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MAGICIEN HUMAIN

Nom : ___________________________Sexe : __________________

En tant qu’humain, vous êtes décidé et téméraire, pourvu de


grandes facultés d’adaptation. Au titre de magicien, vous canalisez
les forces arcaniques pour entraver vos adversaires ou les réduire à
néant. La magie est votre forme d’art.

Points de vie 23 ________________________________________


Péril 11 Récupération 5 Récupérations par jour 7
Initiative +6 ______________ Points d’action ______________

Défenses
CA Vigueur Réflexes Volonté
14 12 15 14

Attaques
Attaque de base de corps à corps : +2 (bâton) Dégâts : 1d8
Attaque de base à distance : +4 (projectile magique) Dégâts : 2d4 + 4

Traits raciaux
Taille : 1,80 m Poids : 90 kg Catégorie de taille : moyenne
Aptitudes de classe
Baguette de précision (maîtrise de focaliseur arcanique) :
VD : 6 cases Vision : normale
une fois par rencontre, vous pouvez, au prix d’une action
Langues : commun, draconique Alignement : bon libre, bénéficier d’un bonus de +2 à un jet d’attaque si vous
vous servez de la baguette.
Bonus d’humain : un pouvoir à volonté, une formation de Grimoire : votre grimoire renferme un sort quotidien
compétence et un talent supplémentaires, ainsi qu’un bonus supplémentaire. Après un repos prolongé, vous préparez l’un
de +1 en Vigueur, Réflexes et Volonté (déjà inclus). de ces sorts à utiliser dans la journée. Vous connaissez deux
sorts quotidiens, mais ne pouvez en lancer qu’un seul par jour.
Pouvoirs à volonté Tours de magie : vous connaissez quelques sorts mineurs que
Éruption de flammes Magicien Attaque 1 vous pouvez employer en tant que pouvoirs à volonté.
Une colonne de flammes dorées brûle tout ce qu’elle touche.
Pouvoir de rencontre
À volonté ✦ arcanique, feu, focaliseur
Action simple Zone explosion 1 à 10 cases ou moins Mains brûlantes Magicien Attaque 1
Cible : chaque créature prise dans l’explosion Des flammes jaillissent de vos mains pour calciner vos adversaires
Attaque : +4 contre Réflexes proches.
Réussite : 1d6 + 4 dégâts de feu. Rencontre ✦ arcanique, feu, focaliseur
Action simple Proximité décharge 5
Projectile magique Magicien Attaque 1 Cible : chaque créature prise dans la décharge
Vous faites surgir un trait de force argenté vers un adversaire. Attaque : +4 contre Réflexes
À volonté ✦ arcanique, focaliseur, force Réussite : 2d6 + 4 dégâts de feu.
Action simple Distance 20
Cible : une créature Pouvoirs quotidiens
Attaque : +4 contre Réflexes Flèche acide Magicien Attaque 1
Réussite : 2d4 + 4 dégâts de force.
Une flèche d’un liquide luisant, vert et chatoyant fuse vers votre cible
Spécial : ce pouvoir compte comme une attaque de base à distance.
avant d’exploser dans une gerbe grésillant d’acide.
Rayon de givre Magicien Attaque 1 Quotidien ✦ acide, arcanique, focaliseur
Action simple Distance 20
Un rayon blanc d’un froid brûlant fuse vers votre cible. Cible principale : une créature
À volonté ✦ arcanique, focaliseur, froid Attaque : +4 contre Réflexes
Action simple Distance 10 Réussite : 2d8 + 4 dégâts d’acide, et 5 dégâts d’acide continus
Cible : une créature (sauvegarde annule). Effectuez une attaque secondaire.
Attaque : +4 contre Vigueur Cible secondaire : chaque créature adjacente à la cible principale
Réussite : 1d6 + 4 dégâts de froid, et la cible est ralentie Attaque secondaire : +4 contre Réflexes
jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Réussite : 1d8 + 4 dégâts d’acide, et 5 dégâts d’acide continus
W I L L I A M O ’ CO N N O R

(sauvegarde annule).
Échec : demi-dégâts, puis 2 dégâts d’acide continus à la cible
principale (sauvegarde annule) et pas d’attaque secondaire.

©2008 Wizards of the Coast, Inc.

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Sommeil Magicien Attaque 1 Compétences (caractéristique) Formation ? Modificateur
Vous exercez votre emprise sur l’ennemi pour le submerger d’une Acrobaties (Dex) +2
vague de fatigue magique. Arcanes (Int) Oui +9
Quotidien ✦ arcanique, focaliseur, sommeil Athlétisme (For) +0
Action simple Zone explosion 2 à 20 cases ou moins Bluff (Cha) +0
Cible : chaque créature prise dans l’explosion Connaissance de la rue (Cha) +0
Attaque : +4 contre Volonté Diplomatie (Cha) +0
Réussite : la cible est ralentie (sauvegarde annule). Si elle rate Discrétion (Dex) +2
son premier jet de sauvegarde, elle se retrouve inconsciente Endurance (Con) +1
(sauvegarde annule). Exploration (Sag) Oui +6
Échec : la cible est ralentie (sauvegarde annule). Histoire (Int) Oui +9
Intimidation (Cha) +0
Tours de magie Intuition (Sag) +1
Lumière Magicien Tour de magie Larcin (Dex) +2
Nature (Sag) Oui +6
D’un mouvement de la main, vous faites apparaître une vive lumière
à la pointe de votre bâton, sur un autre objet ou dans le vide, à Perception (Sag) +1
quelques mètres de vous. Religion (Int) Oui +9
Soins (Sag) +1
À volonté ✦ arcanique
Action mineure Distance 5
Cible : un objet ou une case inoccupée Niveau 2
Effet : la cible émet une lumière vive sur un rayon de 4 cases. Au niveau 2, vous gagnez ce qui suit :
La lumière reste active pendant 5 minutes. Vous pouvez
l’éteindre au prix d’une action libre. Points de vie : passent à 27 Péril : passe à 13
Spécial : vous ne pouvez pas avoir plusieurs tours de magie Récupération : passe à 6
de lumière actifs en même temps. Si vous en créez une alors Modificateur de niveau : étant donné que votre nouveau
qu’une autre est active, la première lumière s’évanouit. niveau est pair, tout ce qui découle de la moitié de votre
niveau connaît une amélioration. Augmentez vos attaques,
Son imaginaire Magicien Tour de magie défenses, initiative et modificateurs aux tests de compétence
D’un clin d’oeil, vous créez un son illusoire dont la source se situe à de 1 point.
quelques mètres de vous. Talent : Persévérance humaine : vous bénéficiez d’un bonus
de +1 aux jets de sauvegarde.
À volonté ✦ arcanique, illusion
Action simple Distance 10
Retraite expéditive Magicien Utilitaire 2
Effet : vous produisez un son aussi discret qu’un murmure
ou aussi bruyant qu’un cri ou une créature au combat, qui Votre silhouette devient presque floue tellement vous êtes rapide dans
émane de la cible. Les sons autres que vocaux sont possibles, vos déplacements
tels que le fracas d’une épée, le cliquètement d’une armure Quotidien ✦ arcanique
ou le raclement de la pierre. Si vous optez pour un murmure Action de mouvement Personnelle
intelligible, vous pouvez choisir de faire en sorte que seules Effet : vous vous décalez jusqu’au double de votre vitesse de
les créatures adjacentes à la cible puissent entendre les mots. déplacement.

Valeurs de Modificateur Valeurs de Modificateur Niveau 3


caractéristiques au test caractéristiques au test Au niveau 3, vous gagnez ce qui suit :
For 11 +0 Int 18 +4
Con 13 +1 Sag 12 +1 Points de vie : passent à 31 Péril : passe à 15
Dex 14 +2 Cha 10 +0 Récupération : passe à 7

Talents Suaire de flammes Magicien Attaque 3


Action et assaut : vous bénéficiez d’un bonus de +3 aux jets Sur un simple geste de votre part, vos ennemis alentour se retrouvent
d’attaque lors d’une action gagnée en dépensant un point d’action. couverts de flammes.
Initiative supérieure : vous bénéficiez d’un bonus de talent Rencontre ✦ arcanique, feu, focaliseur
de +4 aux tests d’initiative (déjà inclus). Action simple Proximité explosion 3
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion
Équipement Attaque : +5 contre Vigueur
Armure : aucune. Réussite : 1d8 + 4 dégâts de feu, et 5 dégâts de feu continus
Armes : bâton, baguette. (sauvegarde annule).
Équipement de base de l’aventurier : sac à dos, une
paillasse, un silex avec amorce, une sacoche de ceinture,
deux bâtons éclairants, dix jours de rations de survie,
15 mètres de corde en chanvre et une outre.
Grimoire
Or : 23 po

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