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GUERRIER NAIN

Nom : ____________________________ Sexe : ____________

En tant que nain, vous partagez nombre des qualités de la terre et de


la roche de votre foyer des montagnes. Vous êtes fort, robuste et digne
de confiance. Au titre de guerrier, votre travail consiste à défendre vos
alliés. Vous êtes courageux, loyal et tout dévoué à la cause du bien.

Points de vie 31 ________________________________________


Péril 15 Récupération 7 Récupérations par jour 12
Initiative +1 ______________ Points d’action ______________

Défenses
CA Vigueur Réflexes Volonté
17 15 11 12

Attaques
Attaque de base de corps à corps : +6 (maillet) Dégâts : 2d6 + 3
Attaque de base à distance : +4 (dague) Dégâts : 1d4 + 1

Traits raciaux
Taille : 1,40 m Poids : 100 kg Catégorie de taille : moyenne
VD : 5 cases Vision : nocturne Pouvoir de rencontre
Langues : commun, nain Alignement : bon
Balayage circulaire Guerrier Attaque 1
Bonus aux compétences : +2 en Endurance, +2 en Par une puissante attaque circulaire, vous passez sous la garde de votre
Exploration (déjà inclus). adversaire et lui fauchez les jambes pour qu’il se retrouve à terre.
Ancré dans le sol : lorsque vous êtes la cible d’un déplacement Rencontre ✦ arme, martiale
forcé (qu’il s’agisse de vous pousser, de vous tirer ou de vous Action simple Corps à corps arme
faire glisser), vous pouvez réduire de 1 le nombre de cases Cible : une créature
de déplacement qui vous est imposé. Attaque : +6 contre CA
De plus, lorsqu’une attaque est censée vous mettre à terre, Réussite : 2d6 + 3 dégâts, et la cible se retrouve à terre.
vous pouvez immédiatement effectuer un jet de sauvegarde
pour éviter la chute. Pouvoir quotidien
Boyaux d’acier : bonus racial de +5 aux jets de sauvegarde
contre le poison. Attaque brutale Guerrier Attaque 1
Résistance naine : vous pouvez recourir à votre second souffle Vous broyez os et armure d’une frappe retentissante.
au prix d’une action mineure. Quotidien ✦ arme, fiable, martiale
Action simple Corps à corps arme
Pouvoirs à volonté Cible : une créature
Enchaînement Guerrier Attaque 1 Attaque : +6 contre CA
Réussite : 6d6 + 3 dégâts.
Vous frappez un ennemi, puis poursuivez sur un autre.
À volonté ✦ arme, martiale Aptitudes de classe
Action simple Corps à corps arme Catégorie d’armes favorite : lorsque vous utilisez une arme
Cible : une créature à deux mains, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets
Attaque : +6 contre CA d’attaque (déjà inclus).
Réussite : 2d6 + 3 dégâts, et un ennemi qui vous est adjacent Défi en combat : à chaque fois que vous attaquez un ennemi,
autre que la cible subit 3 dégâts. que votre coup le touche ou pas, vous avez la possibilité de le
marquer. La marque dure jusqu’à la fin de votre tour de jeu
Frappe foisonnante Guerrier Attaque 1 suivant. Tant qu’une cible est marquée, elle subit un malus
Vous ponctuez vos attaques circulaires par des coups rapides et de –2 aux jets d’attaque qui ne vous prennent pas pour cible.
tranchants qui ont raison de la garde adverse. Une créature ne peut être sujette qu’à une marque à la fois,
À volonté ✦ arme, martiale une nouvelle marque remplaçant la précédente.
Action simple Corps à corps arme De plus, à chaque fois qu’un ennemi que vous avez
Cible : une créature marqué vous est adjacent, se décale ou vous attaque, vous
Attaque : +6 contre CA pouvez lui porter une attaque de base de corps à corps au
prix d’une interruption immédiate.
W I L L I A M O ’ CO N N O R

Réussite : 2d6 + 3 dégâts.


Supériorité au combat : vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux
Échec : 3 dégâts. attaques d’opportunité.

©2008 Wizards of the Coast, Inc.

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Valeurs de Modificateur Valeurs de Modificateur
Niveau 2
Au niveau 2, vous gagnez ce qui suit :
caractéristiques au test caractéristiques au test
For 16 +3 Int 10 +0
Points de vie : passent à 37 Péril : passe à 18
Con 16 +3 Sag 14 +2
Récupération : passe à 9
Dex 13 +1 Cha 11 +0
Modificateur de niveau : étant donné que votre nouveau niveau
est pair, tout ce qui découle de la moitié de votre niveau connaît
Compétences (caractéristique) Formation ? Modificateur une amélioration. Augmentez vos attaques, défenses, initiative
Acrobaties (Dex) +1 et modificateurs aux tests de compétence de 1 point.
Arcanes (Int) +0 Talent : Entraînement martial nain : vous bénéficiez d’un
Athlétisme (For) Oui +8 bonus de talent de +2 aux jets de dégâts des haches et des
Bluff (Cha) +0 marteaux (ce qui inclut votre maillet). Augmentez vos dégâts
Connaissance de la rue (Cha) +0 en conséquence.
Diplomatie (Cha) +0
Discrétion (Dex) +1
Inflexible Guerrier Utilitaire 2
Endurance (Con) Oui +10 Vous laissez votre adrénaline vous porter durant la bataille.
Exploration (Sag) +4 Quotidien ✦ guérison, martiale
Histoire (Int) +0 Action mineure Personnelle
Intimidation (Cha) Oui +5 Effet : vous gagnez 2d6 + 3 points de vie temporaires.
Intuition (Sag) +2
Larcin (Dex) +1 Niveau 3
Nature (Sag) +2 Au niveau 3, vous gagnez ce qui suit :
Perception (Sag) +2
Religion (Int) +0 Points de vie : passent à 43 Péril : passe à 21
Soins (Sag) +2 Récupération : passe à 10

Talent Coup puissant Guerrier Attaque 3


Attaque en puissance : lorsque vous effectuez une attaque de Vous armez votre coup et placez une attaque dévastatrice.
corps à corps, vous pouvez accepter un malus de –2 au jet
Rencontre ✦ arme, martiale
d’attaque. Si l’attaque touche, vous bénéficiez d’un bonus de
Action simple Corps à corps arme
+3 au jet de dégâts.
Cible : une créature
Attaque : +7 contre CA
Équipement Réussite : 4d6 + 8 dégâts.
Armure : armure d’écailles
Armes : maillet, 5 dagues. Vos dagues ont une portée 5/10
lorsque vous vous en servez en tant qu’armes de jet.
Équipement de base de l’aventurier : sac à dos, une
paillasse, un silex avec amorce, une sacoche de ceinture,
deux bâtons éclairants, dix jours de rations de survie,
15 mètres de corde en chanvre et une outre.
Or : 10 po

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