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Introduction

Le système de règles complémentaire suivant n'est qu'une simple alternative à celui


proposé par les créateurs de Fallout RPG, et n'a aucunement la prétention de lui être
supérieur. Il s'inscrit bien évidemment dans le livre de règles de Fallout RPG, même s'il y
suggère des modifications. Il a été grandement inspiré de la proposition de Blaystro
dans le forum. Tout ceci a été fait sans l'accord de qui que ce soit, et il va sans dire qu'il
n'y a aucun but lucratif à la publication sur le forum de ces quelques pages. Il est aussi
clair que toute remarque ou modification est la bienvenue, et personne ne sera choqué si
vous ne respectez pas à la lettre les lignes qui suivent. En revanche, je vous serais très
reconnaissant si vous me faisiez part de vos propositions dans le cas où des modifications
vous semblent nécessaires.
Ces quelques idées concernent la localisation et les dégâts liés aux organes, une règle
sur la dispersion, et de nouveaux coups et échecs critiques.
Localisation
Ce système de localisation, toujours basé sur un lancé au dés 100, rajoute de
nombreuses parties au corps des personnages. Certaines ne sont que des organes,
d'autres des membres et certaines autres comprennent les organes tangibles inscrits
entre parenthèses à côté du nom de la zone touchée. Ces localisations ne servent qu'aux
tirs non-ciblés et ont pour but de rendre les combats plus précis et plus sanglants. Il existe
également des effets inhérents à chaque partie ou organe (voir le descriptif suivant sur les
dégâts).

Nom de la zone Chance de toucher Points de résistance


(organe éventuel) (sur 100)

Front (cervelle):1-4 4 20
Œil droit:5 1 7
Œil gauche:6 1 7
Nez:7-8 2 18
Menton:9-12 4 20
Cou:13-15 3 20
Épaules + cage thoracique (poumons):16-30 15 45
Cœur:31 1 10
Estomac:32-36 5 15
Ventre (intestins):37-47 11 40
Foie:48 1 10
Bras gauche:49-56 8 40
Main gauche:57-59 3 15
Bras droit:60-67 8 40
Main droite:68-70 3 15
Hanches (reins, sexe):71-78 8 35
Jambe gauche:79-86 8 40
Pied gauche:87-89 3 15
Jambe droite:90-97 8 40
Pied droit:98-100 3 15
POUR VISER: La visée se fait sur les parties suivantes et concerne les zone citées après:
-Tête: front, yeux, nez, menton et cou;
-Torse droit: épaules et cage thoracique (droit), ventre et foie;
-Torse gauche: épaules et cage thoracique (gauche), cœur, estomac,
ventre;
-Entrejambe: hanches
-Bras doit et gauche: Bras, mains;
-Jambes droite et gauche: jambes, pieds.
Lors d'un tir visé, il est donc impossible de viser précisément des organes sur un
adversaire. Mais cela ne signifie pas pour autant que l'on ne peut pas les toucher. C'est
pourquoi, pour ces six zones (sauf pour l'entrejambe étant donné qu'il n'y a qu'une seule
zone touchable), il faut déterminer par un jet de dé quelles zones plus précisément sont
touchées.
Pour la tête: avec 1D20: front:1-5, œil droit: 6-7, œil gauche: 8-9, nez:10-
12, menton: 13-17, cou: 18-20
Pour le torse droit: avec 1D10: thorax: 1-5, foie: 6, ventre: 7-10
Pour le torse gauche:avec 1D12: thorax 1-5, cœur: 6, estomac:7-8, ventre:
9-12
Pour les bras droit et gauche:avec 1D10: bras:1-8, main: 9-10
Pour les jambes droites et gauche:avec 1D10: jambe:1-8, pied: 9-10

Le fait de ne plus pouvoir viser les yeux pourra choquer certains fans de Fallout (dont je
fais partie), mais il me semblait plus cohérent de ne pouvoir viser que la tête.

Dégâts
Pour que des dégâts deviennent critiques en touchant une zone sensible, il faut passer un
certain seuil de réussite au lancer de la compétence. Par exemple, Robert, tireur d'élite a
100 à sa compétence de tir, possède les connaissance en arme à feu et arme à deux
mains à leur premier niveau et la connaissance sniper au deuxième niveau. Cela lui fait un
total de 120 à sa compétence de tir lorsqu'il décide de tirer sur Mickaël le Mutant qui a
insulté sa mère. Mickaël possède une CA de 46. Lors de son jet de dé, Robert fait un joli
28 (par conséquent pas un coup critique). Se fait alors le calcul suivant: 120-46-28= 46. Le
degré de réussite de Robert lors de son tir sur Mickaël est de 46.

Partie touchée Degré de réussite Degré de réussite Degré de réussite Degré de réussite
1 2 3 4
Front 1-4 1-45: quelques 46-80: plaie béante, 81-105: cervelle 106+: crane explosé,
égratignures. on peut voir les os endommagée défoncé, détruit
du crane. (coma). (mort).
Yeux 5-6 1-35: paupière, 35-55: œil 56-70: œil crevé, 71+: l'œil est
sourcil griffé, saigne légèrement touché, déchiré: perdu arraché, emportant
(-10 en action à impossible à ouvrir (Perception /2, une partie du crane
distance). (Perception /2, actions à distance avec lui (mort).
actions à distance également).
également jusqu'à
guérison).
Nez 7-8 1-50: nez 50-80: nez cassé, 81-110: nez 111+: le nez est
légèrement coupé saigne beaucoup, gravement cassé ou arraché, défoncé et
ou cassé, saigne. respiration difficile. arraché. Douleur avec lui une grande
insoutenable partie du visage
pendant 1D4 round, (coma, défiguré)
blessure visible.
Menton 9-12 1-45: menton, lèvres 46-80: les joues sont 81-110: la mâchoire 111+: la mâchoire
légèrement coupés, ouvertes, les lèvres est défoncée, est complètement
ecchymoses. déchirées, les os encore accrochée arrachée, laissant à
sont visibles. au crane. Impossible nu le fond de la
de parler, douleur gorge. (coma,
insoutenable défiguré)
pendant 1D4 round,
le personnage est
défiguré (jusqu'à
une opération à
base de botox bien
sûr).
Cou 13-15 1-40: quelques 41-70: la gorge est 71-100: l'artère 101+: le cou est
coupures sur le cou un peu touchée, la carotide est ouverte sectionné, les
ou dans la nuque. respiration est et saigne épaules ne
difficile. abondamment. 1D6 soutiennent plus
round avant rien, la nuque est
évanouissement et brisée (mort).
1D6 round de plus
avant la mort.
Épaule/Torse 1-60: des 61-100: des trous 101-120: un ou deux 121+: le torse est
égratignures sur le dans la poitrine, poumons perforé, le arraché du corps,
16-30 torse et les épaules, mais les organes ne personnage crache coupant le
rien de bien sont pas touchés. du sang. Des côtes personnage en
méchant. cassées (respiration deux, la colonne
difficile: coût en PA vertébrale est brisée
des actions multiplié (mort).
par 2), les épaules
déboitées (bras
inutilisables)
Bras 1-55:quelques 56-90: des plaies sur 91-115: le bras est 116+: le bras est
coupures, un peu de les bras, nombreux cassé, partiellement fendu dans la
49-56 sang, des bleus. ecchymoses. déchiré. Inutilisable, longueur, les os sont
60-67 mais guérissable. irrémédiablement
broyés, le bras est
arraché, coupé.
(membre perdu)
Mains 1-45: des coupures 46-70: les doigts 71-100: des doigts 101+: la main est
sur les mains et les sont assez sont cassés, la ouverte en deux, elle
57-59 doigts, les ongles endommagés, paume trouée, des est arrachée, pend
68-70 sont peut-être un certains ongles ongles perdus. La peut-être encore au
peu abîmés. cassés, la paume main devient très bout du bras, mais
est douloureuse. La douloureuse et il est elle va se nécroser.
main est engourdie plus difficile de (main perdue)
(perte d'initiative l'utiliser (coût de PA
pour les actions des actions avec la
nécessitant les main blessée
mains) (30% de doublé) (60% de
chance de perdre chance de perdre
son arme) son arme)
Cœur 31 1-40: pas de 41-65: le muscles 66-90: le cœur est 91+: le cœur est
blessure grave, les cardiaques sont gravement blessé, arraché, le joueur a
coups éraflent le légèrement touchés une hémorragie est un gros trou dans la
cœur sans le le joueur se sent déclarée (interne ou poitrine, d'où jaillit
toucher gravement. essoufflé, fatigué (-3 externe) 1D4 round beaucoup de sang.
PA) avant (mort)
évanouissement, et
1D4 de plus avant
décès.
Foie 48 1-40: pas de 41-65: le foie est 66-90: le coup a 91+: le foie est réduit
blessure grave, le touché, et il se met à vilainement touché en miette, laissant
foie est à peine saigner. le foie, qui est percé béante une partie
touché, les balles ne L'hémorragie n'est de part en part. Une des viscères du
sont pas passées pas grave, mais il ne grave hémorragie personnage. La
loin. reste que 1D20 au commence, plus que douleur est telle qu'il
joueur avant de 1D4 round avant de tombe dans le coma,
perdre conscience et le coma, et 1D4 de et les lourdes pertes
1D20 de plus avant plus avant de de sang ne lui
de mourir. décéder. laissent qu'1D4
round avant de
mourir.
Estomac 1-45: les coups le 46-70: un coup 71-100: l'estomac 101+: l'estomac est
passent pas loin de percute l'estomac de est percé, et les arraché par l'impact,
32-36 l'estomac, mais ne plein fouet, faisant sucs gastriques et le coup est si
lui causent pas de vomir légèrement le rongent les entrailles puissant qu'il perfore
lésion sérieuse. personnage et lui du personnage. La le personnage en
coupant la douleur est telle qu'il plein poitrine. Son
respiration pendant ne pourra pas jouer décès est imminent
1D4 round. pendant 1D6 round (mort).
le temps de se
ressaisir.
Ventre 1-50: quelques 51-75: des blessures 76-110: les intestins 111+: les organes
coups dans le ventre légères sur le ventre sont gravement digestifs du
37-47 qui causeront des et quelques endommagés, le personnage sont
bleus et de légère difficultés lors du ventre est ouvert. déchirés et
plaie, mais qui prochain passage Les viscères sont s'échappent par son
n'endommagent pas aux toilettes sont les visibles, pendent abdomen largement
les organes internes. seuls inconvénient peut-être. La douleur ouvert. La douleur
du plomb que le est atroce, et il est est telle qu'il
personnage vient de impossible au s'évanouit pendant
prendre. personnage de se 1D6 round et il ne lui
déplacer facilement reste que 1D10
(déplacement/2). round de temps
avant de mourir.
Hanches 1-45: les coups 46-70: les plaies 71-90: le sexe et les 91+: les organes
effleurent les sont assez organes génitaux génitaux externes
71-78 hanches et le bassin profondes mais sont méchamment sont broyés, séparés
du personnage, surtout le sexe est touchés, ainsi que la du corps. Les
laissant derrière eux touché. Si le vessie et les reins. organes internes
des plaies et des personnage est un Grave conséquence sont à l'air libre. Les
hématomes, mais homme (à moins à long terme (1D6 hanches sont
les reins et le sexe d'une malformation), heures avant une broyées, arrachées.
ne sont pas touchés. il est plié de douleur grave infection plus Perte des jambes et
et ne peut bouger 1D6 heures avant grave hémoragie
pendant 1D4 round. d'en mourir) (les (1D4 round avant
organes génitaux ne évanouissement et
fonctionnent plus, et 1D6 avant la mort)
la douleur est
insoutenable
pendant 1D8 round).
Les hanches sont
brisées, les jambes
ne fonctionne plus
(tombe au sol,
impossible de
marcher, mais on
peut ramper)
Jambes 1-60:les mollets et 61-95: la chair est 96-110: l'artère 111+ la jambe est
les cuisses sont bien entamée par les fémorale est arrachée par la
79-86 griffés, voir bien coups, les os ouverte, et le sang puissance de
90-97 coupés. Du sang deviennent coule à flots depuis l'impact, les os sont
s'écoule, mais rien également les cuisses (1D6 broyés sous les
de bien handicapant. douloureux. Le round avant perte de muscles meurtris ou
personnage a du connaissance, plus la jambe est
mal à se maintenir 1D6 round avant la immédiatement
debout et la course mort). Le fémur, le sectionnée. Dans
lui est impossible. genoux ou le tibia tout les cas elle
(ou les trois) est devient inutilisable et
brisé, le personnage une grave
tombe au sol et ne hémorragie débute,
peut plus se relever ne laissant que 1D4
à moins d'avoir de round au
quoi s'appuyer(cane, personnage avant
fusil, lance...) de s'évanouir et 1D4
round de plus avant
de mourir.
Pieds 1-45: les coups 46-70: les pieds 71-100: le pied a 101+: le pied est
éraflent les pieds du souffrent un peu, pris un vilain coup et broyé, arraché ou
87-89 personnage, le mais la marche et la il est cassé ou sectionné. Le
98-100 coupant légèrement course restent profondément personnage tombe
et laissant des possibles. Mais le entaillé. La course au sol, et ne pourra
ecchymoses. sang qui s'en devient impossible, plus jamais se
échappe laisse des et les déplacement resservir de son
traces sur le sol. coûtent deux fois pied. Une prothèse
plus de PA. est nécessaire sans
quoi il lui faudra vite
un fauteuil.

A partir du troisième degré de réussite, les coups sont considérés comme critiques, et un
jet de sauvegarde morale est nécessaire afin de s'assurer que votre personnage garde
pleine possession de ses moyens et ne panique pas.
Le jet ce calcule ainsi: jet<=force morale du perso. (avec 1D10)

En cas d'échec, le joueur lance 1D6 afin de connaître quels sont les effets qui lui arrivent
parmi les suivants:
1°)Panique: fuit loin du combat pendant 1D6 round;
2°)Rage: vise l'ennemi le plus proche, au détriment de ses alliés, et
double les dégâts infligés et reçus jusqu'à la mort de l'ennemi (ou du personnage);
3°)Confusion: frappe la personne la plus proche;
4°)Etat de choc: le personnage se réfugie dans un coin et tremble
comme une fillette pendant 1D6 round;
5°)Scène insoutenable: le personnage vomit et perd un round;
6°)Douleur insoutenable: la douleur est tellement intense que le
personnage perd connaissance pendant 1D6 round.

Les effets dûs au degré de réussite ont la priorité sur ceux des échec de
sauvegarde morale. Certains effets peuvent se superposer (par exemple hémoragie
et panique), mais il faut d'abord accomplir les actions liées à une zone du corps
avant de pouvoir faire celles liées à l'échec du jet de sauvegarde (par exemple un
personnage qui tombe dans le coma ne pourra pas paniquer, un autre dont le bras a
été arraché ne pourra pas tirer sur l'adversaire le plus proche).
Les différentes parties ont, comme indiqué dans la première partie, des points de
résistance. Lorsque le total des points est atteint, la partie est cassée, entrainant
généralement les effets dûs aux 3ème degré de réussite. Lorsque le double des points de
résistance de la zone touchée est atteint ou dépassé, la partie est arrachée, et les effets
du quatrième degré de réussite s'appliquent.

Règles de dispersion
Pour les armes à dispersion, comme les fusils à pompe, et pour les tirs de rafales, les
dégâts infligés varient selon la distance de la cible. Il y a cinq distances différentes:
-bout portant,
-courte portée,
-moyenne portée,
-longue portée,
-hors d'atteinte.
Il y a toujours au moins une balle qui atteint sa cible.

I. A bout portant:
Pour toutes les armes, y compris celle qui ne sont pas concernées par les règles de
dispersion, tirer à bout portant (c'est-à-dire au contact même de l'ennemi, en le regardant
droit dans les yeux, en sentant son souffle paniqué... En gros jusqu'à un mètre.) multiplie
la compétence de tir par 1,5.

II. Courte portée:


La courte portée est le premier quart de la portée maximale d'une arme. Par exemple
une arme de portée max de 60m a une courte portée qui va de 2m à 15m. A courte
portée, les dégâts de rafales et qui devraient être dispersés ne subissent pas de malus et
toutes les balles et tous les plombs touchent.

III. Moyenne portée:


La moyenne portée est comprise entre le deuxième quart et le dernier quart de la
portée maximale de l'arme .Par exemple, une arme avec une portée maximale de 60m a
une moyenne portée qui va de 16m à 45m. Ici, seuls quelques balles et quelques plombs
atteignent la cible.
-A cette distance, les chances de toucher des personnage proches de la cible
augmentent,et les personnes dans un rayon de 2m ont des chances d'être touchées.

IV. Longue portée:


La longue portée s'étend sur le dernier quart de la portée max d'une arme. Il est
beaucoup plus difficile de concentrer ses tirs et la dispersion devient donc plus grande.
Par conséquent:
-les personnes dans un rayon de 6m ont des chances d'être touchées.

V. Hors d'atteinte:
Une cible est dite hors d'atteinte lorsqu'elle est plus loin que la portée maximale de l'arme
et non celle du personnage. Il n'est pas rare que la portée maximale d'une arme soit
supérieure à celle d'un personnage, et rien n'empêche un personnage de tirer hors de sa
portée maximale, avec les malus que nous connaissons. En revanche, il est impossible de
dépasser la portée maximale d'une arme, les projectiles n'ayant plus assez d'inertie pour
continuer leur progression ou pour pouvoir causer des dégâts, ou alors l'arme n'est plus
suffisamment précise pour avoir la moindre chance d'atteindre sa cible.

REMARQUE: -Il est nécessaire de revoir les dégâts de chaque arme, ainsi que leur
portée, qu'il faut réduire. Cette tâche n'est pas aussi fastidieuse qu'il n'y
parait, et une fois ce système compris et assimilé, il permet une plus grande
immersion tactique, et s'approche plus du jeu fallout, où il n'était pas rare de
toucher ses alliés avec des armes à lourdes.
-Les armes tirant de nombreux projectiles comme les mitrailleuses lourdes
par exemple, ont des dés de dégâts différents: à moyenne portée des d10 et à longue
portée des d20

Règle de dispersion concernant le risque de toucher des cibles proches:


A moyenne et longue portée, la dispersion est telle qu'il est possible que des balles
touchent les personnages proches de la cible. Le calcul pour savoir combien de
personnes sont touchées est lié à la position du tireur. Si il y a plusieurs personnes, y
compris des alliés, entre sa cible et lui, il est clair qu'elles sont les premières touchées.
Les personnes couvertes ou derrière la cible voient leur chance d'être touchées
grandement diminuées, et les personnes se trouvant sur la droite ou la gauche de la cible
ont des chances moyennes de se faire toucher.
On peut donc faire le calcul suivant: pour chaque personnes potentiellement touchable, il
faut faire un test en physique (soit parce que votre personnage parvient à esquiver les
balles, soit parce qu'il était bien placé et qu'il a été épargné par la salve). Les personnes
les plus exposées (devant ou contre la cible) ont un malus de 30%. Les personnes les
plus loin ou les mieux couvertes ont un bonus de 15%. Les autres doivent lancer leur dés
sans ajouter de modificateur.

Critiques

Réussites critiques:

Lors d'une réussite critique, il faut lancer un dé 20 et appliquer les effets suivants:

1- Miracle (à confirmer)
2- Adversaire renversé
3- Dégâts x2
4- Action glorieuse (+30% aux alliés pendant 1D6 round)
5- Coup passe sous l'armure
6- Partie cassée
7- Adversaire paniqué et s'enfuit pour 1D4 round
8- Coup double (touche deux zones)
9- Confusion (l'adversaire attaque un personnage aléatoirement, ses alliés y compris)
10- Douleur insoutenable pour 1D4 round
11- Coup au moral (-30% aux ennemis pendant 1D6 round)
12- Dégâts maximum
13- Endommage l'arme de l'adversaire (1D3 point)
14- Partie arrachée
15- Coup aveuglant ( malus de 100% au toucher pendant 1D4 round pour l'adversaire)
16- Dégâts x3
17- Désarme l'adversaire
18- Ricochet (l'adversaire le plus proche est aussi touché pour demi dégâts)
19- Endommage l'armure de l'adversaire (1D3 point)
20- Relancer deux fois dans la table

Échecs critiques:

Lors d'un échec critique, il faut lancer un dé 20 et appliquer les effets suivants:

1- Malédiction (à confirmer)
2- Joueur tombe au sol
3- Touche allié
4- Choc psychologique (panique pendant 1D4 round)
5- Arme endommagée (1D3 point)
6- Aveuglé (-100% au toucher pendant 1D4 round)
7- Se blesse soi-même
8- Arme tombe au sol
9- Désespoir (-30% aux alliés pendant 1D6 round)
10- Touche allié, dégâts x2
11- Arme détruite
12- Douleur insoutenable pendant 1D4 round
13- Point faible flagrant (-30% aux alliés pendant 1D6 round)
14- Confusion (frappe aléatoirement, même les alliés)
15- Ombre du doute (le joueur se méfie de ses alliés jusqu'à la fin du combat, ne
cherchant plus qu'à sauver sa peau)
16- Hébètement (perte des points d'action restants)
17- Arme cassée (inutilisable)
18- Rage (dégâts infligés et reçus x2 pendant 1D4 round)
19- Trompe l'œil (le joueur tire dans le vide, persuadé que sa cible s'y trouve)
20- Relancer deux fois dans la table

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