois une somme d’argent, des informations que vous avez en
votre possession. Sans que, souvent, vous compreniez quel intérêt elles peuvent
avoir pour vos interlocuteurs.
 Il est fréquent que les Edrulains aident quelqu’un qui le mérite sans rien
demander en retour. Ce sont des gentils, quand même4 !
 Si on rend un service aux Edrulains, la récompense est souvent géné-
reuse. Très généreuse.
 Les Edrulains ont ainsi développé un « réseau » de gens prêts à les aider
ou à aider ceux qu’ils désigneront.

Exemple 2 :
Vous êtes un puissant, prêt à tout pour le pouvoir ou l’or, sans aucune éthique ni
morale. Plus vous baisez les gens, plus votre coffre se garnit et plus vous en vou-
lez. C’est tellement bon !

4
Certaines mauvaises langues prétendent que ce n’est fait que pour entretenir leur répu-
tation.
21
Un jour, vous allez tomber sur un os. Un rival moins pourri que vous va se révéler
plus difficile qu’il n’y paraissait à abattre. De vieilles affaires vont être exhumées.
Vos sbires vont commencer à tomber comme des mouches. Vos alliés vont
s’écarter de vous. Votre vin va se trouver aromatisé avec des trucs louches qui
vont vous rendre malade pis qu’un chien. Vous allez commencer à recevoir des
lettres légèrement menaçantes. Des visites de types, que vos serviteurs n’ont
jamais vu entrer, venus vous prévenir avec un sourire souvent glacial que, non, il
ne faut pas s’en prendre à untel ou que, oui, il faut vendre ce blé à un prix qui
vous semble dérisoire. Et si vous ne vous laissez pas faire, les emmerdements
vont pleuvoir sur vous à un rythme tel que vous ne vous en relèverez jamais.
Voilà, c’est comme ça que ça marche. Imaginez les pires méthodes de coercition,
avec quelques exceptions :
 Les Edrulains ne s’en prennent jamais à des innocents. Ils ne
s’attaqueront jamais aux personnes vulnérables autour de celui sur le-
quel ils veulent faire pression, sauf si ces personnes sont aussi des or-
dures.
 La violence ne sera utilisée qu’en dernière extrémité, et très souvent de
façon indirecte, par exemple en communiquant des informations très
compromettantes à vos pires adversaires ou en révélant des secrets que
vous aviez vraiment intérêt à laisser dans l’ombre.

Quelques principes :
 Il y a toujours un, voire plusieurs avertissements.
 La montée des ennuis est souvent progressive.
 La publicité est largement utilisée. « Souvenez-vous ce qui est arrivé à
Untel »

N’oubliez pas que les Edrulains peuvent lire et manipuler les esprits des gens
assez facilement (sauf celui des sorciers et les autres magiciens) grâce à leurs
magiciens et qu’ils disposent de toutes les méthodes et moyens, y compris ma-
giques, pour s’infiltrer dans les endroits les mieux protégés.
Bien sûr, tout cela ne sera jamais fait sans raison, et toujours pour la bonne
cause. Au moins du point de vue des Edrulains ou de leurs alliés.
22
Sources d’information complémentaires
Les Folandes vous intéressent ? En voilà une bonne chose !
Si vous aimez les romans, je ne peux que vous suggérer de lire les deux que j’ai
consacrés à cet univers, La Ballade de Fronin et Face aux démons ou le recueil de
nouvelles Friponnes. Disponibles sur libreterre.fr et Youscribe.com en version
électronique où vous pourrez lire les soixante premières pages de chaque livre,
les commander sous forme de livre papier ou d’ebook (sans DRM). Je pratique le
principe « un ebook gratuit contre une critique ».
N’hésitez pas à me contacter par Google + (Etienne Bar) ou par mail
(etienne.bar@gmail.com)

23
Creation de personnage
Votre personnage est défini par une série de phrases et de mots, qu’on nomme
descripteurs.
Utilisez ce qui suit comme inspiration et modifiez-le comme bon vous semble.
De nombreux termes peuvent sembler synonymes, choisissez celui qui vous parle
le plus.

Le concept principal (obligatoire)


Le type du personnage, son activité principale, sa profession, son origine si elle
participe à ce qu’il est, en quelques mots.
Inclure la race -Elfe, Nain, Taurin, Kitling (homme-chat), Homme-Loup ou Rana-
tok- si elle n’est pas humaine peut être une bonne idée. Choisissez « humain » si
vous ne connaissez pas les particularités des différentes races dans les Folandes
car on est très loin des clichés habituels.
Si vous découvrez les Folandes et que les noms des peuples vous sont inconnus,
contentez-vous d’indiquer que votre personnage est originaire d’une petite
communauté paysanne ou de pêcheurs des Milîles (un archipel dans l’archipel),
qu’il ne sait pas grand-chose de ce qui se passe à plus d’une demi-journée de
marche ou de bateau de chez lui, justifiant ainsi son ignorance du monde qui
l’entoure. Il sera, bien sûr, avide de découvertes et prêt à partir loin, très loin. Et,
bien sûr, il dispose de quelques talents peu ordinaires !
Donc votre personnage pourrait être : Artiste martial, Contrebandier, Coureur
des bois, Cuisinier, Danseur, Déserteur, Explorateur, Forestier, Gamin des rues,
Garde du corps, Guérisseur, Ingénieur, Jongleur, Magicien, Marchand, Marin,
Noble, Pêcheur, Prestidigitateur, Prêtre, Prostitué (au grand cœur, forcément),
Savant, Shaman, Troubadour…
Rien n’interdit de choisir plusieurs termes tant que cela reste logique : Espion et
Courtisan, Bretteur et Diplomate, Courtisane et Poétesse, Officier et Gentleman…
25
Si votre personnage maîtrise la magie, il faut l’indiquer dans son concept princi-
pal.
Si vous n’avez guère d’idées, rendez-vous à la page 33 pour trouver un peu
d’inspiration ou un archétype.
Nous allons ensemble, en guise d’exemple, créer le personnage de Néalanne,
une très jeune Edrulaine, espionne et courtisane5.
Néalanne sera donc, définie comme étant une Magicienne libreterranne, Es-
pionne et Courtisane

Traits
Prenez deux traits physiques et deux d’esprit et de caractère

Traits Physiques
Agile, Ambidextre, Canon, Elégant, Endurant, Enorme, Félin, Fort comme un
bœuf, Gigantesque, Gracieux, Grand, Griffu, Loup, Mignon, Mince, Musclé, Ner-
veux, Ours, Petit, Plein de poils, Rapide, Résistant, Souple, Superbe, Tout-petit…

Traits d’esprit et de caractère


Altruiste, Amical, Autoritaire, Boute-En-Train, Bricoleur, Chaleureux, Charisma-
tique, Chic, Concentré, Courageux, Débrouillard, Détaché, Dévoué, Doux, Elé-
gant, Empathique, Enjoué, Erudit, Forestier, Fripon, Froid, Généreux, Gentil, In-
conscient, Intègre, Joyeux, Malin, Marin, Méfiant, Noble, Observateur, Optimiste,
Orateur, Paysan, Positif, Protecteur, Prudent, Psychologue, Retors, Riche, Rural,
Sage, Sauvage, Savant, Scientifique, Séducteur, Séduisant, Serviable, Subtil, Sym-
pathique, Tactique, Urbain, Vif…

Réservé aux méchants (pas pour les aventuriers, donc) : Avare, Cruel, Cupide,
Méchant, Sadique, Sanguinaire, Vicieux…

5
Il s’agit de Néalanne telle qu’elle apparait au début de recueil de nouvelles « Fri-
ponnes »
26
Il est parfaitement de décrire un personnage avec plusieurs adjectifs mais on
n’en retiendra que quatre en tant que traits. Une solution sera alors de les souli-
gner sur la feuille de personnage
Néalanne, fort jolie femme aura un physique Canon et Résistant et un esprit Re-
tors et Fripon mais on aurait aussi pu écrire « grande blonde mince, Canon et
Résistante à l’esprit vif, Retors et Fripon.»

Face à l’opposition (obligatoire)


Je m’en sors toujours (enfin, presque) car

 Je joue de mon charme


 J’embobine
 Je négocie
 J’impressionne
 J’intimide
 Je frappe…
o Avec mes mains et mes pieds
o Avec une arme non létale (préciser)
o Avec une rapière, une hache, une masse (préciser) bref un gros
truc qui fait mal
o Avec une arme de jet : un javelot, un couteau, une hache, des
shuriken (préciser)
o Avec une arme de tir : Un arc, une arbalète, une fronde (préciser)
o Avec une arme improvisée
 Je l’évite car je flaire les emmerdes
 Je disparais
 Je fuis

L’opposition ne désigne pas forcément une créature ou un ou plusieurs individus


à affronter physiquement mais n’importe qui vous empêche d’aller de l’avant : le
garde qui vous empêche de passer, le juge qui veut vous mettre en prison, la
belle qui ne veut pas se laisser séduire, le marchand qui ne vous accorde pas une
remise généreuse, le capitaine qui refuse de vous laisser embarquer…

27
Face à l’opposition, Néalanne s’en sort (presque) toujours car elle joue de son
charme

Équipement
Un objet unique et particulier qui n’appartient qu’à moi et qui m’apporte un plus.
Il ne peut être perdu ou détruit totalement, sauf à certains moments de
l’aventure. Bien sûr, on précisera la nature exacte de l’objet.
Inspirations possibles :

 Une arme de belle facture : une rapière d’un maître-artisan lanaretan,


un couteau verougue, un arc elfique…
 Un vêtement qui me rend plus beau, plus remarquable, plus discret, me
protège très bien du froid ou de la chaleur : une robe de soie hypnotique,
un grand manteau en fourrure d’ours blanc..
 Un gadget qui me rend plus compétent : des outils de voleur, une
trousse d’herbes…
 Un objet magique pas trop puissant : un sac sans fond pour transporter
une garde-robe (mais pas un arsenal), une dague invisible tant qu’on ne
l’utilise pas, une bouteille d’excellent vin ou alcool qui se remplit chaque
matin, des friandises qui me rendent sympathique à quiconque je les
offre, un philtre d’amour – deux doses –, une épée qui brille quand les
sangrelins sont proches, une clé magique qui ouvre à peu près toutes les
portes, une lanterne magique…
 Un véhicule : un bateau, un chariot confortable, une monture (mais pas
Jolly Jumper : pour cela, référez-vous alors à l’option « Amis et Enne-
mis »)
Choisissez un équipement. SI vous n’avez pas d’idée, vous choisirez votre équi-
pement en cours de partie.
Bien sûr, durant leur aventure, les aventuriers disposent d’équipement stan-
dard en lien avec l’aventure et le contexte : Ils ont (le plus souvent) des vête-
ments sur eux adaptés au climat, parfois des armes s’ils savent qu’ils risquent de

28
devoir les utiliser et les objets usuels parfois nécessaires : un couteau dans une
cuisine, un marteau dans une forge, une corde sur un bateau…
Néalanne, quant à elle, a récupéré (et il ne faut sans doute pas trop savoir com-
ment) une potion de lubricité avec deux doses.

En amour…
Dans la plupart des îles des Folandes, l’homosexualité et/ou la bisexualité6
n’encourent aucun jugement négatif ou mise aux bancs de la société. Sur Li-
breterre et Rahajida, la bisexualité est la norme et c’est l’hétérosexuel (le) qui se
fera montrer (gentiment) du doigt.
De même, le fait de faire l’amour entre deux adultes qui en ont envie n’est con-
sidéré comme un pêché que sur Borêne. A Libreterre ou Rahajida, l’inverse serait
même considéré avec beaucoup d’ironie et la jalousie et la possessivité y sont
considérées comme des défauts, quand ce n’est pas des pathologies.

Je suis : Abstinent, Amateur de prouesses physiques, Ardent, Fidèle, Gourmand,


Jaloux, Non exclusif, Original, Ouvert, Papillonneur, Romantique, Sensuel, Timide,
Transi, Volage…
… et je suis plutôt porté sur les

 Les dames
 Les messieurs
 Les deux avec une préférence (préciser)
 Les deux sans aucune préférence
Néalanne est sensuelle, portée sur les dames et les messieurs avec une préférence
pour ces derniers.

6
Sauf évidemment sur Borêne où elles seront punies de mort de façon souvent horrible.
29
Atouts
Un atout décrit quelque chose que le personnage sait bien faire, du fait de son
histoire personnelle. Il peut s’agir :
Il peut s’agir de compétences :
Artisanales : Forger ; Coudre des vêtements ; Fabriquer et réparer des
bateaux, des chariots, des arcs, des cordes, des selles et autres articles
de bourrellerie ; Construire des maisons, des ponts…
Artistiques : Poésie ; Jouer d’un instrument de musique ; Ecrire des belles
histoires ; Chanter ; Danser ; Dessiner ; Peindre ; Jouer la comédie...
Intellectuelles : Géographie ; Histoire ; Connaissance des Dragons, de la
Magie7, de la sorcellerie8, des démons, des plantes de Forlame, des ani-
maux de Libreterre…
Linguistiques : Parler, lire et écrire une langue étrangère comme un natif,
sans accent ou presque. Vous trouverez la liste des langues dans les op-
tions de création de personnage.
Martiales ou Militaires : Se battre à la rapière, à la dague, avec deux
armes, avec un gourdin, avec des armes improvisées, à mains nues ; As-
sommer ; Immobiliser un adversaire ; Art Martial libreterran, rahajidan,
takatan ; Monter la garde…
Particulières : Faire l’amour avec un homme, une femme, plusieurs par-
tenaires ; Faire un strip-tease…
Sportives : Courir vite ; Courir longtemps ; Nager ; Escalader ; Grimper…
Sociales : Marchander ; Séduire ; Réconforter ; Se montrer convaincant…

7
il s’agit ici de connaître la Magie de façon académique (ce qui est possible de faire avec,
son histoire, son fonctionnement…), pas de la pratiquer !
8
Idem
30
De Voyageur : Marcher longtemps ; Conduire un attelage ; Monter à
cheval ; Survie ; Chasser ; Pêcher ; Poser des trappes…
Mais aussi de talents particuliers, que d’aucuns pourraient assimiler à des dé-
fauts, mais si utiles en aventure :
Laisser traîner ses oreilles; Faire prendre des vessies pour des lanternes;
Jouer la comédie; Baratiner; Jouer au gros dur; Se travestir; Picoler; Lire
sur les lèvres; Eviter une mauvaise surprise; Faire les poches; Crocheter
une serrure; Résister à l’alcool ; Faire peur …
Ou encore de qualités :
Bonne mémoire; Vue perçante; Ouïe fine; Psychologue; Empathique;
Riche9 …
Certaines compétences se recoupent. Choisissez le terme qui vous semble le plus
proche de ce que vous voulez faire. « Séduire » est différent de « Draguer » et
« d’Emballer les filles » bien que ces atouts seront utilisés souvent dans des cir-
constances analogues.
Certaines qualités sont proches des traits. Cela n’a pas d’importance.
Choisissez 1 à 3 atouts tout de suite. Vous indiquerez les autres en cours de par-
tie, sans dépasser le nombre de 6.
Néalanne aura 3 atouts : Jouer la comédie, Séduire et Maîtrise parfaite du Bo-
rênan

Failles
Un défaut du personnage, qui le rend plus vulnérable et attachant. Cela pourra
être un défaut physique (laid, chétif, maladroit, lent), un trait de caractère (lâche,
myope, dur d’oreille), un point lié à son passé (Traqué par les Verougues, les
pirates, la corporation des banquiers de Beauxmats)…

9
Celle-là ne sera pas une qualité partout, ne servira à rien dans certains lieux et pourrait
même être très mal vue ailleurs….
31
Thats all, Folks
Dans le cadre d’une partie courte, il n’est pas nécessaire d’en faire plus. Vous
pouvez bien sûr choisir compléter votre personnage avec les éléments qui sui-
vent.

32
Archétypes
En panne d’inspiration ?
Pas de souci !
Faites votre choix dans la liste qui suit en choisissant un personnage et en le mo-
difiant à votre gré. Ou pas… Le nombre d’atouts est volontairement limité à trois
pour vous permettre d’en rajouter en cours de partie.

Garde du corps furiosan (Taurin)


Physique : Enorme et Endurant
Esprit/Caractère : Tactique et Bonhomme
Face à l’opposition, je m’en sors toujours car je sais encaisser
Equipement : Ma fidèle hache, dans ma famille depuis trois générations
En Amour, je suis amateur de prouesses physiques et j’aime Dames et Messieurs
avec autant d’ardeur.
Atouts : Eviter une mauvaise surprise, Me battre à la hache, Intimider…
Faille : Fonceur

Espionne au service des Edrulains (Humaine verlandaise)


Physique : Passe-partout et Petite
Esprit/Caractère : Rusée et Méfiante
Face à l’opposition, je m’en sors toujours car je disparais
Equipement : Dix doses d’un puissant narcotique à ingérer
En Amour, je suis jalouse et j’aime les femmes
Atouts : Laisser trainer mes oreilles, Crocheter les serrures, Faire prendre des
vessies pour des lanternes…
Faille : Paranoïaque

33
Shaman de Wolga (Homme-Loup)
Physique : Grand et Poilu
Esprit/Caractère : Détaché et Sage
Face à l’opposition, je m’en sors toujours car je frappe avec mains et pieds
Equipement : Un bâton qui brille intensément dans le noir.
En Amour, je suis fidèle à ma dame (femelle alpha)
Magie : Mains qui guérissent…
Atouts : Préparer potions et onguents, Se battre à mains nues…
Faille : Sac à puces

Gamine des rues de Borêne (Humaine)


Physique : Nerveuse et Musclée
Esprit/Caractère : Observatrice et Urbaine
Face à l’opposition, je m’en sors toujours car je cours très vite (la peur donne des
ailes)
Equipement : Un passe-partout fort efficace
En Amour, je suis papillonneuse, curieuse et j’aime les femmes
Atouts : Connaître les rues, Fouiller un endroit, Repérer les emmerdes…
Faille : Toujours affamée.

Ingénieur de Mina-Roka (Nain)


Physique : Habile et Endurant
Esprit/Caractère : Ingénieux et Scientifique
Face à l’opposition, je m’en sors toujours car je suis très persuasif
Equipement : Une trousse à outils avec toujours le truc indispensable.
En Amour, je suis original et ouvert à tous

34
Atouts : Physique des matériaux, Fabriquer de beaux objets, Trouver des infor-
mations…
Faille : Sentencieux

Courtisane Rahajidane (Kitling)


Physique : Gracieuse et Souple
Esprit/Caractère : Douce et Attachante
Face à l’opposition, je m’en sors toujours car je joue de mon charme
Equipement : La tunique aux sept voiles, si sexy…
En Amour, je suis sensuelle, ardente et sans préférence.
Atouts : Faire l’amour aux hommes, Art Martial Rahajidan, Cuisiner…
Faille : Cœur d’artichaut

Coureur des bois de Forlame (Humain)


Physique : Fort comme un ours et Immense
Esprit/Caractère : Forestier et Observateur
Face à l’opposition, je m’en sors toujours car je tape avec ce qui me tombe sous
la main
Equipement : Une poche à herbes bien remplie
En Amour, je suis timide et attiré par les hommes
Atouts : Connaître les plantes de Forlame, 6e sens, Défoncer les portes…
Faille : Rustre

Diplomate Lanaretane (Elfe)


Physique : Belle et Mince
Esprit/Caractère : Psychologue et Erudite
Face à l’opposition, je m’en sors toujours car j’intimide

35
Equipement : Une robe stricte, de bon goût et élégante.
En Amour, je suis ouverte et plutôt portée vers les dames
Magie : Langues…
Atouts : Lire sur les lèvres, Rester calme en toutes circonstances…
Faille : Trop sensible

Marchand d’Havredoux (Humain)


Physique : Elégant et Endurant
Esprit/Caractère : Subtil et Débrouillard
Face à l’opposition, je m’en sors toujours car je négocie
Equipement : Une bourse d’or très bien garnie
En Amour, je suis avide de découvertes et très ouvert
Atouts : Marchander, Faire la fête, Evaluer un objet…
Faille : Un peu trop porté sur la bouteille

Marin des Milîles (Humaine)


Physique : Souple et Résistante
Esprit/Caractère : Débrouillarde et Enjouée
Face à l’opposition, je m’en sors toujours car je me faufile
Equipement : Une cape de pluie qui me protège des pires intempéries
En Amour, je suis ardente et je préfère les messieurs aux dames
Atouts : Cordes et Nœuds, Me battre à mains nues, Picoler…
Faille : Farceuse

Prince-Guerrier de Wolga (Humain)


Physique : Fort et Beau
Esprit/Caractère : Courageux et Noble
36
Face à l’opposition, je m’en sors toujours car j’use de mon épée
Equipement : Ma fidèle épée bénie par un prêtre de l’Unique
En Amour, je suis chaste et entends bien le rester10
Atouts : Etiquette, Me battre à l’épée, Réciter de la poésie…
Faille : Incapable de mentir

Fille au fouet (Humaine)


Physique : Vive et Précise
Esprit/Caractère : Cinglante et Instruite
Face à l’opposition, je m’en sors toujours car je menace
Equipement : Un fouet que je manie diaboliquement
En Amour, j’aime les situations épicées, aussi bien avec les hommes que les
femmes.
Atouts : Manier le fouet, Travailler le cuir, S’occuper des chevaux…
Faille : Un tantinet perverse
Toujours habillée de cuir noir, longue et brune, les cheveux tirés en arrière et
coiffés en queue de cheval, un regard bleu glacial derrière des lunettes en demi-
lune.

10
L’espoir fait vivre !
37
Options
Toutes les règles qui suivent sont optionnelles. Choisissez ce que vous inspire !

Si je suis un Edrulain
Si vous ne savez pas ce qu’est un Edrulain, passez au point suivant.
Je le suis devenu pour préserver Libreterre mais aussi (choisir plusieurs raisons
est parfaitement envisageable) :
 Parce que j’y étais quelque peu contraint (tradition, héritage familial…)
 Par amour ou par amitié
 Pour devenir un héros
 Pour échapper à mes ennemis ou à un danger
 Car je suis le meilleur
 Par peur de l’ennui
 Par goût de l’aventure
 Pour porter l’utopie libreterranne dans les îles les plus lointaines
 Par haine des Verougues/Sangrelins/Pirates/Nobles/Riches/Marchands
Si vous choisissez ce descripteur, ne prenez pas le suivant.
Néalanne est devenue Edrulaine pour sauver Libreterre et par haine des Ve-
rougues.

Si je ne suis pas un Edrulain


Je ne sais pas grand-chose d’eux (et le découvrir au cours de la partie sera très
intéressant) sinon :

 Qu’ils (et qu’elles) sont vraiment beaux gosses, surtout quand on aime
les blond(e)s
 Qu’ils ont vraiment des chouettes manteaux.
 Qu’ils les ont vraiment bien accrochées (y compris , et surtout, les filles)
 Que leurs réponses sont vraiment évasives
 Que j’ai vraiment envie de leur faire confiance
39
 Que je pressens qu’il n’est vraiment pas conseillé de leur faire un coup
de pute.
 Et, qu’un jour, ils m’ont rendu un vraiment très grand service, taille XL
Donc, je suis leur allié car :
 Ils m’ont soigné alors que j’étais à deux doigts de la mort (leurs guéris-
seurs sont très doués)
 Ils m’ont sauvé la vie en prenant des risques fous
 Ils ont sauvé la vie de quelqu’un qui m’est très cher
 Pour m’opposer à un régime/une religion/une puissance/un ou des indi-
vidus/une société secrète inique car je sais que leurs but sont les miens.
 Les ennemis de mes ennemis sont mes amis
 Ils ont acquitté une (très) grosse dette qui m’étranglait
 Par amour
 Par amitié
 Car j’ai épousé leur philosophie

Amis et Ennemis
Décrire ou simplement citer en une ligne un ami précieux ou un ennemi tenace
qui sera là au meilleur (ou pire) moment ou dont le souvenir peut vous aider ou
vous pourrir la vie. Bien sûr, au moins à vos yeux, ce n’est pas une personne or-
dinaire.
Un ami ne peut pas être un autre membre du groupe d’aventuriers.
L’intérêt de ce point de règle est de fournir des pistes au MJ de personnages à
introduire au cours de la partie. Le fait de faire intervenir un ami au bon moment
coûtera un (voire deux s’il tombe vraiment bien) point FU et faire apparaitre un
ennemi au moment le moins approprié rapportera un (voire deux s’il tombe
vraiment mal) point FU

 Cette vieille crapule de Shar-El-Shamid, capitaine marchand rahajidan


 Mon vieux maître Faëdar, Magicien libreterran
 Zoranna, la plus grande courtisane rahajidanne
 Lordel, maître guerrier libreterran, mon très cher ami
 Saron, le vieil herboriste qui m’emmenait dans la forêt
40
 Kernak, l’officier verougue qui me sortit de ma prison
 Mon fidèle chien Loumi, plus malin que bien des hommes
 Lokass, mon perroquet philosophe
 Le capitaine Dirkeff, légionnaire verougue qui a enlevé ma petite sœur et
l’a vendue comme esclave (ennemi)
 Jean-qu’un-Œil, vil pirate sanguinaire qui a mis à sac mon village et mas-
sacré les miens (ennemi).
 Albelle de Voclair, noble dame de Malinche, qui n’a pas la même concep-
tion de la fidélité que moi (ennemi)
Choisissez un ami, deux amis et un ennemi, trois amis et deux ennemis (et ainsi
de suite…)

Magie
Vous pouvez être magicien. Choisissez plusieurs domaines parmi ceux qui sui-
vent. Vous pouvez bien sûr en inventer d’autres. La Magie ne peut pas tuer direc-
tement les gens.
Si vous êtes magicien, cela doit apparaître dans votre concept principal (sous le
terme de Magicien, Shaman, Guérisseur, Maître des arts arcanes, Illusionniste…).

Domaines de Magie : Ami des bêtes, Augmenter la perception, Communiquer à


distance, Dodo les petits, Façonner la matière, Illusions, Invisibilité, Langues, Les
mains qui guérissent, Magie de combats, Magie des esprits, Magie domestique,
Métamorphose en animal, Métamorphose en humain, Pluies et vents, Protec-
tion, Pesanteur, Téléportation, Voir et entendre à distance.

Se référer au manuel Magie Friponne.

Néalanne connaîtra les domaines Ami des bêtes, Dodo les petits et Magie des
Esprits.

Langues
Le fait de parler une langue comme une langue étrangère en faisant des fautes,
avec un fort accent et en ne comprenant pas les termes difficiles n’est pas consi-
41
déré comme un atout. Les PJ vont beaucoup voyager, il serait dommage qu’ils ne
puissent s’adresser à leurs différents interlocuteurs. On considérera donc qu’ils
parlent tous leur langue natale et le folandais (un dérivé du Borênan très simpli-
fié, utilisé dans les ports et sur les mers) qui leur permettra de tous se com-
prendre. S’ils sont borênans11 ou que leur langue natale est le borênan, ils com-
prennent bien sûr le Folandais sans souci mais ils ne seront pas toujours compris
par leurs amis s’ils utilisent des termes trop complexes ou peu usités.
On parle nordan à Wolga et Terra Furiosa, lanaretan à Lanareta, malinchois à
Malinche, takatan sur Takata, borênan à Borêne, Verlande, Entreville, Larrone et
dans les Milîles, libreterran à Libreterre, rahajidan à Rahajidan, la langue de sa
nation d’origine à Forlame (à moins qu’on soit un indigène et dans ce cas on
parle la langue de sa tribu), le verougue à Verrou. Toutes ces langues utilisent
bien sûr des alphabets différents !
Nordan et Libreterran sont suffisamment proches pour que parler une des deux
langues permette de comprendre l’autre, à l’image du français et du québécois.
A Xejogue et Sombrerive, les autochtones vous taperont dessus avant de vous
parler.
Les elfes parlent en plus l’elfique et les kitlings le miaulant (imprononçable pour
une gorge non kitling).
Le Telgesh est utilisé par les mages, les érudits, les dragons et les frimeurs.

Aspects libres
Lâchez-vous, tant que ça vous fait plaisir et que ça apporte du sel à vos person-
nages et à la partie.
Les aspects sont présents pour rendre le personnage plus humain, décrire son
caractère, ses opinions, ses croyances, ses peurs, ce qui le fait vibrer ou le laisse

11
Les pauvres…
42
froid, des points de son histoire personnelle. Il aide le joueur dans le jeu de son
personnage.
Un bon aspect se doit d’être ambigu et à double facette, de façon à qu’il soit
source d’avantages et d’ennuis pour le PJ. C’est une source de rebondissement
dans la partie. Le joueur pourra prendre entre un et six aspects selon son imagi-
nation et le temps dont il dispose pour créer un personnage.
Un aspect « Le meilleur bretteur de la région » donnera un bonus lors des com-
bats à l’épée, mais le personnage qui le possède aura tendance à dégainer faci-
lement là où une négociation aura suffi et attirera les rivaux comme un tas d’or
des Verougues. (« Ha ha, tu es le meilleur bretteur ? On va voir ça tout de
suite »).
Personnellement, je privilégie les aspects aux failles dans mes parties et cam-
pagnes.

Exemples :
Je ne mets jamais en colère Libreterre, ma Libreterre
Usée par toute cette violence Courageux mais pas téméraire
J’arrache les yeux au premier qui dit des Tu crois que c’est une chance d’avoir
horreurs sur les dragons 140 ans ?
Indifférent aux dames, sauf une Fidèle en amitié
Plus têtu qu’un âne de la plaine
Je ne résiste pas à un joli sourire
d’Enesse
J’ai reçu l’éducation d’un prince-
Jalouse comme une tigresse
guerrier du Nord
J’ai passé six étés parmi les ranatoks Une enfance à l’école de la rue
Une fortune héritée d’une famille haïe de banquiers cupides (3 aspects en 1 !)

Différence entre atouts et aspects :


Un aspect peut être activé contre le personnage, lui permettant à son joueur
d’empocher un point FU, ce qui n’est pas le cas d’un atout.
L’utilisation d’un aspect peut apporter un dé de bonus une seule fois par scène

43
Néalanne aura les aspects :

 Totalement incapable de résister à un mec/une fille sincèrement amou-


reux/se de moi
 Tous les mecs (ou presque) et parfois même les filles se retournent sur
moi
 Les Verougues ont massacré tous les miens

Prouesses
Une prouesse désigne un talent très particulier du personnage. Elles sont cadrées
et spécifiques.
Elles peuvent s’écrire de deux façons :

 Puisque je [décrivez comment vous êtes exceptionnel, êtes dans un envi-


ronnement familier…], j’obtiens, une fois par session, +3 crans sur mon
résultat de dé lorsque je [réalise telle action]. L’utilisation de la prouesse
se décide après le lancer de dé.
 Puisque je [Je possède un talent très particulier], une fois par session et
en dépensant un point FU, j’ai la possibilité extraordinaire de [Décrivez
ce que vous savez faire].

Exemples de prouesses :
• Puisque je sais lire le Telgesh, j’obtiens, une fois par session, +3 crans sur
mon résultat de dé lorsque je tente de résoudre une énigme dans le do-
maine de la Magie.
• Puisque je suis un duelliste hors pair, j’obtiens, une fois par session, +3
crans sur mon résultat de dé alors que je suis engagé dans un combat a
un contre un à l’épée.
• Puisque j’ai passé beaucoup de temps sur Borêne, une fois par session,
+3 crans sur mon résultat de dé alors que je veux me faire passer pour un
Borênan.
 Puisque j’ai sauvé durant mon enfance une puissante fée, une fois par
session, j’ai la possibilité extraordinaire de me transformer en Ours (3

44
dés en combat corps à corps, 4 points de résistance) en dépensant un
point FU.
 Puisque j’ai une volonté de fer, une fois par session, j’ai la possibilité ex-
traordinaire de frapper une dernière fois alors que ma résistance est
tombée à -1 et moins et en dépensant un point FU.
 Puisque j’ai fréquenté assidûment des magiciens, une fois par session,
j’ai la possibilité extraordinaire de lancer un sort pour endormir une per-
sonne profondément pendant quelques heures en dépensant un point
FU.
Un PJ peut choisir 1 à 3 prouesses à la création, nombre à fixer avec le MJ s’il
prend cette option en compte.

Néalanne choisit la prouesse « Puisque j’ai suivi des cours d’Art amoureux, une
fois par session, je peux obtenir un +3 sur un jet pour obtenir une faveur ou une
information de la part d’un personnage avec qui je viens de faire l’amour. »

45
Exemples de personnages complets
Les personnages qui suivent peuvent bien sûr constituer des PNJ alliés des aven-
turiers. Ils sont définis avec trois ou quatre aspects.

Néalanne, Magicienne libreteranne, Espionne et Courtisane


Physique Résistant et Canon, Esprit Retors et Fripon
Magie Magie des esprits, Ami des bêtes, Dodo les petits, Magie do-
mestique12
Atouts Jouer la comédie, Séduire et Minauder,
Maîtrise parfaite du Borênan
Face à l’opposition, je joue de mon charme.
Équipement Potion de lubricité (2 doses)
Faille Totalement incapable de résister à un mec/une fille sincère-
ment amoureux/se de moi
En amour, je suis sensuelle, portée sur les dames et les messieurs avec une pré-
férence pour ces derniers
Je suis Edrulaine pour sauver Libreterre et par haine des Verougues.
Prouesse : Puisque j’ai suivi des cours d’Art amoureux, une fois par session, je
peux obtenir un +3 sur un jet pour obtenir une faveur ou une information de la
part d’un personnage avec qui je viens de faire l’amour.
Aspects libres : Tous les mecs (ou presque) et parfois même les filles se re-
tournent sur moi
Les Verougues ont massacré tous les miens

12
Offerte en cadeau à tous les magiciens libreterrans.
46
Fronin, Guérisseur et Erudit borênan
Physique : Petit et Endurant, Esprit : Calme et Erudit
Magie : Les mains qui guérissent
Atouts : Ecrire de la poésie
Herboristerie
Histoire des Folandes
Tenir la douleur
Soigner blessures et maladies
Face à l’opposition, je me sers de mon cerveau.
Équipement Trousse d’herbes
Faille Non violent
En amour, je suis timide et fidèle, porté sur les dames exclusivement
Je suis Edrulain pour sauver Libreterre et parce que je suis exilé car ma tête est
mise à prix par mon père, un puissant noble de Borêne.
Prouesse : Du fait d’une rencontre très particulière13, une fois par session, je
peux faire disparaître les conséquences d’une vieille blessure (cicatrice, handi-
cap) ou une malformation de naissance

Aspects libres : Gentilhomme Borênan, envers et contre tout


Éducation borênane puis verougue
Écorché vif, dans tous les sens du terme

13
Décrite dans le roman « Face aux Démons ». On ne va quand même pas révéler le
grand secret du livre…
Oui, c’est une façon éhontée de vous donner envie de le lire.
47
Johah de Virlombe, Servant de l’Unique malinchois
Physique : Musclé et attirant Esprit : Altruiste et Noble
Atouts : Se battre à l’épée (niveau 2 – voir page 57)
Négocier
Monter à cheval
Se montrer courageux
Monter la garde
Face à l’opposition, je me sers de ma science du combat de Servant.
Faille Je ne résiste pas à une belle Libreterranne (puisse
l’Unique m’en garder !)
En amour, je suis tenu par mon serment de chasteté mais je regarde les dames
Équipement Ma fidèle épée forgée par les nains
Allié des Edrulains par haine des Verougues et des Sangrelins
Prouesse : Puisque je suis Servant de l’Unique, une fois par session, je peux ob-
tenir un +3 sur un jet quand je bats pour venir en aide à un non-combattant
Aspects libres : Ma belle gueule m’attire les sympathies et parfois plus
Attiré par les Libreterrannes
La cupidité est un poison
Je répugne à tuer, sauf les sorciers et les démons

48
Daphné du Laurier, magicienne malinchoise en fuite.
Physique : Agile et Joli Esprit : Chaleureux et doux
Magie Magie de combats
Magie des esprits
Façonner la matière
Atouts Jouer la comédie
Ecouter et entendre
Tenir la douleur
Face à l’opposition, je me sers de ma magie
Faille Traquée par les sbires du seigneur marchand Pierre de Char-
ron.
En amour, je suis naïve et avide de découvertes, portée vers les hommes.
Équipement Amulette d’invisibilité (3 minutes), utilisable une fois par jour.
Allié des Edrulains car ils m’ont permis de fuir Malinche.
Aspects libres : Plus jamais au service des nobles guerriers
Prête à tout pour trouver un lieu où vivre en paix.

Prouesse : Puisque je suis convaincue que ma vie en dépend, une fois par ses-
sion, je peux obtenir un +3 sur un jet quand je dois dissimuler mes origines.

Daphné est une magesclave malinchoise contrainte de servir un affreux, qui pour
cette raison s’est enfuie de son île natale.

49
Les regles du jeu
Comment résoudre une action.
Il est important AVANT le lancer de dé de s’assurer quel est l’objectif de l’action.
Et de formuler la question comme ne pouvant avoir une réponse que par Oui ou
Non.
Ex : Je veux sauter de l’autre côté du pont, je veux entrer dans la pièce sans
être vu,…
La résolution de l’action est faite par le jet d’1d6 :

6 : Oui, et…
5 : Oui
4 : Oui, mais…
3 : Non, mais…
2 : Non
1 : Non, et…

De ce jet, on déduit narrativement le résultat.


Les règles de base de FU impliquent que seuls les joueurs jettent les dés. Person-
nellement, j’aime les lancer et il m’arrive de le faire, par exemple sur certains jets
où il peut être intéressant que le joueur ne connaisse pas le résultat.
Ai-je réussi à entendre quelque chose ?
Résultat de 1 (alors qu’il y a quelque chose à entendre) : non, tu n’as rien en-
tendu. La voie est libre.
Résultat de 5 : Oui, tu entends une respiration de quelqu’un qui semble tendu
et nerveux.

51
Dés de bonus et de malus
Quand une situation est positive, on rajoute 1d6 de bonus par situation positive :
Mon interlocuteur est aviné alors que je veux lui tirer les vers du nez.
La cible est immobile.
Je prends mon adversaire par surprise.
Quand une situation est négative, on rajoute 1d6 ou 2d6 de malus par situation
négative :
Je suis aviné.
Je ne suis pas stable.
Il fait nuit noire
Si un trait physique ou d’esprit peut s’appliquer, un D6 de bonus s’ajoute.
Si un joueur peut utiliser un de ses atouts pour l’action, il peut lancer un D6 de
plus par niveau dans l’atout (Les personnages démarrent au niveau 1). Une ab-
sence de compétence sur des actions très techniques (crocheter une serrure,
diagnostiquer une maladie, réduire une fracture, mener un bateau, se battre
avec une arme inconnue, …) amènera un voire deux dés de malus.
Les aspects peuvent aussi s’appliquer en bonus ou malus sur un seul jet dans la
scène. Le PJ qui possède l’aspect « Je ne supporte pas l’injustice » aura un dé de
bonus dans une situation où il agit en présence d’une injustice flagrante et un dé
de malus pour résister à l’envie d’intervenir dans la même scène (et il gagnera
alors un point FU).
Ainsi, les dés de bonus et de malus s’annulent les uns les autres en fonction de la
situation et des compétences du personnage.

Lire les dés


Vous êtes dans le malus ? Vous jetterez les dés et garderez le pire résultat. Vous
êtes dans le bonus ? Vous jetterez les dés et garderez le meilleur résultat.
IMPORTANT : Aucun jet de dés ne peut excéder 4d6, que ce soit en bonus ou
malus. Si le joueur a 4 dés de malus et plus, l’action ne peut être entreprise.
On peut si la situation le permet considérer qu’un double 6 (si on a au moins un
dé de bonus) est un Oui, et… et…, plus fort encore que le Oui, et…. Et qu’un
52
double 1 (si on a un dé de malus) est pire qu’un simple 1, pour donner encore
plus de piquant à certaines situations.
Il peut être judicieux, dans certains cas, de ne tenir compte que du oui ou du non
sans tenir compte du et ou du mais.
Il peut être judicieux de laisser les joueurs proposer quelque chose quand on
obtient un et ou un mais.

Les points FU
Les points FU sont au cœur du système. Ils permettent aux joueurs d’introduire
des éléments qui leur sont favorables. Ils doivent comprendre qu’ils
n’obtiendront rien sans en dépenser, aussi le MJ doit être généreux dans la dis-
tribution de points. Ils sont matérialisés par des jetons de couleurs (des pions de
go ou de dames conviennent parfaitement, en utilisant éventuellement des cou-
leurs différentes pour points de groupe et les points personnels).
Sauf exception, les aventuriers ne vont pas trouver d’aide, d’indices, d’allié,
d’équipement sans en dépenser. C’est à eux d’introduire ou de proposer ce qui
va les aider. Si je MJ le fait, les joueurs devront quand même dépenser les points
FU nécessaires pour obtenir l’aide.
1. Chaque personnage a deux points FU égal à ceux déterminés lors de la
création de personnage
2. Réserve commune initiale = Nombre de joueurs.

53
Gagner un Point FU
1. Faire rire le MJ et les joueurs.
2. Trouver une astuce remarquable ou accomplir une action particulière-
ment audacieuse.
3. Accepter que le MJ utilise contre vous l’un des aspects de votre person-
nage ou mettre en jeu une de vos failles. Vous devez en subir les consé-
quences.
4. Prendre des risques pour aider quelqu’un ou accomplir une action al-
truiste
5. Battre en retraite devant l’adversaire ou se rendre pendant un combat
6. Se reposer en faisant quelque chose que le personnage apprécie particu-
lièrement, être soigné, réconforté, câliné. Cette action prendra au moins
une nuit ou une demi-journée.
7. Garder un résultat de 1 au jet final d’un dé alors qu’on n’a pas gagné
d’expérience car aucun atout n’était utilisé (ou privilégier le fait de ga-
gner un point FU à celui d’augmenter son atout)
8. Tomber amoureux

54
Dépenser un Point FU
1. Si le point est issu de la réserve personnelle  augmentation d’un cran
sur le dé.
2. Si le point est issu de la réserve commune  on relance tous les dés mais
on garde toujours le second résultat. Une deuxième relance n’est pas
autorisée.
3. Refuser que le MJ utilise contre vous l’un des aspects de votre person-
nage ou mette en jeu une de vos failles.
4. Introduire un élément narratif :
 J’ai ça dans ma poche…
 Je connais ce type…
 Mon vieux maître me disait toujours…
 Il y a une légende qui dit que…
 Je sais que…
5. Lancer un dé supplémentaire ou enlever un dé de malus (avant le lancer
de dé)
6. Utiliser les services d’un PNJ allié, pour se faire soigner, utiliser ses com-
pétences, s’en servir comme garde du corps, lui demander d’être intro-
duit auprès de personnes qu’il connait, récupérer des informations…

55
Les conditions
Les conditions reflètent un état du personnage. Elles reflètent un affaiblissement,
une blessure, une détresse…
Les conditions sont, par exemple :
 En colère
 Ecorché
 Epuisé
 Piégé
 Aveuglé
 Affamé
 Evanoui
 Blessé
 Mourant (à noter que, dans ce jeu, un PJ ne peut pas mourir)
 …
Par condition, rajoutez un d6 de malus à tout jet de dé où la condition s’applique.
IMPORTANT : Une condition n’en empêche pas une autre. Un personnage peut
être à la fois Prisonnier (d’un Charme) et Paniqué (de l’être et s’en rendre
compte).
Le fait de supprimer une condition est à l’initiative du MJ, en se basant sur la
simple logique. On ne se remet pas d’une blessure en une nuit (ou alors, un gué-
risseur est passé par là) mais celle-ci sera suffisante pour se remettre du fait
d’avoir été assommé. En cas de doute, utiliser un ou deux D6 (éventuellement
explosifs) et donner une unité de temps crédible (minutes, heures, jours, se-
maines…)
Une condition peut être très temporaire (aveuglé momentanément, en perte
d’équilibre, surpris…) et sera ôtée après avoir été utilisée une fois.

56
L’expérience
A chaque fois qu’un joueur obtient 6 à tous les dés qu’il lance (même si le dé est
unique), il gagne un niveau dans l’atout qu’il a utilisé.
Le même gain s’applique si le joueur obtient un « non, et » à son jet final : on
apprend autant de ses échecs que de ses réussites.
Exemple : Néalanne essaie de séduire un Servant de l’Unique astreint à la chaste-
té. Son physique « Canon », son descripteur face à l’opposition (« Je joue de mon
charme »), son atout « Séduire » lui apportent trois dés de bonus.
Le Servant, malheureusement pour elle, possède le trait d’esprit « Froid », est
« chaste » (atout), n’est malheureusement pas du tout attiré par les dames (Des-
cripteur « en amour ») et possède de surcroît un aspect « Je hais les femmes de
petite vertu », soit 4 dés de malus.
1. Néalanne lance les deux dés et obtient deux 6. Banco ! Elle séduit le Ser-
vant et gagne immédiatement un point en « Séduire », passant ainsi à
« Séduire niveau 2 »14, et lancera donc deux dés de bonus quand elle utili-
sera à nouveau cet atout.
2. Elle obtient un 1 sur un de ses dés. Son joueur n’use pas de point FU pour
relancer les dés ou ajouter +1 au résultat. Néalanne se prend un râteau,
il est très probable que le Servant lui file une calotte ou appelle les gardes
mais elle gagne aussi un point dans son atout. Tout n’est pas perdu !

Par ailleurs, une longue pause dans un scénario (plusieurs mois) ou campagne
peut permettre à un joueur d’acquérir un nouvel atout ou de gagner un point
dans un ou deux (si le MJ est bien disposé et si la pause est vraiment longue ou
réellement bien employée) atouts sous réserve que les circonstances
l’autorisent : présence de maitres qualifiés, entrainement, etc... Ce n’est pas
parce que les PJ ne sont pas à l’aventure qu’ils ne vont rien faire !

14
Et une taille de bonnet de soutien-gorge. Non, je m’égare…
57
Il peut être intéressant de ne spécifier pas l’atout ainsi gagné ou amélioré. Un
peu plus tard, durant la partie, le joueur précisera au MJ ce qu’il a fait durant
cette ellipse, justifiant ainsi son nouvel atout.
Néalanne, après une aventure homérique, a gagné le droit de se reposer
quelques mois, qu’elle emploie à juste profit. Un peu plus tard, les aventuriers
sont sur un bateau à voile et il n’y a pas un souffle de vent. Soudain, apparait
au loin un zaddar verougue, un navire à rames et voile qui commence à
s’approcher dangereusement de nos infortunés aventuriers, lesquels voient
leur dernière heure arrivée (ou, au moins, un gros paquet d’ennuis). Le joueur
de Néalanne annonce alors très calmement « Oh, au fait, j’ai passé les
quelques mois à Rougeroc, un petit port sur la côte. Là, un mage Edrulain m’a
appris la maîtrise du domaine « Pluies et vents » . Je lève donc le vent pour
nous permettre d’échapper à ces infâmes Verougues ! ».

58
Precisions sur les regles
Les PNJ
On distingue trois catégories de PNJ :

Les amuse-gueules
On leur donnera un nom si nécessaire, un concept principal, une courte descrip-
tion, et au maximum un atout ou un trait. En combat, ils sont considérés comme
de la piétaille.
Exemple :

 Joanna, serveuse à l’auberge des cinq cochons, blonde et un peu enve-


loppée, aguicheuse, sait à merveille vendre les produits les plus chers de
la carte du resto (Atout)
 Alessandro, petite frappe d’Havredoux, mal rasé, gueule le plus fort
(atout)
 Gnork, sangrelin du clan de la Lune Rousse, canine inférieure gauche cas-
sée, crête rouge, se battre au gourdin (Atout)
Bien sûr, les méchants seront souvent là par demi-douzaine, voire à la douzaine.
Et en plus, ils sont présomptueux !

Les durs à cuire


On change de registre. Ceux-là peuvent avoir un ou deux traits, jusqu’à trois
atouts et parfois un équipement. Leur rajouter une faille peut être une bonne
idée. Une petite prouesse peut être la bienvenue pour jouer un bon (ou sale)
tour aux PJs
Ils restent néanmoins relativement spécialisés.

 Joe, Jack, William, Averell, malfrats prêts à tous les mauvais coups
o Rapides et durs à cuire (traits)
o Bête à manger du foin (Faille)

59
o Pistolet à un coup (Equipement)
o Tirer au pistolet (Atout)
o Expert en coup vicieux, Sans pitié (Aspects)

 Frank Malper, dit Galet-Poli, Coureur des bois (herboriste) dans les forêts
de Forlame
o Résistant et Beau Gosse (Traits)
o Trouver son chemin (Atout)
o Connaître la forêt (Atout)
o Herboristerie (Atout)
o Un sac de coureur des bois plein de trucs utiles (Equipement)
o Prouesse : se transformer en loup, une fois/session
o Cœur d’artichaud (Faille)

Les plats de résistance


On n’en trouvera qu’un ou deux par aventure. Ils sont à définir comme des PJ de
bons niveaux, avec 1 ou 2 équipements, 10 points d’atouts (un atout simple vaut
un point, un atout à 2 vaut deux points et ainsi de suite) et au minimum 2 à 3
points de résistance, voire plus.
En plus, ils ne sont jamais seuls !

60
Descripteurs de PNJ (dédicated to John Grümph)
Rien n’est plus soporifique que de ne pas décrire les méchants. Quelques mots
suffisent. Voici donc une liste de termes pour vous inspirer :
Adipeux Crade Moustache
Barbe de 3 jours Crochet Moustache fine
Blond Débraillé Narquois
Borgne Dents de loup Niais
Bossu Elégant Noir
Bouche tordue Grisonnant Petit
Brun Gros Puant
Calvitie Grosse barbe Ricanant
Canon Grosse moustache Roux
Catogan Imberbe Sale
Chauve Laid Tiré à quatre épingles
Chicots pourris Maigre Tout petit
Classe Mignon Vilain

61
Combat
Seuls les joueurs lancent les dés dans les combats.

Calcul du nombre de dés à l’attaque


Pour connaître le nombre de dés qu’ils lancent, on tient compte du type de com-
bat et :

 Des traits : être « fort » servira dans un corps à corps à mains nues mais
pas dans un combat à la rapière, « agile » servira dans les deux types de
combat, « précis » servira avec une arme de jet ou de lancer. Un seul
trait s’applique dans le combat. Un personnage qui est agile et précis
n’aura pas deux dés supplémentaires dans un combat à la rapière.
 Un aspect Face à l’opposition applicable.
 De l’équipement : Si le personnage peut utiliser son équipement, il béné-
ficie d’un jet de dé supplémentaire
 Des atouts applicables apporteront 1 ou plusieurs si l’atout est de niveau
supérieur ou égal à 2.
 Une ou plusieurs conditions peuvent s’appliquer et chacune ôtera un dé
de bonus ou amènera un dé de malus.
 Un aspect peut s’appliquer une fois dans le combat, sur un seul jet.

Calcul de la résistance
On calcule ensuite la résistance du personnage joueur en effectuant un calcul
approchant. La base de résistance de tout personnage est de deux points. Là
aussi, on prendra en compte

 Des traits : être « résistant », avoir « une volonté de fer » apportera un


point de plus.
 Un aspect Face à l’opposition comme « je me relève toujours » ou « je
sais encaisser » s’appliquera.
 De l’équipement : Une armure, un talisman protecteur…
 Des compétences : Comme « Tenir la douleur »…

62
 Les conditions ne s’appliquent pas. Elles servent de malus à l’attaque.
Néalanne, du fait de son trait physique résistant, aura trois points de résis-
tance alors que Johah n’en aura que deux.
On distingue deux types de combats, contre de la piétaille ou des gros bras.

Exemple
Autrement dit, dans un combat découvert où il n’est pas gêné, Johah de Vir-
lombe lancera un dé supplémentaire car il est musclé, un deuxième parce qu’il
possède une fidèle épée forgée par les nains, un troisième parce sa spécialisa-
tion face à l’opposition (« je me sers de ma science du combat de Servant. »)
s’applique et deux de plus du fait de son atout « Se battre à l’épée 2 ». Il jette-
ra simplement 4 dés (et non 6) du fait de la limite sur le nombre de dés à lan-
cer15.
Face à un démon doté d’une peau épaisse et écailleuse (équipement), frap-
pant à l’aide de longues griffes plus coupantes que le meilleur acier (spéciali-
sation face à l’opposition),rapide (trait), si Johah est fatigué et blessé, il aura
cinq dés de malus et n’en jettera qu’un. Il pourra, une fois dans le combat, uti-
liser son aspect « Je répugne à tuer, sauf les sorciers et les démons » pour jeter
un second dé.
Contre de la piétaille,
Des petites frappes de quartier, des soldats de piètre qualité, des créatures peu
puissantes…
Sauf dans ces cas exceptionnels (équipement, soldats entraînés), on considère
que les adversaires ne sont pas assez puissants pour diminuer le nombre de dés
lancés par les joueurs ou leur amener des dés de malus. Les PJ auront néanmoins
un dé de malus si leurs adversaires sont nombreux (2 X le nombre d’aventuriers)
voire deux dés s’ils sont vraiment très nombreux (4 ou 5 X le nombre des aventu-
riers dans un espace dégagé).
Ces affreux sont éliminés sur tout jet égal à oui :

15
Fripon [ne] s RPG n’est pas un jeu de Grosbills 
63
 Avec un 6, on en éliminera deux à la fois. Si le MJ veut expédier rapide-
ment la situation, il peut considérer que tout 6 permet d’éliminer un ad-
versaire supplémentaire. SI Johah de Virlombe sort son épée face à une
bande de malandrins et s’il fait 6, 6, 3 et 1, trois (deux pour le « oui et »
et un pour le 6 supplémentaire) vilains mordront la poussière.
 Avec un 5, un seul adversaire sera éliminé
 Avec un 4, l’adversaire sera éliminé mais le PJ souffrira d’une condition
défavorable temporaire, applicable sur son prochain jet (il a glissé, s’est
fait mal au poing, manque de souffle…)
Il est de plus probable que ces rustauds, une fois la moitié du groupe au tapis,
prennent leurs jambes à leur cou, éventuellement après un lancer de dé sur la
table de décision.
Par contre, avec un jet inférieur ou égal à 3, les choses se compliquent :

 Avec un 3, le personnage souffre d’une condition temporaire (comme


pour le 4) mais n’élimine personne
 Avec un 2, il perd un point de résistance
 Avec un 1, il en perd deux.
Quand la résistance tombe exactement à 0, le personnage prend une condition
sonné. Il a donc un dé de malus pour la suite du combat.
Un jet de résistance (avec les dés de bonus des atouts et traits correspondant),
lancé par exemple toutes les heures après le combat ou une bonne nuit de
sommeil permet de se débarrasser de cette condition.
Quand la résistance du personnage tombe en dessous de 0, il subit une condition
qui l’élimine du combat ou le rend incapable de poursuivre. Cette condition est
fonction des armes employées. À mains nues, il est probable que le personnage
ne sera qu’assommé, voire immobilisé. Dans un combat avec des armes plus
létales, il sera blessé plus ou moins gravement en fonction des circonstances et
de la volonté de son adversaire, celui-ci ne peut chercher qu’à le désarmer ou

64
l’assommer du plat de son arme. Il est sans doute peu intéressant que le person-
nage soit gravement blessé dès le début de la partie16. La fuite fait partie des
options possibles !
Attention, la résistance n’est pas une valeur de points de vie ! Elle est un mé-
lange de chance, de volonté, d’art du combat qui fait qu’un personnage ne va pas
s’écouler dès le début du combat. Elle revient donc à son maximum au début de
chaque combat, dès que le personnage a eu quelques minutes pour souffler,
boire un coup, reprendre ses sens…
Oui, le choix qu’une blessure suffise à éliminer même le plus fort des adversaires
est voulu et assumé. On peut admettre qu’il faille plusieurs blessures pour
mettre à terre une grosse bête (la différence avec le fait d’augmenter sa résis-
tance fait que les conditions « blessé » affaibliront sa capacité d’attaque).

Contre des durs à cuire ou plats de résistance


Dans un combat avec un personnage plus sérieux, le méchant n’est pas éliminé
sur un 5 ou un 6 mais perd des points de résistance. Mettez17 lui en suffisamment
pour que le combat soit épique. Monter à 4 ou 5 est tout à fait envisageable pour
un boss de fin.
Un 4 implique que le gros bras subit une condition temporaire, valable pour le
prochain jet, défavorable. Il est déséquilibré, a baissé sa garde, a glissé…
Un 3 fait subir le même sort au PJ.
Un 2 fait perdre un point de résistance au PJ et un 1 lui en fait perdre deux.

Plusieurs adversaires
Plusieurs possibilités :

16
Personnellement, je contourne ce problème en m’assurant de la présence d’un guéris-
seur jamais très loin de mes joueurs, mais cela à un coût (en terme de point FU et/ou de
conditions « épuisé »)
17
En adaptant ce nombre à la forme de vos aventuriers à ce moment, car un scénario de
Fripon (ne) s où ceux-ci ne gagnent pas à la fin n’est pas un scénario de Fripon (ne) s.
65
 Les joueurs se battent à un contre un, chacun s’occupant d’un adversaire
 Les joueurs se battent à plusieurs contre un : chacun d’entre eux lance le
dé. Le gros bras à un dé de malus du fait de devoir se battre à un contre
plusieurs. Et oui, désolé, s’ils jouent de malchance, tous les PJ peuvent
être tous mis hors de combat simultanément s’ils obtiennent tous un 1
ou un 2.
 Les joueurs se battent à un contre plusieurs gros bras. Ils ont un dé de
malus du fait d’avoir plusieurs adversaires.

Armes de jets
Avec des armes de jet, seuls les résultats 4, 5 et 6 sont pris en compte.
Dans certaines circonstances (cible immobile, très proche, tir dans un couloir), le
tireur bénéficiera d’un jet de bonus.
Un jet de 4 indique la perte d’un point de résistance, un 5 celle de deux points et
un 6 celle de trois points.
Une cible passive prendra immédiatement une condition blessée, voire tué18
Un résultat de 1, 2 ou 3 indique que la cible est ratée. Un résultat de 1 peut indi-
quer des ennuis supplémentaires (dernière flèche, l’utilisateur perd sa prochaine
action à recharger…)

Eliminé ?
C’est le joueur qui donne le coup fatal qui choisit le sort de son adversaire : hors
de combat, assommé, blessé ou tué19. Bien sûr, la résistance finale de
l’adversaire (0, -1, -2, etc… ) et les armes utilisées peuvent influencer ce choix.
Rappelons que les fripon(ne)s auront naturellement une très grande répugnance
à tuer et que c’est beaucoup plus drôle ainsi : le méchant reviendra, encore plus
en colère, et plein de ressentiment

18
Avec un MJ qui n’aurait rien compris à l’esprit du jeu.
19
Là, ce serait le joueur qui n’aurait pas compris. On peut essayer de lui expliquer !
66
Un(e) fripon (ne) ne meurt pas dans une aventure, sauf accord du joueur.

Tomber amoureux
Une partie de Fripon(ne)s où le joueur20 le PJ ne tombe pas amoureux n’est pas
une partie de Fripon(ne)s totalement réussie.
Pour gérer cet aspect du jeu, deux types de règles sont à votre disposition.

Jouer à l’instinct
C’est le joueur qui décide quand et son personnage tombe amoureux. A
l’extrême limite, il peut jeter un ou plusieurs dés pour voir s’il tombe vraiment
fou amoureux (résultat de 6), s’il s’agit d’un petit béguin (résultat de 4) ou pas du
tout (résultat entre 1 et 3)…
Pour fixer le nombre de dés à lancer, tenir bien sûr compte de l’aspect « En
amour » du PJ, de ses traits : un PJ avec un trait « Calme » ou « Posé » aura sû-
rement un dé de malus.
Un joueur peut aussi décider de tomber fou amoureux sans lancer de dé. Cela lui
rapportera un, voire deux, points FU. Mais il y a un revers de la pièce : le PJ
amoureux n’aura désormais pour seul et presque unique but de passer le plus de
temps possible auprès de l’aimé(e), de lui déclarer sa flamme et pourra avoir une
condition, voire un aspect « cœur brisé » ou « les Libreterrannes sont toutes des
sa***es » si l’objet de sa flamme n’est pas plus d’accord que ça pour vivre le
grand amour.
Note : Une source de rebondissements inépuisable, dans les Folandes, vient des
différences induites par les civilisations : un Borênan confronté aux Libreterrans
ou aux Rahajidans sera choqué mais aussi fort captivé par ces dames (ou ces
messieurs) aux mœurs étranges mais si agréables.

20
Il n’est bien sûr pas interdit au joueur de tomber amoureux d’un autre joueur, du MJ
ou d’un personnage. Moi-même, ça m’arrive souvent !
67
C’est fini…
Remerciements
 Merci à mes joueurs (Didier, Vincent, Bastien, Thierry, Gwendal, Kevin,
Laurent, Philippe, Peggy, Nicolas, Tom, Julien, Eric, Matthieu, Mathieu,
Daniel, Gaël, Igor, Louis, Catherine, Jérôme, Pao21, tous ceux croisés dans
les différentes conventions, ceux dont le nom m’échappe et qui auront la
bonté de m’excuser…) de mes tablées virtuelles et réelles d’être une
source d’encouragements, de réflexions, de bonne humeur et de mer-
veilleux moments.
 Merci à Golgorosh de m’avoir généreusement permis de lui emprunter
les règles de son hack Dying Earth pour FU
 Merci à Bastien « Acritarche » Wauthoz d’avoir créé une magnifique
feuille de personnage éditable.
 Merci au Doc Dandy pour le qualificatif d’« univers merveilleux et co-
quin » sur les Folandes
 Merci à John Grümph, pour plein de raisons…
 Merci à Horacio Gonzalez d’avoir créé le logo du jeu
 Merci à Nathan Russel d’avoir créé FU et nous permettre d’utiliser son
travail
 Merci à messieurs (?) Dantès et Mat pour ce fil sur Casus NO pour leurs
excellentes suggestions sur le combat.
 Merci à Fabulo Genesis pour m’avoir soufflé les règles d’expérience
 Merci à Bruno Bord pour sa traduction de FU
 Merci à vous de m’avoir lu jusque-là !

21
Oui, je suis bien d’accord avec vous, ça manque un peu de filles. Invitez vos femmes,
compagnes, amantes, amies, sœurs car, croyez-moi, c’est un jeu qui plait aux dames.
68
Mentions légales
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http://nathanrussell.net/fu), by Nathan Russell, and licensed for our use under
the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license
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