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ASSISTANCE DIVINE d'auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique

toujours la plus puissante.


Ecole Divination;
Niveau Druide 0, Prêtre 0, Sorcière 0, Invocateur 0, Inquisiteur 0,
Intensité de l'aura
Oracle 0 Sort ou objet
Temps d'incantation 1 action simple Faible Modérée Puissante Surpuissante
Composantes V, G Sort actif 10 ou +
Portée contact (niveau de 3 ou moins 4–6 7–9 (puissance
Cible créature touchée sort) divine)
Durée 1 minute ou jusqu’à utilisation Objet
21 ou +
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la magique 5 ou moins 6–11 12–20
(artefact)
magie Oui (NLS)
Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée,
se traduisant par un bonus d'aptitude de +1 sur un jet d'attaque, Aura persistante. Une aura magique ne disparaît pas
un jet de sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit immédiatement lorsque sa source est est dissipée (s'il s'agit d'un
choisir d'utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé. sort) ou détruite (s'il s'agit d'un objet magique) mais persiste
pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers
CRÉATION D'EAU la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins
Ecole Invocation [création eau]; puissante encore qu'une aura faible). La période de temps
Niveau Druide 0, Paladin 1, Prêtre 0, Inquisiteur 0, Oracle 0 pendant laquelle l'aura persiste dépend de l'intensité d'origine de
Temps d'incantation 1 action simple l'aura.
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Intensité de l'aura Durée
Durée instantanée Faible 1d6 rounds
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non Modérée 1d6 minutes
Ce sort donne naissance une eau pure et potable, semblable à Puissante 1d6x10 minutes
l'eau de pluie. Elle apparaît dans n'importe quel récipient capable Surpuissante 1d6 jours
de l'accueillir, ou au-dessus d'une zone trois fois plus large (ce qui
permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients
Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de
de taille moindre). L'eau non-consommée disparaît au bout d'une
manière inhérente mais, s'ils ont été convoqués par magie,
journée.
détection de la magie repère l'aura du sort qui les a invoqués. Le
personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle
Note. Les sorts d'Invocation ne peuvent pas faire apparaître de
zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si
substance ou d'objet à l'intérieur d'une créature. L'eau pèse 1 kg
celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de
par litre. Un mètre cube d'eau contient environ mille litres et pèse
pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de
une tonne.
bois ou de terre.

DÉTECTION DE LA MAGIE Il est possible d'user de permanence sur détection de la magie.


Ecole Universel;
Niveau Barde 0, Druide 0, Magicien 0, Ensorceleur 0, Prêtre 0, DÉTECTION DU POISON
Sorcière 0, Invocateur 0, Inquisiteur 0, Magus 0, Oracle 0
Ecole Divination;
Temps d'incantation 1 action simple
Niveau Druide 0, Magicien 0, Ensorceleur 0, Paladin 1, Prêtre 0,
Composantes V, G
Rôdeur 1, Sorcière 0, Inquisiteur 0, Anti-Paladin 1, Oracle 0
Portée 18 m
Temps d'incantation 1 action simple
Zone émanation en forme de cône
Composantes V, G
Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Cible ou zone d’effet : 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques.
d’arête
Les informations fournies par détection de la magie dépendent du
Durée instantanée
temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non
Ce sort indique si une créature, un objet ou un lieu a été
Premier round : présence ou absence d'auras magiques.
empoisonné ou est toxique. Un test de Sagesse de DD 20 permet
de déterminer la nature exacte du poison. Si le lanceur de sorts
Deuxième round : nombre d'auras magiques et intensité de la plus
maîtrise la compétence Artisanat (alchimie), il peut tenter un test
puissante.
d'Artisanat (alchimie) de DD 20 si le test de Sagesse échoue ; il
peut également choisir de réaliser ce test d'Artisanat (alchimie)
Troisième round : intensité et emplacement précis de chaque
avant le test de Sagesse. Le sort fonctionne à travers les
aura. Dans le cas d'objets ou de créatures situées dans le champ
barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par
de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests
30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou
d'Art de la magie pour déterminer l'école de magie associée à
90 cm de bois ou de terre.
chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou
15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne
serait pas un sort). Si l'aura émane d'un objet magique, le ÉTINCELLE
personnage peut tenter d'identifier ses propriétés (voir Art de la Ecole Evocation [feu];
magie). Niveau Barde 0, Prêtre 0, Druide 0, Magicien 0, Ensorceleur 0,
Sorcière 0, Magus 0, Oracle 0
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les Temps d'incantation 1 action simple
émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus Composantes V, G
discrètes. Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible un objet infime
Intensité de l'aura. La force d'une aura dépend du niveau du sort Durée instantanée
qui en est à l'origine ou du niveau de lanceur de sorts de la Jet de sauvegarde Vigueur, pour annuler (objet); Résistance à
créature qui a créé l'objet magique d'où elle émane. Dans le cas la magie Oui
Le personnage peut embraser un objet inflammable de taille La purification de nourriture et d'eau annule les pouvoirs de l'eau
infime. Ce sort fonctionne comme un silex et de l'amadou sauf maudite et des breuvages ou aliments similaires. En revanche, le
que l'on peut l'utiliser quelles que soient les conditions sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures,
météorologiques et qu'il met moins longtemps à enflammer l'objet. quelles qu'elles soient.

LECTURE DE LA MAGIE Note. 30 dm³ correspondent à 30 litres d'eau.


Ecole Divination;
Niveau Barde 0, Druide 0, Magicien 0, Ensorceleur 0, Paladin 1, RÉPARATION
Prêtre 0, Rôdeur 1, Sorcière 0, Invocateur 0, Inquisiteur 0, Anti- Ecole Transmutation;
Paladin 1, Magus 0, Oracle 0 Niveau Barde 0, Druide 0, Magicien 0, Ensorceleur 0, Prêtre 0,
Temps d'incantation 1 action simple Sorcière 0, Invocateur 0, Oracle 0
Composantes V, G, F Temps d'incantation 10 minutes
Matériel un cristal translucide ou un prisme minéral Composantes V, G
Portée personnelle Portée 3 m
Cible le jeteur de sorts Cible 1 objet pesant jusqu’à 500 g
Durée 10 minutes/niveau Durée instantanée
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet);
Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques Résistance à la magie Oui
normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux
magiques, armes, etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne objets et leur rend 1d4 points de vie. Dans le cas d'un objet cassé,
déclenche pas la magie qu'il contient, sauf s'il s'agit d'un l'objet n'est plus affecté par cette condition néfaste si l'objet se
parchemin maudit. Dès lors que le sort est lancé et le texte retrouve à 50% de ses points de vie ou moins. Pour que ce sort
compris, le personnage est capable de le lire aussi souvent qu'il le fonctionne, le personnage doit disposer de tous les morceaux de
souhaite. La vitesse de lecture du sort est d'une page (soit deux l'objet. Le personnage peut utiliser ce sort pour réparer un objet
cent cinquante mots) par minute. Lecture de la magie permet magique cassé à condition que son niveau de lanceur de sorts
aussi d'identifier un glyphe de garde grâce à un test d'Art de la soit égal ou supérieur à celui de l'objet. Il peut aussi réparer un
magie (DD 13), un glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD objet magique détruit (à 0 point de vie ou moins) mais le sort ne
16) et un symbole (Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + lui rend pas ses aptitudes magiques. Ce sort n'affecte pas les
niveau de sort)). créatures (pas même les créatures artificielles). Ce sort n'a aucun
effet sur les objets pervertis ou transmutés mais il peut réparer les
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie. dégâts qu'ils ont subis.

LUMIÈRE RÉSISTANCE
Ecole Evocation [lumière]; Ecole Abjuration;
Niveau Barde 0, Druide 0, Magicien 0, Ensorceleur 0, Prêtre 0, Niveau Barde 0, Druide 0, Magicien 0, Ensorceleur 0, Paladin 1,
Sorcière 0, Invocateur 0, Inquisiteur 0, Magus 0, Oracle 0 Prêtre 0, Sorcière 0, Invocateur 0, Inquisiteur 0, Oracle 0
Temps d'incantation 1 action simple Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, FD, M Composantes V, G, FD, M
Matériel une luciole Matériel une cape miniature
Portée contact Portée contact
Cible objet touché Cible créature touchée
Durée 10 minutes/niveau (T) Durée 1 minute
Jet de sauvegarde Aucun; Résistance à la magie Non Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d'une magie Oui
torche, ce qui lui permet d'éclairer jusqu'à six mètres (4 cases) à Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de
la ronde tout en augmentant la luminosité d'un cran dans un rayon résistance de +1 aux jets de sauvegarde.
de six mètres (4 cases) de plus (les ténèbres se muent en faible
lumière et cette dernière en lumière normale). Ce sort n'a aucun On peut user de permanence sur un sort de résistance.
effet dans une zone de lumière normale ou de vive lumière. L'effet
est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. SAIGNEMENT
Ecole Nécromancie;
Le personnage ne peut activer qu'un sort de lumière à la fois. S'il
Niveau Magicien 0, Ensorceleur 0, Prêtre 0, Sorcière 0,
en lance un alors qu'un ancien est encore actif, l'ancien sort se
Inquisiteur 0, Oracle 0
dissipe. Si le personnage rend ce sort permanent (à l'aide de
Temps d'incantation 1 action simple
permanence ou d'un effet similaire) le sort permanent ne compte
Composantes V, G
pas. Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
d'obscurité de niveau inférieur ou égal.
Cible une créature vivante
Durée instantanée
PURIFICATION DE NOURRITURE ET Jet de sauvegarde Volonté, annule; Résistance à la magie Oui
D'EAU À cause du personnage, une créature qui se trouvait sous 0
Ecole Transmutation; points de vie mais s'était stabilisée recommence à agoniser. Le
Niveau Druide 0, Prêtre 0, Oracle 0 lanceur de sorts vise une créature qui possède -1 point de vie ou
Temps d'incantation 1 action simple moins. Celle-ci perd alors un point de vie par round. On peut la
Composantes V, G stabiliser ensuite normalement mais le sort fait perdre 1 point de
Portée 3 m vie à toute créature mourante.
Cible 30 dm³/niveau d’eau et de nourriture impropres à la
consommation STABILISATION
Durée instantanée Ecole Invocation [guérison];
Jet de sauvegarde Volonté, annule (objet); Résistance à la Niveau Prêtre 0, Druide 0, Sorcière 0, Inquisiteur 0, Oracle 0
magie Oui Temps d'incantation 1 action simple
Ce sort transforme la nourriture avariée et l'eau croupie en Composantes V, G
denrées saines mais il ne les empêche pas de pourrir à nouveau. Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif); Résistance à la
magie Oui
Quand le personnage lance ce sort, il vise une créature ayant -1
point de vie ou moins. Cette créature se stabilise alors
automatiquement et ne perd pas d'autres points de vie. Si, par la
suite, elle reçoit de nouveaux dégâts, elle agonise de nouveau.

STIMULANT
Ecole Transmutation;
Niveau Druide 0, Paladin 1, Prêtre 0, Inquisiteur 0, Oracle 0
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
Portée contact
Cible créature touchée
Durée 1 minute
Jet de sauvegarde Vigueur, annule (inoffensif); Résistance à la
magie Oui
La cible gagne 1 point de vie temporaire.

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