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Sorts des mages:

Basé sur un élément à choisir dans une liste précise, les sorts sont donnés avec
l’exemple d’un élément d’eau, ils sont à adapter à chaque type de magie par la suite.
Il est important de noter que la magie ne fait pas de distinction entre les choses qu’elle
touche, tous les sorts sont susceptibles de causer des dommages chez vous, vos
compagnons, votre environnement, des civils innocents ou les ennemis de façon tout à fait
équitable.
Les descriptions des échecs et réussites critiques ne sont pas exhaustives et restent
à l'appréciation de la situation et au choix du MJ. Les coûts en PM sont indiqués pour un
mage du même niveau que le sort. Il n’est pas possible de lancer un sort d’un niveau
supérieur (sauf exceptions très particulières), si on lance un sort d’un niveau inférieur le tarif
de PM utilisé est modifié comme suit : PM du sort - (Niveau de PJ - Niveau du sort). (Ainsi
un mage de niveau 2 lancera des sorts de niveau 1 pour 1 PM de moins, un mage niveau 5
lancera des sorts de niveau 3 pour 2 PM de moins.). En montant de niveaux, les mages ont
la possibilité d’apprendre de nouveaux sorts, ou d’apprendre des versions plus puissantes
des sorts qu’ils connaissent déjà.

Sorts de base:
Les sorts de base (aussi appelés “tour de magie”), sont des sorts faibles que
beaucoup de monde peut apprendre seul ou dans des manuels de base. Ils ne
nécessitent pas d’être mage ni d’avoir été à l’école de magie et ne consomment
toujours qu’un point de Mana. Ils n’ont également pas de réussite ou d’échecs
critiques. Cependant, il est nécessaire de faire une épreuve d’INT avant de tenter un
sort de base car parfois même les sorts les plus simples peuvent échouer.
Tout le monde peut lancer un sort de base à condition d’avoir une petite
connaissance de magie (compétence Magicien Novice au minimum). Les mages de
niveau 1 ayant été à l’école de magie connaissent forcément tous les sorts de base.

★ Télékinésie basique (1 PM)


○ Permet de déplacer des petits objets légers sur de courtes distances (1 à 3m)
★ Détection magique basique (1 PM)
○ Permet de savoir si un objet est entouré d’énergie magique ou lié à la magie.
★ Lévitation basique (1 PM)
○ Permets de se déplacer soi, ou une autre personne/ créature/ animal, sur
quelques mètres (en longueur ou en hauteur). Un petit aperçu du vol donc,
mais attention à la chute car ce sort dure très peu de temps…
★ Modification basique (1 PM)
○ Permets de modifier la couleur, consistance, taille, etc d’une petite chose (on
vous voit venir messieurs mais malheureusement ce sort ne fonctionne que
sur des éléments inertes et non sur quoi que ce soit de vivant!). Ce sort est
temporaire et ne dure que quelques dizaines de minutes, une heure max.
★ Manipulation élémentaire de base (1 PM)
○ Permets d’utiliser un élément (sans que ce soit forcément celui de
prédilection) dans sa forme la plus basique et à un niveau très faible
(réchauffer une soupe avec le feu, garder sa boisson fraîche avec la glace,
fermer une porte grâce à un courant d’air etc…)
★ Dissipation basique (1 PM)
○ Permets de retirer ou adoucir quelque chose sur une surface (trace sur un
verre, note sur du papier, tache sur un vêtement, etc.) Ne fonctionne que sur
des petites taches peu incrustées.
★ Illusion basique (1 PM)
○ Permets de créer un petit objet de faible impacte durant quelques minutes
(est rompu instantanément si quelque chose autre que le lanceur du sort
entre en contact avec l’objet). Peut servir à créer un son ou un goût
également mais l’effet est assez faible et ne dure qu’un instant.
★ Amélioration des sens basique (1 PM)
○ Permet d’améliorer un tout petit peu un sens précis pendant quelques
minutes.

Niveau 1:
Les sorts de Niveau 1 et + sont les sorts appris en école de magie ou dans
des livres de sorts, ils sont exclusifs aux mages et nécessitent une épreuve d’INT
pour être lancés.
Les sorts de niveau 1 sont les classiques et les incontournables de la vie d’un
mage niveau 1. Ils peuvent être assez puissants (dans le contexte d’un combat ou
d’une situation proportionnée à un niveau 1 évidemment) et sont plutôt variés. On
retrouve également les sorts basiques en version plus approfondis et plus puissants.
Les Mages niveau 1 ont accès à 4 sorts de magie élémentaire et 3 sorts de
magie générique. (Il est possible d’avoir accès à plus de sorts si les mages
acceptent de renoncer à certaines compétences - à voir avec le MJ en fonction du
personnage).

Magie générique :
★ Télékinésie (COÛT 1 PM)
○ Permet de déplacer des objets (moins de 50cm3 et/ou 5 kilos) sur de courtes
distances (3 à 6 m)
■ Réussite critique : Le sort coûte moitié moins de PM à lancer, peut
déplacer l’objet plus loin que prévu ou avec une grande facilité
■ Echec critique : l’objet tombe au sol, se casse, ou tombe sur la tête
du lanceur de sort (ou tout autre PJ/PNJ à proximité)
★ Détection magique (COÛT 1 PM)
○ Permet de détecter une présence de magie et sa nature.
■ Réussite critique : Permets d’en savoir beaucoup plus qu’attendu
■ Échec critique : Donne plusieurs infos contradictoires, certaines
fausses, mais impossible de discerner lesquelles. Coûte plus de PM
que prévu.
● Détails et autres spécifications : Fonctionne sur des objets
inanimés ou des personnes/ animaux, etc...
★ Lévitation (COÛT 1 PM)
○ Permets de se déplacer soi, ou une autre personne/ créature/ animal, sur 5 à
8 mètres (en longueur ou hauteur). Attention à la chute car ce sort ne dure qu'
une à deux minutes.
■ Réussite critique : Le sort permet de voler bien plus loin ou avec une
grande aisance, dure beaucoup plus longtemps, préviens avant de se
dissiper
■ Échec critique : Le sort rate, envoie la personne visée s’écraser
quelque part et peut lui infliger 1D4 de dégâts.
★ Dissipation magique (COÛT 2 PM)
○ Permets de dissiper la magie d’un objet, d’une zone.
■ Réussite critique : réussit extraordinairement bien, coûte moins de PM
que prévu, dissipe un effet d’un ou deux niveaux supérieur
■ Échec critique : Ne fonctionne pas du tout, renforce l’effet que l’on
souhaite dissiper, coûte plus de PM que prévu.
● Détails et autres spécifications : Peut marcher pour ouvrir des
verrous magiques, dissiper un champ de force ou un piège
magique, etc. N’as pas d'effet sur ce qui n’est pas d'origine
magique. Ne marche que sur des effets magiques du même
niveau que la personne qui lance ce sort (ou inférieur).
★ Illusion (COÛT 1 à 5 PM)
○ Permets de créer l’image d’un objet, d’une scène, d’une créature durant
quelques minutes ou moins. L’effet ou la taille de l’illusion souhaitée peu être
modifiée en fonction du nombre de PM utilisés pour la créer.
■ Réussite critique : L’illusion est plus vrai que nature, tout le monde y
croit, coûte moins de PM que prévu
■ Échec critique : L’illusion n’est pas du tout ce qui était voulu, elle à
l’effet inverse, crée une image monstrueuse qui peut perturber
certains esprits fragiles à proximité.
● Détails et autres spécifications : L’illusion est rompue
instantanément si quelque chose autre que le lanceur du sort
entre en contact avec. Peut servir à créer un son ou un goût
également mais l’effet ne dure que quelques instants.
★ Amélioration de sens (COÛT 1 à 3 PM)
○ Donne accès à la compétence Acuité du sens désiré pour 1 à 3 D4 tour
■ Réussite critique : L’effet est double, améliore le sens très nettement ,
dure plus longtemps.
■ Echec critique : L’effet est inversé, le personnage ou un PJ proche
perds beaucoup de ce sens pour 1D4 à 1D6 tour
★ Désintégration magique (COÛT 4 PM)
○ Permets de désintégrer totalement un petit ou très petit objet très léger à
léger.
■ Réussite critique : fonctionne très vite, ou marche mieux qu'espéré,
désintègre autre chose en plus ou un objet plus grand.
■ Échec critique : Augmente la taille de l’objet, fait apparaître un second
objet similaire, fait apparaître un objet aléatoire à côté, coûte plus PM
que nécessaire, au bout de quelques instants le sort s’inverse et
l’objet réapparaît.
● Détails et autres spécifications : Ce sort ne détruit rien
techniquement, il envoie l’objet dans un autre plan de réalité.
★ Modification de caractéristique (COÛT 2 à 6 PM)
○ Permet au lanceur de sort de modifier 1 à 3 points de caractéristique pendant
1D4 tours sur lui-même ou un autre PJ / PNJ.
■ Réussite critique : Un point bonus est attribué à la caractéristique
augmentée, l’effet dure plus longtemps, il coûte moins de PM
■ Echec critique : à l’effet inverse de celui désiré, coûte le double en
PM
● Détails et autres spécifications : Nécessite l’accord de la
personne visée pour fonctionner. Permets de migrer
temporairement des points d’une caractéristique à une autre,
pas d’en ajouter (donne un -2 CHAR +2 FO, pas juste une +2
FO). Demande deux PM par point de caractéristique à
modifier.
★ Sacrifice (COÛT X PM)
○ Permets d’utiliser le double de PV à la place de PM pour lancer un sort sans
épreuve d’INT
■ Réussite critique :
■ Echec critique :
● Détails et autres spécifications : Aucune épreuve n’est requise
pour lancer un sort lancé avec sacrifice. On considère qu’il est
obligatoirement réussi. Le Personnage peut, cependant, faire
une épreuve d’INT pour tenter une réussite critique. Ce sort ne
peut être utilisé que si le lanceur n'a plus aucun PM. Ne peut
être utilisé qu’une seule fois par jour, après avoir totalement
regagné ses PV. (Un PJ utilise sacrifice le jour 1 et regagne tous
ses PV ce même jour, il pourra alors réutiliser sacrifice le jour 2. Si il
utilise sacrifice le jour 1, se réveille au matin du jour 2 sans la totalité
de ses PV, il devra récupérer tous ses PV au jour 2 pour réutiliser
sacrifice au jour 3.)
★ Soins magiques (1 à 10 PM)
○ Permets de soigner à peu près n’importe quelles blessures contre un certain
nombre de PM
■ Réussite critique : Le sort soigne 1D4 de PV supplémentaires, soigne
d’autres blessures, coûte moins de PM que prévu
■ Échec critique : Le sort tourne mal et empire la blessure, occasionnée
1D4 de dégâts, coûte plus de PM que prévu, soigne un ennemi à
proximité.
● Détails et autres spécifications : Le coût en PM = nombre PV
à redonner. Avant de lancer le sort, il faut déterminer combien
de PV vous souhaitez redonner.

Magie élémentaire:
★ Sphère lumineuse (1 PM)
○ Créer une sphère de votre élément qui diffuse une lumière douce sur un
faible rayon, permet d’y voir à quelques pas devant soi mais pas plus.
Un mage d’eau pourra créer une sphère bleu qui le suivra pour l’éclairer dans
un couloir sans torches ou pour lire la nuit.
■ Réussite critique : Elle ne coûte rien à produire, éclaire bien mieux
plus loin ou reste plus longtemps.
■ Echec critique : Crée une sphère trop lumineuse qui vous aveugle et
ne disparaît pas
● Détails et autres spécifications : La lumière est forcément de
la couleur de votre élément et la sphère flotte tranquillement
au niveau de votre épaule et vous suit. (Peut être déplacée
selon votre volonté). La sphère disparaît quand vous le
souhaitez ou au bout de 1D20 minutes.

★ Invocation élémentaire (1 PM/ dose) :


○ Permet de générer une certaine quantité de l’élément souhaité. À raison de 1
PM/ dose d’élément.
Un mage d’eau pourra créer de l’eau potable et la recueillir dans un récipient
ou la boire directement dans ses mains, à raison de 1 PM/L d’eau.
■ Réussite critique : Coût PM/2 ou production x 2
■ Echec critique : élément de mauvaise qualité, inutilisable, qui blesse le
ou les PJ au hasard

★ Modification élémentaire (1 à 10 PM)


○ Permet de modifier l’état, la structure, la localisation, la couleur, etc… de
l’élément. Le coût dépendra de l’importance de la modification et de la
quantité d'éléments à modifier.
Un mage d’eau pourra, dans une pièce, transformer un verre d’eau en vapeur
pour 1PM, en vapeur rouge pour 2PM ou en un épais brouillard dense et
nauséabond pour 4 PM.
■ Réussite critique : Coûte PM/2 ou résultat au delà des attentes
■ Échec critique : Ne fait rien, produit l’inverse, l’élément se retourne
contre le lanceur de sort ou PJ au hasard.

★ Nuée de bêbêtes (2 PM)


○ Permet d’invoquer entre 10 et 30 petits animaux en lien avec votre élément
(de votre choix… plus ou moins!) Cette invocation est permanente et les
animaux ne sont ni sous vos ordres ni hostiles envers vos ennemis, ils
peuvent cependant être distrayants et servir de diversion ou de gêne.
Un mage d’eau pourra invoquer un groupe d’escargots, grenouilles, petits
poissons.
■ Réussite critique : Il y a plus d’animaux que prévu, ils sont plus
distrayants ou doués de compréhension et vous pouvez alors leur
parler ou leur faire comprendre des principes simples
■ Échec critique : les animaux sont morts, trop gros, hostiles, trop
nombreux ou pas assez. Peuvent se retourner contre les PJ.

★ Armure élémentaire (3 PM)


○ Permet d’invoquer sur soi ou sur un autre PJ/PNJ une armure complète de
votre élément.
Un mage d’eau pourra créer autour de lui ou d’un allié une armure faite d’eau
tourbillonnante
■ Réussite critique : Elle coute 2 ou 1 PM à invoquer (chance réussie),
ou bien protège de +2 dégâts
■ Echec critique : l’armure est fragile et n’encaisse qu’un seule dégât
avant de se briser, elle est mal générée autours du corps et
immobilise le porteur, infligeant -1D4 à tous ses jets de dés (sauf
Intelligence) tant qu’il la porte.
● Détails et autres spécifications : L’armure protège de +1
dégâts dès qu’elle est portée et disparaît automatiquement
quand le porteur n’est plus en combat.

★ Flèche élémentaire (2 PM)


○ Lancez une flèche de votre élément sur la cible de votre choix.
Un mage d’eau pourra lancer une flèche d’eau
■ Réussite critique : le sort coûte PM/2, les dégâts sont doublés, peut
atteindre un autre ennemi proche
■ Échec critique : le sort se trompe de cible et va attaquer un allié ou
vous-même.
● Détails et autres spécifications : la flèche inflige 1D4 de dégâts
et peut aller jusqu’à 20 mètres de distance.

★ Invocation d’un guerrier élémentaire (1 à 10 PM)


○ Vous invoquez un guerrier constitué de votre élément. Ce soldat peut se
battre, encaisser, servir de distraction mais ne peut lancer de sorts ou
soigner.
Un mage d’eau devant un trop grand nombre d’ennemis, pourra invoquer un
guerrier d’eau qui se battra à ses côtés. S' il choisit de dépenser 5PM, il
invoquera un guerrier élémentaire : 5 CHAR / 5 AGI / 5 INT / 6 FO / 6 PV.
■ Réussite critique : Le guerrier élémentaire à les caractéristiques que
vous souhaitiez mais pour ⅓ PM de moins, il a +⅓ à chaque
caractéristiques, il à un bonus de +5 à une caractéristique
■ Échec critique : Le guerrier élémentaire n’as que ses caractéristiques
natives, il à peur des ennemis et n’attaque pas, il est dissident et
attaque au hasard ce qu’il trouve, il se range du côté de vos ennemis
et vous attaque (prends 1 tour à faire disparaître).
● Détails et autres spécifications : Les guerriers élémentaires
ont forcément un natif 0 CHAR / 0 AGI / 0 INT / 1 FO / 1 PV et
gagnent +1 à chaque caractéristiques / PM utilisés pour lancer
le sort. Ils disparaissent quand l’invocateur le souhaite ou
quand ils n’ont plus de PV.

★ Nom du sort (COÛT PM)


○ Description du sort et de ses conditions
Exemple avec eau
■ Réussite critique :
■ Echec critique :
● Détails et autres spécifications :

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