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PALADIN DRAKÉIDE

Nom : ___________________________Sexe : __________________

En tant que drakéide, vous vous efforcez de mener une existence


honorable tournée vers la recherche de l’excellence. Vous allez
de l’avant, êtes noble et affichez toutes les caractéristiques
d’un champion-né. Au titre de paladin, vous jouez un rôle de
combattant divin qui se consacre pleinement à la cause de la vie et
de la bonté.

Points de vie 27 ________________________________________


Péril 13 Récupération 7 Récupérations par jour 11
Initiative +0 ______________ Points d’action ______________

Défenses
CA Vigueur Réflexes Volonté
20 15 11 14

Attaques
Attaque de base de corps à corps : +7 (épée longue) Dégâts : 1d8 + 4
Attaque de base à distance : +6 (javeline) Dégâts : 1d6 + 4
Pouvoir de rencontre
Traits raciaux Châtiment radiant Paladin Attaque 1
Taille : 1,90 m Poids : 130 kg Catégorie de taille : moyenne Votre arme brille d’une luminescence nacrée. Les ennemis reculent
VD : 5 cases Vision : normale face à cette lumière pure, surtout les créatures surnaturelles
Langues : commun, draconique Alignement : loyal bon maléfiques comme les démons et les diables.
Rencontre ✦ arme, divine, radiant
Bonus aux compétences : +2 en Histoire, +2 en Intimidation Action simple Corps à corps arme
(déjà inclus) Cible : une créature
Fureur drakéide : lorsque vous êtes en péril, vous bénéficiez Attaque : +7 contre CA
d’un bonus racial de +1 aux jets d’attaque. Réussite : 2d8 + 5 dégâts radiants.
Héritage draconique : votre valeur de récupération est
égale au quart de vos points de vie maximums + votre
modificateur de Constitution (déjà inclus).
Pouvoir quotidien
Souff le de dragon : vous pouvez utiliser souff le de dragon en Jugement du paladin Paladin Attaque 1
tant que pouvoir de rencontre. Votre attaque de corps à corps châtie votre ennemi et soigne un allié.
Quotidien ✦ arme, divine, guérison
Pouvoirs à volonté Action simple Corps à corps arme
Coup sanctifié Paladin Attaque 1 Cible : une créature
Vous frappez un ennemi de votre arme qui s’embrase de sainte Attaque : +7 contre CA
lumière. Réussite : 3d8 + 4 dégâts, et un allié situé dans un rayon de
5 cases peut dépenser une récupération.
À volonté ✦ arme, divine, radiant Échec : un allié situé dans un rayon de 5 cases peut dépenser
Action simple Corps à corps arme une récupération.
Cible : une créature
Attaque : +7 contre CA
Réussite : 1d8 + 4 dégâts radiants. Si vous avez marqué la
Aptitudes de classe
Conduit divin : vous pouvez utiliser ce pouvoir divin spécial
cible, vous bénéficiez d’un bonus de +1 au jet de dégâts.
une fois par rencontre.
Défi divin : vous pouvez utiliser le pouvoir défi divin pour
Coup vaillant Paladin Attaque 1 marquer un ennemi de votre choix.
Tandis que vous vous concentrez sur votre arme, la difficulté de votre Imposition des mains : une fois par jour, au prix d’une action
situation donne de la force à votre attaque. mineure, vous pouvez utiliser le pouvoir imposition des mains.
À volonté ✦ arme, divine
Action simple Corps à corps arme Conduit divin : force divine Aptitude de paladin
Cible : une créature Vous demandez à votre dieu la force divine d’abattre vos ennemis.
Attaque : +7, + 1 par ennemi qui vous est adjacent contre CA
Rencontre ✦ divine
Réussite : 1d8 + 4 dégâts.
W I L L I A M O ’ CO N N O R

Action mineure Personnelle


Effet : appliquez votre modificateur de Force (+4) comme dégâts
supplémentaires à votre prochaine attaque de ce tour de jeu.

©2008 Wizards of the Coast, Inc.

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Défi divin Aptitude de paladin Compétences (caractéristique) Formation ? Modificateur
Vous affrontez courageusement un ennemi et le brûlez de votre Acrobaties (Dex) –4
lumière divine s’il ignore votre défi. Arcanes (Int) +0
À volonté ✦ divine, radiant Athlétisme (For) +0
Action mineure Proximité explosion 5 Bluff (Cha) +3
Cible : une créature prise dans l’explosion Connaissance de la rue (Cha) +3
Effet : vous marquez la cible, qui le reste jusqu’à ce que vous Diplomatie (Cha) +3
utilisiez ce pouvoir contre une autre créature, ou que vous Discrétion (Dex) –4
manquiez d’engager la cible (cf. plus bas). Une créature Endurance (Con) Oui +2
ne peut subir qu’une seule marque à la fois. Une nouvelle Exploration (Sag) +1
marque remplace donc toute marque précédente. Histoire (Int) +2
Tant qu’une cible est marquée, elle subit un malus de –2 aux Intimidation (Cha) Oui +10
jets d’attaque pour les attaques qui ne vous comptent pas parmi Intuition (Sag) +1
les cibles visées. De plus, elle subit 6 dégâts radiants la première Larcin (Dex) –4
fois qu’elle effectue une attaque qui ne vous compte pas parmi
Nature (Sag) +1
les cibles avant le début de votre tour de jeu suivant.
Perception (Sag) +1
À votre tour de jeu, vous devez engager la cible que vous
Religion (Int) Oui +5
avez défiée ou bien défier une autre cible. Pour engager
la cible, vous devez l’attaquer ou terminer votre tour de Soins (Sag) Oui +6
jeu dans une case adjacente à elle. Si aucune de ces deux
conditions n’est remplie à la fin de votre tour de jeu, la cible Équipement
n’est plus marquée et vous ne pouvez pas utiliser défi divin au Armure : harnois, bouclier lourd.
cours de votre tour de jeu suivant. Armes : épée longue, 3 javelines. Vos javelines ont une portée 10/20.
Vous pouvez utiliser défi divin une fois par tour de jeu. Équipement de base de l’aventurier : sac à dos, une
paillasse, un silex avec amorce, une sacoche de ceinture,
Imposition des mains Aptitude de paladin deux bâtons éclairants, dix jours de rations de survie,
15 mètres de corde en chanvre et une outre.
Le contact de vos mains sanctifiées guérit instantanément les blessures.
Symbole sacré de Bahamut
À volonté (spécial) ✦ divine, guérison Or : 5 po
Spécial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois par jour.
Action mineure Corps à corps contact Niveau 2
Cible : une créature Au niveau 2, vous gagnez ce qui suit :
Effet : vous dépensez une récupération, mais ne regagnez pas de
points de vie. En fait, c’est la cible qui regagne des points de vie
comme si elle avait dépensé une récupération. Il doit vous rester Points de vie : passent à 33 Péril : passe à 16
au moins une récupération pour pouvoir utiliser ce pouvoir. Récupération : passe à 9
Modificateur de niveau : étant donné que votre nouveau niveau
Souffle de dragon Drakéide Pouvoir racial est pair, tout ce qui découle de la moitié de votre niveau connaît
une amélioration. Augmentez vos attaques, défenses, initiative
Alors que vous ouvrez la gueule en rugissant, le pouvoir mortel des et modificateurs aux tests de compétence de 1 point.
drakéides s’échappe en un souffle, pour engloutir vos adversaires. Talent : Grand souffle : lorsque vous utilisez souffle de dragon, vous
Rencontre ✦ acide, électricité, feu, froid ou poison pouvez en faire une décharge 5 plutôt qu’une simple décharge 3.
Action mineure Proximité décharge 3
Cibles : toutes les créatures prises dans la décharge Bénédiction du martyr Paladin Utilitaire 2
Attaque : +6 contre Réflexes Vous interceptez une attaque portée contre un allié adjacent afin de
Réussite : 1d6 + 1 dégâts. le sauver.
Spécial : avant de commencer à jouer, choisissez le type de dégâts
que ce pouvoir infligera (acide, électricité, feu, froid ou poison). Quotidien ✦ divine
Ce choix vaut pour toute la carrière de votre personnage. Interruption immédiate Proximité explosion 1
Déclencheur : un allié adjacent est touché par une attaque de
Valeurs de Modificateur Valeurs de Modificateur corps à corps ou une attaque à distance
caractéristiques au test caractéristiques au test Effet : vous êtes touché par l’attaque à sa place.
For 18 +4 Int 11 +0
Con 12 +1 Sag 13 +1 Niveau 3
Dex 10 +0 Cha 16 +3 Au niveau 3, vous gagnez ce qui suit :

Talent Points de vie : passent à 39 Péril : passe à 19


Mains du guérisseur : lorsque vous utilisez le pouvoir Récupération : passe à 10
imposition des mains, l’allié affecté regagne 3 points de vie
supplémentaires. Châtiment répulsif Paladin Attaque 3
D’un puissant coup de votre arme, vous repoussez votre ennemi.
Rencontre ✦ arme, divine
Action simple Corps à corps arme
Cible : une créature
Attaque : +8 contre CA
Réussite : 2d8 + 4 dégâts, et vous poussez la cible de 1 case.

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