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RESUME DES REGLES D’AD&D2

Toucher une cible : On calcule le TACO de l’attaquant moins


COMBAT la CA du défenseur et on lance 1d20. Ajoutez les
modificateurs de situation (terrain, positionnement…). Si le
Surprise : au début de chaque rencontre, jetez 1d10 si il y a résultat est supérieur ou égal au nombre calculé, l’attaque
lieu qu’un des camps (ou les deux) soit surpris. On ajoute à réussie et on inflige les dégâts de l’arme correspondante.
ce jet les modificateurs de la table 57 ainsi que l’ajustement
réaction du à la DEX. TACO des créatures non répertoriées : si une créature a un
Sur un résultat de 1 à 3, la personne est surprise pendant 1 bonus de +3 ou plus sur ses DV, on considère son TACO
round et ne peut agir. comme étant d’un niveau supérieur (exemple : 6+8 DV = 7
Il faut ensuite évaluer la distance de rencontre suivant la DV).
table 58.
Parade : une personne qui pare ne peut ni se déplacer, ni
Réactions des rencontres : jetez 2d10 (+ ou – les attaquer, ni lancer de sort. Il gagne un bonus de CA égal à la
modificateurs de moral et les ajustements de réaction du au moitié de son niveau (+1 si c’est un combattant).
CHA) et consultez la table 59 en déterminant l’attitude des La parade est inefficace contre les projectiles, les attaques
PJ (amicaux, indifférents, menaçants, hostiles). Lisez le par derrière et les attaques magiques.
résultat obtenu.
Attaque avec deux armes : -2 et -4 (sauf pour les rôdeurs).
Initiative : chaque personne détermine les actions qu’elle On ajoute l’ajustement de réaction lié à la DEX pour
compte entreprendre et jette 1d10 + le temps d’incantation améliorer (voire diminuer en cas de DEX faible) ces malus.
de son sort ou le facteur de vitesse de son arme. Ajoutez à L’ajustement ne peut pas faire d’un malus un bonus.
cela les modificateurs spéciaux d’initiative des tables 40 et Celui qui combat à deux armes peut porter une attaque
41. supplémentaire avec la seconde arme (la plus petite).
Celui qui a le plus petit résultat commence d’attaquer en
premier, et ainsi de suite par ordre de résultat croissant. Espace nécessaire : deux personnes, côte à côte, peuvent
se battre dans une largeur de 3m si leur arme est de taille
Déplacement en mêlée : une personne peut se déplacer de inférieure ou égale à l’épée longue. Il faut au minimum 6m
trois fois sa vitesse de déplacement en un round (ex : 36m / de large pour que deux personnes manient l’épée à deux
round pour un humain, 18m / round pour un nain). mains sans être obstrué.
Si l’attaquant se déplace de moitié (ou moins), il peut porter
une attaque le même round. Pugilat et lutte (règle modifiée) :
Avec une arme à projectile, il peut se déplacer de moitié et L’attaquant prend en compte la CA normale de la cible et le
titrer à la moitié de sa cadence normale. lutteur subit des pénalités suivant l’armure qu’il porte (voir
Au corps à corps, le magicien ne peut pas se déplacer et table 57).
lancer un sort le même round. Il peut néanmoins faire un Hormis l’armure, on n’applique pas de malus aux lutteurs
simple pas de côté (qui correspond à une case adjacente concernant leur encombrement ou leur position (allongé,
d’1,5m²). accroupi…).
Si le jet d’attaque est réussi, lisez le résultat sur la table ci-
Retraite : dessous, suivant le style de combat employé.
Se retirer : s’éloigne petit à petit de son adversaire (qui peut On ajoute les bonus de FOR aux dégâts au pugilat.
choisir de le suivre), au 1/3 de sa vitesse normale. Un allié Les lutteurs occasionnent un point de dégât + leurs bonus
peut tenter de couvrir la retraite. de FOR s’ils le désirent. Une prise maintenue occasionne la
Fuir : tourne les talons et s’enfuit à sa vitesse maximale. perte d’un point de vie cumulatif à chaque round. Les prises
L’adversaire bénéficie d’une attaque bonus (ou plus s’il il maintenues ne peuvent être contrée qu’avec une projection,
peut frapper plus de fois par round) au moment où il une manchette ou un dégagement. L’aide d’une arme
commence à s’enfuir. (considérés l’ajustement au TACO comme entravé) ou d’un
ami peut s’avérer utile pour se dégager.
Charge : augmente la vitesse de déplacement de 50% et Quelqu’un maintenue par une prise peut lui aussi, si le jet
permet de porter une attaque le même round. L’attaquant d’attaque le permet, faire une clé ou une prise à son
bénéficie d’un bonus de +2 au TACO mais d’un malus de -1 adversaire. Les deux personnes perdent alors des points de
à la CA et la perte de l’ajustement de DEX. vie, jusqu’à ce que l’un d’eux décide de rompre sa prise ou
L’adversaire qui reçoit la charge a un bonus de -2 à son qu’un jet de FOR en opposition soit effectué (voir saisie).
initiative. %KO signifie que la cible doit réussir son jet de pourcentage
Celui qui charge comme celui qui réceptionne la charge ou être inconsciente pendant 1d10 rounds.
inflige le double des dégâts s’ils utilisent une lance ou arme Seuls 25% des dégâts sont normaux. Les 75% autres sont
similaire. temporaires et se récupère au rythme d’un tour après le
combat. A 0pv, on sombre dans l’inconscience.
Jet d’attaque modifié Coup Dégâts %KO Lutte
20+ Fatal 1d4+1 30% prise (dégâts x 2), ou dégagement et prise
19 Mal donné 1 0% prise
18 Mal donné 1 0% prise
17 Mal donné 1 0% prise
16 Mal donné 1 0% prise
15 Mal donné 1 0% prise
14 Normal 1d2 5% prise
13 Normal 1d2 5% prise
12 Normal 1d2 5% prise
11 Normal 1d2 5% prise
10 Normal 1d2 5% prise ou dégagement
9 Normal 1d2 5% prise ou dégagement
8 Bien placé 1d2 10% prise ou dégagement
7 Bien placé 1d2 10% prise ou dégagement
6 Bien placé 1d2 10% prise ou dégagement
5 Bien placé 1d2 10% prise ou dégagement
4 Bien placé 1d2 10% prise ou dégagement
3 Dévastateur 1d3 10% dégagement et prise, ou prise
2 Dévastateur 1d2+1 15% dégagement et prise, ou prise
1 Dévastateur 1d3+1 20% dégagement et prise, ou prise
Moins de 1 Fatal 1d4+1 30% prise (dégâts x 2), ou dégagement et prise

Renversement : pour renverser un adversaire, il faut réussir Coups ajustés : malus de 1 à l’initiative et -4 au jet
un jet d’attaque normal. Chaque niveau de différence de d’attaque.
taille, le jet est modifié de + ou – 4.
Le défenseur a un bonus de +2 par jambe supplémentaire Couverture et camouflage : l’attaquant qui vise une
qu’il possède. personne à couvert (camouflage ou couverture) subit une
Une fois à terre, il faut réussir un autre renversement à pénalité (voir table 44) à son jet d’attaque.
chaque round pour l’empêcher de se relever. Les personnes bénéficiant d’une couverture dure (pierre,
Si plusieurs personnes tentent de renverser un adversaire, butte de terre...) ont un bonus au JdS / Sorts correspondant
on ne fait qu’une seule attaque avec un bonus de +1 par à cette même pénalité, contre les sorts causant des dégâts
attaquant, en considérant les bonus de taille selon le plus physiques (éclair, boule de feu).
grand et en prenant le TACO du plus faible. Une personne couverte à 90% n’encaisse que la moitié des
dégâts si elle rate son JdS, et aucun si elle le réussi.
Combat à mains nues contre défenseur armé : la personne
armée attaque systématiquement avant celle à mains nues Combattre de la mauvaise main : à moins d’être ambidextre
et bénéficie d’un bonus de +4 à son TACO. (1 point de compétence), un personnage combattant de la
Une personne armée, une fois engagée dans une lutte, ne mauvaise main souffre d’une pénalité de -2 au TACO. Si le
peut plus utiliser que des petites armes (dagues…). joueur n’a pas précisé de quelle main il se bat d’habitude,
on considère qu’il est droitier.
Attaque non mortelle avec une arme : Seulement avec une
arme plate (épée, éventuellement hache…), mais pas avec Ambidextrie : 1 point de compétence. Annule le malus de -2
un marteau, une fronde, un arc… TACO du à la mauvaise main.
L’attaque se fait à -4 et ne cause que la moitié des dégâts,
dont 50% sont temporaires (récupérables 1 tour après le Agenouillé et assis : une personne agenouillée offre un
combat). bonus de +1 au TACO de ses adversaires.
Si elle est assise, le bonus est de +2, et si elle est allongée
Tir de projectiles au sein d’une mêlée : avant le jet sur le dos mais qu’elle est consciente de l’attaque, le bonus
d’attaque, il faut déterminer les personnes autour de la cible est de +4.
visée et calculer la probabilité que le projectile atteigne la Si la personne agenouillée, assise ou allongée possède une
bonne cible, puis jetez le dé approprié. autre attaque dans le round, elle peut se relever à la place.
Exemple : l’archer vise un géant de taille G, mais trois de ses Sinon, elle devra attendre son prochain round d’initiative
compagnons sont disposés autour (taille M). La probabilité pour le faire, mais ne perdra pas son attaque.
de toucher le géante est de 2 / 5.
Taille M = 1 Portée et initiative : si la rencontre est comprise dans une
Taille P = 0,5 distance de 6m et que des personnes ont des projectiles en
Taille G = 2 main, elles peuvent tirer avant la détermination de
Taille E = 4 l’initiative. Le groupe ciblé souffre d’un malus de +2 à
Taille T = 6 l’initiative le round suivant.
Si les deux groupes ont des armes à projectile en main, Agrafage : vêtements accrochés sur une surface proche, un
cette règle n’est pas utilisable et le combat commence round pour se dégager, -2CA et TACO. Si la victime essaye de
normalement. Si l’un des groupes n’a pas vu l’autre, ils se défendre, il lui faudra trois rounds pour se libérer et elle
perdent l’initiative mais l’autre groupe n’a pas d’attaque souffrira de -2 à la CA et au TACO.
bonus.
Les souffles sont considérés comme une attaque de Prise d’otage : en cas de saisie réussie (coup ajusté ou
projectile, mais pas les sorts ou le charme d’un vampire. lutte), le combattant peut utiliser un coup ajusté le round
suivant pour mettre sa dague en travers de la gorge de son
Parade : à mains nues : -2 à la CA et -2 au TACO. adversaire et peut, à n’importe quel moment, enfoncer sa
Un jet d’attaque contre la CA normale de l’adversaire (+2 si dague dans la gorge causant le double de dégâts.
la parade se fait avec un bouclier, + bonus magiques),
permet de contrer l’arme opposée qui ne fera aucun dégât. Désarmement : malus de +2 au TACO avec une arme à
Avec une arme d’hast, le pareur peut bloquer l’attaque projectile de taille P. Un projectile ne peut désarmer que
d’une autre arme d’hast même si elle n’est pas dirigée ceux possédant une arme à une main. A mains nues : -4
contre lui, à condition d’être à portée. supplémentaire au TACO et malus de 2 à la CA.
Parer avec une arme à projectile abîme cette dernière. Le Contre une arme à une main (ou baguette, boule de
défenseur peut encore s’en servir pour parer tant qu’elle n’a cristal…) : une attaque réussie envoie l’arme de l’adversaire
pas été entièrement détruite mais ne peut plus utiliser sa à 2d6 x 30cm dans une direction au hasard (1 : devant ; 2 :
fonction primaire. devant, à droite ; 3 : derrière, à droite ; 4 : derrière ; 5 :
derrière à gauche ; 6 : devant, à gauche).
Traction / croche-pied : n’est pas considéré comme un coup Contre une arme à deux mains : le porteur de
ajusté. l’arme voit son arme déviée et perd l’initiative pour le round
Attaque contre la CA normale de l’adversaire. En cas de suivant. Deux désarmements réussis le même round, venant
réussite, l’adversaire doit réussir un test de DEX (+6 si elle ou non de la même personne, désarment l’adversaire.
ne se déplace pas, -3 si elle n’est pas consciente de L’arme est projetée à 1d6 x 30cm. Lancez 1d6 pour
l’attaque) ou se retrouve par terre. déterminer la direction. Si un seul désarmement est réussi,
L’attaque subit un malus de -6 avec une arme d’hast contre l’adversaire peut utiliser une attaque supplémentaire pour
les animaux de taille G, ou pour désarçonner un cavalier (ne reprendre son arme à deux mains et ne pas perdre
fonctionne pas avec une lance ou un bâton). l’avantage de l’initiative le round suivant.
Contre un bouclier : un désarmement réussi ne fera
Obscurité : la vitesse de déplacement est réduite d’un tiers perdre à l’adversaire que son bonus de bouclier à la CA. Il
sauf en cas de jet de DEX réussi. récupère l’avantage du bouclier qu’au début du prochain
La CA, le TACO et les JdS subissent une pénalité de -4. round. Si l’adversaire possède plusieurs attaques, il peut en
Les bonus de dégâts ne sont pas applicables (même ceux sacrifier une pour remettre son bouclier en place sans
de l’attaque sournoise). perdre son bonus à la CA.

Moral : un test de moral est envisageable dans de Désarmement par un expert : malus supplémentaire de +1 à
nombreuses situations (perte d’alliés, sorts utilisés contre l’initiative et -4 au TACO. En cas de réussite, l’attaquant
eux, ordres contraires de leur chef…) décide où l’arme va être projetée dans un rayon de 4m
Pour effectuer un test de moral, on lance 2d10. Si le résultat (dans sa main, au sol près d’un de ses compagnons…).
est inférieur au moral de la créature (+ ou – les
modificateurs de la table 50), elle n’est pas affectée. Sinon, Saisie : +3 TACO contre les adversaires petits, -6 contre les
elle tentera de s’enfuir ou de se rendre. grands. Les humains ont seulement +1 contre les petites-
gens, gnomes, gobelins, kobolds…
L’attaquant doit posséder au moins une main libre. En cas
COUPS AJUSTES de réussite, l’attaquant saisie l’objet désiré. Si ce dernier est
(Annonce de l’action, +1 à l’initiative et -4 au TACO). tenu, chacun doit faire un test de FOR. La plus grande
marge de réussite l’emporte. Une force exceptionnelle est
Fracasser un objet tenu : environ 1 ou 2pv pour une fiole. considérée comme un 18 mais dans le cas d’une égalité, le
plus haut % l’emporte.
Pénétrer une armure : permet de toucher un endroit mal En cas d’égalité, il faut refaire un test de FOR lors des
protégé sur une cible (point faible, partie découverte…). Ce deuxièmes attaques du round, bien qu’une saisie (malgré le
coup ajusté n’est utilisable que si la cible a une partie nombre de test de FOR nécessaire) ne compte que comme
spéciale à toucher pour la tuer. une action.

Inscrire ses initiales : une lettre à la fois, cause 1pv et Saisir une personne : +3 TACO contre les adversaires petits,
occasionne un test de moral pour les cibles moins fortes -6 contre les grands. Les humains ont seulement +1 contre
que l’attaquant. les petites-gens, gnomes, gobelins, kobolds…
A deux mains, l’attaque est considérée comme une lutte et
Couper des boutons : un bouton, broche, bracelet ou collier ne souffre aucune pénalité de coup ajusté.
à la fois, cause 1pv et occasionne un test de moral pour les
cibles moins fortes que l’attaquant.
A une main, la FOR de l’attaquant est diminuée de 3 points Si l’attaque est ratée, cela ne cause pas de dégâts et un test
(18/00 = 18/51 ; 18/91-99 = 18/01 ; 18/76-90 = 18 ; de DEX à -6 est nécessaire pour ne pas tomber suite à
18/51-75 = 17 ; 18/01-50 = 16 ; 18 = 15). l’élan. En cas de réussite, l’attaquant peut tout de même
L’adversaire peut répondre avec une attaque de lutte, de tomber s’il échoue un test de DEX.
pugilat ou d’arme. Si l’adversaire est immobilisé, il souffre
d’une pénalité de -4 au TACO avec une arme. Il peut aussi
utiliser son attaque pour se dégager de la saisie en MAGIE &
effectuant un meilleur jet de FOR que l’attaquant.
CAPACITES SPECIALES
Saisir un monstre : +3 TACO contre les adversaires petits, -6
contre les grands. Les humains ont seulement +1 contre les Sorts de contact en mêlée :
petites-gens, gnomes, gobelins, kobolds… Cible non consentante : le magicien doit réussir un jet
Pour déterminer approximativement la FOR d’un monstre, d’attaque normale pour délivrer son sort.
prenez le maximum de dégâts qu’il peut faire avec sa plus Cible consentante : automatique sauf si le récipiendaire est
puissante attaque, ajoutez 1 point par attaque engagé dans un combat, auquel cas le magicien devra
supplémentaire et encore 8 points si le monstre est connu réussir un jet d’attaque sur une CA de 10.
pour sa capacité de bête de somme. Toucher un vampire n’entraîne pas la perte de niveau mais
toucher un élémental de feu cause de sérieuses brûlures.
Retenir une attaque : permet d’attaquer après la première
phase d’attaque. Si l’attaquant retient son attaque au-delà, Repousser / Contrôler les morts-vivants : compte comme
il la perd pour le round. une action et dure 1 round. N’est pas interrompu si le prêtre
se fait toucher. Le vade retro affecte 2d6 morts-vivants (des
Blocage : -4 TACO, pas de malus d’initiative. A mains nues : - plus faibles au plus forts) et ne peut être tenté qu’une fois
2 à la CA et -2 au TACO. par rencontre.
Cette manœuvre consiste à s’approcher de son adversaire Les morts-vivants subordonnés à un autre battent en
et de bloquer son arme contre lui avec un bouclier ou une retraite et laissent le prêtre tranquille.
arme. Une arme bloquée fait perdre une attaque à Les morts-vivants dotés d’une volonté propre évite le prêtre
l’adversaire et l’est jusqu’à ce qu’il se dégage, en et s’approche au mieux à 3m de lui tant qu’il continue le
réussissant un test de FOR comme pour une saisie. Le vade retro (pas besoin d’autre jet pour cela). Les effets du
round suivant, la première tentative de dégagement ne vade retro cesse si le prêtre s’approche à moins de 3m et
compte pas comme une attaque, mais les suivantes oui. accule ces mêmes morts-vivants dans un coin par exemple.
Il est possible de bloquer avec une arme à projectiles, mais Un prêtre mauvais qui contrôle les morts-vivants doit
si elle était armée, le projectile est perdu. maintenir ses incantations si ses victimes sont dotées de
volonté propre. Il doit, de plus, les avoir à portée de vue.
Assommer : -4 supplémentaire au TACO (soit -8). Cette
manœuvre ne peut être faite qu’avec des armes de mêlée Charme : une personne charmée, contrainte d’attaquer ses
ou à mains nues et que sur des créatures de taille M ou P. amis, doit le faire de façon efficace suivant les ordres de son
Chaque point de dégât occasionne une chance de 5% maître. De plus, un magicien charmé a 25% de chance de
d’assommer la victime (maximum 40%). Seuls 25% des faire un sort dommageable à son maître.
dégâts sont normaux.
Les bonus de toucher et de dégâts d’une arme magique ne Attaque de regard : en prenant des précautions, il y a 20% /
rentrent pas en compte car ce n’est pas leur manière de round de croiser le regard de la créature.
fonctionner. Si on ferme les yeux, on subit les malus du combat en
Une personne endormie ou immobilisée a 10% / dégâts aveugle.
d’être assommée (maximum 80%). Si le jet est supérieur à Avec un miroir, il faut une source de lumière appropriée et
80%, la victime se réveille. s’avancer à reculons : -2 TACO, perte du bonus de bouclier
et de DEX à la CA.
Coup de bouclier : les bonus magiques à la CA ne
s’appliquent pas pour l’attaque. Les malus de coup ajusté Invisibilité : une personne invisible ne se voit pas. Ainsi,
ne s’appliquent pas. Un coup de bouclier cause 1d3pv + toute action demandant de la précision souffre d’un malus
bonus de FOR. Une fois le coup porté, l’attaquant n’a plus le de -3 (ou -15%).
bonus à la CA pendant le reste du round sauf s’il possède Si une personne soupçonne la présence d’une créature
une attaque supplémentaire. invisible (odeur, bruit, traces…), elle peut effectuer un JdS /
Sorts. En cas de réussite, elle localise approximativement la
Charge au bouclier : c’est un mélange de traction / croche- créature invisible, et peut l’attaquer avec un malus de -4.
pied et de coup de bouclier. L’attaquant doit commencer à Une Détection de la magie permet de distinguer une source
au moins 3m de l’adversaire et doit posséder un bouclier de magie mais ne révèle pas l’emplacement de la créature
moyen ou grand. Idem que le coup de bouclier, et la victime invisible.
doit réussir un test de DEX pour rester debout (+3 si elle Une source de lumière peut être rendue invisible mais pas la
s’avançait vers l’attaquant, +3 si elle était immobile, -3 si lumière qu’elle dégage.
elle est frappée par derrière, -3 si elle n’est pas consciente
de l’attaque).
Illusions : Si une personne ne veut pas y croire, elle a le droit découvert…
à un JdS / Sorts. C’est considéré comme une action qui
prend un round. Révéler à quelqu’un la nature de l’illusion Se cacher dans l’ombre : ne fonctionne pas dans l’obscurité
lui confère un bonus de +4 à son JdS. totale et uniquement lorsque personne ne regarde le voleur.
Nier un effet comme s’il était illusoire entraîne Celui-ci est toujours persuadé d’être bien caché et ne peut
automatiquement une privation du JdS s’il était réel. faire que des gestes précautionneux. Il peut se cacher à
Une victime d’illusion amenée à 0pv doit réussir un test de proximité d’une créature engagée dans un combat et qui ne
choc métabolique ou mourir. Si elle le réussit, elle reprend le regarde pas. Une personne cachée l’est aussi de ceux qui
conscience en 1d3 rounds et tous ses dégâts illusoires sont possèdent l’infravision.
guéris.
Si l’illusion représente une mort inévitable (énorme rocher Détecter les bruits : le voleur doit s’immobiliser et se
qui s’abat sur la victime…), la cible doit réussir un test de concentrer pendant 1 round. Son environnement immédiat
choc métabolique ou mourir de peur sur le champ. Si elle le doit être silencieux et il doit ôter son éventuel chapeau ou
réussit, elle a droit à un JdS / Sorts à +4 pour s’apercevoir heaume. Dans le meilleur des cas, les sons provenant de
de la supercherie. Si le JdS est raté, elle s’évanouit pendant derrière les portes seront étouffés.
1d3 rounds.
Les illusions qui reproduisent des effets de sorts sont liées Grimper : un voleur en train d’escalader ne peut pas se
au niveau du magicien (par exemple, un illusionniste de battre ou se défendre.
10ème niveau peut créer une boule de feu convaincante de
10ème niveau). Excéder cette limite induit un défaut majeur Lire des langues inconnues : applicable aux cartes au trésor,
qui annule les effets de l’illusion. contrats, messages secrets… Dès le 4ème, le voleur peut
Le magicien doit avoir vu et subit une attaque de monstre déchiffrer presque tous les écrits magiques sur un jet réussi.
avant de la reproduire et ne peut créer de monstres Si le jet est réussi, le voleur comprend un pourcentage de
totalisant un nombre de DV supérieurs à son niveau. texte égal à son total en lire des langues inconnues. En cas
Les monstres illusoires attaquent avec le TACO du magicien d’échec, il devra attendre le prochain niveau d’expérience.
(preuve éventuelle de supercherie).
Attaque sournoise : +4 TACO et annulation du bonus de DEX
et de bouclier à la CA de la victime. Cette dernière ne doit
TALENTS DE VOLEURS pas apercevoir le voleur, ni se douter de sa présence.
Le multiplicateur s’applique uniquement au dé de dégâts,
Vol à la tire : permet de dérober ce qu’il y a dans les poches, pas aux bonus de FOR ou d’arme.
le sac, les manches…, d’escamoter un objet sur soi ou faire
des tours de passe-passe rudimentaires. La victime ne KO du voleur : le voleur doit se munir d’un objet contondant
remarquera le vol que si le jet du voleur est supérieur ou et s’approcher furtivement comme dans le cas d’une
égal à [100 – (3 x niveau de la cible) + 1 par différence de attaque sournoise. Il bénéficie de +4 au TACO et sa victime
niveau]. Dans certains cas, la tentative peut-être réussie perd son ajustement de DEX et de bouclier à la CA.
tout en se faisant repérer. Si le voleur touche sa cible, la victime doit réussir un JdS /
Pétrification (+ ou – la différence de niveau du voleur et de
Crocheter des serrures : il faut 1d10 rounds pour crocheter la victime) ou elle est assommée pendant 2d8 rounds.
une serrure. Une seule tentative par serrure. Si le voleur
échoue, il devra attendre le niveau d’expérience suivant. Utilisation des parchemins : au 10ème niveau, le voleur peut
-10% pour le faire en silence. Sur un résultat au d100 de 1 à utiliser les parchemins de prêtres et de magiciens.
10, le mécanisme fera un bruit audible aux personnes Toutefois, il y a 25% de malchance que le sort se retourne
alentours. contre lui suite à une erreur de lecture.

Trouver / désamorcer des pièges : ne détecte pas les gros


pièges. Chercher un piège dure 1d10 round. Une seule BLESSURES
tentative par piège. Si le voleur échoue, il devra attendre le
niveau d’expérience suivant. Personne à 0 pv ou moins : perd 1pv / round jusqu’à -10.
Désamorcer un piège dure également 1d10 round. Si le Si on soigne ses blessures pendant au moins 1 round, la
voleur obtient 96 à 100 sur son dé, il a accidentellement victime se stabilise.
déclenché le piège et en subit les conséquences. Un sort de soin quelconque le ramène à 1pv, mais pas plus.
Les pièges magiques et invisibles réduisent les chances du Il n’en regagnera d’autres que lorsqu’il se sera reposé
voleur de moitié. parfaitement pendant une journée complète. Jusque là, il ne
-10% pour le faire en silence. Sur un résultat au d100 de 1 à peut se battre, à peine marcher et s’arrêter souvent, ne peut
10, le mécanisme fera un bruit audible aux personnes pas lancer de sorts (le choc lui a fait perdre tous ses sorts),
alentours. et est en proie à la fièvre et la confusion.
Seul un sort de Guérison lui redonne sa vigueur
Déplacement silencieux : la vitesse du voleur est réduite de immédiatement, mais pas ses sorts.
2/3. Le voleur est toujours persuadé de ne faire aucun bruit.
Un déplacement silencieux lui permet surprendre un Chute : 1d6 points de dégâts par tranche de 3m, avec un
adversaire, de se positionner dans son dos, d’éviter d’être maximum de 20d6.
Un personnage dont la vitesse a été réduite à 1/3, ou qui
Poison : porte une armure en métal, ne peut pas nager mais peuvent
Paralysant : dure 2d6 heures. marcher sous l’eau au tiers de leur vitesse de déplacement.
Débilitant : dure 1d3 jours. Ses caractéristiques et sa En faisant du sur place ou en nageant à la moitié de la
vitesse de déplacement sont divisées par deux. vitesse de déplacement, un personnage peut continuer à
nager pendant un nombre d’heures égal à sa CON. Au-delà,
il doit réussir un test de CON à chaque heure, et perd
AUTRES temporairement un point de CON. Pour chaque heure
passée à nager, le personnage subit une pénalité
Chercher un passage secret : un test pour chaque paroi de cumulative de -1 sur ses jets d’attaque.
6m de long. En réussissant un test de FOR / 2, on peut doubler la vitesse
Cela prend environ 10 minutes (plus ou moins suivant le de nage mais chaque heure passée à cette vitesse
nombre de détails). nécessite un test de CON et entraîne la perte de 1 point de
Un personnage non elfe a 1 chance sur 6 de trouver le FOR et de CON ainsi qu’une pénalité cumulative de -2 aux
passage secret et de savoir comment il s’ouvre (sauf en cas jets d’attaques.
de mécanisme plus complexe ou il devra réussir un 2ème test Si la personne veut se déplacer à quatre fois sa vitesse, les
pour le localiser). mêmes pénalités s’appliquent, mais à chaque tour.
Si les personnages ont vus quelqu’un ouvrir le passage Si un des test de CON est raté, la personne doit faire du sur
secret, ils bénéficient d’un bonus de 1. place pendant au moins une demi-heure avant de
recommencer à nager, mais le temps passé peut entraîner
Trot et course : un personnage peut doubler sa vitesse des pertes de CON.
normale pour avancer au trot (ex : VD 12, 240m par round Chaque jour de repos redonne 1d6 points de
en extérieurs, 72m en intérieur) et courir ainsi pendant un caractéristiques (ou deux fois 1d3 si il y a eu perte de CON
nombre de round égal à sa CON. Au-delà, il doit réussir un et de FOR) et annule 2d6 points de pénalités aux jets
test de CON chaque round. Dès qu’il en rate un, il doit se d’attaque.
reposer un nombre de round équivalent au nombre passé à
trotter. Après quoi il peut recommencer à trotter. Retenir sa respiration : un personnage peut retenir sa
On peut également se déplacer plus vite, par pallier respiration pendant un nombre de minutes égal au tiers de
successif. sa CON (arrondi à l’entier supérieur). Ce nombre est réduit
En réussissant un test de FOR, on peut courir à trois fois sa de moitié s’il se démène pendant ce temps et encore de
vitesse de déplacement. moitié si il n’a pu prendre sa respiration au préalable. Tous
En réussissant un test de FOR -4, on peut courir à quatre les personnages peuvent retenir leur respiration au moins
fois sa vitesse de déplacement. un round.
En réussissant un test de FOR -8, on peut courir à cinq fois Au-delà de la limite autorisée, un test de CON est nécessaire
sa vitesse de déplacement. à chaque round, avec aucune pénalité pour le premier, mais
Si le jet est raté, le personnage ne peut plus augmenter sa une pénalité cumulative de -2 pour les suivants. Si le jet est
vitesse comme il le désirait mais peut continuer à courir à la raté et que la personne se trouve sous l’eau, elle se noie.
même allure que précédemment.
Une course prolongée requiert un test de CON avec une Plonger et remonter à la surface : tout le monde peut
pénalité cumulative de -1, -2 ou -3 suivant la vitesse de plonger ou remonter à la surface de 6m par round (+ ou –
course. Si un test est raté, il doit s’arrêter et se reposer au 0,6m pour chaque catégorie d’écart avec Aucun).
moins un tour. Un saut depuis une hauteur confère, le premier round, un
bonus de plongée de 3m. Chaque tranche de trois mètres de
Natation : la compétence natation est nécessaire autrement hauteur augmente de 2m la plongée, avec un maximum de
la personne patauge dans l’eau comme un chien. 8m.
Un nageur peut se déplacer à cinq fois sa vitesse de base en
mètres (ex : VD 12 = 60m / round).
RESUME DES COUPS AJUSTES
Manœuvre Ajustement Résultat
de combat d’attaque

Coup ajusté* -4 Variable.


Désarmement* -4 Arme à une main vole à 2d6 x 30cm.
Arme à deux mains ou bouclier déstabilisés.
Saisie* -4 Prend l’objet : test de FOR en opposition.
Parade -0 Un jet d’attaque réussi pare l’arme adverse (+2 avec un bouclier +
bonus magiques).
Blocage -4 L’arme de l’ennemi est bloquée contre lui. Test de FOR pour se
dégager.
Traction / croche-pied -0 Une attaque réussie renverse l’ennemi à terre si il rate un test de DEX.
Assommer* -8 Dégâts x 5% = chance de KO (40% max).
Coup de bouclier -0 1d3pv + FOR, perte du bonus à la CA pour le round.
Charge au bouclier -0 idem coup de bouclier + chance de KO. L’attaquant peut tomber si il rate
un test de DEX (à -6 si l’attaque est ratée).

* coup ajusté : annoncé avant l’initiative, malus de +1 à l’initiative.

Une deuxième unité de Spécialisation dans le Style à une


SPECIALISATION DANS arme et bouclier fait baisser les malus à 0 et -2. (0 / 0 avec
LES STYLES DE COMBAT ambidextrie).
Spécialisation dans le Style à deux armes : confère une
baisse de pénalité de 0 / -2 au lieu de -2 / -4 (l’ambidextrie
Chaque spécialisation dans un style coûte 1 point de annule toutes les pénalités 0 / 0). De plus, le spécialiste
compétence martiale. peut utiliser deux armes de même longueur.
Il faut de plus savoir manier l’arme pour ne pas souffrir de Si les deux armes sont employées pour deux utilisations
pénalité de non maîtrise. différentes (attaque et parade par exemple), chacune de ces
Les combattant mono-classés n’ont qu’une seule actions a un malus de -1. Il n’y a aucun malus si les deux
spécialisation de style au premier niveau. Seuls les armes font la même manœuvre.
combattants mono-classés peuvent prendre plusieurs
spécialisations de style en montant de niveau. Les guerriers
peuvent se spécialiser dans plus d’une arme en montant de SPECIALISATION AU
niveau.
Le style à deux armes n’est autorisé qu’aux combattant et PUGILAT / LUTTE
aux roublards.
Les magiciens ne peuvent prendre de spécialisation de Chacun de ces deux styles coûte un point de compétence
style. pour se spécialiser.
Spécialisation dans le Style à une arme : +1 CA si on se bat Toutes les classes peuvent se spécialiser dans un de ces
avec juste une arme à une main. Un deuxième point de deux styles. Seuls les combattants mono-classés peuvent se
compétence confère +2 CA (c’est le maximum). spécialiser dans les deux mais seulement un au premier
Spécialisation dans le Style à deux mains : bonus de 3 à niveau (les spécialisations d’armes ne comptent pas dans la
l’initiative avec les armes à deux mains (exemple : épée limitation des spécialisations au premier niveau).
bâtarde 1 main (6), épée bâtarde deux mains (8 - 3 = 5). Pugilat : le spécialiste a un bonus de +1 au TACO et
+1 aux dégâts si une arme à une main est maniée à deux bénéficie d’une attaque supplémentaire par round. Il peut
mains (hache d’arme, gourdin, fléau de fantassin, épieu de déterminer l’effet de son coup en lisant le résultat sur le
fantassin, fléau de cavalier, masse de cavalier, épieu de tableau d’une case au dessus ou au dessous.
cavalier, étoile du matin, épée longue et marteau de guerre). Lutte : le spécialiste a un bonus de +1 au TACO et aux
Spécialisation dans le Style à une arme et bouclier : si le dégâts. Un ajustement de tableau de 1 (comme pugilat) et
bouclier est dans la bonne main, on peut attaquer une fois un bonus de +2 en FOR quand il maintient une prise de
supplémentaire avec (coup de bouclier et parade lutte.
uniquement). Si le bouclier est utilisé ainsi, le personnage Poursuite d’une spécialisation : 1 point de compétence
perd son bonus à la CA pour le reste du round. supplémentaire (non autorisé au premier niveau, mais
Utiliser l’arme et le bouclier en attaque donne les malus -2 cumulable indéfiniment) :
avec la bonne main et -4 avec la mauvaise (0 / -2 avec +1 supplémentaire au TACO et aux dégâts. Ajustement de
ambidextrie). tableau de 1 supplémentaire.
LOCALISATION DES PROTECTION DE TÊTE
COUPS Dans un combat ou autre situation bruyante, un test d’ouïe
et / ou de vue est nécessaire pour ceux portant un heaume
Seuil d’ankylose = ¼ des pv totaux (arrondis à l’entier le (test de SAG ou d’INT suivant la caractéristique la plus forte).
plus proche, minimum 1).
Seuil d’inaptitude : ½ des pv totaux (arrondis à l’entier le Type de heaume Vision Ouïe
plus proche, minimum 2). Armet -2 -3 (1)
Une localisation est ankylosée si elle subit en une attaque Cabasset -1 -2
un nombre de dégâts qui égale ou dépasse le seuil Calotte -0 -1
d’ankylose. Elle est inutilisable pour le reste du round. Camail -0 -1 (2)
Une localisation est inapte si elle subit en une attaque un Grand heaume -3 -4 (3)
nombre de dégâts qui égale ou dépasse le seuil (1) avec une armure de plates ou de plates de bataille,
d’inaptitude. Elle est inutilisable pour le reste du combat et bonus de +1 aux JdS / Souffles et JdS / Sorts de feu : Mains
redeviendra apte 2d6 rounds après ou immédiatement avec brûlantes, Pyrotechnie, Boule de feu, Sphère enflammée,
des soins magiques si elle revient au moins jusqu’à son Mur de feu, Boule de feu à retardement, Nuage incendiaire,
seuil d’ankylose. Nuée de météore…
Une manœuvre pour assommer (voir ci-dessus), ne peut (2) avec un grand heaume, les pénalités de ce dernier sur la
ankyloser ou rendre inapte un membre. vue et l’ouïe ne s’appliquent pas.
(3) bonus de +2 au JdS / Sorts Hypnotisme, Lumière lancée
Effets de l’ankylose et de l’inaptitude : sur les yeux, Cécité, Motif hypnotique, Suggestion, Charme
Bras : ne peut tenir l’arme en main. Si un bouclier était fixé de feu, Motif arc-en-ciel et autres sorts contrôlant la lumière.
au bras, le personnage perd son bonus de CA. En armure de plates ou plates de bataille, bonus de +2 aux
Jambes : test de DEX ou tombe (considéré comme « assis »). JdS / Souffles et JdS / Sorts de feu (voir (1)).
VD = ¼. Chaque fois qu’il subit 2pv (n’importe où), il faut
réussir un test de DEX pour ne pas tomber. Une charge au Si le personnage n’a pas de protection de tête, son
bouclier le renverse automatiquement. adversaire peut ignorer la CA de l’armure uniquement s’il
Points d’étourdissement : respiration coupée. VD = ½ et les tente de le viser à la tête (malus de -8 TACO quand même
adversaires ont un bonus de +2 au TACO contre lui. pour le coup ajusté).
Tête : 1d6 ou au choix : Meilleure est la CA, plus il est facile de toucher la tête si elle
1 : cécité : les adversaires ont +4 au TACO contre n’est pas protégée.
lui.
2 : surdité : ne peut entendre les ordres ou
avertissements, même criés. AJUSTEMENT A LA DEX
3 : vertige : tous les jet de DEX souffre d’une
pénalité de -4. A chaque fois qu’il subit 2pv, il doit SUIVANT L’ARMURE
réussir un test de DEX pour ne pas tomber.
4 : KO : le personnage tombe à terre sur le dos. Dès Ces pénalités ne s’appliquent pas avec équitation ou
qu’il se relève, le désavantage du KO disparaît. conduite de char.
5 : cécité et surdité. La pénalité des boucliers ne s’applique qu’avec jonglerie,
6 : vertige et KO. funambulisme et acrobatie.
Annelée : -1
Récupération : Bandes : -2
Une partie inapte est soignée avec de la magie si elle Bouclier de poing (targe) : 0
redonne ¼ des pv du personnage. Bouclier (petit, rondache) : -1
Les dégâts temporaires se récupère au rythme de 1pv / 5 Bouclier moyen (écu) : -2
rounds. Si le personnage est KO suite à des dégâts Bouclier (pavois) : -3
temporaires, il reprend conscience à 1pv ou plus. Les soins Brigandine : -2
magiques guérissent avant tout les dégâts normaux. Cotte de mailles : -2
Un personnage mis KO par une manœuvre de pugilat ou Cuir (cuir bouilli) : 0
d’assommer, il doit faire un test de Choc métabolique. S’il Cuir (cloutée, besantine) : -1
échoue, il se réveillera au bout de 2d6 heures ou 2d6 Ecailles (jaseran) : -2
rounds s’il le réussit. Feuilletée : -2
Si un personnage est inconscient suite à des dégâts Harnois (plates de bataille) : -3
temporaires et un KO, il ne reprendra ses esprits que quand Harnois plain (plates complète) : -3
les conditions de guérison des deux blessures seront Matelassée (gambison) : 0
remplies (1pv / 5 rounds + 2d6 rounds ou heure). Plates : -3
Un personnage KO soigné magiquement peut se réveiller Plates de bronze : -3
immédiatement s’il réussit un test de Choc métabolique ou
en 2d6 rounds s’il le rate.

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