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Après un double déplacement, il est possible de faire une attaque de corps-à-corps en action

bonus.

-Dégâts aux attaques d’arme à distance (arcs et arbalètes) n’ajoutent plus le bonus de dextérité
sauf si on prend son action de mouvement pour viser (Aim).

+Greenflame et autres sorts similaires. On peut porter notre nombre maximal d'attaque suite à
l'utilisation d'un tel sort.

-Les sorts dissipations et contresort nécessitent toujours un jet peu importe le niveau de sort
opposé. On ajoute un bonus supplémentaire de caractéristique de celle qui sert à lancer vos
sorts si le sort est de même niveau puis un bonus supplémentaire pour chaque niveau inférieur.

+/- 20 naturel et 1 naturel sont toujours des succès ou des échecs peu importe le type de jet
demandé.

-Règle de rappel à la vie, résurrection, réincarnation :

Test de religion-arcane (sur la caractéristique de lanceur de sort) DD niveau du mort (échec =


perte des composantes). Suivi d’un jet de constitution + bonus = à la différence entre le DD et le
test de religion. DD 10 + nbres de fois revenu des morts

-Délivrance malédiction (devient disponible en rituel) Délivrance des malédictions : Jet de


charisme (avantage si rituel) du lanceur de sort vs le DD. (Sur un 1 nat… la curse est transférée
???)

+(nouveau) Le sort haste (hâte/rapidité) semble être boudé par l'effet très négatif lorsque le
sort se termine (aucune action pendant un round). Lorsque le sort se termine (concentration, up
to 1 min), la cible du sort fait un jet de caractéristique constitution (pas un save) pour éviter la
léthargie. Le DC/DD est de 10+nombre de round passé sous le sort avant sa fin. Difficile dans
certains cas, mais au moins ce ne sera plus automatique.

+(nouveau)Rage du berserker. Similaire au sort haste, mais pour éviter le niveau d'épuisement.
• Créations d’objet magique : jet de craft + jet d’arcane par semaine. DD = commun/facile
DD 5 à artéfact/quasi impossible DD 30

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