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Coups critiques : Armes contondantes

Bras
Tête
1 Votre arme frappe les doigts de votre adversaire, les engourdissant. A son prochain tour, sa CC et CT 1 Votre arme percute le côté de la tête de votre adversaire, lui causant une surdité passagère ainsi qu’un
sont diminués de -10%. peu de bruit, ce qui réduit sa CC de -10% pendant 1d6/2 tours.
2 Votre arme écrase la main de votre adversaire l’obligeant à réussir un test d’E-10% pour ne pas lâcher 2 Votre coup percute l’os de la joue de votre adversaire lui faisant perdre ses attaques au prochain tour. Il
ce qu’il tenait en main. gagnera aussi un œil au beurre noir pendant 1d10 jours.
3 Votre arme martèle le coude de votre adversaire, lui envoyant une décharge électrique dans le bras. Il 3 Votre arme percute le nez de votre adversaire, ce qui lui amène les larmes aux yeux de douleur. Il subit
doit faire un test d’E-20% ou laisser tomber son arme. une réduction de CC de -10% pendant 1d10/2 tours.
4 Votre arme se fracasse sur le biceps de votre adversaire, le forçant à réussir un test d’E-30% pour éviter 4 Votre arme se fracasse sur la viande du cou de votre adversaire, mettant à rude épreuve les muscles
de perdre ce qu’il tenait en main. De plus il verra son BF -1 pendant 1d10 tours. trapèzes. Pendant 1d10/2 tours, sa CC sera diminuée de -20%.
5 Votre arme vient écraser l’épaule de votre adversaire, le forçant à laisser tomber ce qu’il tenait en main. 5 Votre arme écrase une des oreilles de votre adversaire, pulvérisant son tympan par la même occasion. Il
Pour les 1d10 prochains tours, la CC subit -20%. devra faire un test d’E pour éviter un vertige (tombe à terre et y reste un nombre de tours BE/2), puis
6 Votre arme écrase les doigts de votre adversaire, en fracturant 1d10/2 d’entre eux. Sa CC, CT et Ag un test de FM-10% ou passer le prochain round à hurler de douleur alors que du sang s’écoule de ce
sont réduites de 3% par doigt fracturé pendant les 1d10/2 semaines suivantes, à moins d’avoir obtenu côté de la tête. Pendant 1d10/2 semaines, tous ses tests liés à l’audition subiront un malus de 20%. Un
une guérison magique. test d’E sera nécessaire à la fin de cette période pour savoir si le tympan s’est refait ou si l’oreille est
7 Votre arme écrase la main de votre adversaire, fracturant plusieurs métacarpes. La main devient définitivement perdue.
inutilisable à moins qu’elle reçoive des soins. CC et CT se font à -20% le temps que les os se 6 Votre coup frappe le côté de la tête d’un choc inquiétant. Votre adversaire tombe au sol et doit faire un
ressoudent dans les 1d10/2 semaines. Réduire l’Ag de -10% pendant cette période (ne touche pas test d’E-20% à chaque round ou avoir la tête qui tourne en train de compter les chandelles. A la fin du
l’initiative). combat, il aura la possibilité de faire un test d’E-10% ou souffrira d’une amnésie (à moins d’une
8 Votre arme s’écrase sur le poignet en provoquant un craquement d’os. Tout ce qui se trouve dans la guérison magique).
main tombe par terre pendant que celle-ci pend selon un angle étrange. Il devra réussir un test de FM- 7 Votre arme fracture le nez de votre adversaire, l’obligeant à faire un test d’E-20% pour éviter de passer
20% ou être trop absorbé par la douleur pour effectuer la moindre action pendant les 1d10/2 prochains les 1d10/2 prochains tours à cracher du sang. Une réussite signifie qu’il n’est juste étourdi que pendant
tours. Ensuite réduction de -20% de sa CC et CT. 1 tour. S’il laisse le nez guérir naturellement, il subira un -5% en Soc.
9 Votre arme fracasse l’avant-bras de l’adversaire, fracturant ses os dans un bruit peu rassurant. Il lâche 8 Votre coup vient rencontrer la mâchoire de votre adversaire, lui brisant 1d10 dents. Il recrachera ses
tout ce qu’il avait en main et doit faire un test d’E-10% ou tomber à genoux agonisant, incapable de dents au tour d’après ce qui lui enlèvera ½ action. Soc -1%*nb de dents.
faire quoi que ce soit excepté gémir pendant 1d10/2 tours. Sur une réussite, l’adversaire verra quand 9 Votre arme vient frapper la mâchoire de votre adversaire, la disloquant. Toutes ses caractéristiques de
même sa CC et CT réduite de -20% pendant 1d10/2 tours durant tout le temps de la douleur. Sans combat (CC, CT, F, E) subissent -20% à cause de la douleur et tout nouveau coup critique verra sa
guérison magique, les os exigeront 1d10/2 semaines pour guérir, pendant ce temps la F/2. sévérité augmenté de +1 jusqu’à la guérison. Il devra se faire soigner pour pouvoir reparler.
10 Votre arme pulvérise le coude de votre adversaire, laissant pendre la partie supérieure du bras dans 10 Votre arme fracasse le cou de votre adversaire, ricochant sur la trachée. Pour le reste du combat, votre
une mobilité anormale. Ce qui était dans la main tombe par terre et votre adversaire passera ses 1d10 adversaire n’émet plus que des glapissements alors qu’il halète pour reprendre son souffle. Doit faire
prochains tours à crier de façon inhumaine. Si aucune guérison magique n’est obtenue dans les 1d10h, un test d’E-20% chaque tour ou perdra -10% cumulatif à ses caractéristiques de combat (CC, CT, F,
l’avant-bras sera perdu, réduisant la F/2. [une guérison par chirurgie entrainera malgré tout une E). Si une caractéristique atteint 0, il tombe au sol inconscient.
baisse de -10% de F, résultant d’une rigidité permanente et d’une atrophie musculaire.] 11 Votre arme écrase l'orbite de votre adversaire, causant une fracture. Votre adversaire perd
11 Votre coup fracasse l’épaule de votre adversaire, en le disloquant. Une intense vague de douleur le connaissance et l’hémorragie ne s’arrêtera pas tant qu’il n’aura pas reçu une assistance médicale. Si
force à passer les 1d10 prochains tours à vomir. Jusqu’à ce qu’un test de soin -20% soit réussi pour une guérison magique n’est pas donnée dans les 1d10h, il perdra son œil. Faire un test d’E-20% pour
réduire la dislocation, le bras ne sert plus à rien. De plus, le bras devra être maintenu replié contre le éviter toute infection.
corps, toute perturbation faisant resurgir la douleur et le paralysant pendant 1d10/2 tours. Même après 12 Avec un étrange bruit de gong, votre coup fait tourner la tête de votre adversaire selon un angle
la guérison, il devra passer 1d10/2 semaines dans une écharpe en subissant -20% à sa CC. étrange, forçant l'épine à la jointure du crâne. Votre adversaire tombe inconscient et mourra si la
12 Votre coup fracasse l’épaule de votre adversaire, démontant le plexus brachial, un ensemble de nerfs guérison magique n'est pas obtenue dans les 1d10/2h. Si la guérison magique est obtenue, le
nécessaires au bras. Le bras est disloqué et paralysé, rien ne pourra le sauver. Il va lentement dépérir, personnage doit faire un Test d’E-30% ou faire face à la paralysie permanente à partir du cou
les muscles s’atrophiant au cours des 1d10 prochaines semaines. F/2 permanente. jusqu’aux pieds. Le test réussi évitera au personnage d’être paralysé, mais il subira une perte de -10 %
13 Votre arme démolit l’épaule de votre adversaire, déchirant l’humérus de ses ligaments sur l’omoplate permanente à son Int, FM et Soc à cause de dégâts cérébraux.
et étourdissant l’adversaire pendant 1d10 tours. Il pend inutile retenu par quelques tendons et muscles 13 Votre arme enfonce le côté de la tête de votre adversaire, causant une hémorragie interne.
le long du corps. Votre adversaire doit faire un test d’E-20% chaque tour pour éviter de tomber Étonnamment, le seul résultat perceptible est un saignement de nez mineur. Votre adversaire ne subit
inconscient. Il devra être soigné dans les 1d10 prochains tours à cause de l’hémorragie interne. Rien aucune pénalité et peut agir normalement pendant 1d10/2 tours, à la fin de ceux-ci il tombera
ne sauvera le bras. La CC est réduite de 20% pendant 1d10 semaines due à la persistance de la douleur soudainement raide mort.
et à la raideur. Perte définitive de F/2. 14 Vous fracassez complètement le crâne de votre adversaire dans un craquement écœurant. La Mort est
14 Votre arme brise le bras de l’adversaire, enfonçant plusieurs fragments d’os et de tissus à travers la inévitable et votre adversaire passe les 1d10 prochains tours en convulsions au sol, après quoi il meurt.
cage thoracique et les poumons. Choqué, votre adversaire tousse un torrent de sang rouge vif avant de 15 Votre arme écrase et ouvre le crâne de votre adversaire comme une coquille d'œuf, éclaboussant les
s’effondrer sur le sol. La mort survient 1d10/2 tours plus tard. alentours (ou les deux personnages) de sang et de cervelle. La Mort est immédiate.
15 Votre arme démolit l’épaule de votre ennemi, déchirant os et tendons avant de s’écraser à travers la
cage thoracique. Il tombe par terre sous la force du coup, est pris d’une brève convulsion, puis cesse
de bouger pour toujours.
Coups critiques : Armes contondantes
Torse Jambes
1 Votre arme ricoche sur l'abdomen de votre adversaire, le repoussant. Pendant le tour suivant votre 1 Votre coup ricoche sur le genou de votre adversaire, le déséquilibrant. Sa CC sera réduite de -10% au
adversaire perd ½ action le temps de se remettre. prochain tour. Si votre adversaire survit, il pourra sentir son genou se raidir lorsque le climat deviendra
2 Votre arme ricoche sur la cage thoracique de votre adversaire, le forçant à réussir un test d’E-10% pour humide ou avant une tempête.
éviter de subir une pénalité de-10 % à toutes les actions pendant le tour prochain. 2 Votre arme ricoche sur la hanche de votre adversaire, le forçant à réussir un test d’Ag-10 % afin d'éviter
3 Votre coup frappe votre adversaire carrément dans le plexus solaire, lui coupant le souffle. Pour le de tomber sans cérémonie sur les fesses. En cas de réussite, il ne perdra qu’1/2 action.
prochain tour, la seule action que votre adversaire peut effectuer sera une parade à -20%. 3 Votre coup frappe le bord du genou de votre adversaire, le tordant vers l'intérieur. Réduisez sa CC-20%
4 Votre arme frappe votre adversaire dans l'abdomen, l’obligeant à faire un test d’E-30% pour éviter de pendant le prochain tour pendant qu’il essaye d'éviter de se soutenir sur cette jambe. Il ne pourra pas
passer le prochain round en vomissements. S'il réussit, il ne perd qu’1/2 action. courir.
5 Votre coup se brise sur le côté de votre adversaire, au-dessous du bras. Contusion de plusieurs côtes. 4 Votre coup ricoche sur le tibia de votre adversaire. Il doit réussir un test FM-30% pour éviter de laisser
On considère toutes les actions pendant les 1d10/2 tours suivants à -20%. tomber son arme et de perdre ses actions pour le prochain tour, alors qu’il saute sur une jambe en se
6 Votre arme entre en collision avec le flanc gauche de votre adversaire, contusionnant sa rate. Comme tenant l’autre de douleur. Vous bénéficiez d'un +20% si vous tentez un jet de manoeuvre durant ce
du sang se perd au niveau de l’organe, votre adversaire subit -5 % cumulatifs par tour à sa CC. Quand tour.
elle tombe à 0, votre adversaire doit faire un test d’E-10% chaque tour ou tomber inconscient. 5 Votre coup échoue dans la viande de la cuisse de votre adversaire, le forçant à se mettre à genoux. Votre
7 Votre arme envoie dans un craquement satisfaisant, un coup solide au niveau de sa cage thoracique. On adversaire doit réussir un test d’Ag-20% le premier tour puis Ag-10%, etc. pour pouvoir se relever.
considère toutes les actions de votre adversaire à -20% pendant 1d10 tours à cause de la contusion. Une fois qu’il se relève, pendant 1d10/2 tours votre adversaire ne pourra effectuer qu’1/2 action et ses
8 Votre arme entre en collision avec l'aine de votre adversaire, le mettant à genoux dans un cri aigu. On parades se feront à -10%.
considère votre adversaire impuissant pendant les 1d10/2 tours suivants, frappé d'incapacité et aveuglé 6 Votre arme entre en collision avec la hanche de votre adversaire, l'obligeant à toucher terre. Il sera
par la douleur. Si votre adversaire réchappe de la bataille, il doit faire un test d’E-10% ou être rendu incapable de trouver son appui pendant 1d10/2 rounds durant lesquels toutes ses actions sont à -20 %.
impuissant. Si c’est une femme, un test d’E peut réduire l’incapacité à 1 tour seulement. 7 Votre coup se brise dans le pied de votre adversaire, fracturant son grand orteil. Votre adversaire
9 Votre coup frappe durement l’abdomen de votre adversaire, chassant l’air de ses poumons. Votre regarde son pied puis vous regarde et ensuite test de FM -20% ou voudra quitter le combat avec un
adversaire doit faire un test FM-20% pour éviter de s'enfuir du combat immédiatement. S’il reste, score de M-1. S’il reste toutes ses actions pendant 1d10 tours se feront à -20%
pendant 1d10 tours tous ses tests se feront à -20%. Un test d’E-20% doit aussi être réalisé pour éviter 8 Votre coup écrase le pied de votre adversaire, fracturant plusieurs métatarses. Votre adversaire tombe
de se chier dessus. par terre, incapable de se relever car il ne peut plus porter de poids sur son pied blessé. Pendant ce
10 Votre arme entre en collision avec le côté de votre adversaire, forçant plusieurs côtes vers des organes temps, on considère sa CC-20% et M-2.
internes. Perte de sang par hémorragie. Il tombera inconscient à la fin de 1d10 rounds. La perte de 9 Votre coup brise la cheville de votre adversaire et il s'effondre sans cérémonie par terre. Votre
sang continue et à moins d’être sauvé dans les 1d10+2 tours suivants, il mourra. adversaire doit faire un test FM-30% pour éviter ne de faire rien d'autre que de saisir sa cheville en
11 Votre coup se brise dans le milieu de la clavicule de votre adversaire, la brisant en deux. Il y a une poussant des cris perçants pendant 1d10/2 tours. Indépendamment du résultat, le score de M/2 et
chance de 50 % qu'un des fragments perfore un poumon. Si cela arrive, la guérison magique doit être toutes les caractéristiques de combat (CC, CT, F, ET) sont réduites de 10 % pour le reste de combat.
obtenue dans 1d10 tours ou la mort sera inévitable. Si le poumon n'est pas perforé, réduisez toutes les 10 Votre arme brise le tibia de votre adversaire et il s'effondre en boule, se roulant par terre pendant
caractéristiques de combat (CC, CT, F, E) de -20 % jusqu'à la guérison. 1d10/2 tours. Aveuglé par la douleur, il ne peut faire aucune action pendant tout ce temps. Même si
12 Votre adversaire se tord pour éviter votre coup, mais le coup lui fracture le dos et son épine dorsale. votre adversaire en réchappe son M-1 définitivement.
Votre adversaire tombe par terre, incapable de bouger ses jambes. On considère ses nouvelles attaques 11 Votre coup lui brise la rotule. Votre adversaire s’affale par terre en saisissant son genou en poussant un
et parades à -30 %. L’hémorragie interne la force à réaliser un test d’E -20% à chaque round pour cri. Il est frappé d'incapacité pour le reste de combat et la douleur est si intense qu'il doit faire un test
éviter de tomber dans les pommes. Si aucune guérison magique n'est obtenue dans 1d10 tours, votre de FM-20% immédiat ou il perdra la contrôle de sa vessie. Si votre adversaire en réchappe, il perdra
adversaire meurt. Si votre adversaire survit, il sera paralysé de la taille jusqu’aux jambes (M=0), il définitivement 1 en M.
recevra 1d6 PF et sera tourmenté par des cauchemars récurrents le forçant à revivre le trauma. 12 Votre coup percute violemment le milieu de la jambe et d’un "coup sec" audible, la courbure de
13 Votre coup atterrit avec un craquement retentissant contre le sternum de votre adversaire, le fracturant l'articulation de votre adversaire s’en va dans la mauvaise direction. Il s'effondre, frappé d'incapacité
tout en compressant son cœur au-dessous. À l'insu de votre adversaire, la force du coup a lacéré une de et de douleur et doit faire un test d’E-30% chaque round ou tomber dans les pommes. Si la guérison
ses artères coronaires. Comme le sang remplit le sac péri cardial, votre adversaire perdra -15% n'est pas obtenue dans 1d10h, la jambe au-dessous du genou sera perdue. Réduisez le M/2, de manière
cumulatifs à toutes ses caractéristiques de combat (CC, CT, F, E) chaque tour. Quand une de ces permanente.
caractéristiques tombe au-dessous de 0, l'adversaire tombe par terre, mort. 13 Votre coup entre en collision avec la viande de la cuisse de votre adversaire, fracturant le fémur et
14 Votre coup se brise dans la poitrine de votre adversaire, défonçant le sternum et déchirant les tissus lacérant l'artère fémorale. Votre adversaire s'effondre en boule, inconscient et sa jambe devient
des poumons. Votre adversaire est rejeté en arrière, stupéfié, tousse en rejetant un liquide sombre pourpre, se gonflant visiblement sous ses yeux. La Mort arrivera si aucune guérison n'est obtenue dans
écumeux puis s’écroule inconscients. La Mort est inévitable dans les 1d10/2 tours suivants. 1d10 tours. Rien ne peut sauver la jambe, M=1 de façon permanente car doit se trainer la jambe morte.
15 Votre coup s’enfonce profondément dans la poitrine de votre adversaire. Un test d’(Ag+F)/2-10% 14 Votre coup pulvérise la hanche de votre adversaire, conduisant violemment le fémur hors de son
pour réussir à retirer votre arme de la cavité thoracique de votre adversaire mort. logement. Votre adversaire s'effondre à terre; un grand os lisse orné de tendons râpés s’avance
inélégamment des ruines de sa hanche. La poitrine continue de se soulever au milieu d’une mare de
sang qui s’étend rapidement, jusqu'à ce que la mort arrive au bout d’1d10/2 tours.
15 Votre arme écrase complètement le bassin de votre adversaire, fracturant et conduisant les grands
tessons d'os dans l'aorte descendante. Votre adversaire s'effondre à terre et meurt peu de temps après
dans gémissement bref, des gargouillis s’échappant de ses lèvres.

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