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Renversement : pour renverser un adversaire, il faut réussir Coups ajustés : malus de 1 à l’initiative et -4 au jet
un jet d’attaque normal. Chaque niveau de différence de d’attaque.
taille, le jet est modifié de + ou – 4.
Le défenseur a un bonus de +2 par jambe supplémentaire Couverture et camouflage : l’attaquant qui vise une
qu’il possède. personne à couvert (camouflage ou couverture) subit une
Une fois à terre, il faut réussir un autre renversement à pénalité (voir table 44) à son jet d’attaque.
chaque round pour l’empêcher de se relever. Les personnes bénéficiant d’une couverture dure (pierre,
Si plusieurs personnes tentent de renverser un adversaire, butte de terre...) ont un bonus au JdS / Sorts correspondant
on ne fait qu’une seule attaque avec un bonus de +1 par à cette même pénalité, contre les sorts causant des dégâts
attaquant, en considérant les bonus de taille selon le plus physiques (éclair, boule de feu).
grand et en prenant le TACO du plus faible. Une personne couverte à 90% n’encaisse que la moitié des
dégâts si elle rate son JdS, et aucun si elle le réussi.
Combat à mains nues contre défenseur armé : la personne
armée attaque systématiquement avant celle à mains nues Combattre de la mauvaise main : à moins d’être ambidextre
et bénéficie d’un bonus de +4 à son TACO. (1 point de compétence), un personnage combattant de la
Une personne armée, une fois engagée dans une lutte, ne mauvaise main souffre d’une pénalité de -2 au TACO. Si le
peut plus utiliser que des petites armes (dagues…). joueur n’a pas précisé de quelle main il se bat d’habitude,
on considère qu’il est droitier.
Attaque non mortelle avec une arme : Seulement avec une
arme plate (épée, éventuellement hache…), mais pas avec Ambidextrie : 1 point de compétence. Annule le malus de -2
un marteau, une fronde, un arc… TACO du à la mauvaise main.
L’attaque se fait à -4 et ne cause que la moitié des dégâts,
dont 50% sont temporaires (récupérables 1 tour après le Agenouillé et assis : une personne agenouillée offre un
combat). bonus de +1 au TACO de ses adversaires.
Si elle est assise, le bonus est de +2, et si elle est allongée
Tir de projectiles au sein d’une mêlée : avant le jet sur le dos mais qu’elle est consciente de l’attaque, le bonus
d’attaque, il faut déterminer les personnes autour de la cible est de +4.
visée et calculer la probabilité que le projectile atteigne la Si la personne agenouillée, assise ou allongée possède une
bonne cible, puis jetez le dé approprié. autre attaque dans le round, elle peut se relever à la place.
Exemple : l’archer vise un géant de taille G, mais trois de ses Sinon, elle devra attendre son prochain round d’initiative
compagnons sont disposés autour (taille M). La probabilité pour le faire, mais ne perdra pas son attaque.
de toucher le géante est de 2 / 5.
Taille M = 1 Portée et initiative : si la rencontre est comprise dans une
Taille P = 0,5 distance de 6m et que des personnes ont des projectiles en
Taille G = 2 main, elles peuvent tirer avant la détermination de
Taille E = 4 l’initiative. Le groupe ciblé souffre d’un malus de +2 à
Taille T = 6 l’initiative le round suivant.
Si les deux groupes ont des armes à projectile en main, Agrafage : vêtements accrochés sur une surface proche, un
cette règle n’est pas utilisable et le combat commence round pour se dégager, -2CA et TACO. Si la victime essaye de
normalement. Si l’un des groupes n’a pas vu l’autre, ils se défendre, il lui faudra trois rounds pour se libérer et elle
perdent l’initiative mais l’autre groupe n’a pas d’attaque souffrira de -2 à la CA et au TACO.
bonus.
Les souffles sont considérés comme une attaque de Prise d’otage : en cas de saisie réussie (coup ajusté ou
projectile, mais pas les sorts ou le charme d’un vampire. lutte), le combattant peut utiliser un coup ajusté le round
suivant pour mettre sa dague en travers de la gorge de son
Parade : à mains nues : -2 à la CA et -2 au TACO. adversaire et peut, à n’importe quel moment, enfoncer sa
Un jet d’attaque contre la CA normale de l’adversaire (+2 si dague dans la gorge causant le double de dégâts.
la parade se fait avec un bouclier, + bonus magiques),
permet de contrer l’arme opposée qui ne fera aucun dégât. Désarmement : malus de +2 au TACO avec une arme à
Avec une arme d’hast, le pareur peut bloquer l’attaque projectile de taille P. Un projectile ne peut désarmer que
d’une autre arme d’hast même si elle n’est pas dirigée ceux possédant une arme à une main. A mains nues : -4
contre lui, à condition d’être à portée. supplémentaire au TACO et malus de 2 à la CA.
Parer avec une arme à projectile abîme cette dernière. Le Contre une arme à une main (ou baguette, boule de
défenseur peut encore s’en servir pour parer tant qu’elle n’a cristal…) : une attaque réussie envoie l’arme de l’adversaire
pas été entièrement détruite mais ne peut plus utiliser sa à 2d6 x 30cm dans une direction au hasard (1 : devant ; 2 :
fonction primaire. devant, à droite ; 3 : derrière, à droite ; 4 : derrière ; 5 :
derrière à gauche ; 6 : devant, à gauche).
Traction / croche-pied : n’est pas considéré comme un coup Contre une arme à deux mains : le porteur de
ajusté. l’arme voit son arme déviée et perd l’initiative pour le round
Attaque contre la CA normale de l’adversaire. En cas de suivant. Deux désarmements réussis le même round, venant
réussite, l’adversaire doit réussir un test de DEX (+6 si elle ou non de la même personne, désarment l’adversaire.
ne se déplace pas, -3 si elle n’est pas consciente de L’arme est projetée à 1d6 x 30cm. Lancez 1d6 pour
l’attaque) ou se retrouve par terre. déterminer la direction. Si un seul désarmement est réussi,
L’attaque subit un malus de -6 avec une arme d’hast contre l’adversaire peut utiliser une attaque supplémentaire pour
les animaux de taille G, ou pour désarçonner un cavalier (ne reprendre son arme à deux mains et ne pas perdre
fonctionne pas avec une lance ou un bâton). l’avantage de l’initiative le round suivant.
Contre un bouclier : un désarmement réussi ne fera
Obscurité : la vitesse de déplacement est réduite d’un tiers perdre à l’adversaire que son bonus de bouclier à la CA. Il
sauf en cas de jet de DEX réussi. récupère l’avantage du bouclier qu’au début du prochain
La CA, le TACO et les JdS subissent une pénalité de -4. round. Si l’adversaire possède plusieurs attaques, il peut en
Les bonus de dégâts ne sont pas applicables (même ceux sacrifier une pour remettre son bouclier en place sans
de l’attaque sournoise). perdre son bonus à la CA.
Moral : un test de moral est envisageable dans de Désarmement par un expert : malus supplémentaire de +1 à
nombreuses situations (perte d’alliés, sorts utilisés contre l’initiative et -4 au TACO. En cas de réussite, l’attaquant
eux, ordres contraires de leur chef…) décide où l’arme va être projetée dans un rayon de 4m
Pour effectuer un test de moral, on lance 2d10. Si le résultat (dans sa main, au sol près d’un de ses compagnons…).
est inférieur au moral de la créature (+ ou – les
modificateurs de la table 50), elle n’est pas affectée. Sinon, Saisie : +3 TACO contre les adversaires petits, -6 contre les
elle tentera de s’enfuir ou de se rendre. grands. Les humains ont seulement +1 contre les petites-
gens, gnomes, gobelins, kobolds…
L’attaquant doit posséder au moins une main libre. En cas
COUPS AJUSTES de réussite, l’attaquant saisie l’objet désiré. Si ce dernier est
(Annonce de l’action, +1 à l’initiative et -4 au TACO). tenu, chacun doit faire un test de FOR. La plus grande
marge de réussite l’emporte. Une force exceptionnelle est
Fracasser un objet tenu : environ 1 ou 2pv pour une fiole. considérée comme un 18 mais dans le cas d’une égalité, le
plus haut % l’emporte.
Pénétrer une armure : permet de toucher un endroit mal En cas d’égalité, il faut refaire un test de FOR lors des
protégé sur une cible (point faible, partie découverte…). Ce deuxièmes attaques du round, bien qu’une saisie (malgré le
coup ajusté n’est utilisable que si la cible a une partie nombre de test de FOR nécessaire) ne compte que comme
spéciale à toucher pour la tuer. une action.
Inscrire ses initiales : une lettre à la fois, cause 1pv et Saisir une personne : +3 TACO contre les adversaires petits,
occasionne un test de moral pour les cibles moins fortes -6 contre les grands. Les humains ont seulement +1 contre
que l’attaquant. les petites-gens, gnomes, gobelins, kobolds…
A deux mains, l’attaque est considérée comme une lutte et
Couper des boutons : un bouton, broche, bracelet ou collier ne souffre aucune pénalité de coup ajusté.
à la fois, cause 1pv et occasionne un test de moral pour les
cibles moins fortes que l’attaquant.
A une main, la FOR de l’attaquant est diminuée de 3 points Si l’attaque est ratée, cela ne cause pas de dégâts et un test
(18/00 = 18/51 ; 18/91-99 = 18/01 ; 18/76-90 = 18 ; de DEX à -6 est nécessaire pour ne pas tomber suite à
18/51-75 = 17 ; 18/01-50 = 16 ; 18 = 15). l’élan. En cas de réussite, l’attaquant peut tout de même
L’adversaire peut répondre avec une attaque de lutte, de tomber s’il échoue un test de DEX.
pugilat ou d’arme. Si l’adversaire est immobilisé, il souffre
d’une pénalité de -4 au TACO avec une arme. Il peut aussi
utiliser son attaque pour se dégager de la saisie en MAGIE &
effectuant un meilleur jet de FOR que l’attaquant.
CAPACITES SPECIALES
Saisir un monstre : +3 TACO contre les adversaires petits, -6
contre les grands. Les humains ont seulement +1 contre les Sorts de contact en mêlée :
petites-gens, gnomes, gobelins, kobolds… Cible non consentante : le magicien doit réussir un jet
Pour déterminer approximativement la FOR d’un monstre, d’attaque normale pour délivrer son sort.
prenez le maximum de dégâts qu’il peut faire avec sa plus Cible consentante : automatique sauf si le récipiendaire est
puissante attaque, ajoutez 1 point par attaque engagé dans un combat, auquel cas le magicien devra
supplémentaire et encore 8 points si le monstre est connu réussir un jet d’attaque sur une CA de 10.
pour sa capacité de bête de somme. Toucher un vampire n’entraîne pas la perte de niveau mais
toucher un élémental de feu cause de sérieuses brûlures.
Retenir une attaque : permet d’attaquer après la première
phase d’attaque. Si l’attaquant retient son attaque au-delà, Repousser / Contrôler les morts-vivants : compte comme
il la perd pour le round. une action et dure 1 round. N’est pas interrompu si le prêtre
se fait toucher. Le vade retro affecte 2d6 morts-vivants (des
Blocage : -4 TACO, pas de malus d’initiative. A mains nues : - plus faibles au plus forts) et ne peut être tenté qu’une fois
2 à la CA et -2 au TACO. par rencontre.
Cette manœuvre consiste à s’approcher de son adversaire Les morts-vivants subordonnés à un autre battent en
et de bloquer son arme contre lui avec un bouclier ou une retraite et laissent le prêtre tranquille.
arme. Une arme bloquée fait perdre une attaque à Les morts-vivants dotés d’une volonté propre évite le prêtre
l’adversaire et l’est jusqu’à ce qu’il se dégage, en et s’approche au mieux à 3m de lui tant qu’il continue le
réussissant un test de FOR comme pour une saisie. Le vade retro (pas besoin d’autre jet pour cela). Les effets du
round suivant, la première tentative de dégagement ne vade retro cesse si le prêtre s’approche à moins de 3m et
compte pas comme une attaque, mais les suivantes oui. accule ces mêmes morts-vivants dans un coin par exemple.
Il est possible de bloquer avec une arme à projectiles, mais Un prêtre mauvais qui contrôle les morts-vivants doit
si elle était armée, le projectile est perdu. maintenir ses incantations si ses victimes sont dotées de
volonté propre. Il doit, de plus, les avoir à portée de vue.
Assommer : -4 supplémentaire au TACO (soit -8). Cette
manœuvre ne peut être faite qu’avec des armes de mêlée Charme : une personne charmée, contrainte d’attaquer ses
ou à mains nues et que sur des créatures de taille M ou P. amis, doit le faire de façon efficace suivant les ordres de son
Chaque point de dégât occasionne une chance de 5% maître. De plus, un magicien charmé a 25% de chance de
d’assommer la victime (maximum 40%). Seuls 25% des faire un sort dommageable à son maître.
dégâts sont normaux.
Les bonus de toucher et de dégâts d’une arme magique ne Attaque de regard : en prenant des précautions, il y a 20% /
rentrent pas en compte car ce n’est pas leur manière de round de croiser le regard de la créature.
fonctionner. Si on ferme les yeux, on subit les malus du combat en
Une personne endormie ou immobilisée a 10% / dégâts aveugle.
d’être assommée (maximum 80%). Si le jet est supérieur à Avec un miroir, il faut une source de lumière appropriée et
80%, la victime se réveille. s’avancer à reculons : -2 TACO, perte du bonus de bouclier
et de DEX à la CA.
Coup de bouclier : les bonus magiques à la CA ne
s’appliquent pas pour l’attaque. Les malus de coup ajusté Invisibilité : une personne invisible ne se voit pas. Ainsi,
ne s’appliquent pas. Un coup de bouclier cause 1d3pv + toute action demandant de la précision souffre d’un malus
bonus de FOR. Une fois le coup porté, l’attaquant n’a plus le de -3 (ou -15%).
bonus à la CA pendant le reste du round sauf s’il possède Si une personne soupçonne la présence d’une créature
une attaque supplémentaire. invisible (odeur, bruit, traces…), elle peut effectuer un JdS /
Sorts. En cas de réussite, elle localise approximativement la
Charge au bouclier : c’est un mélange de traction / croche- créature invisible, et peut l’attaquer avec un malus de -4.
pied et de coup de bouclier. L’attaquant doit commencer à Une Détection de la magie permet de distinguer une source
au moins 3m de l’adversaire et doit posséder un bouclier de magie mais ne révèle pas l’emplacement de la créature
moyen ou grand. Idem que le coup de bouclier, et la victime invisible.
doit réussir un test de DEX pour rester debout (+3 si elle Une source de lumière peut être rendue invisible mais pas la
s’avançait vers l’attaquant, +3 si elle était immobile, -3 si lumière qu’elle dégage.
elle est frappée par derrière, -3 si elle n’est pas consciente
de l’attaque).
Illusions : Si une personne ne veut pas y croire, elle a le droit découvert…
à un JdS / Sorts. C’est considéré comme une action qui
prend un round. Révéler à quelqu’un la nature de l’illusion Se cacher dans l’ombre : ne fonctionne pas dans l’obscurité
lui confère un bonus de +4 à son JdS. totale et uniquement lorsque personne ne regarde le voleur.
Nier un effet comme s’il était illusoire entraîne Celui-ci est toujours persuadé d’être bien caché et ne peut
automatiquement une privation du JdS s’il était réel. faire que des gestes précautionneux. Il peut se cacher à
Une victime d’illusion amenée à 0pv doit réussir un test de proximité d’une créature engagée dans un combat et qui ne
choc métabolique ou mourir. Si elle le réussit, elle reprend le regarde pas. Une personne cachée l’est aussi de ceux qui
conscience en 1d3 rounds et tous ses dégâts illusoires sont possèdent l’infravision.
guéris.
Si l’illusion représente une mort inévitable (énorme rocher Détecter les bruits : le voleur doit s’immobiliser et se
qui s’abat sur la victime…), la cible doit réussir un test de concentrer pendant 1 round. Son environnement immédiat
choc métabolique ou mourir de peur sur le champ. Si elle le doit être silencieux et il doit ôter son éventuel chapeau ou
réussit, elle a droit à un JdS / Sorts à +4 pour s’apercevoir heaume. Dans le meilleur des cas, les sons provenant de
de la supercherie. Si le JdS est raté, elle s’évanouit pendant derrière les portes seront étouffés.
1d3 rounds.
Les illusions qui reproduisent des effets de sorts sont liées Grimper : un voleur en train d’escalader ne peut pas se
au niveau du magicien (par exemple, un illusionniste de battre ou se défendre.
10ème niveau peut créer une boule de feu convaincante de
10ème niveau). Excéder cette limite induit un défaut majeur Lire des langues inconnues : applicable aux cartes au trésor,
qui annule les effets de l’illusion. contrats, messages secrets… Dès le 4ème, le voleur peut
Le magicien doit avoir vu et subit une attaque de monstre déchiffrer presque tous les écrits magiques sur un jet réussi.
avant de la reproduire et ne peut créer de monstres Si le jet est réussi, le voleur comprend un pourcentage de
totalisant un nombre de DV supérieurs à son niveau. texte égal à son total en lire des langues inconnues. En cas
Les monstres illusoires attaquent avec le TACO du magicien d’échec, il devra attendre le prochain niveau d’expérience.
(preuve éventuelle de supercherie).
Attaque sournoise : +4 TACO et annulation du bonus de DEX
et de bouclier à la CA de la victime. Cette dernière ne doit
TALENTS DE VOLEURS pas apercevoir le voleur, ni se douter de sa présence.
Le multiplicateur s’applique uniquement au dé de dégâts,
Vol à la tire : permet de dérober ce qu’il y a dans les poches, pas aux bonus de FOR ou d’arme.
le sac, les manches…, d’escamoter un objet sur soi ou faire
des tours de passe-passe rudimentaires. La victime ne KO du voleur : le voleur doit se munir d’un objet contondant
remarquera le vol que si le jet du voleur est supérieur ou et s’approcher furtivement comme dans le cas d’une
égal à [100 – (3 x niveau de la cible) + 1 par différence de attaque sournoise. Il bénéficie de +4 au TACO et sa victime
niveau]. Dans certains cas, la tentative peut-être réussie perd son ajustement de DEX et de bouclier à la CA.
tout en se faisant repérer. Si le voleur touche sa cible, la victime doit réussir un JdS /
Pétrification (+ ou – la différence de niveau du voleur et de
Crocheter des serrures : il faut 1d10 rounds pour crocheter la victime) ou elle est assommée pendant 2d8 rounds.
une serrure. Une seule tentative par serrure. Si le voleur
échoue, il devra attendre le niveau d’expérience suivant. Utilisation des parchemins : au 10ème niveau, le voleur peut
-10% pour le faire en silence. Sur un résultat au d100 de 1 à utiliser les parchemins de prêtres et de magiciens.
10, le mécanisme fera un bruit audible aux personnes Toutefois, il y a 25% de malchance que le sort se retourne
alentours. contre lui suite à une erreur de lecture.