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UTILISER

LES CARTES DE SORT


Ce jeu de cartes de sort est une aide de jeu destinée
aux meneurs et joueurs de DRAGONS. Il vous permet
de disposer d’une référence rapide aux sorts d’une
créature ou d’un personnage-joueur.

Terminologie
Les cartes de sort utilisent des termes et
abréviations détaillés dans le Grimoire, au chapitre
Utiliser la magie.

Renvois
Des descriptifs de sort ont été abrégés afin de
pouvoir tenir sur une unique face de carte. Certains
l’ont été partiellement, d’autres ont été résumés.
Ces derniers incluent alors une référence directe
au Grimoire. Dans tous les cas, vous trouverez
le descriptif complet du sort dans cet ouvrage, à
quelques exceptions près, auquel cas le titre et le
chapitre de l’ouvrage à consulter sont indiqués.
Si un sort nécessite une composante matérielle
(M), la nature de celle-ci est précisée dans le
descriptif complet du sort.
Si un sort se déclenche par une réaction, son
déclencheur est précisé dans son descriptif complet.
Légende
• PASTILLES MODULAIRES. Des pastilles
modulaires figurent dans la partie supérieure
gauche de nombreux sorts. Pour en connaître
la signification, référez-vous à Grimoire,
Introduction au recueil.
• CONCENTRATION. Ce sort requiert de garder votre
concentration dessus pour en maintenir les effets
(cf. Grimoire, Utiliser la magie, Jeter un sort :
Durée).
• RITUEL. Ce sort peut être lancé sous la forme
d’un rituel (cf. Grimoire, Utiliser la magie,
Caractéristiques d’un sort : Rituels).

• Cette icône indique que ce sort possède


une option À plus hauts niveaux permettant
d’obtenir des effets supplémentaires en le lançant
à un niveau plus élevé que celui de base. Pour
connaître ces effets, référez-vous au descriptif
complet du sort.
6
DÉFENSE MAGIQUE
École : Abjuration Temps d’incantation : 10
Classe : Barde, Magicien minutes
Portée : Contact Composantes : V, G, M
Durée : 24 heures

Vous créez un sceau couvrant un maximum de 225 m²


au sol (une zone de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m
de côté ou vingt-cinq carrés de 3 m de côté). La zone
protégée peut faire jusqu’à 6 m de haut et avoir la forme
de votre choix. Vous pouvez protéger plusieurs étages
d’une place forte en y répartissant la zone tant que vous
pouvez fouler chaque zone contiguë au moment de
l’incantation.
Au moment de l’incantation, vous pouvez nommer des
individus qui ne seront pas affectés par tout ou partie
des effets choisis. Vous pouvez également préciser un
mot de passe qui, lorsqu’il est prononcé à haute voix,
immunise celui qui le prononce contre ces effets.
Référez-vous à la description du sort dans Grimoire
pour connaître les effets possibles de ce sort.
La zone protégée dégage une aura magique. Une
dissipation de la magie jetée sur un effet spécifique
élimine ce dernier en cas de réussite.
Vous pouvez créer une structure protégée et gardée à
jamais en y jetant ce sort tous les jours pendant un an.

❧ Grimoire
GLOBE 6
D’INVULNÉRABILITÉ
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Une barrière immobile et légèrement chatoyante


apparaît autour de vous et reste pour toute la durée du
sort. Elle est centrée sur vous et son rayon est de 3 m.
Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors
de cette zone n’affecte les créatures et objets qui
s’y trouvent, même si le sort en question est lancé
en utilisant un emplacement de sort d’un niveau
supérieur. Il peut cibler les créatures et objets protégés,
mais n’a tout simplement aucun effet sur eux. De même,
la zone protégée par la barrière est exclue des zones
affectées par ces sorts.

❧ Grimoire
6
INTERDICTION
École : Abjuration Temps d’incantation : 10 minutes
Classe : Prêtre Rituel
Portée : Contact Composantes : V, G, M
Durée : 1 jour

Vous créez une protection contre les déplacements


magiques qui affecte une zone dont la surface au sol
peut atteindre 4 000 m² et la hauteur 9 m. Pour toute
la durée du sort, aucune créature ne peut se téléporter
dans la zone ni même utiliser de portails – comme ceux
que crée le sort portail – pour y entrer. Le sort protège la
zone contre les déplacements planaires.
En outre, le sort blesse les créatures des types choisis au
moment de l’incantation. Choisissez-en au moins un
parmi les suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons,
morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Quand une
telle créature entre dans la zone de l’abjuration pour
la première fois d’un tour de jeu ou qu’elle y commence
son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques
(à votre convenance, au moment de l’incantation).
Au moment de l’incantation, vous pouvez également
fixer un mot de passe. Le sort n’inflige aucun dégât à
une créature qui le prononce en entrant dans la zone.
La zone du sort ne peut pas chevaucher celle d’une
autre interdiction. Si vous lancez ce sort tous les jours
pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste
jusqu’à ce qu’il soit dissipé, et les composantes
matérielles sont détruites à la dernière incantation.

❧ Grimoire
7
SYMBOLE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Barde, Magicien, Composantes : V, G, M
Prêtre Durée : Jusqu’à dissipation ou
Portée : Contact déclenchement

Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe


délétère sur une surface ou dans un objet qui peut
être refermé pour l’y dissimuler. Si vous optez pour
une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de
diamètre maximum. Si vous optez pour un objet, celui-
ci doit rester en place. Si l’objet s’éloigne de plus de 3 m
de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est
brisé et le sort prend fin sans être déclenché.
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test
d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de
sauvegarde des sorts pour le détecter.
Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe
au moment de l’incantation.
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez un des
effets listés dans la description du sort (cf. Grimoire).
Une fois déclenché, le glyphe se met à luire et emplit
une sphère de 18 m de rayon d’une lumière faible
pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Toute
créature prise dans la sphère au moment où le glyphe
s’active est ciblée par l’effet, tout comme une créature
qui entre dans la sphère pour la première fois d’un tour
de jeu ou y termine son tour de jeu.

❧ Grimoire
8
AURA SACRÉE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Vous produisez une aura de lumière divine sur un


rayon de 9 m. Les créatures de votre choix prises dans
cette zone au moment de l’incantation dégagent une
lumière faible sur un rayon de 1,50 m et bénéficient
d’un avantage aux jets de sauvegarde, tandis que les
autres créatures subissent contre elles un désavantage
aux jets d’attaque tant que le sort persiste. En outre,
quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature
affectée avec une attaque de corps à corps, l’aura
produit une lumière éblouissante. L’assaillant doit alors
réussir un JS Constitution sous peine d’être aveuglé
tant que le sort persiste.

❧ Grimoire
CHAMP 8
D’ANTIMAGIE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien, Prêtre Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G, M
Durée : 1 heure

Une sphère d’antimagie invisible de 3 m de rayon vous


entoure. Aucun sort ne peut y être lancé. La sphère se
déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en
restez le centre.
Exception faite de l’œuvre d’un artefact ou d’un dieu, les
sorts et autres effets magiques sont réprimés dans la
sphère et ne peuvent pas la pénétrer.
• Effets ciblés. Les sorts et effets magiques qui ciblent
une créature ou un objet dans la sphère n’ont aucun
effet sur cette cible.
• Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet
magique, ne peut pas pénétrer la sphère.
• Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une créature
ou un objet se situant dans la sphère est réprimé.
• Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des
objets magiques sont réprimés dans la sphère.
• Déplacements magiques. La téléportation et les
déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère.
• Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués ou créés
par magie s’évanouissent temporairement dans la sphère.
• Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques
comme dissipation de la magie n’ont aucun effet sur la
sphère. De même, les sphères créées par plusieurs sorts de
champ d’antimagie ne s’annulent pas entre elles.
❧ Grimoire
ESPRIT 8
IMPÉNÉTRABLE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien Composantes : V, G
Portée : Contact Durée : 24 heures

Tant que le sort persiste, une créature consentante


que vous touchez est immunisée contre les dégâts
psychiques, ainsi que contre tout effet détectant ses
émotions ou lisant ses pensées, les sorts de divination
et l’état préjudiciable charmé. Cette abjuration se joue
même du sort souhait et des sorts et effets de puissance
équivalente utilisés pour affecter l’esprit de la cible ou
recueillir des informations la concernant.

❧ Grimoire
9
EMPRISONNEMENT
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Magicien, Sorcier Composantes : V, G, M
Portée : 9 m Durée : Jusqu’à dissipation

Vous créez une entrave magique qui retient une


créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir
un JS Sagesse sous peine d’être emprisonnée par le
sort. En cas de réussite, elle est immunisée contre ce
sort si vous le lancez de nouveau. Une créature affectée
par ce sort n’a pas besoin de respirer, manger ou boire,
et ne vieillit pas. Les sorts de divination ne permettent
pas de la localiser ou de la percevoir.
Au moment de l’incantation, choisissez une des formes
d’emprisonnement listées dans le descriptif complet du
sort, inclus dans Grimoire.
Mettre fin au sort. Au moment de l’incantation, vous
pouvez préciser une condition qui provoquera la fin du sort
et libérera la cible. Elle peut être aussi précise ou compliquée
que vous le souhaitez, mais le meneur doit l’estimer
raisonnable pour qu’elle ait une chance d’être remplie.
Le sort dissipation de la magie peut mettre fin au sort, à
condition d’être jeté au 9e niveau et de viser la prison ou
sa composante spéciale.
Une composante spéciale ne permet de créer qu’une
seule prison à la fois. Si vous lancez de nouveau le
sort en employant la même, la cible de la première
incantation est immédiatement libérée.

❧ Grimoire
9
MUR PRISMATIQUE
École : Abjuration Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Concentration
Portée : 18 m Composantes : V, G
Durée : 10 minutes

Un mur vertical et opaque de lumière multicolore et


scintillante apparaît, centré sur un point que vous
voyez à portée. Ses dimensions sont les suivantes :
jusqu’à 27 m de long, 9 m de haut et 2,5 cm d’épaisseur.
Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’une
sphère 9 m de diamètre maximum centrée sur un point
que vous choisissez à portée.
Le mur dégage une lumière vive sur un rayon de 30 m et
une lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures
que vous avez désignées au moment de l’incantation
pouvez le traverser et rester à côté sans rien en craindre.
Si une autre créature qui le voit se rapproche à moins
de 6 m du mur ou commence son tour de jeu à une telle
distance, elle doit réussir un JS Constitution sous peine
d’être aveuglée pendant 1 minute.
Ce mur est constitué de sept couches de différentes
couleurs. Quand une créature s’avance dans le mur ou
tente de le traverser, elle subit les effets de ses couches
un par un. Elle doit ainsi réussir un JS Dextérité pour
chaque couche, sous peine d’être affectée par ses
propriétés (cf. descriptif du sort dans Grimoire).
Le mur peut être détruit, une couche après l’autre, de la
rouge à la violette, par des moyens bien spécifiques. Un
champ d’antimagie est sans effet sur un mur prismatique.

❧ Grimoire
6
ALLIÉ D’OUTREPLAN
École : Invocation Temps d’incantation : 10
Classe : Prêtre minutes
Portée : 18 m Composantes : V, G
Durée : Instantanée

Vous suppliez une entité d’outreplan de vous venir en aide.


Celle-ci doit vous être connue, qu’il s’agisse d’un dieu,
d’un prince démon ou de quelque autre être de magnitude
cosmique. L’entité en question charge un céleste, un
élémentaire ou un fiélon de vous porter secours, et la
créature apparaît dans un espace inoccupé situé à portée.
Si vous connaissez le nom d’une créature précise, il vous
suffit de le prononcer au moment de l’incantation pour
l’appeler, mais rien ne garantit que ce soit elle qui vienne.
Lorsque la créature apparaît, rien ne l’oblige à adopter
une conduite précise. Vous devez être en mesure de
communiquer avec la créature pour négocier ses services.
Le paiement peut être de toutes sortes. Voici la règle de base
: une tâche mesurée en minutes sera rémunérée 100 po de la
minute. Une tâche mesurée en heures sera rémunérée 1 000
po de l’heure. Une tâche mesurée en jours sera rémunérée
10 000 po de la journée et ne pourra excéder 10 jours.
Une fois la tâche accomplie ou la durée convenue
échue, la créature regagne son plan d’origine après
vous avoir fait son rapport, sous réserve que cela soit
pertinent et possible.
Une créature recrutée compte comme un membre
de votre groupe et reçoit une part complète de points
d’expérience.

❧ Grimoire
6
FESTIN DES HÉROS
École : Invocation Temps d’incantation : 10
Classe : Druide, Prêtre minutes
Portée : 9 m Composantes : V, G, M
Durée : Instantanée

Vous faites apparaître un grand festin, avec mets et


boissons de choix. Le repas s’étend sur 1 heure, au bout
de laquelle il disparaît et ses effets se font ressentir.
Jusqu’à douze créatures peuvent y participer.
Une créature qui y prend part en tire plusieurs bénéfices
: elle est débarrassée de toutes les maladies et de tous
les poisons qui l’affectent, est immunisée contre le
poison et l’état préjudiciable effrayé, et bénéficie d’un
avantage aux JS Sagesse. En outre, ses points de vie
maximums augmentent de 2d10, et elle gagne autant
de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant
24 heures.

❧ Grimoire
INVOCATION DE FÉE 6
OU DE RAVAGEUR
École : Invocation Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Druide, Sorcier Concentration
Portée : 27 m Composantes : V, G
Durée : 1 heure

Vous invoquez une créature féerique d’un facteur de


puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui
prend la forme d’une bête d’un facteur de puissance
de 6 ou moins. La créature apparaît dans un espace
inoccupé que vous voyez à portée et disparaît quand
elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
La créature féerique invoquée est amicale envers
vous et vos compagnons pour toute la durée du sort.
Déterminez son initiative ; elle a ses propres tours de
jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez
(sans que cela ne vous coûte d’action) tant qu’ils
n’enfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en
donnez pas, elle n’entreprend pas d’actions, mais se
défend contre les créatures hostiles.
Si votre concentration est interrompue, la créature
féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle,
elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et
est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer
une créature féerique incontrôlée, qui disparaît 1 heure
après que vous l’avez invoquée.
La variante invocation de ravageur de ce sort invoque
un ravageur à la place d’une créature féerique ou d’un
esprit féerique.

❧ Grimoire
INVOCATION 6
INSTANTANÉE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Magicien Rituel
Portée : Contact Composantes : V, G, M
Durée : Instantanée

Vous touchez un objet ne pesant pas plus de 5 kg et


d’une longueur maximale de 1,80 m. Ce sort y laisse une
marque et inscrit le nom de l’objet sur le saphir utilisé
comme composante matérielle (la marque et le nom
sont invisibles). Chaque fois que vous lancez ce sort,
vous devez utiliser un saphir différent.
Par la suite, vous pouvez prononcer le nom de l’objet et briser
le saphir au prix d’une action. L’objet apparaît instantanément
dans votre main, quelles que soient les distances physiques
et planaires qui vous en séparent, et le sort prend fin.
Si une autre créature tient ou porte l’objet, briser
le saphir ne vous permet pas de le récupérer,
mais vous découvrez qui le détient et où se situe
approximativement la créature à ce moment-là.
Si la créature détenant l’objet est à l’intérieur d’une zone
protégée contre les sorts de divination, par exemple par
l’intermédiaire d’un Interdit de Mort, vous en êtes conscient
lorsque vous manipulez le saphir lié. Briser le saphir permet
alors seulement d’obtenir de maigres indices quant à la
localisation de la créature, comme un bref aperçu du lieu ou
une idée de sa direction approximative.
Le sort dissipation de la magie ou un effet analogue
appliqué avec succès sur le saphir met fin au sort.

❧ Grimoire
6
MOT DE RAPPEL
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre Composantes : V
Portée : 1.5 m Durée : Instantanée

Vous et jusqu’à cinq créatures consentantes vous


téléportez instantanément vers un sanctuaire
préalablement choisi. Vous et les créatures qui se
téléportent en votre compagnie apparaissez dans
l’espace inoccupé le plus proche du lieu désigné
au moment de la préparation de votre sanctuaire
(cf. ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir
préalablement préparé un sanctuaire, le sort n’a aucun
effet.
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort
en un lieu, comme par exemple un temple dédié ou
étroitement lié à votre divinité. Si vous tentez de le jeter
de la sorte dans une zone qui n’a aucun rapport avec
votre dieu, le sort n’a aucun effet.

❧ Grimoire
6
MUR D’ÉPINES
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide Concentration
Portée : 36 m Composantes : V, G, M
Durée : 10 minutes

Vous créez un mur de broussailles enchevêtrées


et hérissées d’épines. Il apparaît sur une surface
solide située à portée et persiste pour toute la durée
du sort. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à
18 m de long, 3 m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Autre
possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un cercle
aux dimensions suivantes : 6 m de diamètre, et jusqu’à
6 m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne
de mire.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8
dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.
Il est possible de le traverser, mais l’opération est
longue et pour le moins douloureuse. Une créature qui
se déplace dans la zone doit, en termes de quota de
déplacement, dépenser le quadruple de toute distance
parcourue. En outre, une créature qui y pénètre pour
la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour
de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts
tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

❧ Grimoire
6
VOIE VÉGÉTALE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide Composantes : V, G
Portée : 3 m Durée : 1 round

Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée


de taille G ou supérieure située à portée et une autre
plante, qui peut se trouver à n’importe quelle distance
mais obligatoirement sur le même plan d’existence.
Vous devez avoir vu ou touché la plante de destination
au moins une fois. Pour toute la durée, n’importe quelle
créature peut entrer dans la plante ciblée et ressortir
par l’autre au prix de 1,50 m de déplacement.

❧ Grimoire
CHANGEMENT 7
DE PLAN
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Composantes : V, G, M
Magicien, Prêtre, Sorcier Durée : Instantanée
Portée : Contact

Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous


tenez en cercle par la main êtes transportés vers une
destination parmi : le Plan Éthéré, le Plan Astral, la
Fournaise, Mélancolia, Gémonies, la lune Éternité,
une contrée enchantée. Vous pouvez désigner la cible
en termes généraux, auquel cas vous apparaissez
aussi près qu’il est possible. Les puissants munissent
fréquemment leurs domaines de protections magiques,
empêchant autrui de les scruter par divination tout
autant que s’y téléporter directement. Il ne sera alors
possible d’accéder qu’aux frontières extérieures du
domaine vers lequel vous vous dirigez.
Par ailleurs, si vous connaissez la séquence de sceaux
d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan
d’existence, ce sort peut vous y conduire.
Vous pouvez également utiliser ce sort pour bannir
une créature non consentante vers un autre plan.
Choisissez une créature située à portée d’allonge et
effectuez une attaque de sort au corps à corps contre
elle. Si l’attaque touche, la créature doit effectuer un
JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers
un lieu aléatoire sur le plan d’existence que vous avez
spécifié.

❧ Grimoire
INVOCATION DE 7
CÉLESTE OU DE FIÉLON
École : Invocation Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Prêtre Concentration
Portée : 27 m Composantes : V, G
Durée : 1 heure

Vous invoquez, au choix, un céleste ou un fiélon d’un


facteur de puissance de 4 ou moins, qui apparaît dans
un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît
quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend
fin.
Le céleste ou le fiélon invoqué est amical envers vous
et vos compagnons. Déterminez son initiative ; il a ses
propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que
vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action)
tant que cela ne va pas à l’encontre de son alignement.
Si vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas
d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.

❧ Grimoire
MANOIR 7
SOMPTUEUX
École : Invocation Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Barde, Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 90 m Durée : 24 heures

Vous invoquez une habitation extradimensionnelle qui


apparaît à portée et persiste pendant toute la durée
du sort. À vous de choisir où se situe son entrée, large
de 1,50 m et haute de 3 m, qui scintille légèrement.
Vous et toute créature que vous avez désignée au
moment de l’incantation pouvez entrer dans le manoir
extradimensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous
pouvez l’ouvrir et le fermer tant que vous vous situez
dans un rayon de 9 m de lui. Lorsqu’il est fermé, le
portail est invisible.
Vous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais
l’endroit ne peut dépasser un volume de cinquante
cubes de 3 m d’arête chacun. L’endroit est meublé et
décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture
pour servir un banquet de neuf plats à un maximum
de cent personnes. Un personnel de cent serviteurs
translucides est à la disposition des convives. Ils
obéissent à tous vos ordres, peuvent effectuer les
mêmes tâches qu’un serviteur humain, mais sont
incapables d’attaquer ou d’entreprendre des actions
qui nuiraient directement à une autre créature. Quand
le sort prend fin, les créatures encore présentes dans
l’espace extradimensionnel sont expulsées vers les
espaces inoccupés les plus proches de l’entrée.

❧ Grimoire
7
TÉLÉPORTATION
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Composantes : V, M
Magicien Durée : Instantanée
Portée : 3 m

Ce sort vous transporte instantanément, ainsi qu’un


maximum de huit créatures consentantes de votre
choix que vous voyez à portée, vers une destination
à votre convenance. Autre possibilité, vous pouvez
emmener avec vous un objet que vous voyez à portée.
Dans ce cas, l’objet doit pouvoir entrer dans un cube de
3 m d’arête, et ne doit pas être porté ni transporté par
une créature non consentante.
La destination que vous choisissez doit vous être
connue et se situer sur la même planète (par exemple
Eana), le même astre (par exemple la lune Éternité)
ou sur le même plan d’existence (par exemple le Plan
Astral) que vous. Votre degré de familiarité avec cette
destination détermine si vous y arrivez ou non. Pour
cela, le meneur lance un d100 et se reporte à la table
accompagnant la description de ce sort dans Grimoire.

❧ Grimoire
8
DÉDALE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Concentration
Portée : 18 m Composantes : V, G
Durée : 10 minutes

Vous bannissez une créature que vous voyez à portée


vers un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pour
toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle parvienne à
s’échapper du dédale.
La cible peut tenter de s’en échapper au prix d’une
action. Ce faisant, elle effectue un test d’Intelligence DD
20. En cas de réussite, elle parvient à s’enfuir et le sort
prend fin (un minotaure réussit automatiquement).
Quand le sort prend fin, la cible réapparaît dans
l’espace qu’elle a quitté ou, si ce dernier est occupé,
dans l’espace inoccupé le plus proche.

❧ Grimoire
8
DEMI-PLAN
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien, Sorcier Composantes : G
Portée : 18 m Durée : 1 heure

Vous créez une porte floue sur une surface plane et


solide que vous voyez à portée. Cette porte est assez
grande pour laisser passer librement des créatures de
taille M et s’ouvre sur un demi-plan qui ressemble à
une pièce de bois ou de pierre, vide et cubique de 9 m
d’arête. Quand le sort prend fin, la porte disparaît des
deux côtés et tout objet ou créature situé dans le demi-
plan y reste pris au piège.
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer
un nouveau demi-plan ou décider que la porte trouble
s’ouvrira sur un demi-plan créé précédemment. Enfin,
si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi-
plan créé par ce sort, mais par une autre créature, vous
pouvez faire en sorte que la porte s’ouvre précisément
sur cet endroit.

❧ Grimoire
8
NUAGE INCENDIAIRE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Concentration
Portée : 45 m Composantes : V, G
Durée : 1 minute

Un nuage de fumée tourbillonnante rempli de charbons


ardents apparaît sous la forme d’une sphère de 6 m de
rayon centrée sur un point situé à portée. Ce nuage
contourne les coins et sa zone est grandement voilée.
Il persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce
qu’un vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) le
disperse.
Quand le nuage apparaît, chaque créature qui y est
prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts
de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une
créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand
elle entre dans la zone pour la première fois d’un tour de
jeu ou y termine son tour de jeu.
Au début de chacun de vos tours de jeu, le nuage
s’éloigne de vous de 3 m dans une direction de votre
choix.

❧ Grimoire
9
PORTAIL
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magi- Concentration
cien, Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : 18 m Durée : 1 minute

Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que


vous voyez à portée à un lieu précis situé dans le Plan Éthéré,
dans le Plan Astral, dans la Fournaise, sur Mélancolia,
sur Gémonies, sur la Lune Éternité, dans une contrée
enchantée. Ce portail prend la forme d’une ouverture
circulaire d’un diamètre de 1,50 à 6 m, à votre convenance.
Vous pouvez l’orienter dans n’importe quelle direction.
Le portail a deux faces sur chacun des plans sur lesquels
il apparaît : l’une servant de point de départ et l’autre
d’arrivée. On ne peut l’emprunter qu’en passant par le
point de départ. Tout ce qui passe est instantanément
déplacé vers l’autre plan, pour apparaître dans l’espace
inoccupé le plus proche du portail.
Les dieux et autres suzerains planaires peuvent
empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir en
leur présence ou sur leur domaine.
Au moment de l’incantation, vous pouvez prononcer le
nom d’une créature précise (un pseudonyme, titre ou
surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un
autre plan, le portail s’ouvre tout près d’elle et l’attire
jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche de votre côté
du portail. Vous n’avez aucun pouvoir sur elle, et elle est
libre d’agir comme l’entend le meneur.

❧ Grimoire
9
SOUHAIT
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Composantes : V
Portée : Personnelle Durée : Instantanée

Souhait est le sort le plus puissant qu’un mortel puisse jeter.


L’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe
quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit
nécessaire d’en remplir les conditions.
Une autre possibilité consiste à produire l’un des effets
suivants, à votre convenance :
• Créer un objet non magique dont la valeur ne dépasse
pas 25 000 po.
• Permettre à un maximum de vingt créatures que vous
voyez de récupérer tous leurs points de vie, et mettre
un terme à tous les effets qu’elles subissent, sur le
principe du sort restauration suprême.
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez
une résistance à un type de dégâts de votre choix.
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous
voyez une immunité contre un sort ou effet magique
unique pendant 8 heures.
• Modifier un événement récent.
Vous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples. Faites part
de votre souhait aussi précisément que possible au meneur,
qui a toute latitude pour statuer. Mais plus le souhait est
ambitieux, plus il y a de risques que les choses tournent mal.
Référez-vous au descriptif du sort dans Grimoire pour
les détails de ses différents effets.

❧ Grimoire
TEMPÊTE 9
VENGERESSE
École : Invocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide Concentration
Portée : À vue Composantes : V, G
Durée : 1 minute

Un nuage noir se forme, centré sur un point que vous


voyez, et grossit jusqu’à atteindre un rayon de 108 m.
La zone est la proie d’éclairs, de coups de tonnerre et de
vents mugissants. Toute créature située sous ce nuage
au moment où il apparaît doit réussir un JS Constitution
sous peine de subir 2d6 dégâts de tonnerre et d’être
assourdie pendant 5 minutes.
À chaque round où vous maintenez votre concentration sur
ce sort, la tempête a des effets différents à votre tour de jeu.
• Round 2. Une pluie acide s’abat du nuage. Les
créatures et objets qui se trouvent en dessous
subissent 1d6 dégâts d’acide.
• Round 3. Six éclairs s’abattent sur six créatures ou objets
de votre choix situés sous le nuage. Une cible donnée ne
peut être frappée que par un seul éclair. Chacune doit
effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts de foudre
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Round 4. Une pluie de grêlons s’abat du nuage. Toute créature
qui se trouve en dessous subit 2d6 dégâts contondants.
• Rounds 5-10. Une pluie glaciale accompagnée de
bourrasques s’abat du nuage. La zone devient un terrain
difficile et est grandement voilée. Toute créature qui s’y
trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques d’arme à
distance sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie
gênent sérieusement la concentration des sorts.

❧ Grimoire
6
ORIENTATION
École : Divination Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Barde, Druide, Prêtre Rituel, Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G, M
Durée : 1 jour

Ce sort vous permet de trouver le chemin le plus court


et direct pour vous rendre en un lieu donné que vous
connaissez et situé sur le même plan d’existence que
vous. Si vous nommez une destination située sur un
autre plan d’existence, qui se déplace (comme une
forteresse mobile) ou qui n’est pas spécifique (comme
« l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue.
Pour toute la durée du sort, vous connaissez la distance
qui vous sépare de votre destination et sa direction
aussi longtemps que vous êtes sur le même plan
d’existence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois
que vous devez choisir un itinéraire en chemin, vous
déterminez automatiquement le plus court et direct
(mais pas forcément le plus sûr).

❧ Grimoire
6
VISION LUCIDE
École : Divination Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Composantes : V, G, M
Magicien, Prêtre, Sorcier Durée : 1 heure
Portée : Contact

Ce sort confère à la créature consentante que vous


touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont.
Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision
lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la
magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.

❧ Grimoire
9
PRÉMONITION
École : Divination Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Barde, Druide, Magi- Composantes : V, G, M
cien, Sorcier Durée : 8 heures
Portée : Contact

Vous touchez une créature consentante et lui conférez


une sorte de sixième sens. Pour toute la durée du sort,
la cible ne peut pas être surprise et bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique
et jets de sauvegarde. En outre, les autres créatures
subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la
cible pendant toute la durée du sort.
Ce sort prend fin immédiatement si vous le relancez
avant son terme.

❧ Grimoire
6
DANSE IRRÉSISTIBLE
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien Concentration
Portée : 9 m Composantes : V
Durée : 1 minute

Choisissez une créature que vous voyez à portée. La


cible entame une danse cocasse, tape des pieds et
enchaîne les cabrioles pour toute la durée du sort.
Les créatures qui ne peuvent être charmées sont
immunisées contre ce sort.
La cible doit utiliser tout son déplacement pour danser
sans quitter son espace et subit un désavantage aux
JS Dextérité et aux jets d’attaque. Tant que la cible est
affectée par cet enchantement, les autres créatures
bénéficient contre elle d’un avantage aux jets d’attaque.
Au prix d’une action, la cible peut effectuer un JS
Sagesse pour se ressaisir. En cas de réussite, le sort
prend fin.

❧ Grimoire
SUGGESTION 6
DE GROUPE
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Composantes : V, M
Magicien, Sorcier Durée : 24 heures
Portée : 18 m

Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase


ou deux) et influencez magiquement jusqu’à douze
créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui
peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures
qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet
effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette
ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une
créature de se mettre indubitablement en danger annule
automatiquement l’effet de l’enchantement. Il en va de
même si la suggestion s’oppose résolument aux valeurs
morales d’une cible ou à ses intérêts.
Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec,
elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée
du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir
pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut
être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au
moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui
provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du
sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez une cible de
ce sort, l’effet prend fin la concernant.

❧ Grimoire
AVERSION/ 8
ATTIRANCE
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 heure
Classe : Barde, Druide, Composantes : V, G, M
Magicien Durée : 10 jours
Portée : 18 m

Choisissez une cible située à portée, qu’il s’agisse d’un objet


ou d’une créature de taille TG ou inférieure, ou d’une zone pas
plus grande qu’un cube de 60 m d’arête. Ensuite, nommez
une espèce de créatures intelligentes et choisissez une aura
d’aversion ou d’attirance.
• Aversion. Quand une créature de l’espèce choisie voit la cible
ou s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un
JS Sagesse sous peine d’être effrayée et de le rester tant
qu’elle voit la cible ou se situe dans un rayon de 18 m.
• Attirance. Quand une créature de l’espèce choisie voit
la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit
réussir un JS Sagesse sous peine d’utiliser son déplacement
à chacun de ses tours de jeu pour approcher à portée
d’allonge de la cible.
Si la cible blesse ou fait du mal à une créature affectée, cette
dernière peut effectuer un JS Sagesse pour mettre fin à l’effet.
Mettre fin à l’effet. Si une créature affectée termine son tour
de jeu à plus de 18 m de la cible ou ne la voit plus, elle effectue
un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est plus affectée par le
sort. Par ailleurs, une créature affectée par le sort a droit à un
autre JS Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée
contre cet effet pendant 1 minute.

❧ Grimoire
8
DÉBILITÉ
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Druide, Magi- Composantes : V, G, M
cien, Sorcier Durée : Instantanée
Portée : 45 m

Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature que vous


voyez à portée, en tentant d’anéantir son intelligence
et de briser sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts
psychiques et doit effectuer un JS Intelligence.
En cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme
tombent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts
ni activer d’objets magiques, elle ne comprend plus
aucune langue ou se révèle incapable de communiquer
de manière intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses
amis, peut les suivre et même les protéger.
Tous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de sauvegarde
contre ce sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Guérison, restauration suprême ou souhait peuvent
aussi mettre un terme au sort.

❧ Grimoire
DOMINATION DE 8
MONSTRE
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Concentration
Magicien, Sorcier Composantes : V, G
Portée : 18 m Durée : 1 heure

Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à


portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine
d’être charmée par vos soins pour toute la durée du
sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales
la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de
sauvegarde.
Aussi longtemps que la créature est charmée, vous
disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous
trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique
pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire)
auxquels elle obéit de son mieux.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu
suivant, la créature n’entreprend que les actions que
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez.
Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer
des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos
propres réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un
nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le
sort prend fin.

❧ Grimoire
MOT DE POUVOIR 8
ÉTOURDISSANT
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Composantes : V
Magicien, Sorcier Durée : Instantanée
Portée : 18 m

Vous prononcez un mot de pouvoir capable de


submerger l’esprit d’une créature que vous voyez à
portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de
points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie.
Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
La cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de
chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état
préjudiciable prend fin.

❧ Grimoire
MOT DE POUVOIR 9
MORTEL
École : Enchantement Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Composantes : V
Magicien, Sorcier Durée : Instantanée
Portée : 18 m

Vous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer


instantanément une créature que vous voyez à portée.
Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal
ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le
sort n’a aucun effet.

❧ Grimoire
6
BARRIÈRE DE LAMES
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre Concentration
Portée : 27 m Composantes : V, G
Durée : 10 minutes

Vous créez un mur vertical de lames de rasoir


tourbillonnantes composé d’énergie magique, qui
apparaît à portée et persiste pour toute la durée du
sort. Vous pouvez créer un mur droit aux dimensions
maximales suivantes : 30 m de long, 6 m de haut et
1,50 m de large ; ou un mur circulaire aux dimensions
maximales suivantes : 18 m de diamètre, 6 m de haut
et 1,50 m de large. Il confère un abri supérieur aux
créatures qui se tiennent derrière, et son espace
constitue un terrain difficile.
Quand une créature entre dans la zone de la barrière
pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence
son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité et subit
6d10 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.

❧ Grimoire
6
ÉCLAIR MULTIPLE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 45 m Durée : Instantanée

Vous créez un éclair qui file droit vers une cible de votre
choix que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent
alors de cette cible vers un maximum de trois autres
cibles, qui doivent se situer dans un rayon de 9 m de la
première. Une cible peut être une créature ou un objet,
et ne peut être ciblée que par un seul des éclairs.
Chaque cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8
dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.

❧ Grimoire
6
GUÉRISON
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Prêtre Composantes : V, G
Portée : 18 m Durée : Instantanée

Choisissez une créature que vous voyez à portée. Une


vague d’énergie positive la balaye, et elle récupère
70 points de vie. Ce sort met aussi fin à la cécité, la
surdité et aux maladies qui affectent la cible. Il n’a
aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-
vivants.

❧ Grimoire
6
MUR DE GLACE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Concentration
Portée : 36 m Composantes : V, G, M
Durée : 10 minutes

Vous créez un mur de glace sur une surface solide à


portée. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme
hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m
maximum, ou d’une surface plane constituée de dix
sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente
à une autre. Quelle que soit sa forme, il mesure 30 cm
d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort.
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il
apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre.
Elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégât de
froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Ce mur est un objet qui peut être endommagé et brisé. Il
présente une CA 12, 30 points de vie par section de 3 m
et une vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section de
3 m qui tombe à 0 point de vie est détruite et laisse un
rideau de froid dans l’espace qu’occupait le mur. Une
créature qui traverse ce rideau pour la première fois
d’un tour de jeu doit effectuer un JS Constitution et subit
5d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.

❧ Grimoire
6
PRÉVOYANCE
École : Évocation Temps d’incantation : 10
Classe : Magicien minutes
Portée : Personnelle Composantes : V, G, M
Durée : 10 jours

Choisissez un sort du 5e niveau ou moins que vous


pouvez lancer, avec un temps d’incantation de 1 action,
et qui peut vous cibler. Vous lancez le sort en question
– qualifié de sort à retardement – dans le cadre de
l’incantation de prévoyance (et dépensez donc les deux
emplacements), mais le sort à retardement ne fait pas
effet. Il ne s’active que plus tard, lorsqu’une condition
préalablement déterminée est remplie, condition que
vous devez détailler au moment de l’incantation des
deux sorts. Par exemple, le sort prévoyance associé
à respiration aquatique pourrait déclencher cette
dernière lorsque vous êtes plongé dans l’eau ou
quelque autre liquide.
Le sort à retardement prend effet juste après que les
conditions ont été remplies pour la première fois,
que vous le vouliez ou non. Prévoyance prend alors
fin. Le sort à retardement ne prend effet que sur
vous, même s’il peut habituellement cibler d’autres
créatures. Vous ne pouvez bénéficier que d’une
prévoyance à la fois. Si vous lancez de nouveau ce
sort, l’effet de la première occurrence prend fin.
Enfin, prévoyance prend fin pour ce qui vous concerne
si vous vous séparez de la composante matérielle ne
serait-ce qu’un instant.

❧ Grimoire
6
RAYON DE SOLEIL
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Concentration
Magicien Composantes : V, G, M
Portée : Personnelle Durée : 1 minute

Un bref rayon de lumière éblouissante jaillit de votre


main sous la forme d’une ligne de 18 m de long et de
1,50 m de large. Toute créature prise dans la zone doit
réussir un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit
6d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée jusqu’au
début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite,
les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas
aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un
désavantage au jet de sauvegarde.
Tant que le sort persiste, vous pouvez créer une
nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au prix
d’une action.
Pour toute la durée du sort, une particule de lumière
éblouissante brille dans votre main. Elle dégage une
lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible
sur 9 m de plus. Cette lumière équivaut à celle du soleil.

❧ Grimoire
6
SPHÈRE GLACIALE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 90 m Durée : Instantanée

Un globe d’énergie glaciale jaillit de vos doigts en direction


d’un point de votre choix situé à portée, où il explose en
une sphère de 18 m de rayon. Toute créature prise dans la
zone doit effectuer un JS Constitution et subit 10d6 dégâts
de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Si le globe frappe une étendue d’eau ou un liquide
principalement composé d’eau (ce qui n’inclut pas les
créatures liées à l’élément Eau), il gèle le liquide en
question sur une épaisseur de 15 cm dans une zone
de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute.
Une créature piégée dans la glace peut, au prix d’une
action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de
sauvegarde des sorts pour se libérer.
Si vous le préférez, vous pouvez retenir le globe au
terme de l’incantation. Dans ce cas, c’est une sphère
de la taille d’une bille de fronde et froide au toucher qui
apparaît dans votre main. À tout moment, vous – ou la
créature à laquelle vous confiez la bille – pouvez la jeter
(jusqu’à 12 m) ou la lancer à l’aide d’une fronde (portée
normale de l’arme). Elle se brise à l’impact et produit
l’effet détaillé ci-dessus. Enfin, vous pouvez poser le
globe sans le briser. S’il n’a pas été brisé entre-temps,
il explose au bout de 1 minute.

❧ Grimoire
BOULE DE FEU 7
À RETARDEMENT
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Concentration
Portée : 45 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Un rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une bille


luisante au point choisi à portée pour toute la durée du
sort. Quand le sort prend fin, que votre concentration
ait été interrompue ou que vous ayez décidé d’y mettre
un terme, la bille produit une explosion enflammée
qui contourne les coins. Chaque créature prise dans
une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit
effectuer un JS Dextérité et subit des dégâts de feu égaux
aux dégâts accumulés en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
Les dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il
faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à
ce que la bille explose.
Si une créature touche la bille avant que le sort n’ait
pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas d’échec,
le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En cas de
réussite la créature peut lancer la bille jusqu’à 12 m. Si
elle frappe une créature ou un objet, le sort prend fin et
elle explose.
Le feu endommage les objets situés dans la zone et
embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés
ni transportés.

❧ Grimoire
7
CAGE DE FORCE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien, Composantes : V, G, M
Sorcier Durée : 1 heure
Portée : 30 m

Une cage ou une cellule de force magique invisible et


immobile en forme de cube apparaît autour d’une zone
que vous choisissez à portée.
Une cage présente une arête de 6 m maximum et est constituée
de barreaux de 1,25 cm de diamètre espacés de 1,25 cm.
Une cellule présente une arête de 3 m maximum et
constitue un obstacle solide qui empêche toute matière
de la traverser. De même, les sorts ne peuvent pas la
traverser, dans un sens ou dans l’autre.
Au moment de l’incantation, toute créature située
intégralement dans la zone d’effet est prise au piège.
Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont
trop grandes pour y prendre place, sont repoussées
jusqu’à ce qu’elles en soient entièrement sorties.
Une créature située dans la cage ne peut pas la quitter
par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir
à la téléportation ou à une forme de déplacement
planaire pour s’en échapper, elle doit d’abord effectuer
un JS Charisme. En cas de réussite, elle peut utiliser
cette magie pour s’en aller. En cas d’échec, elle ne
parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est gâché.
La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, empêchant du
même coup les déplacements éthérés.
Dissipation de la magie ne peut pas dissiper ce sort.

❧ Grimoire
7
ÉPÉE DU MAGE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien Concentration
Portée : 18 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Vous faites apparaître à portée une épée de force qui


plane dans les airs pour toute la durée du sort.
Quand l’épée se manifeste, effectuez une attaque de
sort de corps à corps contre une cible de votre choix
située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de
réussite, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le
sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action bonus
à votre tour de jeu, déplacer l’épée jusqu’à 6 m vers un
espace que vous voyez et réitérer cette attaque contre la
même cible ou une autre.

❧ Grimoire
7
PAROLE DIVINE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre bonus
Portée : 9 m Composantes : V
Durée : Instantanée

Vous prononcez une parole divine investie du pouvoir


qui a façonné le monde à l’aube de la création.
Choisissez des créatures que vous voyez à portée,
autant que vous le souhaitez. Chaque créature qui vous
entend doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec,
la cible subit un effet qui dépend de ses points de vie
actuels :
• 50 points de vie ou moins : assourdie pendant
1 minute.
• 40 points de vie ou moins : assourdie et aveuglée
pendant 10 minutes.
• 30 points de vie ou moins : assourdie, aveuglée et
étourdie pendant 1 heure.
• 20 points de vie ou moins : mort instantanée.
Quels que soient ses points de vie actuels, un céleste,
un élémentaire, une fée ou un fiélon qui rate son jet de
sauvegarde est banni vers son plan d’origine (s’il n’y est
pas déjà) et ne peut pas revenir sur le plan sur lequel
vous vous situez avant 24 heures, sauf s’il bénéficie
d’un souhait.

❧ Grimoire
RAYONS 7
PRISMATIQUES
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Composantes : V, G
Portée : Personnelle Durée : Instantanée

Toute créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer


un JS Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour
déterminer la couleur du rayon qui l’affecte.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite,
elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de
ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si
elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites
et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs.
7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite,
elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour
de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin.
En cas d’échec, la créature est transportée vers un autre
plan d’existence et n’est plus aveuglée.
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons.
Relancez le dé deux fois, en relançant tout 8.

❧ Grimoire
7
TEMPÊTE DE FEU
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Composantes : V, G
Prêtre Durée : Instantanée
Portée : 45 m

Une tempête de flammes ronflantes apparaît dans un


lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix cubes de 3 m
d’arête disposés comme vous le souhaitez constituent
cette zone d’effet. Chaque cube doit cependant avoir
au moins une face adjacente à un autre cube. Toute
créature située dans la zone doit effectuer un JS
Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
Le feu endommage les objets situés dans la zone
et embrase les objets inflammables qui ne sont ni
portés ni transportés. Si vous le souhaitez, le sort peut
épargner la flore située dans la zone.

❧ Grimoire
EXPLOSION 8
DE LUMIÈRE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Composantes : V, G, M
Magicien Durée : Instantanée
Portée : 45 m

Une explosion de lumière solaire aveuglante se produit


dans un rayon de 18 m centré sur un point que vous
choisissez à portée. Toute créature prise dans la zone
doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle
subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveuglée
pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont
réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les
morts-vivants et les vases subissent un désavantage
au jet de sauvegarde.
Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau
JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En
cas de réussite, elle n’est plus aveuglée.
Cette évocation dissipe toute obscurité créée par un
sort dans sa zone.

❧ Grimoire
TREMBLEMENT 8
DE TERRE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Concentration
Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : 150 m Durée : 1 minute

Vous produisez une secousse sismique dont l’origine


est un point du sol que vous voyez à portée. Tant
que le sort persiste, l’endroit est secoué d’un violent
tremblement de terre dans un cercle d’un rayon de
30 m centré sur ce point.
Le sol de la zone devient un terrain difficile. Toute créature
au sol qui se concentre doit effectuer un JS Constitution.
En cas d’échec, sa concentration est interrompue.
Au moment de l’incantation, et à la fin de chacun de vos
tours de jeu tant que vous maintenez la concentration, toute
créature en contact avec le sol dans la zone doit effectuer un
JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Des fissures s’ouvrent dans la zone du sort au début de votre
tour jeu qui suit l’incantation. Une crevasse qui s’ouvre sous
un bâtiment provoque automatiquement son effondrement.
La secousse inflige 50 dégâts contondants à tout
bâtiment en contact avec le sol dans la zone au moment
de l’incantation et au début de chacun de vos tours de jeu
tant que le sort persiste. Si un bâtiment tombe à 0 point
de vie, il s’effondre et peut blesser les créatures proches.
Référez-vous à la description du sort dans Grimoire
pour connaître ses effets détaillés.

❧ Grimoire
GUÉRISON DE 9
GROUPE
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre Composantes : V, G
Portée : 18 m Durée : Instantanée

Vous produisez une déferlante d’énergie vulnéraire


qui balaye les créatures blessées qui vous entourent.
Vous rendez jusqu’à 700 points de vie, répartis comme
vous l’entendez entre des créatures que vous voyez à
portée. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux
maladies qui affectent les cibles. Ce sort n’a aucun effet
sur les créatures artificielles et les morts-vivants.

❧ Grimoire
9
NUÉE DE MÉTÉORES
École : Évocation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Composantes : V, G
Portée : 1.5 km Durée : Instantanée

Des orbes de feu incandescents s’abattent du ciel


en quatre points différents que vous voyez à portée.
Toute créature prise dans une sphère de 12 m de rayon
centrée sur chaque point que vous avez défini doit
effectuer un JS Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et
20d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en
cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins.
Une créature prise dans les zones de plusieurs sphères
n’est toutefois affectée que par une seule d’entre elles.
Le sort endommage les objets situés dans la zone et
embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés
ni transportés.

❧ Grimoire
IMAGE 6
PROGRAMMÉE
École : Illusion Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 36 m Durée : Jusqu’à dissipation

Vous créez à portée l’illusion d’un objet, d’une créature ou


de quelque autre phénomène visible, activée quand une
condition précise est remplie. Sa taille ne doit pas dépasser
celle d’un cube de 9 m d’arête. Vous décidez au moment
de l’incantation comment l’illusion va se comporter
et les sons qu’elle va produire. Cette représentation
programmée peut durer jusqu’à 5 minutes.
Quand la condition spécifiée est remplie, l’illusion
apparaît et se conduit conformément à vos instructions.
Après quoi elle disparaît et reste en sommeil pendant
10 minutes. Ensuite, elle peut être réactivée.
La condition de déclenchement est aussi vague ou
précise que vous le souhaitez, mais doit s’appuyer sur
des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un
rayon de 9 m de la zone.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
tout simplement parce que les corps la traversent.
Une créature qui examine l’image au prix d’une action
comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant
un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre
DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce
l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle produit
lui paraissent creux.

❧ Grimoire
7
MIRAGE
École : Illusion Temps d’incantation : 10
Classe : Barde, Druide, minutes
Magicien Composantes : V, G
Portée : À vue Durée : 10 jours

Vous ciblez une zone de 1,5 km de côté maximum


afin d’en modifier l’apparence, les bruits, les odeurs
et même les sensations. Sa forme générale reste
cependant la même. Un champ ou une route pourra
ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou
quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une
mare pourra ressembler à une prairie verdoyante ; un
précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à une
belle route large.
Vous pouvez également modifier l’apparence des bâtiments
ou en ajouter s’il n’y en a pas. En revanche, le sort ne permet
pas de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures.
L’illusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles et
olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en terrain
difficile, et vice versa, ou gêner les déplacements dans la
zone. Tout élément du terrain illusoire (comme une pierre
ou une branche) qui quitte la zone disparaît aussitôt.
Les créatures douées de vision lucide voient le terrain
tel qu’il est vraiment. Néanmoins, les autres éléments
de l’illusion restent en place. Cela veut dire qu’une telle
créature est consciente de la présence de l’illusion,
mais qu’elle peut quand même interagir physiquement
avec celle-ci.

❧ Grimoire
PROJECTION 7
D’IMAGE
École : Illusion Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien Concentration
Portée : 750 km Composantes : V, G, M
Durée : 1 jour

Vous créez un double illusoire de vous-même qui


persiste pour toute la durée du sort. Ce double peut
apparaître dans tout endroit situé à portée que vous
avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous
en séparent. L’illusion vous ressemble (apparence,
voix), mais est intangible. Si elle subit des dégâts, elle
disparaît et le sort prend fin.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cette illusion
jusqu’à deux fois votre VD et la faire bouger, parler et se
comporter comme vous l’entendez. Elle vous imite à la
perfection.
Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles
comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos
tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous pouvez
passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Tant que vous
utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé et
assourdi au regard de votre propre environnement.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout
simplement parce que les corps la traversent. Une créature
qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il
s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence
(Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des
sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et
les sons qu’elle produit lui paraissent creux.

❧ Grimoire
7
SIMULACRE
École : Illusion Temps d’incantation : 12 heures
Classe : Magicien Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : Jusqu’à dissipation

Vous façonnez un double illusoire d’une bête ou d’un


humanoïde restant à portée du début à la fin de l’incantation
du sort. Ce double est une créature, partiellement réelle
et formée de neige ou de glace, qui peut entreprendre des
actions et être affecté comme une créature normale. Il
ressemble à l’original, mais c’est une créature artificielle
dotée de la moitié des points de vie de la créature originale
et il apparaît sans équipement. Pour le reste, l’illusion utilise
le profil de la créature qu’elle reproduit.
Le simulacre est amical envers vous et les créatures que
vous désignez. Il obéit à vos ordres oraux, se déplace
et agit à votre tour de jeu au combat, conformément
à vos souhaits. Le simulacre n’a aucune faculté
d’apprentissage, il ne gagne pas de niveaux ni de
capacités, et ne récupère pas d’emplacements de sort.
S’il est blessé, vous pouvez le réparer dans un
laboratoire d’alchimie au moyen d’herbes rares et
de minéraux d’une valeur de 100 po par point de vie
récupéré. Le double persiste jusqu’à ce qu’il tombe à
0 point de vie, moment auquel il se retransforme en
neige et fond instantanément.
Si vous relancez ce sort, tout double actif que vous avez
déjà créé est aussitôt détruit.

❧ Grimoire
ENNEMI 9
SUBCONSCIENT
École : Illusion Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Concentration
Portée : 36 m Composantes : V, G
Durée : 1 minute

Vous inspirant des plus grandes peurs d’un groupe de


créatures, vous créez des monstres illusoires dans leur
esprit, qu’elles sont seules à voir. Toute créature située
dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur un point
de votre choix à portée doit effectuer un JS Sagesse. En
cas d’échec, elle est effrayée pour toute la durée du sort.
L’illusion s’inspire de ses pires cauchemars et constitue
à ses yeux une menace implacable. À la fin de chacun
de ses tours de jeu, la cible effrayée doit réussir un JS
Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En
cas de réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne.

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6
CERCLE DE MORT
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magi- Composantes : V, G, M
cien, Sorcier Durée : Instantanée
Portée : 45 m

Une sphère sombre produit une onde d’énergie


négative de 18 m de rayon depuis un point situé à portée.
Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un
JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.

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CRÉATION DE 6
MORTS-VIVANTS
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Magicien, Prêtre, Composantes : V, G, M
Sorcier Durée : Instantanée
Portée : 3 m

Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez


jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P
situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une
goule sous votre contrôle.
Au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de
jeu, vous pouvez mentalement diriger toute créature
que vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle
se situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en
contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant
que vous le voulez en leur donnant le même ordre).
Vous décidez l’action que la créature va entreprendre
et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou
lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un
couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se
contente de se défendre contre les créatures hostiles.
Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce que
sa tâche soit remplie.
La créature reste sous votre contrôle pendant
24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que
vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle
sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez
relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures
en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte,
vous réaffirmez votre contrôle sur un maximum de trois
créatures plutôt que d’en animer de nouvelles.

❧ Grimoire
6
MAUVAIS ŒIL
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Concentration
Magicien, Sorcier Composantes : V, G
Portée : Personnelle Durée : 1 minute

Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une


puissance redoutable tant que le sort persiste. Une
créature de votre choix que vous voyez dans un rayon
de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas
d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de
votre choix jusqu’à la fin du sort.
• Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille
si elle subit des dégâts ou si une autre créature la
secoue au prix d’une action.
• Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de
ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer
et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus
court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si
elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins 18 m
de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet prend fin.
• Malade. La cible subit un désavantage aux jets
d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de
chacun de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau
JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin.
Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une
action à chacun de vos tours de jeu, cibler une autre
créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet
de sauvegarde contre ce mauvais œil.

❧ Grimoire
6
MISE À MAL
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 action
Classe : Prêtre Composantes : V, G
Portée : 18 m Durée : Instantanée

Vous inoculez une grave maladie à une créature


que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
Constitution et subit 14d6 dégâts nécrotiques en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts ne
peuvent pas faire tomber la cible à moins de 1 point
de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, ses points
de vie maximums sont réduits du montant des dégâts
nécrotiques subis pendant 1 heure. Tout effet éliminant
les maladies permet à la créature de recouvrer ses
points de vie maximums avant la fin de cette heure.

❧ Grimoire
6
POSSESSION
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Magicien, Sorcier Composantes : V, G, M
Portée : Personnelle Durée : Jusqu’à dissipation

Votre corps tombe dans un état catatonique, tandis que


votre âme se réfugie dans le contenant utilisé en guise
de composante matérielle. Tant qu’elle s’y trouve, vous
êtes conscient de votre environnement comme si vous
étiez dans l’espace du contenant. Vous ne pouvez pas
vous déplacer ou jouer de réaction. La seule action que
vous pouvez entreprendre consiste à projeter votre
âme jusqu’à 30 m du contenant, soit pour regagner
votre corps – ce qui met fin au sort – soit pour tenter de
posséder le corps d’un humanoïde.
Vous pouvez tenter de posséder tout humanoïde que
vous voyez dans un rayon de 30 m de vous (les créatures
protégées par les sorts protection contre le Mal et le Bien
ou cercle magique ne peuvent pas être possédées). La
cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, votre
âme se glisse dans son corps, tandis que la sienne est
piégée dans le contenant. En cas de réussite, la cible
résiste à votre tentative de possession, et vous ne pouvez
pas retenter de la posséder pendant 24 heures.
Vous contrôlez le corps de la créature possédée.
Référez-vous au descriptif de ce sort dans Grimoire
pour connaître les modalités de la possession.
Quand le sort prend fin, le contenant est détruit.

❧ Grimoire
7
DOIGT DE MORT
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magi- Composantes : V, G
cien, Sorcier Durée : Instantanée
Portée : 18 m

Vous envoyez une décharge d’énergie négative à une


créature que vous voyez à portée, qui se tord alors de
douleur. La cible doit effectuer un JS Constitution et
subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme
de zombie au début de votre tour de jeu suivant. Il est
à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions verbales
au mieux de ses capacités.

❧ Grimoire
7
RÉSURRECTION
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 heure
Classe : Barde, Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : Instantanée

Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez,


pourvu qu’elle ne soit morte ni de vieillesse ni depuis plus
de cent ans. Si l’âme de la créature est libre et consentante,
elle est ressuscitée avec tous ses points de vie.
Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies
non magiques qui affectaient la cible au moment de sa
mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions,
maladies magiques et autres effets similaires. S’ils
ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils
reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce
sort ne permet pas de ressusciter un mort-vivant.
Ce sort referme les blessures mortelles et fait repousser
les parties de corps manquantes. Si la cible avait
6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec
5 niveaux de fatigue.
La cible subit un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de
sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que
la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1
jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement.
Lancer ce sort sur une créature qui est morte depuis
plus d’un an est exténuant : vous ne pouvez plus lancer
de sorts et subissez un désavantage aux jets d’attaque,
tests de caractéristique et jets de sauvegarde jusqu’à ce
que vous ayez terminé un repos long.

❧ Grimoire
8
CLONE
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 heure
Classe : Magicien Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : Instantanée

Ce sort produit un double inerte d’une créature vivante


pour la préserver de la mort. Ce clone se forme dans un
réceptacle scellé et atteint sa taille normale en 120 jours,
mais il est possible de cloner une version plus jeune de
la même créature. Il reste inerte et ne dépérit pas tant
que son réceptacle est intact. Si la créature d’origine
meurt et que le clone est arrivé à maturation, son âme
est transférée dans ce clone, pourvu qu’elle soit libre et
accepte de revenir.
Sur le plan physique, le clone est identique à l’original,
dont il a aussi la personnalité, les souvenirs et le profil,
mais pas l’équipement. S’ils existent encore, les restes
physiques de la créature d’origine sont inertes et ne
peuvent pas être rappelés à la vie, tout simplement
parce que l’âme de la créature est ailleurs.

❧ Grimoire
PROJECTION 9
ASTRALE
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 heure
Classe : Magicien, Prêtre, Composantes : V, G, M
Sorcier Durée : Spéciale
Portée : 3 m

Vous et jusqu’à huit créatures consentantes situées à


portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral.
Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont
inconscients, en état d’animation suspendue.
Votre double astral ressemble en tout point à votre
forme mortelle. Il en garde le profil et tout l’équipement.
Votre forme astrale peut se déplacer librement dans le
Plan Astral. Si vous entrez dans un nouveau plan ou
regagnez le plan dans lequel vous avez jeté ce sort, votre
corps et votre équipement sont transportés avec vous.
Vous réintégrez alors votre corps. Les dégâts que votre
forme astrale subit et les effets qui lui sont appliqués n’ont
aucune incidence sur votre corps physique.
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons si vous
le révoquez au prix d’une action. Chaque cible regagne
alors son corps physique et se réveille.
Le sort peut aussi prendre fin prématurément si le sort
dissipation de la magie est utilisé avec succès sur un corps
physique ou astral. Si le corps originel ou la forme astrale
d’une créature tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour
ce qui la concerne, ramenant sa forme astrale à son corps
et mettant ainsi un terme à l’état d’animation suspendue.
Si vous regagnez votre corps physique prématurément,
vos compagnons conservent leur forme astrale
et doivent retrouver leur chemin vers leur corps,
généralement en tombant à 0 point de vie.

❧ Grimoire
RÉSURRECTION 9
SUPRÊME
École : Nécromancie Temps d’incantation : 1 heure
Classe : Druide, Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : Instantanée

Vous touchez une créature morte, ni de vieillesse ni


depuis plus de deux cents ans. Si son âme est libre et
consentante, la créature est ressuscitée avec tous ses
points de vie.
Ce sort referme les blessures mortelles, neutralise les
poisons, soigne les maladies et lève les malédictions qui
affectaient la cible au moment de sa mort. Il remplace
également les organes et membres endommagés
ou manquants. Si la créature était un mort-vivant,
elle est ressuscitée comme créature vivante sous la
forme qu’elle avait de son vivant. Enfin, la créature est
débarrassée de tous ses niveaux de fatigue.
Le sort peut même générer un nouveau corps s’il ne
reste rien de l’original, auquel cas vous devez prononcer
le nom de la créature, qui apparaît alors dans un espace
inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 m de vous.

❧ Grimoire
6
DÉSINTÉGRATION
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 18 m Durée : Instantanée

Un mince rayon vert part de votre doigt tendu en


direction d’une cible que vous voyez à portée. La cible
peut être une créature, un objet ou une création de force
magique, comme un mur de force.
Une créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS
Dextérité. En cas d’échec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts
de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie,
elle est désintégrée.
Une créature désintégrée disparaît avec tout ce qu’elle
porte et transporte (à l’exception des objets magiques)
en laissant derrière elle un tas de fine poussière grise.
Elle ne peut être ramenée à la vie que par les sorts
résurrection suprême ou souhait.
Ce sort désintègre automatiquement un objet non
magique ou une création de force magique de taille G
ou inférieure. Si la cible est un objet ou une création de
force de taille TG ou supérieure, le sort en désintègre un
cube de 3 m d’arête. Ce sort ne fonctionne pas sur les
objets magiques.

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GLISSEMENT 6
DE TERRAIN
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Concentration
Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 36 m Durée : 2 heures

Choisissez une zone de terrain située à portée ne


dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la
terre, le sable et l’argile de la zone comme vous l’entendez
pour toute la durée du sort. L’étendue de ces changements
ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone.
Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous
pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser
le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc.
L’application de ces changements demande 10 minutes.
Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le
sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain.
Étant donné que la transformation se déroule
lentement, les créatures situées dans la zone ne sont
normalement pas prises au piège ni blessées par le
glissement de terrain.
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les
constructions en pierre, qui bougent néanmoins pour
s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipulations
rendent le terrain instable, en revanche, une structure
peut parfaitement s’effondrer.
De même, ce sort n’affecte pas directement la flore,
mais le glissement de terrain peut très bien emporter
des plantes.

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6
PÉTRIFICATION
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien, Sorcier Concentration
Portée : 18 m Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute

Vous tentez de transformer en pierre une créature que


vous voyez à portée. Si la créature est faite de chair, elle
doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle
commence à durcir et se retrouve entravée. En cas de
réussite, elle n’est pas affectée.
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un autre
JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu.
Le sort prend fin si elle cumule trois réussites. Mais si
elle cumule trois échecs, elle est pétrifiée pour toute la
durée du sort. Les réussites et échecs ne doivent pas
nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce
que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre.
Si la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de
mutilations similaires lorsqu’elle retrouve son état
normal.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort
jusqu’au terme de la durée maximale, la créature est
pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit délivrée de l’effet.

❧ Grimoire
6
VENT DIVIN
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Druide Composantes : V, G, M
Portée : 9 m Durée : 8 heures

Vous et jusqu’à dix créatures consentantes que vous


voyez à portée prenez la forme de petits nuages tant que
le sort persiste. Dans cet état, les cibles ont une VD en
vol de 90 m et bénéficient d’une résistance aux dégâts
des armes non magiques. Les seules actions qu’une
créature peut entreprendre sous cette forme sont
Foncer ou reprendre son aspect normal, une opération
qui dure 1 minute pendant laquelle la créature est
neutralisée et ne peut pas se déplacer. Tant que le sort
persiste, la créature peut reprendre sa forme de vapeur,
ce qui demande là aussi 1 minute.
Si la créature est encore sous forme gazeuse et vole au
moment où le sort prend fin, elle redescend de 18 m par
round pendant 1 minute et se pose en douceur. Si elle
n’a toujours pas atterri au bout de la minute, elle chute
de la hauteur restante.

❧ Grimoire
DISSIMULATION 7
SUPRÊME
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Magicien Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : Jusqu’à dissipation

Ce sort masque une créature consentante ou un objet,


qui ne peut plus être détecté pour toute la durée du sort.
Au moment de l’incantation, vous touchez la cible, qui
devient invisible et ne peut plus être ciblée par des sorts
de divination ni repérée par les capteurs de scrutation
de sorts de divination.
Si la cible est une créature, elle se retrouve dans un état
d’animation suspendue. Le temps s’arrête en ce qui la
concerne, et elle ne vieillit plus.
Vous pouvez fixer une condition mettant fin au sort
prématurément. Vous en déterminez les détails comme
vous l’entendez, mais elle doit se dérouler ou être
visible dans un rayon de 1,5 km de la cible. Par exemple,
« au bout de 1 000 ans », ou « quand la tarasque se
réveille. » Le sort prend également fin si la cible subit
des dégâts.

❧ Grimoire
INVERSION 7
DE LA GRAVITÉ
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Ensorceleur, Concentration
Magicien Composantes : V, G, M
Portée : 30 m Durée : 1 minute

Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 30 m


de haut et de 15 m de rayon centré sur un point situé
à portée. Les créatures et objets pris dans la zone qui
ne sont pas ancrés ou fixés au sol tombent vers le haut
et atteignent le sommet du cylindre au moment de
l’incantation du sort. Une créature peut effectuer un
JS Dextérité pour s’agripper à un objet fixé qu’elle peut
atteindre, et ainsi éviter la chute.
S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les objets
et créatures le percutent comme ils le feraient au cours
d’une chute normale. Si un objet ou une créature atteint
le sommet de la zone sans rien percuter, il y reste en
oscillant légèrement pour toute la durée du sort.
À la fin de la durée du sort, les objets et créatures
affectés tombent dans l’autre sens.

❧ Grimoire
PASSAGE DANS 7
L’ÉTHER
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Ensorceleur, Composantes : V, G
Magicien, Prêtre, Sorcier Durée : Jusqu’à 8 heures
Portée : Personnelle

Vous vous aventurez dans les régions frontalières du


Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel
vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées
pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le
réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps,
vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre
choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute
distance parcourue vous coûte le double de la normale
en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce
qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y
paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m.
Dans le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les
créatures situées sur ce plan, et vice versa. Vous n’êtes
pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur
le Plan Éthéré.
Quand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement
le plan d’où vous veniez, à l’endroit que vous occupez
actuellement. Si vous occupez le même endroit qu’un
objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes
aussitôt chassé vers l’espace inoccupé le plus proche
que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force
par tranche de 1,50 m parcourue.

❧ Grimoire
7
RÉGÉNÉRATION
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 minute
Classe : Barde, Druide, Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : 1 heure

Vous touchez une créature pour stimuler ses facultés


de guérison naturelles. La cible récupère 4d8 + 15 points
de vie. Pour toute la durée du sort, elle récupère aussi
1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu
(soit 10 points de vie par minute).
Les membres sectionnés ou arrachés (doigts,
jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si un
membre tranché est apposé sur la plaie, il se ressoude
instantanément.

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8
BAGOU
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Sorcier Composantes : V
Portée : Personnelle Durée : 1 heure

Tant que le sort persiste, vous pouvez remplacer par


un 15 les résultats obtenus sur le dé de vos tests de
Charisme. En outre, quoi que vous disiez, toute magie
censée révéler si vous dites la vérité indique qu’on peut
vous croire sur parole.

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CONTRÔLE 8
DU CLIMAT
École : Transmutation Temps d’incantation : 10 minutes
Classe : Druide, Magicien, Concentration
Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : Personnelle Durée : 8 heures

Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de


7,5 km pour toute la durée du sort. Vous devez être
dehors pour jeter ce sort. Si vous vous déplacez vers un
lieu où vous ne distinguez pas clairement le ciel, le sort
prend fin prématurément.
Au moment de l’incantation, vous modifiez les
conditions climatiques, déterminées par le meneur en
fonction du temps et de la saison. Vous pouvez modifier
les précipitations, la température et le vent, mais le
nouveau temps met 1d4 × 10 minutes à s’installer.
Ensuite, rien ne vous empêche de les modifier à
nouveau. Le temps revient progressivement à la
normale quand le sort prend fin.
Quand vous modifiez les conditions météorologiques,
commencez par trouver le temps qu’il fait sur les tables
incluses dans le descriptif du sort dans Grimoire, et
changez-les d’un cran, dans un sens ou dans l’autre.
Quand vous modifiez le vent, vous pouvez aussi
changer la direction dans laquelle il souffle.

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MÉTAMORPHOSE 8
ANIMALE
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide Concentration
Portée : 9 m Composantes : V, G
Durée : 24 heures

Choisissez autant de créatures consentantes que vous


le souhaitez, pourvu que vous les voyiez et qu’elles se
situent à portée. Chaque cible est transformée en bête
de taille G ou inférieure d’un FP maximal de 4. À chacun
de vos tours de jeu, vous pourrez donner de nouvelles
formes aux créatures affectées au prix d’une action.
La transformation persiste pour toute la durée du
sort pour chaque cible, sauf pour celles qui tombent
à 0 point de vie ou meurent. Vous pouvez choisir une
forme distincte pour chaque cible. Le profil des cibles
est remplacé par celui des bêtes choisies, mais elles
conservent néanmoins leur alignement ainsi que leurs
valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Une
cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais
elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa
transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale.
Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en
excès sont reportés sur sa forme normale. La créature
est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle
forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en
fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en
servir ou en profiter d’une quelconque manière.

❧ Grimoire
9
ARRÊT DU TEMPS
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Ensorceleur, Magicien Composantes : V
Portée : Personnelle Durée : Instantanée

Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout


le monde, sauf vous. Il ne s’écoule donc plus pour les
autres créatures, tandis que vous jouez 1d4 + 1 tours à la
suite, au cours desquels vous pouvez entreprendre des
actions et vous déplacer normalement.
Ce sort prend fin si l’une des actions que vous
entreprenez ou l’un des effets que vous créez affecte
une autre créature ou un objet porté ou transporté
par une créature autre que vous-même. Le sort prend
également fin si vous vous déplacez à plus de 300 m de
l’endroit où vous l’avez lancé.

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CHANGEMENT 9
DE FORME
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Druide, Magicien Concentration
Portée : Personnelle Composantes : V, G, M
Durée : 1 heure

Vous prenez la forme d’une autre créature pour toute la


durée du sort, pourvu que son facteur de puissance ne
soit pas supérieur au vôtre, qu’il ne s’agisse pas d’une
créature artificielle ou d’un mort-vivant, et que vous en
ayez déjà vu un représentant. Vous vous transformez
en un spécimen moyen de cette créature, sans niveaux
de classe ni le trait Sorts.
Référez-vous au descriptif complet du sort dans
Grimoire pour connaître les modalités de la
transformation.
Tant que persiste le sort, vous pouvez adopter une
nouvelle forme au prix d’une action en respectant
les restrictions et règles de la forme d’origine, à une
exception : si votre nouvelle forme a plus de points
de vie que votre forme actuelle, vos points de vie ne
changent pas.

❧ Grimoire
DOMAINE 9
ENCHANTÉ
École : Transmutation Temps d’incantation : 10
Classe : Druide, Magicien, minutes
Prêtre Composantes : V, G, M
Portée : Contact Durée : 1 an

Vous créez autour de vous un domaine infusé de magie,


confiné dans un espace d’un rayon maximal de 1,5 km.
La forme de l’ensemble n’est pas forcément régulière,
car la magie s’associe aux limites géographiques
telles que les rivières, murs, haies, falaises ou toute
autre délimitation. Un domaine enchanté possède des
caractéristiques communes et d’autres spécifiques,
détaillées dans le descriptif du sort dans Grimoire.
Lancer ce sort au même endroit à chaque date
anniversaire pendant 10 ans le rend permanent.

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MÉTAMORPHOSE 9
SUPRÊME
École : Transmutation Temps d’incantation : 1 action
Classe : Barde, Magicien, Concentration
Sorcier Composantes : V, G, M
Portée : 9 m Durée : 1 heure

Choisissez une créature ou un objet non magique que


vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1
point de vie. Vous transformez une créature en une
autre créature, une créature en un objet non magique,
ou un objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit
être ni porté ni transporté par une autre créature). La
transformation persiste pour toute la durée du sort,
ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou
meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pour toute
sa durée, la transformation persiste jusqu’à ce qu’elle
soit dissipée par magie.
Ce sort n’a aucun effet sur les métamorphes et
les créatures à 0 point de vie. Une créature non
consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de
réussite, elle n’est pas affectée par le sort.
Référez-vous au descriptif complet du sort dans
Grimoire pour connaître les modalités de la
transformation.

❧ Grimoire

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