Vous êtes sur la page 1sur 2

Règles bonus

Résurrection
A chaque résurrection, l'âme d'une créature est de plus en plus affaiblie et a du mal à retourner sur le plan
matériel. Un personnage a en permanence un jet de sauvegarde contre la mort en plus échoué après chaque
résurrection, et s'il est tué alors qu'il avait déjà trois jets de sauvegarde contre la mort échoués, il ne peut plus
être ressuscite qu'au moyen d'un souhait. En outre, si un personnage est déjà mort une fois, les sorts retour à
la vie et rappel à la vie ne peuvent plus le ressusciter.

Guérison naturelle lente

Lors d'un repos long, plutôt que de récupérer tous leurs pv, les joueurs peuvent dépenser des dés de vie
restants.

Jauge de suspicion

Lorsque les PJ échouent à un jet de sauvegarde de dextérité ou de charisme qui donnerait normalement lieu à
un combat, chaque PJ ayant échoué au test jet plutôt un d100, ajoutant le résultat à la jauge de suspicion du
groupe. Un joueur doit aussi lancer un d100 quand il commet un acte suspicieux (comme utiliser des outils
de voleur dans une place remplie de monde).
Lorsque la jauge dépasse 400, le groupe gagne un niveau de suspicion :
– niveau 1 : le DD des jets de suspicion on +4
– niveau 2 : les PNJ ont l'avantage aux jets de sagesse
– niveau 3 : les PNJ ont l'avantage aux jets d'initiative
Les PJ sont repérés si le niveau de suspicion atteint 3. Le niveau de suspicion décroît si les PJ ont résolu la
rencontre.

3 boucliers : 
•bocle / targe : +1 CA, possibilité de faire une attaque au cac, 1d4 dégâts contondants 
•écu : +2 CA 
•pavois : +2 CA, abri partiel contre les attaques à distance, désavantage aux jets de dextérité et de
force

Durabilité : armures légères, intermédiaires et lourdes ont 3, 6 et 9 points de solidité, en perdent 1 par
coup critique reçu ou gros sort, -1 CA par 3 points perdus et possible de casser son bouclier pour ne pas subir
les dégâts d’une attaque sans avantage

Épuisement : lorsque les PV d’une créature sont réduits à la moitié de ses PV max, un repos long lui
octroie un niveau d’épuisement. Si une créature est réduite à 0 pv, elle gagne un niveau d'épuisement.

Attaque d’opportunité : lancer un sort, voir une potion, ramasser un objet.


Les compagnons d'un joueur mourant ne voient pas le résultat du jet de sauvegarde contre la
mort. Seul le joueur et le MD savent le résultat.

L'initiative se lance avec un d10 au lieu d'un d20.

 Méthode de la série fixe (15, 14, 13, 12, 10, 8) ou variante des 27 pts (pas de tirages aléatoires).

 Prise d'effet des sorts


Un sort prend effet au résultat d'initiative du lanceur diminué du niveau du sort. Donc, si un magicien a une
initiative de 12 et lance un sort de boule de feu, ce dernier prend effet comme si le magicien avait une
initiative 9. Entre le lancement du sort et sa prise d'effet, une attaque peut entraîner un jet de concentration
qui, s'il est raté, cause l'échec du sort.

Initiative
L'initiative varie légèrement durant le combat. Faire un coup critique et réduire un adversaire à 0 points de
vie fait monter l'initiative d'un participant au combat. À l'inverse, un échec critique ou un jet de sauvegarde
manqué réduit l'initiative du participant.

Échec critique. Durant un combat, un 1 naturel à un jet d’attaque au corps à corps permet à la cible d’utiliser
immédiatement sa réaction pour effectuer une attaque d’opportunité.

Canalisation magique ultime: possibilité de lancer un sort (et un seul) une fois les slots de sorts épuisés.Le
lanceur de sorts prend un niveau d'épuisement par niveau du sort lancé.

Vous aimerez peut-être aussi