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D ÉGÂTS C RITIQUES

C HOISIR  :
 Relancer tous les dés de dégâts ou ;
 Infliger les dégâts normaux et lancer un d20 et un d10 pour déterminer un effet spécial et affiner la
localisation.
E FFET
d20 Type  Effet
1 Surpris La cible est surprise par la violence du coup. Les attaques contre elle ont un avantage
e jusqu'à la fin de son prochain tour.
2 Surpris Le coup oblige la cible à reculer de [Mod.For] x 1,50 mètre (minimum 1,50 mètre).
e
3 Objet Le coup démantèle l'armure (ou le bouclier) de la cible. Sa CA baisse de 1 (cumulable).
Jet d'Intelligence DD 10 pour la réparer lorsqu'elle est ôtée.
4 Objet Le coup fracasse l'armure (ou le bouclier) de la cible. Sa CA baisse de 2 (cumulable).
Jet d'Intelligence DD 15 pour la réparer lorsqu'elle est ôtée.
5 Objet Le coup fracasse l'arme (ou l'objet) que la cible a en mains.
Elle se brise si les dégâts infligés sont supérieurs ou égaux aux dégâts max de l'arme de
la cible.
6 Jambe La cible est déséquilibrée. Elle souffrira d'un désavantage à ses attaques jusqu'à la fin de
son prochain tour.
7 Jambe La cible doit réussir un JdS de CON DD 10 pour ne pas tomber à terre.
8 Jambe La cible doit réussir un JdS de CON DD 15 pour ne pas tomber à terre.
9 Jambe La cible doit réussir un JdS de CON DD 20 pour ne pas tomber à terre.
10 Jambe Le coup ouvre la jambe. Dégâts max, la cible tombe à terre et l’hémorragie fait
perdre 1 pv/niv/round (stabilisation possible).
11 Bras La cible a failli lâcher ce qu'elle a en mains. Elle souffrira d'un désavantage à ses
attaques jusqu'à la fin de son prochain tour.
12 Bras La cible doit réussir un JdS de CON DD 10 pour ne pas lâcher ce qu'elle tient dans sa
main.
13 Bras La cible doit réussir un JdS de CON DD 15 pour ne pas lâcher ce qu'elle tient dans sa
main.
14 Bras La cible doit réussir un JdS de CON DD 20 pour ne pas lâcher ce qu'elle tient dans sa
main.
15 Bras Le coup ouvre le bras. Dégâts max, la cible lâche ce qu'elle tenait et l’hémorragie fait
perdre 1 pv/niv/round (stabilisation possible).
16 Tête Le coup tape la tête. La cible est sonnée et souffrira d'un désavantage à ses attaques
jusqu'à la fin de son prochain tour.
17 Tête Le coup tape fortement la tête. La cible est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
18 Tête Le coup projette du sang dans les yeux de la cible. Celle-ci est aveuglée jusqu'à la fin de
son prochain tour.
19 Tête Le coup ouvre la tête. Dégâts max et l’hémorragie fait perdre 1 pv/niv/round
(stabilisation possible).
20 Tête Le coup ouvre la tête. JdS de CON DD 15 de la cible pour dégâts max x 2, sinon
dégâts max x 4.
L OCALISATION
D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Jambes Pied G Pied D Tibia G Tibia D Genou G Genou D Cuisse G Cuisse D Fesse G Fesse D
Avant- Avant-
Bras Main G Main D Coude G Coude D Bras G Bras D Épaule G Épaule D
bras G bras D

1
Tête Joue G Joue D Cou Bouche Oreille G Oreille D Nez Crâne Oeil G Oeil D

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