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4e partie : la Caverne du Ressac

La Caverne du Ressac se trouve à plus d’une vingtaine de monstres ne sont pas nécessairement confinés dans des zones
kilomètres à l’est de Phandaline, dans une profonde vallée des spécifiques et qu’aucune partie d’un donjon n’est sûre. Les
monts de l’Épée. La riche mine du Pacte de Phancreux a été rencontres avec des monstres errants sont un excellent moyen
perdue il y a plus de cinq cent ans, lorsque les invasions orques de garder les joueurs comme les personnages sur le qui-vive,
ont ravagé cette partie du Nord. d’éviter l’ennui et de saper les ressources des aventuriers.
Depuis, d’innombrables aventuriers et chercheurs d’or ont Cependant, une accumulation de rencontres aléatoires devient
essayé en vain de la retrouver, mais aucun n’y est parvenu avant vite fastidieuse, veillez donc à les utiliser avec parcimonie.
les frères Cherchepierre qui ont localisé l’entrée il y a un mois. Si les personnages restent longtemps dans une même zone,
Malheureusement, ils n’avaient pas remarqué qu’ils étaient vous pouvez vérifier si un monstre errant y passe en lançant un
suivis par des espions au service de Nezznar, l’Araignée Noire, d20. Sur un résultat de 17 à 20, une rencontre se produit. Vous
et ils ont involontairement mené le drow jusqu’à leur trésor. pouvez aussi décider qu’une rencontre a lieu si vous trouvez
Nezznar et ses compagnons se sont débarrassés des deux que vos joueurs s’impatientent. Dans les deux cas, lancez un
Cherchepierre qui montaient la garde devant leur trouvaille d12 et consultez la table Les monstres errants pour savoir ce
et ont organisé l’enlèvement de Gundren. L’Araignée Noire a qui apparaît devant les aventuriers.
appris que les aventuriers se préoccupaient du sort de Gundren
ou elle a eu vent de leurs exploits à Phandaline et alentour. Monstres errants
Elle a alors donné des ordres pour les éliminer eux aussi.
Entretemps, elle a commencé à explorer la Caverne du Ressac. d12 Résultat
Le drow est en quête de la Forge des Sorts, là où les mages 1–3 Striges (2d4)
humains de l’ancienne Phandaline enchantaient les armes 4–5 Goules (1d4)
naines et les gadgets gnomes. Cependant, des morts-vivants
6 Gricks (1d4)
sans repos et de redoutables monstres rôdent dans les grottes
et le gênent dans son exploration, l’obligeant à se montrer 7–8 Gobelours (1d4)
extrêmement prudent. 9 Squelettes (1d6)
Les aventuriers ont à présent une chance d’aider Gundren 10 Zombis (1d6)
à venger ses frères et de mettre un terme aux complots 11–12 Gelée ocre (1)
maléfiques de l’Araignée Noire. Et puis… la puissante magie
que l’on dit cachée dans les mines fera un très beau trésor.
La disposition générale
Le niveau des personnages La mine est froide, humide et étonnamment pleine de courants
Cette partie de l’aventure est conçue pour des aventuriers d’air. La brise souffle dans nombre de passages, venant de la
de niveau 4 au minimum et part donc du principe que les zone 1 et soufflant jusqu’à la zone 16.
personnages ont tous engrangé au moins 2 700 PX. S’ils ont Les plafonds. Sauf indication contraire, le plafond des
omis une trop grande partie des recherches et rencontres tunnels se trouve à 3 mètres de haut tandis que celui des salles
optionnelles de la troisième partie, ils risquent d’être d’un s’élève à 6 mètres ou 9 mètres pour les cavernes naturelles
niveau inférieur et ils auront bien du mal à survivre à nombre dotées de stalactites.
des rencontres de cette partie. Les portes. Sauf indication contraire, toutes les portes font
1,80 mètre de haut pour 1,20 mètre de large. Elles sont faites

Les récompenses en points de plaques de roche de 15 centimètres d’épaisseur équipées de


poignées et de gonds de fer. Elles sont larges et basses, idéales
d’expérience pour des nains.
Les murs. Les murs sont creusés dans la roche. Dans
Dans cette partie de l’aventure, les personnages reçoivent quelques zones (14, 15, 19 et 20), la roche est habillée de blocs
des récompenses sous forme de points d’expérience quand de pierre soigneusement taillés.
ils triomphent d’un monstre, comme dans la deuxième Les sols. Tous les sols sont en pierre naturelle polie.
et la troisième partie. Cependant, cette récompense n’est La lumière. Il n’y a pas de lumière, sauf indication contraire.
plus indiquée dans la description de la rencontre. Au lieu Le texte encadré part du principe que les personnages
de cela, vous devez consulter le montant de PX que vaut disposent d’une source de lumière ou de la vision dans le noir.
chaque monstre dans son profil (dans l’annexe B). Calculez le Les stalagmites. Ces flèches de roche se trouvent dans la
montant total de la récompense en additionnant les valeurs plupart des cavernes naturelles. Elles s’élèvent depuis le sol et
de PX de tous les monstres vaincus. Les récompenses en PX peuvent servir d’abri (voir Abri dans le livret de règles).
supplémentaires et les raisons de leur attribution figurent dans
les textes, sous l’en-tête Donner des points d’expérience.
Les rencontres sur la
Les monstres errants carte
Des monstres errent dans toutes les zones de la mine. Toutes les rencontres de cette partie de l’aventure figurent sur
Les rencontres aléatoires rappellent aux joueurs que les la carte de la Caverne du Ressac.

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4e partie : la Caverne du Ressac
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4e partie : la Caverne du Ressac
Cette zone se compose de nombreux passages qui se
Le fracas des vagues
Un bon donjon doit avoir une caractéristique qui le rend recoupent. Les plafonds sont à seulement un mètre quatre-
unique et la Caverne du Ressac ne fait pas exception. Le fracas vingt de haut et plusieurs passages se terminent sur des
rythmique des vagues qui résonne dans la mine est si fort qu’il
parois rocheuses partiellement creusées.
fait trembler le sol de pierre. Les vagues arrivent toutes les
deux minutes et leur bruit se fait plus fort au fur et à mesure
que l’on avance vers le nord-est. Les culs-de-sac correspondent aux zones que les mineurs ont
La Caverne du Ressac est bien loin de tout océan, mais il y délaissées pour se tourner vers des sites plus prometteurs.
a une grotte engloutie au cœur de la mine reliée à une source Une gelée ocre attend patiemment dans l’un d’eux. Si le
d’eau chaude souterraine. Cette source bout constamment et groupe entre dans cette zone, la gelée le traque et son instinct
produit une énorme vague qui s’engouffre dans un étroit tunnel la pousse à attendre une occasion de s’en prendre à une cible
en faisant un bruit semblable à celui du ressac. À l’occasion, isolée.
décrivez ce son aux joueurs. Il devrait piquer leur curiosité et
les attirer vers lui et donc de plus en plus loin dans la mine.
3. L’ancienne entrée
Le tunnel qui part au sud était autrefois l’entrée de la Caverne
1. L’entrée de la caverne du Ressac, mais il s’est effondré lors de la destruction qui a
frappé la mine il y a des siècles. Une bataille rangée a éclaté ici
Quand les personnages suivent la carte de Gundren ou se
quand les orcs ont envahi la mine et les morts gisent encore là
rendent à la Caverne du Ressac en suivant les indications
où ils sont tombés.
reçues d’une autre source, ils arrivent au niveau d’un étroit
tunnel dont l’entrée se cache dans les contreforts des monts de
l’Épée. De nombreux tunnels débouchent dans cette caverne
naturelle au plafond de neuf mètres de haut. Les parois
Le tunnel d’entrée mène à une grande caverne soutenue par sont ornées de gravures toutes simples représentant des
un pilier de roche naturel et contenant trois stalagmites. Trois mineurs nains et gnomes en plein travail. Dessous, plus
sacs de couchage sont installés dans la partie occidentale d’une vingtaine de squelettes habillés de vestiges d’armure
de la caverne, derrière la colonne de pierre, aux côtés de rouillée sont éparpillés sur le sol de la caverne. Certains
quelques provisions : des sacs de farine, des sacs de sel, des appartiennent à des nains, d’autres à des orcs. Une demi-
tonneaux de viande en salaison, des lanternes, des flasques douzaine de lanternes d’étain sont rangées dans des niches
d’huile de lampe, des pioches, des pelles etc. Vous apercevez ou sur des corniches de la caverne, mais aucune n’est
le cadavre d’un mineur nain au milieu de toutes ces réserves. allumée.
Visiblement, il est mort depuis au moins une semaine.
La section nord-est de la grotte s’est effondrée, formant Dix striges sont suspendues au plafond comme des chauves-
un trou de trois mètres de diamètre pour six mètres de souris. Ces monstres trouvent peu de proies dans les cavernes
et sont affamés. Si les aventuriers se laissent obnubiler par les
profondeur. Une solide corde de chanvre est accrochée à une squelettes au sol, il y a de grandes chances que les striges les
stalagmite voisine et descend dans la fosse qui donne sur un prennent par surprise. Un personnage qui ne regarde pas au
tunnel taillé dans la roche qui part au nord-ouest et à l’est. plafond est pris par surprise, à moins que sa valeur de Sagesse
(Perception) passive ne soit supérieure au test de Dextérité
(Discrétion) des striges (lancez une seule fois le dé pour tous
Voici le campement des Cherchepierre. Le défunt est Tharden,
les monstres). Les aventuriers qui ne sont pas surpris sont
le frère de Gundren, victime de l’Araignée Noire. Son autre
alertés par un battement d’ailes quand les striges passent à
frère se trouvait là aussi, mais il est actuellement prisonnier du
l’attaque.
drow dans la zone 20.
Les lanternes et les gravures des mineurs au travail étaient
Les provisions des nains sont peut-être utiles, mais elles
là en signe de bienvenue pour les nouveaux arrivants.
n’ont guère de valeur.
Fosse. Pour monter ou descendre le long de la paroi de la
fosse sans corde, il faut réussir un test de Force (Athlétisme)
4. La vieille salle des gardes
DD 15. Si un aventurier rate ce test de 5 points ou plus, il Cette salle des gardes protégeait autrefois l’entrée de la mine,
tombe et subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres mais elle est rapidement tombée quand les orcs ont attaqué.
de chute. De plus, il se retrouve à terre au fond du trou. Le
tunnel qui passe sous la trouée mène au nord-ouest dans la
zone 2 et à l’est dans la zone 3.
Cette pièce est encombrée d’éclats de bancs de pierre brisés
et de tas de décombres venus du plafond en partie effondré.
Trésor Les os de nains et d’orcs reposent parmi les lits de pierre
Tharden porte une paire de bottes de marche et de saut.
détruits et les râteliers d’armes renversés.
Nezznar était tellement impatient d’explorer la Caverne du
Ressac qu’il ne les a pas remarquées.
Le round suivant l’entrée de créatures vivantes dans la pièce,
2. Les tunnels miniers les os commencent à s’agiter et se rassembler, jusqu’à former
neuf squelettes qui se battent jusqu’à ce qu’on les détruise.
Ce labyrinthe de passages est une vieille section du site minier
originel de la Caverne du Ressac. 5. Le bureau de l’essayeur de métaux
L’essayeur de la mine travaillait dans cette pièce où il pesait et
estimait les échantillons de minerai et payait les mineurs pour
leur travail.
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Cette pièce devait autrefois servir de bureau ou de réserve. D’épais tapis de curieux champignons recouvrent de grandes
Un large comptoir de pierre la divise en deux. Dessus, il y a portions de sol dans la caverne. Il y a des vesses-de-loup
trois balances de fer poussiéreuses. Des rangements creusés d’une trentaine de centimètres de diamètre, de curieux
dans la paroi nord regorgent de bouts de papier couverts de pylores qui poussent sur les stalagmites et des champignons
poussière. Des cadavres de gnomes et d’orcs morts depuis au large pied et au grand chapeau de plus d’un mètre
longtemps sont étalés au sol. cinquante de haut. Certaines vesses luisent d’une inquiétante
phosphorescence verte.
Les papiers séculaires qui se trouvent dans les rangements se
désintègrent au moindre contact, mais un personnage qui lit le La plupart de ces champignons ne présentent aucun danger et
nain a le temps de repérer des marques sur certains indiquant ceux qui émettent une lumière verte permettent aux créatures
des pesées et des débours. de voir l’ensemble de la caverne sans avoir besoin de recourir à
la vision dans le noir ou à une source de lumière.
Trésor Gaz empoisonné. Quand une créature tente de traverser la
Un coffre-fort en fer se trouve derrière le comptoir. Pour grotte, le tapis de champignons qui couvre la majeure partie
l’ouvrir, il faut utiliser des outils de voleur et réussir un test du sol relâche un gaz empoisonné dans l’air. Chaque créature
de Dextérité DD 20. Personne n’y a prêté attention lors des présente dans la caverne a droit à un jet de sauvegarde de
combats et il contient encore 600 pc, 180 pa, 90 pe et 60 po. Constitution. Celles qui échouent subissent 3d6 dégâts de
poison et sont empoisonnées pendant 10 minutes (voir le livret
6. La caserne méridionale
Cette salle servait de caserne aux mineurs, les excavateurs de
talent travaillant dans la Caverne du Ressac s’y reposant entre
leurs périodes de travail. Un personnage qui écoute à la porte
entrebâillée et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10
entend des bruits de mastication et des craquements.

De vieux lits de pierre sont disposés contre les murs de cette


pièce. Un brasero de fer rouillé plein de charbon froid occupe
le centre de la salle. Les os d’une demi-douzaine de nains et
d’orcs sont éparpillés là, encore équipés de restes d’armure.
Trois silhouettes grises sont assises parmi ces vestiges,
fouillant dans les décombres et grignotant de vieux os.

Trois goules appartenant à la meute de la zone 9 se trouvent


ici, à ronger les antiques os des défunts dans le vain espoir d’en
tirer un morceau de choix ou un peu de moelle. Elles attaquent
sur-le-champ, avides de chair fraîche.

7. La réserve en ruines
Malgré la destruction qui règne alentour, la partie nord de cette
zone de stockage est encore intacte.

La paroi orientale de cette pièce s’est effondrée et forme une


masse de décombres. Au nord, une porte est légèrement
entrouverte et mène à une réserve de belle taille. Des
tonneaux poussiéreux sont soigneusement rangés contre le
mur, tous fendus par l’âge.

Cette réserve n’a rien de confortable, mais c’est un endroit sûr


pour se reposer car aucun monstre ne vient jamais par là. De
plus, la porte de la réserve est en bon état et les aventuriers
peuvent facilement la barrer ou la barricader de l’intérieur.
Le contenu des tonneaux s’est évaporé depuis longtemps.

8. La caverne des champignons


Cette grotte a entravé les tentatives d’exploration de Nezznar.
Le drow se doute que l’atelier magique de la mine est tout
proche mais il rechigne à affronter les dangers de cette salle.

Une goule
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4e partie : la Caverne du Ressac
de règles pour en savoir plus sur l’empoisonnement). Le gaz écoute à l’une des deux portes et réussit un test de Sagesse
se disperse au bout d’une minute, mais d’ici là, toute créature (Perception) DD 10, il entend des voix rauques qui se plaignent
vivante qui termine son tour dans la caverne doit répéter le jet en gobelin d’être affamées.
de sauvegarde.
De vieux lits en pierre bordent les murs de cette caserne
9. La caverne principale
éclairée et réchauffée par un brasero de fer qui rougeoie au
Cette caverne servait autrefois de salle des banquets, de zone
milieu de la salle.
de réunion et de taverne pour les mineurs.

Si les aventuriers arrivent de l’ouest, ajoutez :


Des dénivelés abrupts découpent cette immense grotte en
trois parties : des plateaux en hauteur aux extrémités et une
Il y a une autre porte de l’autre côté de la pièce, mais elle est
section plus basse entre les deux. Des escaliers taillés dans
bloquée par une barricade faite des restes d’une table en bois.
la pierre mènent aux plateaux. Deux grandes tables occupent
la section médiane et s’accompagnent de deux antiques Cinq gobelours résident ici. Ce sont de fidèles serviteurs de
braseros. La zone orientale dispose d’une autre table, plus Nezznar. Cette pièce marque la ligne de front de l’incursion
petite. Les squelettes de dizaines de guerriers décédés (des de l’Araignée Noire dans la Caverne du Ressac. Les gobelours
sont là pour empêcher les goules, les zombis et autres morts-
nains, des gnomes, des orcs et des ogres) témoignent de la
vivants de venir déranger leur maître dans son antre (zone 19).
férocité de la bataille qui s’est déroulée ici il y a si longtemps. Comme la zone 6, celle-ci servait autrefois de baraquement
aux mineurs. Les gobelours de Nezznar se sont débarrassés
Sept goules rôdent dans les ombres de la zone occidentale. des cadavres trouvés ici et ont installé la barricade.
Elles remarquent la moindre lumière et le moindre bruit qui se
produit dans la salle et descendent rapidement de leur plateau Trésor
pour attaquer. Ces morts-vivants sont affamés et combattent Le plus imposant des gobelours porte une bourse contenant
jusqu’à ce qu’on les détruise. 15 pc, 13 pe et une potion de vitalité.
Les deux plateaux sont à 3 mètres de haut et demandent un
test de Force (Athlétisme) DD 12 pour escalader l’escarpement 12. La fonderie
qui mène à eux. Une créature qui tombe ou se fait pousser
Comme la caverne des champignons de la zone 8, cette pièce
du bord d’un de ces plateaux subit 1d6 dégâts contondants et
pose de sérieux problèmes à Nezznar et l’empêche d’atteindre
tombe à terre.
son objectif, la Forge des Sorts (zone 15). Le drow est encore
en train d’échafauder des plans pour passer devant les gardiens
10. La mare ténébreuse morts-vivants de cette zone.
Un trésor se cache dans cette caverne submergée.
Un haut fourneau et un soufflet mécanique alimenté par
Une mare immobile remplit une grande partie de cette une roue à aubes dominent cette vaste salle. Le fourneau est
caverne. L’eau est sombre et ne laisse guère voir ce qu’elle sombre et froid, mais des tas de charbon s’empilent à côté, non
cache. Le bord de l’eau se compose d’une mince couche de loin de chariots pleins de minerai brut. La roue est installée sur
coquilles brisées appartenant à d’étranges moules pâles. Une un canal de trois mètres de large creusé dans le sol de la pièce,
odeur de poisson flotte dans l’air. mais il est à sec. Des passages sortent de la salle à l’ouest, au
Un passage mène au sud depuis cette zone tandis que des sud et à l’est. Le canal vide sort par le nord et l’est.
marches montent à l’est. Un ruisseau paresseux sort de la Plus d’une dizaine de cadavres desséchés sont éparpillés
grotte en direction du nord-est. partout dans la pièce. Ces nains et ces orcs abattus portent
encore les vestiges de leurs armures. Un crâne enveloppé
La mare fait 6 mètres de profondeur en son centre. Le ruisseau
d’une flamme verte flotte au-dessus d’eux.
au nord-est fait un peu moins d’un mètre de fond et le plafond
du passage qu’il emprunte se trouve à 60 ou 90 centimètres
au-dessus de la surface de l’eau. Les aventuriers peuvent sans Huit des guerriers nains décédés sont des zombis. Ils se lèvent
peine patauger dans l’eau pour gagner la zone 18. et poursuivent toute créature vivante qui entre dans la salle,
Si un personnage explore la mare, il découvre un squelette mais ils ne la suivent pas en dehors de la pièce pendant plus
au fond, à 3 mètres du rivage, sous 3 mètres d’eau. Ce sont d’un round. De plus, un mort-vivant bien plus intelligent défend
les restes d’un magicien humain de la vieille Phandaline mort les lieux : un crânefeu. Cette créature était au service de l’un
en défendant la mine contre les envahisseurs orcs. Plusieurs des magiciens humains alliés aux nains et aux gnomes de
flèches orques sont encore logées dans sa cage thoracique. Phancreux et il obéit toujours aux anciennes instructions qu’il
a reçues : empêcher les intrus de passer.
Trésor Cette salle impressionnante se trouvait au cœur des
Le squelette porte deux anneaux de platine (75 po pièce) et opérations minières de la Caverne du Ressac. C’était ici que
agrippe encore une baguette de projectile magique entre ses les nains fondaient les minerais pour fabriquer des lingots
doigts osseux. d’argent, d’or et de platine. Les nains détournaient autrefois
le ruisseau de la zone 18 dans le canal aujourd’hui à sec pour
11. La caserne septentrionale faire tourner la roue qui entraînait à son tour le soufflet qui
alimentait le fourneau.
La porte orientale est barricadée de l’intérieur. Il faut réussir Le fond du canal se trouve à 1,50 mètre sous le niveau du
un test de Force DD 20 pour l’enfoncer. Si un aventurier sol. Nul besoin de faire un test de caractéristique pour y entrer

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4e partie : la Caverne du Ressac
ou en sortir. Les aventuriers peuvent descendre dedans et
le suivre pour sortir de la salle au nord ou à l’est, bien que le
plafond du canal ne soit plus qu’à 1,50 mètre de haut une fois
qu’il quitte la pièce.

13. La caverne étoilée


Les dégâts structuraux et les squelettes qui restent ici
témoignent de la bataille magique destructrice qui s’est
livrée là il y a des siècles, quand les orcs et leurs magiciens
mercenaires ont envahi les mines.

Des minéraux luisants tapissent le plafond de cette caverne


et réfléchissent la lumière, créant une impression de ciel
étoilé. Des dizaines de squelettes, beaucoup broyés sous les
décombres, constellent le sol.
La caverne est si grande qu’elle contient deux structures
indépendantes. Les proportions de ces deux bâtiments de
pierre indiquent qu’ils étaient faits pour des humains, alors que
les portes et le mobilier du reste du complexe est adapté à la
taille des nains. Les murs de maçonnerie des deux bâtisses sont
calcinés et leurs portes à double battant fendues et noircies.
Un escarpement divise la caverne en deux, mais un escalier
a été taillé en son sein. Des passages quittent la pièce au Le crânefeu
nord, au sud et à l’ouest.

Incarner Mormesk
Les bâtiments endommagés sont décrits dans les zones 14
Mormek s’exprime dans un murmure d’outre-tombe. Quand il
et 15. Les minéraux du plafond sont très jolis mais ils n’ont
s’élève du sol pour la première fois, il lance « Votre présence
aucune valeur, ni magique ni pécuniaire.
est une offense pour moi, votre vie s’achève ici. Mes trésors
Tout personnage compétent en Arcanes perçoit la subtile
n’appartiennent qu’à moi, vous ne les pillerez pas ! » Si les
aura magique de la caverne (le sort détection de la magie révèle
aventuriers ne font rien pour tenter de raisonner l’âme-en-
la même chose). L’aura devient plus forte en se rapprochant du
peine, elle attaque.
bâtiment nord (zone 15).
S’ils essayent de discuter avec elle, elle les écoute, à
condition qu’ils ne l’aient pas blessée et qu’ils n’aient pas touché
14. Les quartiers des magiciens à ses biens. Elle est irrémédiablement maléfique, le seul moyen
Les portes menant à cette zone sont fendues et leurs gonds de l’obliger à retenir sa main spectrale consiste donc à lui offrir
de fer partiellement fondus. Pour arracher les portes ou les quelque chose ayant de la valeur pour un ancien magicien,
enfoncer, il faut réussir un test de Force DD 15. en échange de quoi elle leur laissera la vie sauve. Mormesk
apprécie les objets magiques (en particulier les parchemins), les
grimoires et les connaissances occultes. Quel que soit le cadeau
La poussière, les cendres, les murs noircis par le feu et les que les personnages lui font, l’un d’eux doit réussir un test de
piles de décombres sous un plafond affaissé indiquent que Charisme (Persuasion) DD 10 pour le convaincre de sa valeur.
cette pièce a été frappée par une explosion destructrice. Le Quoi que les aventuriers aient à offrir, l’âme-en-peine refuse de
se séparer de la flûte de bois qui se trouve dans le coffre calciné.
mobilier (tables, chaises, étagères et lits) est calciné ou fendu,
En revanche, elle accepte de céder ses pièces et ses gemmes si
mais en dehors de cela, il est relativement bien conservé. Un les personnages détruisent le spectateur qui occupe la Forge des
coffre de fer calciné se trouve au pied d’un des lits. Sorts. (L’âme-en-peine ne prend pas la peine d’expliquer ce qu’est
un spectateur, elle se contente d’indiquer la zone 15.) Une fois
Cette pièce abrite l’esprit sans repos du dernier magicien à mourir que l’âme-en-peine a reçu un cadeau, elle laisse les aventuriers
ici, Mormesk l’âme-en-peine. Il n’apparaît pas de suite, il s’élève consulter ses livres et leur abandonne la carte secrète qui se
lentement du sol quand une créature vivante entre dans la salle. trouve dans l’un d’eux (voir la section Trésor).
Mormesk était un puissant magicien qui a rencontré son
destin lors d’une bataille magique au plus fort de l’assaut des
Trésor
orcs. Des siècles de colère ont empoisonné son âme et l’ont Le coffre calciné n’est pas verrouillé et contient 1 100 pc, 160
changé en une apparition haineuse. pa, 50 pe, trois diamants (100 po pièce) et une flûte de bois
C’est lui qui se trouve à la tête des morts-vivants de la Caverne ornée de filigranes en platine (150 po).
du Ressac. Il passe son temps ici car le trésor qu’il a accumulé de Sur les étagères, il reste une poignée de livres conservés
son vivant se trouve dans le coffre calciné (voir la section Trésor). par magie. La plupart contiennent juste des histoires, mais une
Comme il ne possède plus de corps tangible, il ne peut plus carte est cousue dans la couverture de l’un d’eux. Il faut réussir
toucher ni posséder les richesses qu’il appréciait tant de son vivant. un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 pour la repérer.
Ce bâtiment servait de maison d’hôtes pour les magiciens Elle indique l’emplacement d’un donjon qu’il vous revient de
de passage qui travaillaient à la Forge des Sorts (zone 15) et créer. Quand les personnages auront fini d’explorer la Caverne
étaient pour la plupart des humains des villes voisines. Le
mobilier est à taille humaine.

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4e partie : la Caverne du Ressac
du Ressac, cette vieille carte pourrait les conduire sur le site de Le monstre qui garde cette pièce est un spectateur. L’un
leur prochaine aventure. des magiciens humains qui travaillaient dans la Forge des
Sorts l’a invoqué pour garder les objets magiques fabriqués et
15. La Forge des Sorts stockés ici. Quand les orcs ont pillé la mine, ils ont troublé la
délicate magie qui régnait dans la zone et perturbé le sens des
C’est ici que les magiciens alliés aux nains et aux gnomes du
réalités du spectateur. Il a perdu l’esprit et croit que la mine est
Pacte de Phancreux canalisaient la magie des cavernes pour
toujours en activité, malgré toutes les preuves du contraire.
enchanter les armes naines et les gadgets gnomes. La porte
L’âme-en-peine (de la zone 14) voudrait chasser ou tuer le
située la plus au nord est noircie et craquelée, ses gonds de fer
spectateur, mais pour l’instant, ce dernier a repoussé sans
partiellement fondus. Il faut réussir un test de Force DD 15
mal les assauts de ses zombis et de ses goules, sans s’étonner
pour l’ouvrir de force. La porte occidentale à double battant est
que des morts-vivants se promènent dans la mine. Il attaque
tout aussi abîmée, mais elle est entrebâillée.
les aventuriers s’ils essaient d’emporter quoi que ce soit hors
de cette pièce. Si le spectateur est aveuglé, d’une manière ou
Ce vaste atelier a été sévèrement endommagé par l’antique d’une autre, il retourne sur son plan natal, persuadé qu’il ne
bataille magique qui a dévasté la mine. Les établis qui peut plus accomplir la tâche pour laquelle il a été appelé.
Un personnage qui réussit un test de Charisme (Tromperie)
occupaient deux angles de la pièce sont calcinés et le plâtre DD 15 peut faire croire au spectateur qu’un ou plusieurs
qui recouvrait les murs de maçonnerie a été brûlé. Au milieu membres du groupe sont des magiciens ou des mineurs au
de la salle, une inquiétante flamme verte danse et crépite service des propriétaires de la Caverne du Ressac et qu’ils ont
été envoyés ici pour le relever de ses fonctions. Si le spectateur
dans un petit brasero posé sur un piédestal en pierre. Il
les croit, il est persuadé qu’il est libéré de ses obligations et
semble que les forces qui ont détruit la zone aient épargné le disparaît, de retour sur son plan natal.
brasero et le piédestal. Le brasero et la flamme verte. Si un aventurier réussit
Une créature sphérique flotte derrière le brasero à la un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15, il comprend que le
brasero se trouve à l’origine de toute la magie qui imprègne
flamme verte. Elle doit mesurer un mètre vingt de diamètre.
les cavernes alentour, mais cette magie s’est étiolée au fil des
Quatre pédoncules oculaires dépassent de la masse centrale, ans, au point qu’elle ne suffit plus à enchanter un objet magique
deux de chaque côté. Un immense œil vous fixe depuis le de manière permanente, cependant, si un personnage baigne
centre de ce corps globuleux. une arme ou une armure dans la flamme verte pendant au
moins une minute, elle devient respectivement une arme +1
« Salut, » lance une voix épaisse et gargouillante dans votre ou une armure +1 pendant 1d12 heures (voir l’annexe A). Il est
tête. impossible de sortir le brasero de la Forge des Sorts.
La salle septentrionale. Cette petite pièce est un atelier
séparé où les mages préparaient les objets à enchanter en
leur apportant les finitions nécessaires comme les polir
ou les laquer. Tout comme l’atelier principal, il est presque
entièrement détruit.

Trésor
Les derniers objets que le spectateur était chargé de
surveiller se trouvent sur l’établi de l’angle sud-est. Il s’agit de
Portelumière et Contredragon.
Portelumière. Cette masse d’armes +1 a été conçue pour
un clerc de Lathandre, le dieu de l’aube. Sa tête est forgée
en forme de soleil levant et faite de laiton robuste. Elle se
nomme Portelumière et brille aussi fort qu’une torche quand
son détenteur le lui demande. Quand elle brille, elle inflige
1d6 dégâts radiants supplémentaires aux morts-vivants.
Contredragon. Cette cuirasse +1 est ornée d’un dragon
doré. Elle a été créée pour un héros humain de Neverwinter
appelé Tergon et devait l’avantager sur les jets de sauvegarde
contre le souffle de créatures de type dragon.

16. La grotte du ressac


Le bruit de la houle qui heurte le rivage et a donné son nom à
la Caverne du Ressac vient de cette grotte submergée.

Une étroite corniche surplombe une vaste caverne abritant un


plan d’eau agité et bouillonnant. Le bruit du ressac que vous
entendez partout dans les grottes est beaucoup plus fort ici.
À intervalles réguliers, une vague arrive dans la salle et vient
frapper la paroi, juste sous la corniche. D’après l’écho, cette
grotte doit être le bras d’une caverne bien plus vaste située au
nord-est.

Le spectateur
48
4e partie : la Caverne du Ressac
La corniche du mur sud se trouve à 4,50 mètres au-dessus de
l’eau. Cependant, quand une vague vient frapper la paroi, toutes
19. Le temple de Dumathoin
les 2 minutes, l’eau monte de 3 mètres. L’eau reprend son Nezznar utilise cette pièce comme quartier-général tandis qu’il
niveau normal (6 mètres de profondeur) au bout d’une minute. explore les mines à la recherche de la Forge des Sorts.

17. Le vieux ruisseau Six colonnes de marbre fissurées ornent les murs de cette
Le ruisseau allant de la zone 10 à la zone 18 continuait salle à l’extrémité nord de laquelle se dresse la statue de deux
autrefois à travers ce passage bas de plafond et allait se mètres quatre-vingt d’un nain assis sur un trône, un puissant
déverser dans la zone 16.
marteau de guerre sur les genoux. De grandes émeraudes
luisantes lui servent d’yeux.
Le passage mesure à peine un mètre vingt de haut et il est
La poussière et les débris qui recouvraient le sol ont été
obstrué par des rochers et des gravats. Il s’agissait peut-être
balayés et entassés d’un côté et une sorte de campement
du lit d’un cours d’eau, mais il est à présent à sec.
se trouve devant la statue. Une demi-douzaine de sacs de
couchage et de paquetages sont soigneusement disposés
Les nains ont détourné le ruisseau dans le canal qui mène à
la zone 12 pour faire tourner la roue à aubes de la fonderie, autour d’une fosse à feu rudimentaire. Une table en bois se
cependant, le séisme qui a frappé la Caverne du Ressac trouve entre deux colonnes, à l’ouest de la pièce.
pendant la bataille magique finale a fait effondrer le sol
de la zone 18 et de nouveau détourné le cours d’eau. Le lit
Si les occupants de la pièce ignorent que les aventuriers sont là
du ruisseau à sec fait un passage tout à fait praticable qui
jusqu’à ce qu’ils entrent, ajoutez ceci :
contourne les morts-vivants de la zone 12, mais Nezznar ne l’a
pas encore découvert.
Deux gobelours se tiennent à côté de la table, de part et
18. La grotte effondrée d’autre d’un elfe noir vêtu de robes et d’une armure de cuir
Les serviteurs de Nezznar occupent cette caverne et la sombre. Il tient un bâton noir couronné d’une araignée et
protègent contre les incursions des morts-vivants tout en fronce les sourcils en vous apercevant. « Il semble qu’il faille
fouillant soigneusement les décombres. Les divinations
de l’Araignée Noire indiquent que de précieux trésors sont que je m’occupe de vous moi-même. Dommage que ce doive
cachés au fond de la faille qui s’est ouverte quand la zone a été se terminer ainsi. »
détruite.
Quatre araignées géantes rejoignent Nezznar l’Araignée
Une grande faille occupe la moitié orientale de la caverne. Un Noire et défendent leur maître. Si le drow s’attend à avoir des
ennuis, les araignées se cachent derrière les colonnes tandis
ruisseau se déverse depuis la paroi ouest et dévale dans la que Nezznar lance invisibilité sur sa personne et se poste
fissure avant de reprendre sa route vers le nord. Des cordes près de la table. Faites un test de Dextérité (Discrétion) pour
sont solidement fixées à des pitons de fer fixés sur le bord les araignées. Quand les intrus arrivent, elles tentent de les
enchevêtrer dans leurs toiles avant de s’approcher au corps à
occidental de la faille et descendent jusqu’au fond du gouffre.
corps. Nezznar se joint à la mêlée au round suivant l’attaque
des araignées.
Trois gobelours sont stationnés ici. Deux d’entre eux déblaient Si le doppleganger de la zone 18 s’est retiré ici, il prend
les rochers au fond de la faille tandis que le dernier monte la l’apparence de Nundro Cherchepierre afin que Nezznar puisse
garde dans la partie ouest de la grotte. Un doppleganger du l’utiliser pour obliger le groupe à se rendre (bien que le drow
nom de Vhalak supervise les opérations sous les traits d’un ne ferait pas réellement de mal au doppleganger). Consultez
drow. Si un combat éclate dans la caverne principale, les deux la section Incarner Nezznar pour obtenir de plus amples
gobelours affairés au fond de la faille remontent pour se joindre informations sur cet adversaire.
à la bataille. La statue. La statue représente Dumathoin, le dieu nain
La faille. La faille fait 6 mètres de profondeur. Il faut réussir des mines. Tout personnage formé en Religion le reconnaît de
un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour monter ou descendre suite. La statue est de très belle facture et ses yeux d’émeraude
le long de la paroi sans corde. Si une créature rate ce test de 5 doivent valoir cher. Cependant, ce ne sont que des imitations
ou plus, elle tombe, subit 1d6 dégâts contondants par tranche en verre sans valeur, comme le révèle un test d’Intelligence
de 3 mètres de chute et se retrouve à terre au fond du gouffre. (Investigation) DD 15. Ils sont tous de même protégés par un
puissant sort. Le sort détection de la magie indique qu’une
Développements puissant aura d’abjuration entoure la statue.
Si les aventuriers tuent deux gobelours ou plus, le Un personnage peut escalader la statue et enlever un
doppleganger tente de battre en retraite vers la zone 19 pour joyau factice à condition de réussir un test de Force DD 10.
avertir Nezznar. Cependant, si la statue perd un œil, les piliers qui bordent
les murs se fendent et le plafond s’effondre. Chaque créature
Trésor présente dans la pièce doit faire un jet de sauvegarde
Les divinations de Nezznar ne mentent pas : le squelette brisé de Dextérité. Celles qui échouent subissent 4d10 dégâts
d’un nain portant des gantelets de puissance d’ogre est enfoui contondants à cause de la chute du plafond et tombent à terre,
sous les décombres au fond de la faille. Ses restes sont cachés les autres subissent seulement la moitié de ces dégâts.
à la vue des aventuriers, mais ils peuvent les repérer avec un La table. La table est recouverte de papiers et de cartes qui
test de Sagesse (Perception) DD 20. Chaque personnage qui indiquent les efforts que Nezznar a déployés pour explorer la
fouille les lieux peut faire ce test une fois par heure. mine jusqu’ici. Un sac de cuir noir se trouve parmi les notes
(voir le paragraphe Trésor).

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4e partie : la Caverne du Ressac
Si les aventuriers capturent Nezznar et le remettent au
bourgmestre de Phandaline, le drow est enfermé à l’hôtel de
ville jusqu’à ce que Sildar Hallhiver ou un autre représentant
de l’Alliance des Seigneurs l’escorte jusqu’à Neverwinter où il
sera interrogé et jugé. Cependant, à moins que les personnages
ne postent des sentinelles devant la cellule du drow, Halia
Thornton (voir page 17) le fait évader, sortir en contrebande
de Phandaline et le livre au Zhentarim car les Zhents veulent
découvrir tout ce qu’il sait sur la Caverne du Ressac. À vous de
décider de ce qu’il advient ensuite de l’Araignée Noire.

Trésor
Nezznar possède une potion de soins et un bâton de l’araignée.
De plus, il porte une clef de fer façonnée en forme d’enclume.
Elle ouvre la porte de la zone 20.
En explorant la Caverne du Ressac, il a découvert quelques
trésors qu’il conserve dans le sac posé sur la table de bois.
Ce sac renferme 190 pe, 130 po, 15 pp, neuf petites gemmes
(10 po pièce) et une chope de bière naine faite en électrum
(100 po).

Donner des points d’expérience


Donnez le double du montant de PX que vaut Nezznar aux
aventuriers s’ils le livrent à Sildar Hallhiver ou au bourgmestre
Wester à Phandaline.

20. Les quartiers du prêtre


La porte de cette pièce est fermée à clef. Pour l’ouvrir, il faut
disposer d’outils de voleur et réussir un test de Dextérité
DD 15. Nezznar (zone 19) possède la clef.
À moins que les personnages ne se montrent
particulièrement discrets, la moindre activité aux alentours de
cette porte attire l’attention de Nezznar et de ses alliés de la
zone 19, poussant le drow à envoyer ses araignées voir ce qui
se passe.

Les murs sont ornés de tentures poussiéreuses tandis qu’un


brasero et un lit occupent la salle. Un nain en bien piteux état
est étendu, inconscient et attaché, sur le sol de pierre froid.

Cette salle appartenait autrefois au prêtre chargé du temple du


Nezznar, l’Araignée Noire Dumathoin (zone 19), mais Nezznar l’a reconvertie en cellule.
La silhouette à terre n’est autre que Nundro, un roturier nain,
le plus jeune des frères Cherchepierre. Nezznar l’a épargné
Incarner Nezznar parce qu’il pense que son prisonnier en sait plus sur la mine
Nezznar a beau prévoir de tuer les aventuriers, ces derniers qu’il ne le dit. Il l’interroge durement une ou deux fois par jour
l’intriguent. S’il en a l’occasion, il les interroge longuement sur depuis qu’il l’a capturé.
leur identité, leur allégeance, leurs intérêts, leurs objectifs,
etc. Il garde toutes ces informations en mémoire dans l’espoir Développements
qu’elles lui serviront un jour. Nundro est très reconnaissant envers ses sauveurs et il
Nezznar admet être l’Araignée Noire et avoir utilisé les propose de les accompagner dans leur exploration de la
gobelins Cragmaw et les Fers Rouges pour s’assurer que Caverne du Ressac, en revanche, il n’en sait pas plus qu’eux sur
l’emplacement de la Caverne du Ressac reste un secret. Il est la disposition des lieux et n’a donc guère d’informations utiles
prêt à dire ou faire n’importe quoi pour que les personnages à leur fournir. Consultez l’encadré Les PNJ du groupe (page 11)
baissent leur garde, même à leur promettre de se rendre ou pour vous aider à jouer Nundro.
de coopérer pour lutter contre les monstres qui l’empêchent Si les aventuriers se débarrassent de Nezznar et de ses
de progresser vers la Forge des Sorts. Cependant, il trahit les serviteurs, cet endroit est idéal pour se reposer avant de
aventuriers dès qu’ils ne lui sont plus d’aucune utilité. repartir explorer la mine.

Développements Donner des points d’expérience


Les créatures qui se trouvent dans la zone 18 entendent si un Si les aventuriers sauvent Nundro et qu’il survit à l’aventure,
combat éclate ici et, si les aventuriers ne s’en sont pas encore divisez équitablement 200 PX entre eux.
débarrassés, elles arrivent au bout de 3 rounds et agissent
juste après les araignées de Nezznar dans le décompte de
l’initiative.

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4e partie : la Caverne du Ressac
Conclusion Les personnages devraient atteindre le niveau 5 d’ici la fin
de l’aventure. Si vos joueurs veulent continuer à incarner leurs
À force d’efforts et avec un peu de chance, les aventuriers héros, vous pouvez utiliser le contenu de cette boîte pour créer
ont vaincu l’Araignée Noire et mis un terme à ses complots vos propres aventures. La mystérieuse carte de la zone 14 de
maléfiques, nettoyé Phandaline des ruffians qui menaçaient la Caverne du Ressac offre une amorce d’aventure, mais vous
ses habitants et se sont emparés de la Caverne du Ressac. pouvez explorer d’autres pistes en utilisant des monstres,
Tout le monde se souviendra longtemps de leurs exploits dans des objets magiques et des lieux issus de cette aventure. Si
cette partie de la Côte des Épées. Dans les années à venir, la vous voulez créer des aventures pour des personnages d’un
mine du Pacte de Phancreux sera restaurée et amènera de niveau supérieur à 5, vous devrez consulter les règles de
grandes richesses à Phandaline, aidant à ramener la paix et la base disponibles en ligne ou la version complète des livres de
prospérité dans la région. base : le Player’s Handbook, le Dungeons Master’s Guide et le
Gundren et Nundro se chargent de la gestion de la mine Monster Manual.
et accordent volontiers dix pour cent des bénéfices aux
aventuriers, en échange des services rendus à leur famille.
Si les personnages désirent rester à Phandaline et peut-être
restaurer le manoir de Trésendar, les villageois sont ravis de
les accueillir parmi eux. Et même s’ils décident de repartir
en quête d’aventures, ils seront toujours les bienvenus à
Phandaline.

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4e partie : la Caverne du Ressac

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