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OrcQuest WarPath
Au Menu ! La mort d’un Ennemi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Le Butin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Les cartes Butin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Le royaume d’Istarra s’étend.... . . . . . . . . . . . . 3 L e M atos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Matériel de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 L es R essources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
L es P otions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Les cartes Relique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Victoire et Défaite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 La Limite d’équipement et l’encombrement . . . . . . 29
Aperçu d’un Tour de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . 6 La Rékup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
1 • Phase des Héros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 La Piste Badass. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2 • Phase des Ennemis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Gagner des P oints B adass . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3 • Phase de Fin de Tour. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 U tiliser des P oints B adass . . . . . . . . . . . . . . . 30
P oints d ’A ction Supplémentaires . . . . . . . . . . . 30
Plateau de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Les Évènements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Éléments de décor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Phase des Ennemis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Mise en place. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 La Jauge d’Alerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Fiches Héros et Ennemi . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Augmentation du Niveau d ’A lerte . . . . . . . . . . . 32
Personnages et Orientation . . . . . . . . . . . . . . 11 D iminution du Niveau d ’A lerte . . . . . . . . . . . . . 32
Ligne de Vue, Ligne de Tir et Portée. . . . . . . 12 La gestion des Patrouilles . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
L’ apparition de P atrouille . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
La Ligne de Vue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 F igurines en quantité insuffisante . . . . . . . . . . . 34
La Ligne de Tir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 U n H éros devant l ’E ntrée ! . . . . . . . . . . . . . . . 34
La Portée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 L e déplacement de P atrouille . . . . . . . . . . . . . . 34
L a modification de P atrouille . . . . . . . . . . . . . . 35
Phase des Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 L a P atrouille alertée et le Sonneur . . . . . . . . . 35
L’Activation des Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
La Cloche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Les cartes Compétence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
C oût des effets des cartes Compétence . . . . . . . . 14
Les Ennemis Nommés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
C artes Action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Les Groupes d’Ennemis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
C artes R éaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 L e J et d ’A ctivation du groupe . . . . . . . . . . . . . . 37
C artes B oost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 L’ ordre d ’A ctivation des Ennemis . . . . . . . . . . . 38
C artes P assif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Le combat des Ennemis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Le déplacement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 La Réaction des Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Ouvrir ou fermer une porte . . . . . . . . . . . . . . . 16 La mort d’un Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Capacités de déplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Phase de Fin de Tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
C apacité : F racassant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
C apacité : Agile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Restaurer des cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Les effets liés aux types de terrain. . . . . . . . . . . 19 Résurrection d’un Héros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
L es étangs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Apprendre de nouvelles Compétences. . . . . . . . . . 39
L es champs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Organiser son Matos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
L es mobiliers bas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Envoyer du Butin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
L es mobiliers hauts et les troncs d ’ arbres . . . . . . 19 Le Kraft. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
L’ ombre des arbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
L’Enchant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
L’Exploration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Enchant Amélioré . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
L es J etons de P résence . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 D ouble Enchant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Le combat des Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Krafter le M atos enchanté . . . . . . . . . . . . . . . 42
L es types d ’A ttaques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 R ékup de M atos enchanté . . . . . . . . . . . . . . . . 42
L es P oints de Vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
L es Dés B adass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Fin de Quête . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
L es Dés d ’A ttaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Les Boss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
L es Dés de Défense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Mise en place du Boss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
La résolution d’un combat. . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Activation du Boss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Les Combos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Blesser un Boss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
La Réaction des Ennemis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Cartes Réaction du Boss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2
Livret de Règles
Boss Vaincu !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Les Personnages Massifs . . . . . . . . . . . . . . . 45 L ’ouverture des universités, les progrès en médecine et
une meilleure gestion des aptitudes magiques de certains
individus firent naître un début de considération de la part des
Les effets et immunités. . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Elfes. Ils vinrent aux Hommes, leur apportèrent une part de
Afflictions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 sagesse, mais désertèrent le continent pour des raisons connues
Altérations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 d’eux seuls.
Améliorations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Glossaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Liste des Capacités et autres effets. . . . . . . . . . . 48
H umains, Barbares, Nains et Elfes devinrent les quatre
peuples les plus importants au monde.
Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
A lors que le royaume d’Istarra était en pleine expansion,
un autre peuple connut un essor surprenant : les Orcs. Ils
étaient souvent aperçus en bandes de pillards, ou se retrouvaient
engagés par de puissants serviteurs du chaos, des maîtres de
guerre en disgrâce ou même de vils nécromanciens. Mais au fil
des siècles, la majorité des zones forestières commencèrent à
pulluler de Peaux Vertes. Même les Gobelins et les Trolls furent
à leur tour reconnus comme appartenant à la famille des Orcs.
Ensemble ils créèrent, sans le savoir, une civilisation… à leur
manière.
Le royaume d’Istarra sont ceux qui firent tomber de puissants seigneurs, saccagèrent
des mines royales naines ou anéantirent des armées barbares.
s’étend...
L es Humains, prenant la menace Orc très au sérieux,
décidèrent de conquérir les forêts qui bordaient leurs
L as d’être pris pour des sauvages, au même titre que les Orcs guerriers possible, et beaucoup d’Orcs répondirent à la demande
et les Barbares, par les autres peuples civilisés, tels que les avec enthousiasme. Le meilleur prétexte pour une bonne baston
Elfes ou les Nains, les différents fiefs ont fini par s’unir peu à peu c’est la guerre, même si dans la frénésie de la bataille, le vert se
sous la même bannière. mêlant au rouge, il est difficile de distinguer les siens.
G orbag l’Ancien.
mal à se remettre. Ces derniers se donnèrent pour mission de
Ces derniers ne furent pas regardants sur la destination des retrouver les responsables et de les faire changer d’avis…
armes qu’ils leur vendaient, tant qu’elles n’étaient pas retournées
contre leurs créateurs.
3
Matériel de jeu
1 Aire d’Apparition
Thalla Orrus Mek Mandar Paysan x8 Chien x4 Garde x6 Soldat x8 Chevalier x4 Officier x2 L’Enchanteur La Coquatrice
3 Dés d’Attaque 3 Dés d’Attaque 3 Dés d’Attaque 2 Dés Badass 2 Dés Badass 3 Dés de Défense 3 Dés de Défense 3 Dés de Défense
Blancs Gris Noirs Verts Bleus Blancs Gris Noirs
22 Dés Spéciaux
4
Matériel de jeu
64 cartes Compétence
52 cartes Butin 22 cartes Kraft** 22 cartes Kraft*** 20 cartes Relique 22 cartes Enchant
274 Cartes
16 Jetons Porte Simple / Blindée / Double 11 Jetons Porte / Mur Détruits 5 Jetons Fumée
2 Jetons Entrée / Sortie des Héros 4 Jetons Entrée / Sortie de Patrouille (bleus, jaunes, rouges)
2 Jetons Cloche
6 Jetons
59 Jetons de Présence 36 Jetons Dégâts Patrouille / Sonneur 48 Jetons Effet
218 Jetons
5
Présentation
Introduction Aperçu d’un Tour de jeu
OrcQuest WarPath est un jeu d’aventure palpitant dont les Orcs OrcQuest WarPath se joue en plusieurs Tours jusqu’à ce que les
sont les Héros ! conditions de Victoire ou de Défaite soient remplies.
Il est temps pour ceux qui furent longtemps considérés par Chaque Tour est divisé en 3 Phases.
les Humains comme des monstres de bas niveau de devenir
à leur tour les champions de destinées épiques et de Quêtes
périlleuses.
1 • Phase des Héros
Le jeu se joue principalement en Campagne, découpée en C’est le moment de l’action !
Chapitres de plusieurs Quêtes. Il sera possible de faire évoluer Chacun d’entre vous va pouvoir activer son Héros. Il n’y a pas
votre groupe de Héros hors du commun, ainsi que leurs d’ordre prédéterminé.
équipements. Chaque Héros dispose de 2 Points d’Action pour activer
Dans cette première série d’aventures, Orrus le guerrier orc et des cartes Compétence servant à se déplacer, explorer et
ses compagnons vont devoir contrecarrer les plans d’expansion surtout combattre. C’est le meilleur moyen pour recevoir des
du roi humain, car ceux-ci mettent en péril la forêt des Orcs. récompenses et des Points Badass représentant la satisfaction
Bricolez-vous des armes, gagnez de nouvelles Compétences, et de votre dieu.
lancez-vous dans la bataille au nom de Badass, le dieu orc de Les Points Badass accumulés vous permettront de réaliser des
la baston ! exploits tels que des Actions supplémentaires.
L’Activation de votre Héros se termine par la pioche d’une
carte Évènementdont seul Badass connaît l’issue.
6
Éléments de jeu
Plateau de jeu Éléments de décor
Les Tuiles de jeu servant à composer le Plateau de jeu sont Divers éléments viennent s’ajouter au Plateau de jeu :
divisées en un quadrillage de 10 cases par 10 et sont toutes
• Les portes simples (fermées, ouvertes, détruites)
recto/verso. Elles sont identifiées, par un nombre et une lettre,
pour pouvoir être placées en suivant le plan de la Quête.
Les zones intérieures sont composées de pièces et de corridors. • Les murs d’impasse
Les zones extérieures peuvent être composées de chemins de
terre, de champs, d’étangs, d’arbres (avec leur zone d’ombre)
et de pièces.
Sortie
des
Héros • Les Cloches
7
Mise en place
Mise en place
S’il s’agit de votre première partie, lisez bien les précisions
‘‘Première partie’’ en plus des instructions de mise en place
et commencez par la première Quête du premier Chapitre (voir
p. 2 du Livret de Quêtes). B
Première partie :
La mise en place visible ici est celle de la première Quête du
premier Chapitre, reportez-vous à l’illustration pour la suite de C
la mise en place.
D
E
A. sa Fiche Héros ;
Conseil de Gorbag
À 4 joueurs, chaque joueur choisit un Héros.
B. la figurine et le Jeton de son Héros ; À 3 joueurs, chaque joueur choisit un Héros. Le quatrième
C. ses cartes Compétence (celles de départ et celles est choisi et contrôlé par l’ensemble des joueurs.
apprises lors des précédentes Quêtes) ; À 2 joueurs, chaque joueur choisit 2 Héros.
Première partie : En solo, le joueur choisit 4 Héros.
Prendre uniquement les 3 cartes Compétence de
départ sans coût en Points Badass au verso.
D. ses cartes Butin possédées ;
Première partie : 3. Mélangez les cartes Évènement des Héros choisis au
reste des cartes Évènement. Placez la pile face cachée
à proximité du Plateau de jeu et laissez de la place pour la
Prendre uniquement le Matos de départ indiqué sur la défausse.
Fiche Héros.
E. les 2 cartes Évènement spécifiques au Héros ;
F. les cartes Compétence à débloquer (cartes qui n’ont
4. Mélangez les cartes Patrouille et placez la pile face ca-
chée à proximité des cartes Évènement. Faites de même
pour les cartes Butin. Laissez de la place pour les défausses.
pas encore été apprises) sont placées à proximité de
la Fiche Héros, de manière à pouvoir être consultées.
Les figurines sont placées hors Plateau de jeu, près de l’Entrée 5. Gardez les cartes Kraft et Enchant face visible à
proximité. Les cartes Relique sont mises de côté.
des Héros indiquée dans la Quête.
8
Mise en place
6. Créez la ou les Réserves composées des Jetons de Pré-
sence indiqués dans la Quête, en mélangeant chacune
d’elles face cachée. Laissez une place pour une zone de défausse.
9. Placez les Dés d’Attaque, de Défense et Badass à
proximité de l’Aire d’Apparition.
Première partie :
Formez la Réserve Principale constituée de 8 Jetons Paysan,
1 Jeton Paysan x2 et 2 Jetons Chien de Guerre. La Réserve
Secondaire , constituée de 1 Jeton Paysan x3 et de 2 Jetons
Poulette correspond à la Zone d’Apparition en vert sur
l’illustration de mise en place.
Première partie :
Rangez toutes les Fiches Ennemi et leurs figurines sauf celles
du Paysan et du Chien de Guerre.
10
2 8
2
7 12 5
9
3
11 4
1
2
2 6
9
Fiches
Fiches Héros et Ennemi
Ces différentes Fiches indiquent les caractéristiques des Héros et les informations nécessaires à la gestion du comportement des
Ennemis.
Classe
et Race
Passif Inné
guerrier Matos
de départ
éclaireur
Points de Vie
voleur et leur Niveau
de couleur
sorcier
Capacités
Dé d’Activation
et Comportements
Gain en
Points de Points Badass
Réaction Mouvement
Gain en
Points de Vie cartes Butin
Défense et leur Niveau
et Immunités de couleur
10
Personnages/Orientation
La case adjacente au bord avant d’un Ennemi s’appelle la Zone
Personnages et Orientation de Danger.
Un Ennemi Massif dont la figurine occupe 2x2 cases sur le
Chaque Personnage, qu’il soit Héros ou Ennemi, est représenté Plateau de jeu possède une Zone de Danger de 2 cases de large.
dans le jeu par une figurine ou un Jeton.
Arc Avant
Cases adjacentes
11
Ligne de Vue/Ligne de Tir
Ligne de Vue, Ligne de Tir La Ligne de Tir
et Portée La Ligne de Tir sert à déterminer si une Attaque à Distance est
possible.
Méfiance !
À tout moment, si un Ennemi a une Ligne de Vue
sur un Héros, sur un Ennemi alerté ou s’il voit Méfiance !
un Ennemi mourir, il devient alerté. Les extrémités des Jetons porte ouverte sont considérées
comme des angles de murs.
12
Portée
Lorsqu’elle est indiquée sur une Fiche Ennemi ou un Matos,
la notion de Portée est toujours associée à un type d’Attaque.
Conseil de Gorbag Par exemple : Mêlée 1, Magie 2-4 ou Distance 2-6.
Jeton Fumée
Un Jeton Fumée ne bloque pas la Ligne de
Vue d’un Personnage se trouvant dessus.
Une fois placé, le Jeton Fumée reste
actif jusqu’au début de la prochaine
Phase des Héros.
La Portée
La Portée correspond au chemin le plus court entre deux cases
en utilisant les diagonales et en prenant en compte la case « Un Arc permet des attaques à Distance sur des cibles se
d’arrivée. trouvant à Portée 2-6, donc à un minimum de 2 cases et un
maximum de 6. »
Les cases autour d’un Personnage sont considérées à Portée 1.
Si un type d’Attaque n’a pas de précision de Portée, elle doit
s’effectuer sur une cible adjacente.
Portée 1
13
Phase des Héros
Phase des Héros Carte Compétence
Type de
Portrait Compétence
Pour mettre en place des tactiques d’approche discrètes, du Héros
efficaces et… brutales, il est important de savoir comment les
Héros peuvent être activés. Et tout ceci se déroule pendant la
Phase des Héros.
Un Héros peut dépenser des Points Badass pour utiliser des Dès qu’une carte Compétence est utilisée pour un de ses effets,
cartes Compétence supplémentaires pendant son Activation ou elle est retournée face cachée pour le reste du Tour (à l’excep-
celle d’un autre Héros (voir p. 30). tion des cartes Passif). Une carte Compétence ne peut pas être
utilisée tant qu’elle est face cachée. Elle redevient automatique-
Lorsqu’un Héros termine son Activation, il pioche une carte
ment disponible face visible pendant la Phase de Fin de Tour.
Évènement, applique son effet puis la place sur sa Fiche Héros.
Lorsque tous les Héros ont été activés, la Phase des Héros est
terminée.
Coût des effets des cartes Compétence
Les cartes Compétence Chaque effet de carte Compétence possède son propre coût en
Points d’Action et/ou en Points Badass .
Chaque Héros possède ses propres cartes Compétence,
identifiées par son portrait. Elles lui permettent d’effectuer Lorsque deux types de coût apparaissent ( et ), il faut
des Actions spécifiques, de bénéficier d’Améliorations ou de dépenser les deux : les Points d’Action plus les Points Badass
devenir plus puissant. requis.
14
Compétences
Il existe quatre types de cartes Compétence : les cartes Action,
les cartes Réaction, les cartes Boost et les cartes Passif.
Cartes Action
Elles sont utilisées pour effectuer des Actions
précises pendant l’Activation du Héros.
Parmi les cartes Action, le Héros peut choisir entre
des effets de déplacement, d’Attaque, une combinaison des
deux ou d’autres effets comme des gains de Capacités. Cartes Boost
Les cartes Action possèdent un coût en Points d’Action, et Les cartes Boost peuvent être utilisées à tout
parfois aussi en Points Badass. moment durant une Action pour obtenir des effets
supplémentaires en échange de Points Badass.
Cartes Réaction « Thalla dépense 1 Point Badass pour pouvoir réaliser une
Attaque à Portée 1 sur un Ennemi audacieux. Après avoir lan-
Pendant la Phase des Ennemis, les Héros peuvent
cé les Dés, elle dépense 1 nouveau Point Badass pour ajouter
utiliser les effets de leurs cartes Réaction, suivant les
Percée à cette Attaque, et diminuer la Défense de l’Ennemi. »
conditions d’Activation de celles-ci. Chaque Héros
ne peut utiliser qu’une seule Réaction par Activation Ennemi et
uniquement si l’Ennemi activé ne se trouve pas dans son Arc Cartes Passif
Arrière.
Lorsqu’un Héros obtient une carte Passif, elle est
Les cartes Réaction ont un coût en Points Badass pour être placée à côté de la Fiche Héros et reste active. Elle
activées. n’est jamais retournée et son effet est permanent.
15
Déplacement
Le déplacement
Au début de chaque Quête, l’entrée sur le Plateau de jeu depuis
Méfiance !
Si un Héros effectue un déplacement pour sortir de la
le Jeton Entrée des Héros est gratuite et ne compte pas comme
Zone de Danger d’un Ennemi qui n’est pas Pétrifié,
une Action. Quand un Héros souhaite se déplacer, il doit utiliser
Sonné ou Terrifié, il subit 2 Dégâts Automatiques.
une carte Compétence lui donnant des Points de Mouvement.
Chaque Héros possède au moins 1 carte Action permettant de
se déplacer, avec des informations et des conditions différentes.
Il peut dépenser tout ou partie de ses Points de Mouvement
pendant cette Action.
Conseil de Gorbag
Les Dégâts Automatiques sont des Dégâts subis par un
Personnage, quelle que soit la couleur de ses Points de Vie,
contre lesquels il n’est pas possible de se défendre.
16
Capacités de déplacement
Après l’Exploration, si un Ennemi se trouve derrière la porte
Capacités de déplacement détruite, il subit 1 Dé d’Attaque gris (voir p. 24) et l’effet
Les Personnages disposent de Capacités pouvant influer sur leur Poussé 1.
déplacement. Ces Capacités, indiquées sur les Fiches Héros et
Ennemi par des mots-clés, sont les suivantes :
Capacité : Fracassant
Un Personnage avec cette Capacité peut se déplacer sur une
case occupée par un mobilier. Ce mobilier est détruit et son
Jeton retiré du Plateau de jeu. Un Héros récupère une carte
« L’Exploration révèle la présence d’un Chien de Guerre,
Butin en détruisant un mobilier, mais elle est obligatoirement
juste derrière la porte qu’Orrus vient de fracasser. Le Chien
transformée en Ressources comme lors de la Rékup (voir
de Guerre subit 1 Dé d’Attaque gris et Poussé 1. Orrus peut
p. 29).
continuer son déplacement. »
Conseil de Gorbag
Un Personnage subissant Poussé 1 est déplacé
d’1 case à l’opposé du Personnage responsable de
l’effet sans changer son Orientation.
Si le Personnage rencontre un élément du décor ou
que son déplacement n’est pas possible, le Personnage
subit 1 Dégât Automatique.
Si le Personnage rencontre un autre Personnage, ils
subissent chacun 1 Dégât Automatique.
17
Capacités de déplacement
Capacité : Agile
Un Personnage avec cette Capacité peut se déplacer en diagonale Conseil de Gorbag
à condition qu’au moins une des deux cases adjacentes au D’autres Capacités peuvent influer sur les déplacements,
déplacement soit libre ou occupée par un élément n’empêchant vous en trouverez la liste p. 48.
pas son déplacement.
Un Héros peut aussi se déplacer sur une case occupée par un
mobilier (haut ou bas) ou un tronc d’arbre.
Un Héros ne subit pas de Dégât Automatique si une des deux
cases libres adjacentes à son déplacement en diagonale est une
Zone de Danger.
18
Terrain
Les effets liés aux types de terrain
Certains types de terrain ont une influence sur les déplacements ou les Capacités des Personnages.
Les champs
Les Personnages sur ce type de terrain gagnent 1 Dé de Défense
blanc contre les Attaques à Distance.
19
Exploration
Lâchez les Dés dans l’Aire d’Apparition. Les Dés ne doivent
L’Exploration pas être lancés, mais lâchés au-dessus de l’Aire d’Apparition de
Une Exploration est immédiatement déclenchée lorsqu’un manière à ce qu’ils puissent se répartir aléatoirement.
Héros :
• ouvre ou fracasse la porte d’une Pièce non-explorée ;
• se place sur une case adjacente à un mur détruit d’une
Pièce non-explorée ;
• regarde à l’intérieur d’une Pièce non-explorée à l’aide
d’une carte Compétence ;
• a une Zone d’Apparition en Ligne de Vue.
Badass seul sait ce qui l’attend ! Trésors, Ennemis ou pire
encore.
Conseil de Gorbag
Si un Ennemi alerté en mouvement ouvre la porte d’une
Pièce non-explorée ou entre en Ligne de Vue d’une Zone
d’Apparition, il déclenche l’Exploration. Conseil de Gorbag
Si un Dé se retrouve sur plusieurs cases,
placez-le sur la case la plus occupée.
En cas de litige, décidez de l’emplacement parmi ces cases.
20
Jetons de présence
Si le Jeton de Présence est un Objectif ou une Poulette, il reste
sur la case le temps qu’un Héros se déplace dessus pour le
Conseil de Gorbag récupérer.
Si la position d’un Jeton de Présence coïncide avec
celle d’un Obstacle, placez-le sur une des cases vides
les plus proches. Si plusieurs emplacements sont
possibles, les Joueurs choisissent.
Les Jetons de Présence
Lors de l’Exploration, les Jetons de Présence permettent
de déterminer ce qui apparaît dans une Pièce ou une Zone
d’Apparition.
Plusieurs éléments différents peuvent être représentés sur ces
Jetons de Présence :
Si le Jeton de Présence est un Ennemi, remplacez-le par la Ennemi Spécial : Dans certaines Quêtes, ce Jeton représente
figurine correspondante en respectant la même Orientation un Ennemi Nommé.
que le Jeton. Si ce Jeton de Présence provient de la Réserve
Principale, défaussez-le. S’il provient d’une Réserve
Secondaire, retirez-le du jeu.
21
Combat des Héros
Pour pouvoir réaliser une Attaque à l‘aide d’une carte
Le combat des Héros Compétence, le Héros doit être équipé de Matos correspondant
Même si l’Objectif est de s’infiltrer dans le repaire ennemi, les à un type d’Attaque qu’il maîtrise.
Orcs ont leur propre interprétation de la notion d’infiltration. Ils
aiment se battre, alors pourquoi s’en priver ?
Chaque Héros possède, sur sa Fiche Héros, un ou plusieurs
mots-clés précisant les différents types d’Attaques qu’il peut
effectuer. Il en existe 3 : Mêlée, Magie et Distance.
Magie
Attaque ayant comme restriction la Conseil de Gorbag
Ligne de Vue, réservée aux combattants Certaines armes disposent de plusieurs lignes
utilisant les arts mystiques. correspondant à plusieurs Types ou Portées d’Attaques.
La classe Sorcier utilise ce type d’Attaque.
Distance
Attaque ayant comme restriction la
Ligne de Tir, réservée aux combattants
préférant rester en retrait. La plupart des
armes de Distance sont Encombrantes et
s’utilisent à deux mains (voir p. 28).
Le Bâton permet de réaliser une Attaque de Magie à
Les classes Éclaireur et Voleur utilisent
ce type d’Attaque. Portée 3-4 avec 1 Dé d’Attaque gris, ou une Attaque de
Magie à Portée 1 qui infligera Poussé 1.
22
Points de Vie/Dés
Les Points de Vie
Les Héros et les Ennemis ont tous un nombre de Points de Vie
Les Dés d’Attaque
indiqué sur leurs Fiches. (Blanc/Gris/Noir)
Méfiance !
Les Dés ne se cumulent pas : 2 résultats d’Attaque
Jaunes n’infligent pas 1 Dégât aux Points de Vie
Orange et 2 résultats d’Attaque Orange n’infligent pas
1 Dégât aux Points de Vie Rouges.
Les Dés Badass Sur ces Dés, vous trouverez 3 niveaux de puissance :
(Vert/Bleu) Défense faible.
Annule 1 résultat d’Attaque Jaune.
Les Dés Badass bleus sont utilisés par les Ennemis tandis que Défense moyenne.
les verts sont utilisés par les Héros. Annule 1 résultat d’Attaque Orange ou Jaune.
Les Dés Badass permettent d’ajouter des effets supplémen- Défense puissante.
taires. Les symboles vous serviront à déterminer si un effet se Annule 1 résultat d’Attaque Rouge, Orange ou
déclenche. Jaune.
Dans tous les cas, le pouvoir qu’un Personnage peut canaliser
sur une même Action est limité et il ne sera jamais possible de
Méfiance !
lancer plus de 2 Dés Badass pour une même Attaque ou une
Les Dés ne se cumulent pas : 2 résultats de Défense Jaunes
même Défense.
n’annulent pas 1 résultat d’Attaque Orange et 2 résultats de
Lors d’un combat, les Dés Badass sont lancés en même temps Défense Orange n’annulent pas 1 résultat d’Attaque Rouge.
que les Dés d’Attaque et de Défense.
23
Résolution d’un Combat
La résolution d’un combat Méfiance !
1. Lorsqu’un combat est engagé, il faut réunir les Dés
d’Attaque du Héros correspondant au type d’Attaque et à
la Portée, indiqués sur son Matos équipé, et les Dés de Défense
Si une Capacité permet de relancer des Dés, elle ne
peut être utilisée qu’une fois par Attaque ou Défense.
5.
1 Dé Gris et 1 Dé Badass. Pour sa Défense, l’Ennemi
Chaque résultat de Défense restant annule un résultat
possède 1 Dé Blanc et 1 Dé Gris. »
d’Attaque de couleur plus faible.
Les Compétences des Héros ou des Ennemis peuvent modifier
le nombre ou la couleur de ces Dés.
6.
« Avec sa Réaction Levée de Bouclier, l’Ennemi augmente le On annule les résultats d’Attaque dont la couleur est plus
niveau de couleur du plus faible Dé de Défense qui passe de faible que la couleur des Points de Vie du défenseur.
blanc à gris. »
Méfiance !
Il n’est pas possible de lancer plus de 3 Dés d’Attaque ou
de Défense de même couleur (blanc, gris ou noir) et plus « Un Ennemi avec des Points de Vie Orange ne peut pas être
de 2 Dés Badass de même couleur (vert ou bleu). blessé par un résultat d’Attaque Jaune. »
24
Combos
Les Combos 1 2 3 4
Certaines cartes Compétence portent la mention Combo.
Conseil de Gorbag
Une carte Compétence avec la mention Combo
peut être utilisée normalement, en payant les coûts
en Points d’Action et/ou en Points Badass.
Conseil de Gorbag
Blesser des cibles différentes, lors de ces deux
Actions, compte aussi pour le décompte des Dégâts
pour les Combos.
25
Réaction des Ennemis
La Réaction des Ennemis
Bien évidemment, les Ennemis ne vont pas vous regarder leur
taper dessus sans réagir.
Méfiance !
Un Ennemi subissant l’état Pétrifié, Sonné ou
Terrifié ne peut pas effectuer de Réaction.
26
Mort d’un Ennemi
Si la Réaction de l’Ennemi n’est pas réalisable (par exemple :
une Contre-attaque en Mêlée après qu’un Héros a attaqué à
Distance), elle est annulée et perdue pour ce Tour.
Le Héros qui lui a ôté son dernier Point de Vie remporte les
cartes Butin et les Points Badass indiqués sur la Fiche Ennemi.
Conseil de Gorbag
Si un Ennemi, qui ne possède aucun Dégât, est tué en
une seule Attaque (un seul lancer de Dés), les Héros
remportent 1 Point Badass supplémentaire.
27
Butin
Le Butin Le Matos
Lorsqu’ils partent en Quête, les Orcs ne craignent pas de partir Cela peut être des armures, des armes ou des boucliers per-
avec un équipement minimaliste, car ils savent qu’en route ils mettant d’attaquer, de se défendre, et parfois même les deux.
vont toujours trouver du Butin pour l’améliorer.
Le Matos peut être directement équipé ou être rangé dans
Une carte Butin s’obtient de plusieurs manières : en récompense l’Inventaire.
après avoir tué un Ennemi, en détruisant du mobilier ou en
remplissant des Objectifs de Quête.
Carte Butin
Niveau
Symbole Emplacement
Butin
Plan de Kraft
En Main :
Armes et boucliers équipés. Les Potions
Ce sont des cartes utilisables une seule fois.
En Main (Matos Encombrant) :
Utiliser une Potion peut se faire à tout moment durant la Phase
Aucun autre Matos ne peut être équipé en main.
des Héros et ne coûte pas de Point d’Action.
Appliquez l’effet indiqué et défaussez la carte.
Sur le Corps :
Armure équipée. Les Potions peuvent être utilisées immédiatement ou rangées
dans l’Inventaire.
Dans l’Inventaire :
Matos non-équipés, Ressources, Potions.
28
Encombrement/Rékup
vos chers Orcs peuvent embarquer avec eux. Ils ont une petite
Les cartes Relique tendance à la collectionnite aigüe !
Certains Objectifs de Quête permettent Ces valeurs sont indiquées sur la Fiche Héros.
d’obtenir des cartes Relique.
Ces cartes Relique peuvent être des équipements magiques
uniques offrant des bonus aux Héros ou des Fragments de
Pouvoir, utilisés pour l’Enchant (voir p. 41).
La Rékup
Méfiance ! La Rékup est utilisée pour convertir du Matos en Ressources
Les Fragments de Pouvoir ne sont pas considérés utiles pour le Kraft (voir p. 40) et faire de la place dans
comme des Ressources mais comme des Reliques qui ne l’Inventaire d’un Héros.
sont pas affectées par des Capacités ou des Évènements
comme la carte “Bazar !” de Mandar. Pour faire de la Rékup sur du Matos, il faut incliner la carte vers
la droite de manière à ce que les Ressources obtenues soient à
l’horizontale.
La Limite d’équipement
et l’encombrement
Bien évidemment, les Orcs n’ont que deux mains (pour ceux qui
savent compter jusque-là), ils peuvent donc équiper au maximum
deux Matos dans l’emplacement Mains.
Ils ont beau être costauds, ils ne peuvent porter qu’une seule
armure sur eux, dans l’emplacement Corps. La Rékup est définitive, le Matos n’est alors plus utilisable.
Leur compréhension limitée des arcanes magiques ne leur permet Chaque carte issue de la Rékup a un poids de 1 et se place dans
pas d’avoir plus d’un Artefact actif équipé. l’Inventaire.
Mandar et Orrus ne sont pas bâtis pareil - le premier gobelin venu Il est possible de faire de la Rékup à n’importe quel moment.
s’en apercevrait. Le premier ressemble à un vieux bâton prêt à se
rompre tandis que le deuxième est ce qui se fait de plus proche Il est possible de faire de la Rékup sur les cartes Relique afin
d’un dieu orc super badass ! d’obtenir des Fragments de Pouvoir utilisés pour l’Enchant.
Les Héros possèdent 3 valeurs maximales d’encombrement Il n’est pas possible de faire de la Rékup sur la seule arme
qui indiquent ce qu’ils peuvent porter ou non : Corps, Mains et possédée par un Héros. Un Orc n’est jamais désarmé !
Inventaire. Ces valeurs représentent le poids total maximal que
29
Piste Badass
On retrouve, sur chaque Fiche Ennemi, la quantité de Points
La Piste Badass Badass gagnée par les Héros si cet Ennemi est vaincu.
Badass, le dieu orc de la saine brutalité, est l’une des divinités Les Points Badass gagnés en éliminant des Ennemis Nommés
préférées chez les Orcs. Il leur permet d’accomplir des exploits et des Boss sont indiqués par la Quête.
prodigieux. Les Peaux Vertes se servent aussi de cette énergie
incroyable pour apprendre de nouvelles Compétences, ou pour Si un Ennemi perd la totalité de ses Points de Vie en une seule
réaliser des Actions supplémentaires en plein combat. Attaque, les Héros gagnent 1 Point Badass supplémentaire. Si
l’Ennemi avait déjà perdu des Points de Vie précédemment,
L’intérêt que vous suscitez auprès de Badass est représenté en cela ne s’applique pas.
jeu par la Piste Badass.
Conseil de Gorbag
Certaines cartes Évènement ou Objectifs de Quête peuvent
aussi faire gagner ou perdre des Points Badass.
30
Évènements
Badass dont ils disposent. Le coût en Points Badass des Points
d’Action Supplémentaires est réinitialisé à chaque fin de Phase Les Évènements
des Héros. Quoi que fassent les Joueurs, les Orcs sont imprévisibles.
Pour représenter cela, ils terminent leur Activation en piochant
Si un Héros souhaite utiliser une carte Action coûtant 2 Points une carte Évènement. Les instructions indiquées doivent être
d’Action alors qu’il ne lui en reste que 1, il peut payer le appliquées immédiatement si possible, puis la carte Évènement
deuxième Point d’Action en Points d’Action Supplémentaires. est placée sur la Fiche Héros.
Si un Héros souhaite utiliser une carte Action coûtant 2 Points
d’Action avec des Points d’Action Supplémentaires, il doit
payer chaque Point d’Action Supplémentaire séparément.
Carte Évènement
1 2 3 4
Portrait
Symbole du Héros
Évènement
Une fois que tous les Héros ont achevé leur Activation, la Phase
Conseil de Gorbag des Héros est terminée. La Phase des Ennemis peut alors com-
Un Combo ne coûte aucun Point Badass mencer.
ni aucun Point d’Action.
31
Phase des Ennemis
Phase des Ennemis Augmentation du Niveau d’Alerte
Si la Quête contient des Patrouilles, la Phase des Ennemis • Le Niveau d’Alerte passe immédiatement à la couleur
commence toujours par la gestion de ces Patrouilles - dont la supérieure si la Cloche est sonnée.
composition et le comportement dépendent de la Jauge d’Alerte -, • Le Niveau d’Alerte augmente de 1 tant que le Sonneur
avant de passer à l’Activation des Groupes d’Ennemis alertés. est sur la case Cloche à la fin de la Phase des Ennemis.
• Le Niveau d’Alerte augmente de 1 si au moins un Enne-
La Jauge d’Alerte mi alerté survit à la fin de la Phase des Ennemis.
• Le Niveau d’Alerte peut augmenter à cause de certaines
La Jauge d’Alerte est constituée de 15 Niveaux d’Alerte divisés
cartes Évènement.
en 3 couleurs : Jaune, Orange et Rouge (Alerte basse, moyenne
et haute). • Le Niveau d’Alerte peut augmenter sous certaines condi-
tions de Quête.
32
Patrouilles
Les Jetons Entrée de Patrouille et Sortie de Patrouille défi-
nissent les différents chemins de Patrouille.
Entrée de Nom de
Patrouille la carte
bleue
Comportement
Méfiance !
Si une Patrouille, ou un Groupe d’Ennemis, L’apparition de Patrouille
bloque, même partiellement, l’Entrée de Patrouille,
il n’y a pas de nouvelle apparition. Pour faire apparaître une Patrouille, il faut se référer à la couleur
du Niveau d’Alerte.
33
Patrouilles
Lorsqu’une Patrouille apparaît, elle se place sur les premières Le déplacement d’une Patrouille est indiqué sur la carte
cases du chemin de Patrouille, et ne fait pas de déplacement Patrouille. Tous les Ennemis de la Patrouille se déplacent
avant sa prochaine Activation. On lui attribue un Jeton ensemble.
Patrouille. Lorsqu’une Patrouille fait face à un virage, elle conserve
sa formation. Son déplacement et son orientation se font par
rapport à l’Ennemi qui peut parcourir le plus de distance sur le
chemin de Patrouille.
Méfiance !
A chaque Tour de jeu, une seule Patrouille peut
apparaître par chemin de Patrouille.
Le déplacement de Patrouille
Une Patrouille se déplace toujours en suivant le chemin de
Patrouille depuis le Jeton Entrée de Patrouille vers le Jeton
Sortie de Patrouille.
34
Alerte/Sonneur
Un seul Jeton Patrouille est conservé et une seule carte Pa-
La modification de Patrouille trouille sera tirée lors de la prochaine gestion de Patrouille.
Un Ennemi séparé du reste de la Patrouille n’en fait plus partie. Dès qu’une Patrouille perd ou gagne un membre suite à une
Il reste en place et ne fait rien tant qu’il n’est pas alerté ou fusion ou à l’effet d’une carte, elle est considérée comme
fusionné à une autre Patrouille. Si une carte Patrouille nécessite modifiée.
la séparation d’un de ses membres, on choisira toujours un
Ennemi à l’arrière de la Patrouille. La Patrouille alertée et le Sonneur
Dès qu’une Patrouille a une Ligne de Vue sur un Héros, un
Ennemi alerté ou un Ennemi venant de mourir, elle stoppe
immédiatement son déplacement et devient alertée.
« Un des membres de la Patrouille décide de monter la garde « La Patrouille surprend Mek au détour d’un couloir. Elle
et de ne plus suivre le reste de la Patrouille. Un des deux devient alertée. »
Paysans situés à l’arrière est choisi pour effectuer cette tâche
et se sépare de sa Patrouille. » Lorsqu’une Patrouille est alertée, son Jeton Patrouille est
Lorsqu’une Patrouille rencontre une autre Patrouille ou un retourné sur sa face Sonneur et attribué au Personnage du
Ennemi non-alerté, durant son déplacement, ils fusionnent pour groupe le plus proche de la Cloche. Ce Personnage est appelé le
ne former qu’une seule et même Patrouille. Sonneur. Son but est d’atteindre la Cloche.
Les nouveaux membres se placent à l’avant de la Patrouille Le Sonneur est toujours considéré comme un Ennemi alerté.
pouvant provoquer un décalage dans la formation. Puis la
Patrouille termine son déplacement.
35
Cloche
Conseil de Gorbag
Les Ennemis Nommés
En cas d’égalité de distance par rapport à la Cloche, Dans LesQuêtes,
certaines Ennemis Nommés
il est possible de rencontrer des
choisissez le Sonneur parmi les Ennemis éligibles. Ennemis plus puissants.
Ces derniers possèdent leur propre Fiche Ennemi ainsi que
leurs conditions d’apparition indiquées dans la Quête.
Une fois vaincus, les Nommés offrent des récompenses spé-
ciales récupérables par le Héros ayant porté le coup de grâce.
Méfiance !
Le Sonneur ne peut pas être un Chien de Guerre !
S’il ne reste que des Chiens de Guerre dans une Patrouille
qui devient alertée, alors aucun Ennemi ne devient Sonneur. Les Groupes d’Ennemis
À chaque nouvelle Phase des Ennemis, une fois la gestion des
Patrouilles terminée, si un ou plusieurs Ennemis sont alertés, on
Le Sonneur se déplace du maximum de ses Points de passe à la gestion des Groupes d’Ennemis.
Mouvement indiqués sur sa Fiche Ennemi, à chaque fin de
gestion des Patrouilles. Un Groupe d’Ennemis représente des Ennemis proches qui
interagissent ensemble.
Le Sonneur n’est pas obligé de rester sur le chemin de Patrouille,
il peut emprunter les portes ouvertes, les Pièces explorées ou Pour constituer ces Groupes d’Ennemis, les règles suivantes
n’importe quel autre chemin si cela raccourcit son déplacement, s’appliquent :
tant qu’il n’ouvre pas de porte. • À l’intérieur d’une Pièce, tous les Ennemis forment un seul
Le Sonneur ne peut pas effectuer d’autre Action que courir Groupe d’Ennemis, quelle que soit la taille de la Pièce.
jusqu’à la Cloche, donc il ne peut pas faire d’Attaque ni de • À l’extérieur ou dans les couloirs, les Ennemis à Portée 2
Réaction. les uns des autres forment des Groupes d’Ennemis.
Les Ennemis restants de la Patrouille deviennent un Groupe • Lors de la formation de ces groupes, il faut répartir au
d’Ennemis alertés et ne sont donc plus comptabilisés dans le mieux les Ennemis pour, si possible, ne pas en laisser seuls.
nombre de Patrouilles en jeu.
• Tous les Ennemis d’un groupe avec au moins un Ennemi
alerté deviennent alertés.
La Cloche • Dans certaines situations, si un Ennemi se trouve à égale
Lorsqu’un Sonneur arrive sur la case du Jeton Cloche, il la distance de deux groupes, il ira en priorité dans le groupe
sonne. avec le Dé d’Activation le plus élevé. Si cela ne suffit pas,
L’Alerte est déclenchée ! c’est aux joueurs de prendre la décision en gardant en
tête que l’univers n’a pas pour but de ménager les Héros,
Les effets suivants s’appliquent : surtout s’ils ont la peau verte.
1. Le Niveau d’Alerte passe à la couleur supérieure.
2. Chaque Entrée de Patrouille et Sortie de Patrouille libre fait 3
apparaître une Patrouille dont la composition correspond
au nouveau Niveau d’Alerte.
3. Les Jetons Patrouille et les Jetons Sonneur sont défaussés,
car toutes les Patrouilles en jeu deviennent des Groupes 1
d’Ennemis alertés.
4. À partir de ce moment plus aucune Patrouille n’entrera en
jeu jusqu’à la fin de la Quête.
2
Méfiance !
Tant que le Sonneur se trouve sur le Jeton Cloche, « En extérieur, le Paysan le plus éloigné (1) se retrouve
le Niveau d’Alerte augmente de 1 à la fin de chaque seul, car il est à plus de 2 cases du Chien de Guerre (2).
Phase des Ennemis. A l’intérieur, tous les Ennemis dans la Pièce forment un
Groupe d’Ennemis (3). 3 Groupes d’Ennemis sont ainsi
constitués pour cette Phase. »
36
Groupes d’Ennemis
Les Groupes d’Ennemis s’activent les uns après les autres, en
commençant par le groupe le plus proche des Héros.
Méfiance !
À tout moment durant la gestion des Groupes d’Ennemis,
Conseil de Gorbag si un Ennemi ou Groupe d’Ennemis supplémentaire est
alerté, il sera activé durant cette Phase.
Les Ennemis, sauf les Chiens de Guerre, peuvent être
amenés à ouvrir des portes pendant leur Activation.
Cela se fera sans coût supplémentaire.
(Ils sont chez eux après tout.)
37
Activation des Ennemis
La couleur du résultat détermine le comportement de chaque
Ennemi en fonction de ce qui est indiqué dans la partie Le combat des Ennemis
Activation de sa Fiche Ennemi. Si l’Activation d’un Ennemi lui permet de se déplacer, il peut
utiliser la totalité des Points de Mouvement indiquée sur sa
Fiche Ennemi.
« Le Dé gris d’Activation indique un résultat Jaune. « Un officier peut se déplacer jusqu’à 4 cases. »
Les Gardes lancent l’Assaut tandis que les Paysans Si un Ennemi peut effectuer une Attaque sur plusieurs Héros à
prennent la Fuite. » Portée (Points de Mouvement + Portée d’Attaque), son choix
de cible se fait dans l’ordre de priorité suivant :
1. Le Héros avec le moins de Points de Vie ;
Méfiance !
Le résultat du Dé est modifié par le Niveau d’Alerte. En 2. Le Héros avec la couleur de Points de Vie la plus faible
Niveau d’Alerte Orange, il sera au minimum Orange, et en ( < < );
Niveau d’Alerte Rouge il sera toujours Rouge.
3. Le Héros le plus proche.
Méfiance !
Un Ennemi attaquant en Mêlée choisit toujours en premier
Conseil de Gorbag
un Héros se trouvant sur une case adjacente.
Les différentes Capacités des Ennemis peuvent influer sur
leurs Lignes de Vue et Lignes de Tir, leurs déplacements ou
l’ordre d’Activation (voir Liste des Capacités p. 48).
Une fois que l’Ennemi a choisi sa cible, il engage le combat.
Les Dés d’Attaque indiqués sur la Fiche Ennemi et les Dés de
Défense du Héros sont rassemblés et lancés comme décrit dans
L’ordre d’Activation des Ennemis la partie Résolution d’un combat (voir p. 24).
Méfiance !
Certaines Capacités, comme par exemple Autorité, peuvent
avoir une influence sur l’ordre d’Activation des Ennemis.
38
Phase de Fin de Tour
La Réaction des Héros Restaurer des cartes
Parmi l’ensemble des cartes Compétence, les Héros possèdent Toutes les cartes Compétence utilisées par les Héros sont
des cartes Réaction ne pouvant être activées que pendant la restaurées durant la Phase de Fin de Tour. Une carte Compétence
Phase des Ennemis. Chaque Héros ne peut utiliser qu’une seule restaurée est retournée sur sa face visible.
Réaction par Activation Ennemi et uniquement si l’Ennemi
Les cartes Évènement placées sur les Fiches Héros durant le
activé ne se trouve pas dans son Arc Arrière. Il n’est pas
Tour sont défaussées.
possible de se réorienter pour utiliser une carte Réaction.
Comme pour l’utilisation d’une carte Compétence (voir p. 14)
lorsqu’une carte Réaction est utilisée, elle est retournée face
cachée et devient inutilisable jusqu’à la réactivation de la carte Résurrection d’un Héros
durant la Phase de Fin de Tour. La mort n’est pas définitive chez les Orcs. Ils sont d’une
Si un Héros effectue une Réaction avant d’être attaqué et que grande résistance, même après avoir subi de graves blessures.
l’assaillant n’a plus la Portée suffisante ou la Ligne de Vue pour Si le dieu Badass a été satisfait de la vie de violence de l’un
effectuer son Attaque, elle est annulée et perdue pour ce Tour. de ses favoris, il peut lui accorder une chance d’accomplir de
nouveaux exploits.
Pendant une Quête, le dieu Badass peut ressusciter des Héros,
Méfiance ! toutefois cela a un coût.
Si au moins un Ennemi alerté est encore en vie à la fin de la
Phase des Ennemis, le Niveau d’Alerte est augmenté de 1. Pendant la Phase de Fin de Tour, la résurrection d’un Héros
Si un Sonneur se trouve sur la case Cloche, le Niveau diminue la Limite Badass de 10 Points Badass. La nouvelle
d’Alerte est également augmenté de 1. limite est immédiatement effective. Le nombre de Points
Badass ne peut pas dépasser la Limite Badass effective.
Conseil de Gorbag
Mandar dispose d’une carte Compétence permettant de
ressusciter un Héros mort. Cette Action est utilisable durant
« Qui n’a jamais rêvé de pouvoir approcher Badass ? » la Phase des Héros et ne diminue pas la Limite Badass.
39
Kraft
Le groupe de Joueurs s’accorde sur la valeur en Points Badass
de la carte Compétence à acheter (10, 20 ou 30, indiqué au dos
des cartes Compétence). Cette valeur ne peut pas excéder le
nombre de Points Badass possédés.
Une fois les Points Badass dépensés, chaque Héros choisit une
carte Compétence du coût correspondant parmi ses cartes Com-
pétence à débloquer et la place avec le reste de ses cartes en jeu. « Mek envoie une arbalète à Thalla se trouvant à 7 cases. Elle
devra lancer 1 Dé d’Attaque gris lors de la réception
et croiser les doigts qu’elle ne soit pas chargée. »
Le Kraft
Ressources
Organiser son Matos
Chaque Héros peut organiser son Matos comme bon lui semble
entre ses différents emplacements en respectant les règles de
Limite d’équipement et d’encombrement (voir p. 29).
Envoyer du Butin
Les Héros peuvent s’envoyer des cartes Butin (Ressources, « Thalla décide d’améliorer cette arbalète grâce aux
Armes…), Kraft et Relique. Ressources qu’elle a pu avoir en Butin ou grâce à la Rékup.
1 Métal inutilisé sera perdu pendant le Kraft. »
Ils ont besoin d’une Ligne de Tir sur leur allié pour pouvoir lui
“lancer” un objet. La pile de cartes Kraft peut être consultée librement à tout
moment.
Si les Héros sont à Portée 1-2, l’envoi se fait sans risque.
La Rékup peut être utilisée lors du Kraft pour convertir du
Par contre, à Portée 3-5, le Héros qui reçoit subit 1 Dé d’Attaque Matos en Ressources manquantes.
blanc, et 1 Dé d’Attaque gris à Portée 6-8.
Si le Héros dispose des Ressources nécessaires, il peut réaliser
Deux Héros ne peuvent pas s’envoyer du Butin au-delà de la un Kraft à tout moment durant son Activation ou à la Phase de
Portée 8. Fin de Tour.
Malgré les éventuels Dégâts liés au “lancer”, l’envoi réussit La carte Matos à améliorer et les Ressources utilisées sont
toujours. défaussées, puis le Héros obtient la carte Matos de niveau
supérieur.
40
Enchant
Dans le cas du Kraft d’une carte de niveau 3, la carte de niveau Placez le Matos que vous souhaitez enchanter sur la moitié
2 utilisée retourne dans la pile des cartes Kraft. droite de la carte Enchant. La partie effective est la partie visible
de la carte Enchant.
Conseil de Gorbag
Les Ressources excédentaires (venant de cartes Butin
ou de la Rékup) d’un Kraft sont perdues.
L’Enchant
Lors de leurs Quêtes, les Héros auront l’occasion de récupérer
des Fragments de Pouvoir incarnant la force destructrice du
dieu Badass. Ces Fragments peuvent être transformés en Lorsqu’un Héros utilise un Matos enchanté pour attaquer ou se
enchantements, aux effets variés, pouvant être appliqués aux défendre, un Dé Badass vert est ajouté à l’ensemble des Dés. Si
armes ou armures. le résultat du Dé Badass correspond au symbole indiqué sur la
carte Enchant, son effet est déclenché.
Enchant Amélioré
Carte Enchant Si le Joueur réussit à accomplir l’objectif indiqué sur la carte
Enchant, l’enchantement peut être amélioré en dépensant un
Fragment de Pouvoir supplémentaire.
Nom de Le joueur pose alors la carte Matos sur la moitié gauche de la
Nom de l’Enchant
Amélioré carte Enchant rendant la partie droite effective. L’Enchant est
l’Enchant
alors définitivement amélioré.
Effet
Effet Amélioré
Simple
Symbole
Objectif Enchant
Méfiance !
Les cartes Relique ne peuvent pas recevoir d’Enchant.
41
Fin de Quête
Lorsqu’un Héros utilise un Matos disposant de deux cartes
Enchant pour attaquer ou se défendre, il ajoute deux Dés Badass
à l’ensemble des Dés.
Fin de Quête
Un résultat de Dé Badass ne peut être appliqué qu’à une seule Félicitations ! Vous avez survécu ! Enfin... Certains d’entre
carte Enchant. vous.
Si vous finissez la Quête avec des Héros morts, ils sont
ressuscités gratuitement sans pénalité sur la Limite Badass.
Conseil de Gorbag
Tous les Héros sont entièrement soignés, les Jetons Dégâts et
Un Héros utilisant deux Matos disposant chacun de
d’effets sont retirés.
deux cartes Enchant ne peut pas lancer plus de deux
Dés Badass. Cela augmente toutefois les chances Si la Limite Badass a été modifiée à la suite d’une résurrection
d’Activation de ses cartes Enchant. Il peut affecter les durant la Quête, il faut maintenant rembourser la dette au dieu
résultats des Dés Badass aux Enchant de son choix. Badass.
Il faut remonter cette Limite Badass au maximum en utilisant
les Points Badass disponibles.
Krafter le Matos enchanté Chaque Point Badass dépensé remonte de 1 la Limite Badass.
Un Matos enchanté peut être amélioré à l’aide du Kraft en
conservant ses cartes Enchant.
42
Boss
1. Le nouveau Héros récupère son Matos et ses cartes Pour jouer un Boss, vous avez à votre disposition :
Compétence de départ.
• La figurine (A),
2. L’équipement et l’Inventaire de l’ancien Héros sont • La Fiche Boss (B),
conservés dans la limite de poids autorisé par le nouveau
• Les cartes Boss, qui peuvent être de plusieurs types : cartes
Héros. Si la limite de poids du nouveau Héros ne permet
Activation (C), cartes Réaction (D) ou autres.
pas de transporter tout l’équipement, il peut toujours faire
de la Rékup, du Kraft ou échanger avec les autres Héros.
Sinon le Butin excédentaire est défaussé.
3. Si l’ancien Héros dispose de cartes Compétence apprises
au cours de la Campagne, le nouveau Héros doit en choisir
le même nombre, de même coût en Points Badass, parmi
l’ensemble de ses cartes Compétence à débloquer.
4. Retirez les cartes Évènement spécifiques à l’ancien Héros
et remplacez-les par celles du nouveau Héros. A B
Les Boss
Combattre des soldats, des gardes ou autres sous-fifres, c’est
C D
marrant deux minutes, mais se battre contre un Boss, c’est
beaucoup plus exaltant ! Mise en place du Boss
Un Boss peut apparaître de différentes manières. C’est le
descriptif de la Quête qui détermine son mode d’apparition.
Activation du Boss
43
Boss
Blesser un Boss
« Pour un résultat d’Activation
Un Boss peut posséder plusieurs réserves de Points de Vie
“Crâne”, la Coquatrice peut
réparties sur sa Fiche Boss et ses cartes Activation.
se déplacer de 6 cases et
réaliser une Attaque de Zone
avec ses ailes. Mais si une Méfiance !
ou deux cartes Activation Certains Boss ont leurs Points de Vie protégés par leurs
sont déjà détruites, cette cartes Activation. Il faut d’abord détruire ces cartes
Attaque bénéficie en plus Activation avant d’atteindre le Boss et espérer le tuer.
respectivement des effets
Poussé 2 et Brutalité.
Plus la Coquatrice est blessée,
plus elle est énervée ! »
Conseil de Gorbag
Le Boss est considéré comme un Ennemi Nommé « Les Héros sont parvenus
et ne fait jamais partie d’un Groupe d’Ennemis. à détruire la carte Activation
Il possède son propre système d’Activation. correspondant aux Ailes de la
Coquatrice, lui faisant subir 3
Dégâts sur sa Fiche Boss ainsi
que la perte de sa Capacité Vol.
Encore un effort et ce soir au
dîner ce sera rôti de volaille ! »
Conseil de Gorbag
Dès qu’une carte Activation est retournée, les Dégâts
excédentaires sont perdus. Ils ne peuvent être reportés
ni sur une autre carte Activation ni sur le Boss.
44
Personnages Massifs
Cartes Réaction du Boss
Au début de la partie, les cartes Réaction du Boss
sont mélangées et placées face cachée à côté de sa
Fiche Boss.
Les conditions de Réaction d’un Boss sont précisées dans la
description du Boss et sur sa Fiche Boss.
Le Héros ayant déclenché la carte Réaction applique l’effet
immédiatement.
Selon le Boss, les effets peuvent varier. Cela peut être une
Attaque, l’arrivée de nouveaux Ennemis, un Effet Passif infligé
ou d’autres effets désagréables.
Dès qu’une carte Réaction est jouée, elle est défaussée, placée
face visible à côté de la pioche de cartes Réaction. Lorsque
la dernière carte Réaction a été défaussée, toutes les cartes
Réaction sont mélangées et placées de nouveau face cachée à
côté de la Fiche Boss.
Certaines cartes Réaction sont liées à des cartes Activation du
Boss.
Si un Joueur tire une carte Réaction associée à une carte Les Personnages Massifs
Activation retournée, la carte Réaction est placée dans la
défausse sans être jouée. Un Personnage avec la Capacité Massif occupe 4 cases.
Il peut se déplacer par des passages d’une case de largeur en
plaçant le centre de sa figurine au milieu de la case. S’il termine
son déplacement au milieu d’une case, il ne peut faire aucune
Action autre que se déplacer.
« La carte Réaction
“Carapace” de la Coquatrice
étant liée à ses Ailes, si ces
dernières ont été détruites, la
Réaction reste sans effet. »
Boss Vaincu !
Lorsqu’un Boss a reçu autant de Jetons Dégâts sur sa Fiche
Boss qu’il possède de Points de Vie, ou qu’une condition de
Quête a été remplie, le Boss est vaincu et sa figurine retirée du
Plateau de jeu.
Récoltez les Points Badass indiqués sur la Fiche Boss et
répartissez-vous les récompenses mentionnées dans la Quête.
45
Effets
Désorienté
Les effets et immunités Le Personnage lance un Dé Badass avant
Des effets peuvent s’appliquer aux Personnages.
sa prochaine Action.
Sur l’Action est annulée et perdue.
S’il n’est pas lié au résultat d’un Dé Badass, un effet sera
appliqué automatiquement même si l’Action n’a infligé aucun
Le Jeton est ensuite retiré, quel que soit le
Dégât. résultat.
Un même effet ne peut pas être appliqué plusieurs fois à un
Empêtré
même Personnage. Empêtré 1 : Le Personnage ne peut pas se
déplacer ou être déplacé jusqu’à la fin de sa
Il existe 3 catégories d’effets sur la durée : les Afflictions, les prochaine Activation. Le Jeton est ensuite
Altérations et les Améliorations. Si un Personnage subit un de
ces effets, le Jeton correspondant est placé près de sa figurine.
retiré.
Empêtré 2 : Le Personnage ne peut pas se
Afflictions déplacer ou être déplacé jusqu’à la fin de sa
prochaine Activation. Le Jeton est ensuite
Brûlure retourné sur la face 1.
Brûlure 1 : Le Personnage subit 1 Dégât Un Personnage Empêtré ne peut pas effec-
Automatique à l’Activation. Le Jeton est tuer d’Esquive.
ensuite retiré.
Si un Personnage Empêtré subit Poussé X,
Brûlure 2 : Le Personnage subit 2 Dégâts il subit 1 Dégât Automatique.
Automatiques à l’Activation. Le Jeton est
Maudit
ensuite retourné sur la face 1.
Le Héros ne peut pas utiliser de Points
Le Jeton est automatiquement retiré si le Badass pendant la Phase des Héros ni
Personnage se déplace sur une case d’eau. pendant la Phase des Ennemis.
Le Jeton est automatiquement retiré si le
Hémorragie Héros est Béni.
Le Personnage subit 1 Dégât Automatique
s’il se déplace ou s’il est déplacé par l’effet
Pétrifié
Pétrifié 1 : Le Personnage passe sa
d’une Compétence.
prochaine Activation, mais ne peut pas
Le Jeton est automatiquement retiré si le être ciblé ni subir de Dégâts. Le Jeton est
Personnage ne se déplace pas pendant ensuite retiré.
toute une Activation.
Pétrifié 2 : Le Personnage passe sa
prochaine Activation, mais ne peut pas
Poison être ciblé ni subir de Dégâts. Le Jeton est
Le Personnage subit 1 Dégât Automatique
ensuite retourné sur la face 1.
à chaque Activation.
Un Ennemi Pétrifié perd sa Zone de
Le Jeton est automatiquement retiré si le
Danger.
Personnage est soigné par une Compétence
ou une Potion. Sonné
Sonné 1 : Le Personnage ne peut pas
attaquer, se défendre, ni effectuer de
Altérations Réaction jusqu’à la fin de sa prochaine
Affaibli Activation. Le Jeton est ensuite retiré.
Le Personnage voit ses Points de Vie passer Sonné 2 : Le Personnage ne peut pas atta-
de Rouge à Orange ou de Orange à Jaune. quer, se défendre, ni effectuer de Réaction
Le Jeton est automatiquement retiré après la jusqu’à la fin de sa prochaine Activation.
prochaine Attaque subie par le Personnage Le Jeton est ensuite retourné sur la face 1.
ou s’il est Fortifié. Un Ennemi Sonné perd sa Zone de Danger.
46
Immunités
Terrifié
Le Personnage ne peut pas attaquer le Conseil de Gorbag
Personnage qui l’a Terrifié jusqu’à la fin de Il existe aussi des immunités qui peuvent s’appliquer à
son Activation. Le Jeton est ensuite retiré. un effet en particulier ou à une catégorie entière.
Un Personnage bénéficiant d’une ou plusieurs immunités
Un Ennemi Terrifié perd sa Zone de ignore complètement les effets correspondants.
Danger.
Ces immunités se retrouvent sur les Fiches Héros dans la
partie Mots-clés, sur les Fiches Ennemi et Boss dans la
Améliorations partie Défense, et sur les cartes Activation des Boss.
Béni
Le Héros gagne 2 Points Badass supplé-
mentaires lorsqu’il tue un Ennemi en lui
retirant la totalité de ses Points de Vie en
une seule et unique Attaque. Le Jeton est
ensuite retiré.
Le Jeton est automatiquement retiré si le
Héros est Maudit.
Enragé
Enragé 1 : Une fois par Attaque jusqu’à la
fin du Tour, le Personnage peut relancer le
nombre de Dés qu’il souhaite. Le Jeton est
ensuite retiré.
Enragé 2 : Une fois par Attaque jusqu’à la
fin du Tour, le Personnage peut relancer le
nombre de Dés qu’il souhaite. Le Jeton est
ensuite retourné sur la face 1.
Fortifié
Le Personnage voit ses Points de Vie passer
de Jaune à Orange ou de Orange à Rouge.
Le Jeton est automatiquement retiré après
la prochaine Attaque subie par le Person-
nage ou s’il est Affaibli.
47
Glossaire
Coup de Bouclier : Si le défenseur est toujours en
Liste des Capacités et autres effets vie, les résultats de Défense qui annulent des Attaques
de Mêlée de couleurs inférieures, ou les résultats
Conseil de Gorbag de Défense non-utilisés, sont convertis en résultats
Un seul effet peut être appliqué par Dé. d’Attaque de même couleur contre l’attaquant.
Autrement dit, si Orrus dispose de deux effets Brutalité lors
d’une Attaque, chacun devra être appliqué à un Dé différent
Cruauté X : Ajoute X résultats d’Attaque Rouge.
(un résultat Jaune ne peut pas être augmenté en Rouge).
Défenseur : Après qu’un Ennemi a été attaqué, un
autre Ennemi possédant la Capacité Défenseur peut
effectuer une Attaque gratuite contre le Héros ayant
Agile : (voir p. 18) le Personnage peut se déplacer
attaqué s’il se trouve à Portée.
en diagonale à condition qu’au moins une des deux
cases adjacentes au déplacement soit libre ou occupée Dual : L’effet Dual est déclenché si un Héros
par un élément n’empêchant pas son déplacement. s’équipe et attaque avec deux Armes du même nom
Un Héros peut aussi se déplacer sur une case occupée (2 cartes Dague par exemple).
par un mobilier ou un tronc d’arbre. L’effet Dual n’est pas cumulatif, ce qui signifie que
Un Héros ne subit pas de Dégât Automatique si une le bonus ne s’applique qu’à une seule des 2 armes et
des deux cases libres adjacentes à son déplacement non pour chacune d’entre elles.
en diagonale est une Zone de Danger. C’est l’effet Dual de l’arme possédant le meilleur
niveau de Kraft qui est pris en compte pour le bonus.
Assaut : L’Ennemi peut se déplacer, puis porter son
Attaque la plus puissante possible. Écrasement : Retire le plus petit résultat de
Défense.
Atrocité X : Relance jusqu’à X Dés de Défense
Ennemis. Embroché : Les résultats d’Attaque infligeant
des Dégâts à un Personnage sont aussi appliqués au
Autorité : L’Ennemi est toujours premier dans Personnage situé à une case derrière, dans le même
l’ordre d’Activation des Ennemis. axe que l’attaquant et le défenseur.
Bond X : Le Personnage saute jusqu’à X cases Entrave : Le Héros qui entre dans la Zone de
directement vers une case en Ligne de Vue, en Danger d’un Ennemi avec Entrave subit Empêtré 1.
ignorant tout Obstacle et malus de déplacement
liés aux types de terrain. Seuls les murs, les portes Esquive : Après avoir subi une Attaque Ennemie, le
fermées et les piliers bloquent son déplacement. La Héros ignore les Dégâts puis effectue un Mouvement
case d’arrivée ne doit pas être occupée sauf si une de 1 case en ignorant la Zone de Danger.
Si un Ennemi esquive, il ignore les Dégâts de l’Action
autre Capacité le permet.
d’un Héros puis recule d’une case.
Brutalité : Augmente le résultat d’un Dé d’Attaque.
Un résultat d’Attaque Jaune devient Orange et un
Explosion : Lors d’une Attaque, le plus fort résultat
d’Attaque obtenu est infligé à tous les autres Ennemis
résultat d’Attaque Orange devient Rouge.
à Portée 1.
Charge X : Le Personnage se déplace jusqu’à X Férocité : Double le résultat d’un Dé d’Attaque.
cases en ligne droite. S’il s’est déplacé d’au moins 1
case, il peut se réorienter et effectuer une Attaque sur Flair : Révèle les Personnages Invisibles jusqu’à
une cible adjacente. 3 cases. La Capacité ne fonctionne pas à travers les
murs et les portes fermées.
Contre-attaque : Si cela est possible, le Personnage
effectue, sans se déplacer, une Attaque gratuite contre Foudre X : Inflige le même nombre de Dégâts à X
l’attaquant. Ennemis à 2 cases maximum de distance.
48
Glossaire
Chaque nouvelle cible de Foudre X lance un Dé Lâcheté : L’Ennemi utilise ses Points de
Badass rendant possible la réactivation de la Capacité. Mouvement de sorte à s’éloigner du Héros le plus
Foudre X ne peut infliger de Dégâts à une même proche et effectuer sur lui une Attaque au maximum
cible qu’une fois par Attaque. de sa Portée. Il peut ouvrir des portes pour s’éloigner
des Héros.
Fracassant : (voir p. 17) le Personnage peut se
déplacer sur une case occupée par un mobilier. Ce Levée de Bouclier : Avant de lancer les Dés,
mobilier est détruit et son Jeton retiré du Plateau de augmente le niveau de couleur du plus faible Dé
jeu. Un Héros récupère une carte Butin en détruisant de Défense. Un Dé blanc devient gris et un Dé gris
un mobilier, mais elle est obligatoirement transformée devient noir.
en Ressources comme lors de la Rékup. Massacre ou : Ajoute un résultat d’At-
Le Personnage ne peut pas ouvrir ou fermer une taque Orange ou Rouge.
porte. Il peut cependant fracasser une porte fermée.
Il n’est pas possible de fracasser une porte blindée. Menace : Retire le plus petit résultat d’Attaque.
Un Héros avec la Capacité Fracassant peut ouvrir
Métamorphose : Transforme le Personnage
une porte blindée s’il en possède la clé.
ciblé, non-Nommé et non-Massif, en Poulette. Le
Fuite : L’Ennemi s’oriente dos aux Héros et utilise Personnage perd sa prochaine Activation et reprend
si possible le maximum de ses Points de Mouvement sa forme initiale à la fin de celle-ci.
Si un Héros se déplace sur la case d’un Ennemi
pour s’éloigner. Un Ennemi en fuite peut ouvrir des
transformé en Poulette, il le tue et se soigne de
portes.
1 Dégât. Un Ennemi tué de la sorte n’offre aucune
Fumigène : Avant de subir une Attaque, le carte Butin ni Point Badass.
Personnage pose un Jeton Fumée sur sa case, gagne
Moi d’abord : Lorsque le Personnage termine
Invisible puis effectue un Mouvement de 3 cases. son déplacement sur une case occupée par un allié,
S’il quitte une Zone de Danger, il ne subit pas de il prend sa place. L’allié est alors déplacé sur une
Dégât Automatique. case libre adjacente. Si cet allié quitte une Zone de
Danger, il ne subit pas de Dégât Automatique.
Inciblable : Le Personnage ne peut pas être ciblé
par des Attaques ou des Compétences. Cependant, il Percée : Diminue le résultat d’un Dé de Défense ou
peut être touché par les effets d’une attaque de Zone. annule Robustesse. Un résultat de Défense Orange
devient Jaune et un résultat de Défense Rouge
Indestructible X : Ajoute X résultats de Défense devient Orange. Un Résultat Jaune reste Jaune et
Rouges. n’est pas supprimé.
Invisible : Le Héros devient Inciblable et n’alerte Phalange : Les autres membres du Groupe
pas les Ennemis lorsqu’il entre dans leur Ligne d’Ennemis gagnent 1 Dé de Défense blanc lorsqu’ils
de Vue. Si le Héros attaque, entre dans la Zone de sont attaqués. Cette Capacité n’est pas cumulable.
Danger d’un Ennemi, ou se trouve à Portée de Flair,
il perd Invisible. Poursuite X : L’Ennemi se déplace jusqu’à X cases
en direction du Héros qui l’a attaqué et lui porte une
Un Héros Invisible peut franchir une porte
Attaque si la Portée est suffisante. Si un autre Héros
discrètement sans l’ouvrir, mais il risque de se faire
bloque le déplacement, il devient la cible de l’attaque.
repérer. Il faut quand même réaliser une Exploration
avant de franchir la porte. Si un Ennemi apparaît Poussé X : Le Personnage est déplacé de X cases
juste derrière la porte, il se tourne vers le Héros quel à l’opposé du Personnage responsable de l’effet sans
que soit son Orientation d’origine et ouvre la porte. changer son Orientation.
Le Héros perd Invisible et termine automatiquement Si le Personnage rencontre un Obstacle ou que son
son déplacement. déplacement n’est pas possible, le Personnage subit
49
Glossaire
1 Dégât Automatique. Si le Personnage rencontre Si le Dé atterri sur une case occupée ou à l’intérieur
un autre Personnage, ils subissent chacun 1 Dégât d’une Pièce non-explorée, la téléportation est un
Automatique. échec et le Personnage reste sur sa case de départ.
Précision X : Relance jusqu’à X Dés d’Attaque. Ténacité X : Relance jusqu’à X Dés de Défense.
Projection X : Un Héros déplace un Personnage, Vol : Le Personnage peut effectuer son déplacement
non-Nommé et non-Massif, ou un mobilier, en Ligne en ignorant tout Obstacle et malus de déplacement
de Vue, jusqu’à X cases et choisit son Orientation liés aux types de terrain. Seuls les murs, les portes
finale. fermées et les piliers bloquent son déplacement. La
Un Personnage projeté subit 1 Dégât Automatique case d’arrivée ne doit pas être occupée sauf si une
s’il rencontre un Obstacle. Si le Personnage rencontre autre Capacité le permet.
un autre Personnage, ils subissent chacun 1 Dégât
Automatique. Vol de Vie : Inflige 1 Dégât Automatique au
Un mobilier projeté est détruit s’il rencontre un Personnage ciblé puis se soigne de 1 Dégât.
Obstacle. Son Jeton est retiré du Plateau de jeu.
Une carte Butin est ainsi récupérée, mais elle est
obligatoirement transformée en Ressources comme
lors de la Rékup. Si le mobilier rencontre un Crédits
Personnage, ce dernier subit 1 Dégât Automatique.
Auth’Orcs
Résistance ou : Ajoute un résultat de Yoan n Bugn y / T homas Mauf roid
Défense Orange ou Rouge.
Gam e Design’Orc
Résurrection : Ressuscite un Héros mort en Ligne Ar thur Michigan
de Vue avec l’ensemble de ses Points de Vie sans Illustr at’Orcs
réduire la Limite Badass. Dan iel Zrom / Al e x an der Brick / An tal K e n ing er
Carlos Amar al / L oïc Muz y / H elg e C. Balz er
Riposte / / : Lorsqu’un Personnage
avec Riposte subit une Attaque, il inflige 1 Dé Gr aphic Design’Orcs
Ludov ic L egr an d / Oliv ier T rock l é
d’Attaque / / en retour.
Sculp t’Orcs
Robustesse : Augmente le résultat d’un Dé de Ga ël Goumon / Fausto Gut ierr ez / Vic tor Hugo
Défense. Un résultat de Défense Jaune devient
Projec t Manag’Orc
Orange et un résultat de Défense Orange devient A dnan e Ba di
Rouge.
Dir ec t’Orc Éditorial
Soutien : Les Personnages alliés adjacents ne Gill es P lan t in
bloquent pas les Attaques à Distance. Ch arg é de Prod’Orc
Nicolas Aubry (S y n ergy Gam es)
Téléportation X : Après avoir subi une Attaque
Ennemie, le Personnage ignore les Dégâts puis se R é v is’Orcs
téléporte aléatoirement. S’il quitte une Zone de A aron / K aspatou / St ur m/ Vince n t
Danger, il ne subit pas de Dégât Automatique. Colla bor at’Orcs
Prenez l’Aire d’Apparition et placez les réglettes A x el / Bar na bé / Dav id / Elio / Fr ed / Hugo
de manière à représenter une zone de X sur X cases Jean-Mich el / Jér em / Nico / St é ph an e
dont le centre représente le Personnage utilisant cette Merci à tous nos back ers pour leur soutien
Capacité.
Lancez un Dé comme pour une Exploration,
représentant la destination du Personnage. © 2022 MONOLI T H
50
Index
A Déplacement de Patrouille 34 Jeton Héros Mort 39 Pièce 20
Actions gratuites 25 Dés Badass 23, 24, 38, 41 Jeton Limite Badass 30 Piliers 12, 16
Action supplémentaire 30 Dés d’Attaque 23, 24, 37, 38 Jeton Objectif 21 Piste Badass 30
Activation des Ennemis 38 Dés de Défense 23, 24, 38 Jeton Patrouille 34, 35 Plan de Kraft 28, 40
Activation des Héros 14 Désorienté 46 Jeton Poulette 21 Plateau de jeu 7, 8
Activation du Boss 43 Distance 22 K Poids 28
Adjacent 11, 13 Double Enchant 41 Kraft 40, 42 Points Badass 14, 27, 30, 39, 42
Affaibli 46 Dual 48 L Points d’Action 14
Afflictions 46 E Lâcheté 49 Points d’Action Suppl. 30
Agile 18, 48 Écrasement 48 Levée de Bouclier 49 Points de Mouvement 10, 16, 29
Aire d’Apparition 20 Effet Amélioré 14 Ligne de Tir 12 Points de Vie 10, 23
Alerté 12, 35 Effet Principal 14 Ligne de Vue 12 Poison 46
Altérations 46 Effets 46 Limite Badass 30, 39, 42 Portée 13
Améliorations 47 Éléments de décor 7 Limite d’équipement 29 Portes 7, 12, 16
Angle de mur 12 Embroché 48 Potions 28
Apparition de Patrouille 33 M Poursuite 49
Empêtré 46 Magie 22
Arc Arrière 11, 26 Emplacement 28 Poussé 49
Arc Avant 11 Main 28 Précision 50
Enchant 41 Marqueur Niveau d’Alerte 32
Artefacts 29 Enchant Amélioré 41 Projection 50
Assaut 48 Massacre 49
Encombrement 10, 29 Massif 11, 12, 45 Q
Atrocité 48 Ennemi Massif 11 Quantité insuffisante 34
Autorité 48 Matériel de jeu 4
Enragé 47 Matos 28 R
B Entrave 48 Matos de départ 10 Réaction des Ennemis 26
Béni 47 Entrée de Patrouille 7, 33 Matos Encombrant 28 Réaction des Héros 39
Bois 28 Entrée des Héros 7 Maudit 46 Réaction du Boss 45
Bond 48 Envoyer du Butin 40 Mêlée 22 Rékup 28, 29, 42
Boss 43 Esquive 48 Menace 49 Réserve Principale 20
Brûlure 46 Étangs 19 Métal 28 Réserves Secondaires 20
Brutalité 48 Évènements 31 Métamorphose 49 Résistance 50
Butin 28 Exploration 20 Mise en place 8 Résolution d’un combat 24
C Explosion 48 Mobiliers 7, 12, 19 Ressources 28, 29, 40
Cartes Action 15 F Modification de Patrouille 35 Restaurer des cartes 39
Cartes Activation du Boss 43 Fermer une porte 16 Moi d’abord 49 Résultats d’Attaque 24
Cartes Boost 15 Férocité 48 Mort d’un Ennemi 27 Résultats de Défense 24
Cartes Butin 27, 28 Fiche Ennemi 10 Mort d’un Héros 39 Résurrection 39, 50
Cartes Compétence 14, 39 Fiche Héros 10 Mots-clés 10 Riposte 50
Cartes Enchant 41 Fin de Quête 42 Murs 12, 16 Robustesse 50
Cartes Évènement 31, 39 Flair 48 Murs détruit 7 S
Cartes Passif 15 Fortifié 47 Murs d’impasse 7, 16 Sonné 46
Cartes Patrouille 33 Foudre 48 N Sonneur 35
Cartes Réaction 15 Fracassant 17, 49 Niveau d’Alerte 32 Sortie de Patrouille 7, 33
Cartes Réaction du Boss 45 Fragments de Pouvoir 41 Nommés 36 Sortie des Héros 7
Cartes Relique 29 Fuite 38, 49 Nouvelles Compétences 39 Soutien 50
Champs 19 Fumigène 49 Symbole d’apparition 33
Charge 48 O
G Obstacles 16 Symboles de Classe 10, 22
Chemin de Patrouille 7, 34 Groupes d’Ennemis 36 T
Choix de cible 38 Ombre des arbres 19
H Or 28 Téléportation 50
Classes 10, 22 Hémorragie 46 Ténacité 50
Cloche 7, 35, 36 Ordre d’Activation 38
Héros Actif 14 Organiser 40 Terrifié 47
Combat des Ennemis 38 Tour de jeu 6
Combat des Héros 22 I Orientation 11, 21
Immunité 10, 47 Ouvrir une porte 16 Troncs d’arbres 12, 16, 19
Combos 25 Tuiles de jeu 7
Contre-attaque 48 Inciblable 49 P
Indestructible 49 Passif Inné 10 Types d’Attaques 22
Corps 28 Types de terrain 19
Coup de Bouclier 48 Inventaire 28 Patrouille alertée 35
Cruauté 48 Invisible 49 Patrouilles 32 V
Cuir 28 J Percée 49 Victoire 6
Jauge d’Alerte 32 Personnage 11, 12 Vol 50
D Vol de Vie 50
Défaite 6 Jet d’Activation 37 Pétrifié 46
Défense 10 Jeton Badass 30 Phalange 49 Z
Défenseur 48 Jeton Dégâts 24 Phase de Fin de Tour 39 Zone 13
Dégâts Automatiques 16 Jeton de Présence 7, 20, 21 Phase des Ennemis 32 Zone d’Apparition 20
Déplacement 16 Jeton Fumée 12, 13 Phase des Héros 14 Zone de Danger 11, 16
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