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Tir en rafale et règles spéciales

I- Règles de tir en rafale:

Ces règles ne concernent que les rafales des armes lourdes, sauf contre indication.

Pour tirer en rafale avec une mitrailleuse lourde, j'utilise un système de tir de zone. Les
mitrailleuses tirent sur un carré de 2 cases sur 2, chaque case représentant 1 mètre et étant parcourue
en 1 PA.
Le calcul de touché se fait sur un jet unique du tireur, quel que soit le nombre de cibles dans la
zone visée. Ce jet et les diverse CA des adversaires se soustraient à sa capacité de tir afin de
déterminer, pour chaque cible, si elle est touchée ou non.
Les ennemis touché dans la zone prennent la moitié des dégâts totaux de l'arme, moins ce qu'ils
absorbent. Ceux qui ont été épargné par la salve sont indemne (pour le moment).
Des malus au tir s'appliquent pour les tireurs. Ces malus sont:
– -30% pour tirer debout (diminué par le bonus de la connaissance « force » pour stabiliser
l'arme)
– - 30% pour tirer accroupi, (diminué seulement par la moitié du bonus de force, le recul
entrainant un déséquilibre)
– -30% si le tireur s'allonge et que son arme n'a pas de bipied (tirer allongé avec une rotative,
c'est pas top)

J'ai créé une spécialisation au niveau 6 qui permet à une personne ayant 6 en force ou plus de tirer
avec une arme lourde sur un cible unique, infligeant alors tous les dégâts de l'arme au pauvre hère
(au lieu de la moitié sur une zone), mais le tireur subit un malus de 30% au toucher, car il doit
parvenir à concentrer son tir. S'il échoue de 30% ou moins, alors il inflige seulement la moitié des
dégâts.

II- Quelques règles spéciales:

– Le tir de barrage:
Le tir de barrage est un tir soutenu à l'arme automatique qui a pour but d'empêcher l'ennemi
d'avancer, soit pour couvrir une retraite alliées, soit pour acculer un adversaire.
En terme de règle, le tireur va arroser une zone en ligne droite de 6 cases. Tout adversaire
tentant de passer cette ligne voit le coût de ses déplacement doublé, et il doit faire un test en
physique. S'il échoue, il prend la moitié des dégâts de l'arme.
Ce tir consomme le double de munition, et prend tout le round au joueur.

– Le tir de couverture:
Le tir de couverture sert, comme son nom l'indique, à couvrir un allié du feu ennemi, en
forçant l'adversaire à se protéger d'une salve lourde.
Le tireur va pour cette action tirer sur un rectangle de 2 cases sur 4. Il va la aussi consommer
le double de ses munitions.
L'adversaire quant à lui verra sa capacité de tir réduite de 30 à 50%, et s'il tente une action
offensive depuis cette zone, il doit faire un test en physique, ou prendre la moitié des dégâts
de l'arme et perdre son round.
Note: Il est possible d'utiliser ces actions avec une arme automatique légère, comme un fusil
d'assaut. Cependant, les malus pour les adversaires sont réduits de moitié, ainsi que la zone d'effet.

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