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HOMME-PLANTE (21)

MUTATIONS En héritant de caractéristiques du monde végétal, vous pouvez :


† Vous nourrir des rayons du soleil. Dépensez 1 PM au lieu de
consommer une ration de bouffe. Ne fonctionne qu’en extérieur.
AILES D’INSECTE (11) † Votre corps est recouvert de dangereuses épines dont vous
Des ailes semblables à celles d’une mouche ou d’un papillon ont pouvez vous servir au corps à corps. Inflige un point de dégâts
poussé sur votre dos, vous pouvez : pour chaque PM dépensé.
† Voler sur une distance d’une trentaine de mètres avant de devoir † Utiliser votre peau d’écorce pour absorber les dégâts des
vous poser. Coûte 1 PM. attaques. Chaque PM dépensé réduit les dégâts de 1. (R)
† Voler vers un ennemi qui se trouve jusqu’à portée Courte et
attaquer immédiatement au moyen de Combat. Cela vous coûte 1 INSECTOÏDE (22)
PM et votre manœuvre pour le tour. En héritant de caractéristiques issues des insectes, vous pouvez :
† Produire un intense et insupportable bourdonnement. Un nombre † Escalader une surface verticale pendant quelques minutes en
de personnes égal au nombre de PM dépensés subissent un point dépensant 1 PM.
de doute chacun. † Guérir rapidement les blessures légères. Chaque PM dépensé
soigne un point de dégâts (même si vous êtes Brisé). Cette
AIMANT HUMAIN (12) mutation ne peut pas guérir les blessures critiques.
Vous avez le pouvoir de générer de puissants champs † Utiliser votre peau renforcée de chitine pour réduire les dégâts
magnétiques. Vous pouvez : provoqués par les attaques. Chaque PM dépensé réduit les dégâts
† Repousser ou attirer les objets métalliques situés à portée Courte de 1.
et ne pesant pas plus lourd que vous. Coûte 1 PM.
† Jeter des objets métalliques sur une cible jusqu’à portée Courte JAMBES DE GRENOUILLE (23)
pour lui infliger un nombre de dégâts égal au nombre de PM Vos jambes sont dotées de muscles puissants, semblables à ceux
dépensés. des grenouilles, vous permettant de faire des bonds surhumains.
† Vous protéger des balles et autres armes métalliques. Chaque Vous pouvez :
PM dépensé réduit de 1 les dégâts causés par ce genre d’attaque. † Bondir sur environ 10 m en longueur et 5 m en hauteur. Coûte 1
PM.
AMPHIBIE (13) † Sauter sur un adversaire jusqu’à portée Courte et l’attaquer au
Votre corps a hérité des traits propres à certains poissons et moyen de Combat dans le même tour. Cela vous coûte 1 PM et
reptiles, vous permettant d’évoluer aussi aisément sous l’eau que votre manœuvre du tour.
sur terre. Vous pouvez : † Vous sortir des situations périlleuses en sautant vers un endroit
† Respirer sous l’eau pendant quelques minutes. Coûte 1 PM, vous sûr. Dépensez 1 PM au lieu de faire un test de Déplacement
nagez aussi bien et rapidement qu’un poisson. lorsque vous souhaitez fuir un conflit.
† Utiliser vos écailles glissantes pour absorber les dégâts des
attaques. Chaque PM dépensé élimine un point de dégâts. (R) JET D’ACIDE (24)
† Mordre un ennemi à Portée de main à l’aide de vos petites dents Des glandes logées dans votre bouche génèrent un puissant acide.
acérées. Vous infligez autant de points de dégâts que de PM Vous pouvez :
dépensés. † Cracher de l’acide sur une cible jusqu’à portée Proche. Coûte 1
PM et inflige un point de dégâts immédiatement et un nouveau à
BOUFFEUR DE GANGRÈNE (14) chaque tour jusqu’à ce que la victime réussisse un test de
Vous êtes complètement insensible aux effets de la Gangrène. Déplacement. Les armures fonctionnent face à l’acide.
Vous subissez les points de Gangrène normalement (cf. page 126), † Utiliser votre acide pour faire fondre une corde, un barreau fin ou
mais vous pouvez : un petit objet. Coûte 1 PM.
† Dépenser 1 PM pour éliminer un point de traumatisme dû à la † Ouvrir une serrure simple. Coûte 1 PM.
Gangrène.
† Dépenser 1 PM pour utiliser un de vos points de Gangrène pour LUMINESCENT (25)
récupérer un point de n’importe quel attribut diminué par un Comme les lucioles ou certaines espèces de poissons, votre corps
traumatisme. Vous ne pouvez pas utiliser les points de Gangrène a la capacité naturelle d’émettre de la lumière. Vous pouvez :
permanents de cette manière. † Produire une brève mais puissante projection de lumière visant
† Projeter de la Gangrène concentrée en direction d’un ennemi à une cible jusqu’à portée Proche. Votre adversaire est
Portée de main. Inflige un point de dégâts pour chaque PM complètement aveuglé pendant un tour par PM dépensé. Pendant
dépensé. Chaque point nécessite également un point de Gangrène, ce temps, il souffre des effets de l’obscurité totale (cf. page 93).
qui sera consommé dans l’attaque. Vous ne pouvez pas vous servir † Éclairer la zone qui vous entoure, jusqu’à une distance Courte
de la Gangrène permanente à cette fin. (une trentaine de mètres) pendant quelques minutes. Coûte 1 PM.
† Brièvement courber la lumière autour de vous pour masquer votre
CRACHEUR DE FEU (15) présence. Vous pouvez utiliser cet effet pour vous enfuir d’un conflit
Vous pouvez produire un gaz inflammable et y mettre le feu sans avoir à faire de test de Déplacement. Coûte 1 PM.
pendant qu’il remonte votre trachée pour générer un torrent de
flammes mortel. Il est possible de : MARIONNETTISTE (26)
† Mettre feu à un objet inflammable. Coûte 1 PM. Par la seule puissance de votre volonté, vous êtes en mesure de
† Cracher du feu sur un ennemi à portée Proche. prendre le contrôle d’autres humanoïdes et d’en faire vos
Vous infligez un nombre de points de dégâts égal au nombre de marionnettes. Vous pouvez :
PM dépensés. † Décider de la prochaine action de votre victime. Coûte 1 PM,
† Cracher du feu sur un nombre d’adversaires égal au nombre de vous devez regarder votre cible dans les yeux, ce qui n’est possible
PM dépensés. Chacun d’entre eux subit un point de dégâts. qu’à portée Proche.
La victime fait un jet normal pour son action. Si vous souhaitez lui
HOMME-BÊTE (16) faire utiliser une mutation, vous devez dépenser les PM
Vous êtes moitié humain, moitié bête sauvage, vous pouvez : nécessaires vous-même. Si vous la forcez à se faire mal, la victime
† Attaquer un ou plusieurs ennemis à Portée de main avec vos subit les dégâts de son arme, plus 1 pour chaque PM dépensé.
griffes et vos crocs. Ils subissent un nombre de points de dégâts
égal au nombre de PM dépensés, répartis selon votre choix. NÉCROPHAGE (31)
† Lâcher un rugissement bestial. Vous affectez un ennemi par PM Votre métabolisme est anormalement robuste, tout comme votre
dépensé, jusqu’à portée Proche. Chacun d’entre eux subit un point mâchoire et vos dents. Vous pouvez :
de doute. † Manger de la viande crue, même après plusieurs jours de
† Ne jamais abandonner. Lorsque vous êtes Brisé par les dégâts décomposition, sans subir de points de Gangrène (cf. page 126).
ou l’épuisement, vous pouvez vous relever et récupérer un nombre Le petit gibier compte pour une ration de bouffe. Les plus grosses
de points de traumatisme égal au nombre de PM dépensés. Vous créatures (ou les humanoïdes) comptent pour deux.
souffrez tout de même des effets d’éventuelles blessures critiques † Mordre une victime à Portée de main. L’attaque inflige un nombre
(cf. page 90). de points de dégâts égal au nombre de PM dépensés.
PARASITE (32) dans l’obscurité totale (cf. page 93). Vous devez être quasiment nu.
Vous êtes un parasite humain capable d’absorber la force vitale L’effet dure quelques minutes. Coûte 1 PM.
des autres humanoïdes à Portée de main. † Vous contorsionner et déformer votre corps pour vous glisser par
Vous pouvez : des trous ou passages d’une dizaine de centimètres de diamètre.
† Voler un point de n’importe quel attribut à votre victime pour Coûte 1 PM.
chaque PM dépensé. Ceci ne soigne pas les blessures critiques, † Subjuguer un humanoïde à portée Proche grâce à vos yeux
n’a aucun effet sur les traumatismes permanents et ne permet pas reptiliens. La victime subit un point de confusion pour chaque PM
de dépasser votre valeur de base. dépensé.
† Voler la mutation d’un autre mutant. Coûte 1 PM : vous pouvez
utiliser sa mutation au prochain tour, après quoi votre cible en SONAR (43)
retrouve l’usage. En produisant des sons à haute fréquence et en écoutant l’écho,
† Soigner les traumatismes d’un autre humanoïde. En dépensant 1 vous pouvez :
PM, vous soignez un point de traumatisme et subissez un point de † Ressentir votre environnement et parvenir à voir dans l’obscurité
traumatisme au même attribut. Vous pouvez guérir les blessures totale pendant quelques minutes. Coûte 1 PM.
critiques non mortelles au prix de 2 PM et les blessures critiques † Sonner des ennemis jusqu’à portée Courte. Un nombre de
mortelles pour 4 PM, sans subir de blessure en retour. victimes égal au nombre de PM dépensés subissent un point
d’épuisement chacune.
PATHOKINÉSIE (33) † Perturber un ennemi en train de Tirer jusqu’à portée Courte.
Vous avez la capacité d’affecter les émotions des autres, jusqu’à Chaque PM dépensé réduit ses ☢ de 1.
portée Proche. Vous pouvez :
† Instiller la peur ou l’anxiété chez les autres. Votre victime subit un SPORES (44)
point de doute par PM dépensé. Vous avez sur tout le corps des poches capables de projeter des
† Soigner un point de doute par PM dépensé. Cet effet nécessite nuages de spores sur des cibles jusqu’à portée Proche. Les spores
que vous touchiez la cible. Vous pouvez soigner votre propre peuvent :
doute. † Provoquer des démangeaisons et irriter les yeux. Chaque PM
† Affecter l’humeur d’un groupe. Vous ne pouvez pas contrôler dépensé inflige un point d’épuisement à la cible.
directement les actions, mais uniquement répandre un sentiment † Sentir si terriblement mauvais que votre victime s’étouffe ou est
général de colère, de joie, de peine, d’amour ou de peur. Cet effet, prise de violentes nausées. Pour chaque PM dépensé, elle subit un
qui doit être joué, dure quelques minutes. Coûte 1 PM. point de dégâts. L’armure n’a pas d’effet.
† Vous dissimuler complètement. Caché dans le nuage, vous
PISTEUR (34) pouvez vous enfuir d’un conflit sans avoir à réussir de test de
Votre sens de l’odorat est extrêmement développé. Vous pouvez : Déplacement. Coûte 1 PM.
† Suivre comme un limier la piste d’une personne ou d’un monstre.
Coûte 1 PM. SPRINTEUR (45)
† Sentir un ennemi qui tente de vous prendre par surprise (cf. page Les muscles de vos jambes sont extrêmement puissants, vous
81). Chaque PM que vous dépensez réduit de 1 le nombre de ☢ permettant de courir à une vitesse folle sur de courtes distances.
qu’il obtient à son jet. Coûte 1 PM. Vous pouvez :
† Sentir la bouffe dans la Zone. Coûte 1 PM et procure D6 rations † Doubler votre vitesse de déplacement en sprint pour un tour.
de bouffe gangrenée. Chaque manœuvre que vous dépensez en mouvement compte
double (cf. page 80). Coûte 1 PM. (A)
PYROKINÉSIE (35) † Fuir un conflit sans faire de test de Déplacement. Coûte 1 PM.
Vous avez le pouvoir de mettre le feu par la seule force de votre
volonté. Vous pouvez : TÉLÉPATHIE (46)
† Mettre le feu à un objet inflammable et inanimé. Coûte 1 PM. Par la seule force de votre volonté, vous pouvez lire et affecter
† Faire prendre feu à un être vivant jusqu’à portée Proche. Inflige l’esprit d’autres créatures humanoïdes, jusqu’à une portée Proche.
un point de dégâts par PM dépensé. L’armure n’a pas d’effet. Vous pouvez :
† Faire fondre la glace ou réchauffer une zone froide, éliminant les † Obtenir une réponse par PM dépensé aux questions suivantes :
effets du froid mordant (cf. page 93) pendant une heure. Coûte 1 Est-ce qu’il ment ? Est-ce qu’il cache quelque chose ? À quoi
PM. pense-t-il à ce moment précis ?
† Implanter une pensée simple dans l’esprit de votre victime. Elle
QUATRE BRAS (36) pense que c’est la vérité. Coûte 1 PM.
Vous avez quatre bras. Vous pouvez : † Provoquer un court-circuit mental pour frire le cerveau de votre
† Utiliser Combat deux fois de suite, dans le même tour. L’attaque cible. Vous infligez un point de confusion par PM dépensé.
supplémentaire vous coûte 1 PM et votre manœuvre du tour. (A)
† Vous défendre contre plusieurs attaques au corps à corps dans TOURMENTEUR PSY (51)
le même tour. Chaque défense au-delà de la première vous coûte 1 Votre cerveau est capable d’affecter l’esprit des autres et de
PM. (A) provoquer de puissantes hallucinations, jusqu’à portée Proche.
† Escalader plus facilement. Vous pouvez dépenser 1 PM plutôt Vous pouvez :
que de faire un test de Déplacement pour effectuer une escalade † Tourmenter votre victime grâce à des visions qui infligent un
difficile. nombre de points de doute ou de confusion (à vous de choisir) égal
au nombre de PM dépensés.
RÉFLEXES SURHUMAINS (41) † Plonger les autres dans la confusion pour leur faire rater leur
Vous avez des réflexes extraordinaires. Vous pouvez : prochaine action. Ne fonctionne que sur les humanoïdes. Coûte 1
† Ajouter +2 à votre jet d’initiative en début de conflit. Vous devez PM par victime.
dépenser vos PM avant de déterminer l’initiative. Vous pouvez † Créer une illusion si convaincante que la cible pense qu’elle est
même utiliser cet effet pour améliorer votre initiative de 2 durant le réelle. Coûte 2 PM.
combat, mais cela vous coûte votre manœuvre.
† Combattre ou Tirer sur un adversaire une seconde fois dans le RELANCER LE DÉ (52-66)
même tour. L’attaque supplémentaire vous coûte 1 PM. Vous
n’obtenez pas de manœuvre supplémentaire. (A)
† Esquiver lorsque quelqu’un vous attaque (Combat ou Tir).
Chaque PM dépensé réduit les dégâts de 1. Vous devez activer cet
effet avant le jet d’armure (cf. page 88).

REPTILIEN (42)
En héritant des capacités de certains reptiles, vous pouvez :
† Changer la couleur et la texture de votre peau à la manière d’un
caméléon. Vous réussissez automatiquement un test de Furtivité,
et les attaques contre vous sont considérées comme effectuées

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