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Livret de Règles

OrcQuest WarPath
Au Menu ! La mort d’un Ennemi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Le Butin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Les cartes Butin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Le royaume d’Istarra s’étend.... . . . . . . . . . . . . 3 L e M atos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Matériel de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 L es R essources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
L es P otions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Les cartes Relique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Victoire et Défaite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 La Limite d’équipement et l’encombrement . . . . . . 29
Aperçu d’un Tour de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . 6 La Rékup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
1 • Phase des Héros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 La Piste Badass. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2 • Phase des Ennemis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Gagner des P oints B adass . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3 • Phase de Fin de Tour. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 U tiliser des P oints B adass . . . . . . . . . . . . . . . 30
P oints d ’A ction Supplémentaires . . . . . . . . . . . 30
Plateau de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Les Évènements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Éléments de décor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Phase des Ennemis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Mise en place. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 La Jauge d’Alerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Fiches Héros et Ennemi . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Augmentation du Niveau d ’A lerte . . . . . . . . . . . 32
Personnages et Orientation . . . . . . . . . . . . . . 11 D iminution du Niveau d ’A lerte . . . . . . . . . . . . . 32
Ligne de Vue, Ligne de Tir et Portée. . . . . . . 12 La gestion des Patrouilles . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
L’ apparition de P atrouille . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
La Ligne de Vue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 F igurines en quantité insuffisante . . . . . . . . . . . 34
La Ligne de Tir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 U n H éros devant l ’E ntrée ! . . . . . . . . . . . . . . . 34
La Portée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 L e déplacement de P atrouille . . . . . . . . . . . . . . 34
L a modification de P atrouille . . . . . . . . . . . . . . 35
Phase des Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 L a P atrouille alertée et le Sonneur . . . . . . . . . 35
L’Activation des Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
La Cloche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Les cartes Compétence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
C oût des effets des cartes Compétence . . . . . . . . 14
Les Ennemis Nommés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
C artes Action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Les Groupes d’Ennemis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
C artes R éaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 L e J et d ’A ctivation du groupe . . . . . . . . . . . . . . 37
C artes B oost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 L’ ordre d ’A ctivation des Ennemis . . . . . . . . . . . 38
C artes P assif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Le combat des Ennemis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Le déplacement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 La Réaction des Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Ouvrir ou fermer une porte . . . . . . . . . . . . . . . 16 La mort d’un Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Capacités de déplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Phase de Fin de Tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
C apacité : F racassant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
C apacité : Agile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Restaurer des cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Les effets liés aux types de terrain. . . . . . . . . . . 19 Résurrection d’un Héros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
L es étangs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Apprendre de nouvelles Compétences. . . . . . . . . . 39
L es champs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Organiser son Matos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
L es mobiliers bas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Envoyer du Butin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
L es mobiliers hauts et les troncs d ’ arbres . . . . . . 19 Le Kraft. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
L’ ombre des arbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
L’Enchant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
L’Exploration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Enchant Amélioré . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
L es J etons de P résence . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 D ouble Enchant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Le combat des Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Krafter le M atos enchanté . . . . . . . . . . . . . . . 42
L es types d ’A ttaques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 R ékup de M atos enchanté . . . . . . . . . . . . . . . . 42
L es P oints de Vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
L es Dés B adass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Fin de Quête . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
L es Dés d ’A ttaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Les Boss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
L es Dés de Défense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Mise en place du Boss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
La résolution d’un combat. . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Activation du Boss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Les Combos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Blesser un Boss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
La Réaction des Ennemis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Cartes Réaction du Boss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

2
Livret de Règles
Boss Vaincu !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Les Personnages Massifs . . . . . . . . . . . . . . . 45 L ’ouverture des universités, les progrès en médecine et
une meilleure gestion des aptitudes magiques de certains
individus firent naître un début de considération de la part des
Les effets et immunités. . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Elfes. Ils vinrent aux Hommes, leur apportèrent une part de
Afflictions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 sagesse, mais désertèrent le continent pour des raisons connues
Altérations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 d’eux seuls.
Améliorations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Glossaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Liste des Capacités et autres effets. . . . . . . . . . . 48
H umains, Barbares, Nains et Elfes devinrent les quatre
peuples les plus importants au monde.

Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
A lors que le royaume d’Istarra était en pleine expansion,
un autre peuple connut un essor surprenant : les Orcs. Ils
étaient souvent aperçus en bandes de pillards, ou se retrouvaient
engagés par de puissants serviteurs du chaos, des maîtres de
guerre en disgrâce ou même de vils nécromanciens. Mais au fil
des siècles, la majorité des zones forestières commencèrent à
pulluler de Peaux Vertes. Même les Gobelins et les Trolls furent
à leur tour reconnus comme appartenant à la famille des Orcs.
Ensemble ils créèrent, sans le savoir, une civilisation… à leur
manière.

D es tribus plus larges firent leur apparition, abandonnant le


mode de vie nomade pour la sédentarisation au sein des bois.
Certains spécimens tentèrent de s’ouvrir au monde des Hommes,
mais ce fut avec beaucoup de sang et très peu d’encre. Les Orcs
étaient le peuple le plus haï au monde, enfermé à jamais dans une
image de soif de violence et de fourberie. Seuls quelques rares
individus avaient réussi à se créer une réputation, mais ce n’était
jamais grâce à la sagesse ou l’altruisme. Les seuls Orcs célèbres

Le royaume d’Istarra sont ceux qui firent tomber de puissants seigneurs, saccagèrent
des mines royales naines ou anéantirent des armées barbares.
s’étend...
L es Humains, prenant la menace Orc très au sérieux,
décidèrent de conquérir les forêts qui bordaient leurs

I starra est l’un des royaumes majeurs à travers le monde. Il


est peuplé principalement d’Humains issus de nombreuses
tribus éparpillées à travers les terres du continent septentrional.
frontières, et commencèrent à rassembler les armées nécessaires
pour enrayer cette menace verte pour de bon.
Recouvert de collines, de zones boisées et de vals, il est également
entouré par l’océan à l’ouest et cerclé de chaînes montagneuses
au nord, à l’est et au sud. Ces remparts naturels contribuèrent à H eureusement les orcs eurent vent de l’éradication qui leur
pendait au nez. C’était sous-estimer les Peaux Vertes que
de les penser idiots ou n’ayant pas d’espions parmi les Humains.
décourager d’éventuelles invasions venant de l’extérieur.
Les chefs des différentes tribus rassemblèrent le plus de

L as d’être pris pour des sauvages, au même titre que les Orcs guerriers possible, et beaucoup d’Orcs répondirent à la demande
et les Barbares, par les autres peuples civilisés, tels que les avec enthousiasme. Le meilleur prétexte pour une bonne baston
Elfes ou les Nains, les différents fiefs ont fini par s’unir peu à peu c’est la guerre, même si dans la frénésie de la bataille, le vert se
sous la même bannière. mêlant au rouge, il est difficile de distinguer les siens.

L es Humains commencèrent à être respectés par les Barbares


pour leur ténacité à la guerre, même si cinq guerriers
Humains valaient à peine un Barbare au combat. Diverses
S euls quelques rares Peaux Vertes ne répondirent pas à
l’appel belliqueux. La majorité de ces individus souhaitait
soit profiter de la confusion des combats pour récolter quelques
batailles, remportées par le jeune royaume d’Istarra, poussèrent babioles intéressantes, soit se planquer en attendant que l’orage
les rois barbares à proposer des trêves. passe. D’autres s’inquiétaient que cette guerre massive puisse
provoquer une hécatombe dont les Orcs auraient beaucoup de

L a nouvelle fortune des Humains attira la cupidité des Nains.

G orbag l’Ancien.
mal à se remettre. Ces derniers se donnèrent pour mission de
Ces derniers ne furent pas regardants sur la destination des retrouver les responsables et de les faire changer d’avis…
armes qu’ils leur vendaient, tant qu’elles n’étaient pas retournées
contre leurs créateurs.

3
Matériel de jeu

1 Aire d’Apparition

6 grandes et 3 petites Tuiles de jeu (recto-verso)

Thalla Orrus Mek Mandar Paysan x8 Chien x4 Garde x6 Soldat x8 Chevalier x4 Officier x2 L’Enchanteur La Coquatrice

4 Figurines Héros 32 Figurines Ennemi 2 Figurines Boss

4 Fiches Héros 6 Fiches Ennemi 2 Fiches Boss

3 Dés d’Attaque 3 Dés d’Attaque 3 Dés d’Attaque 2 Dés Badass 2 Dés Badass 3 Dés de Défense 3 Dés de Défense 3 Dés de Défense
Blancs Gris Noirs Verts Bleus Blancs Gris Noirs

22 Dés Spéciaux

1 Piste Badass 1 Jauge d’Alerte


1 Jeton Badass et 1 Jeton Limite Badass et 1 marqueur Niveau d’Alerte

4
Matériel de jeu

64 cartes Compétence

52 cartes Butin 22 cartes Kraft** 22 cartes Kraft*** 20 cartes Relique 22 cartes Enchant

28 cartes Évènement 20 cartes Patrouille 24 cartes Boss

274 Cartes

16 Jetons Porte Simple / Blindée / Double 11 Jetons Porte / Mur Détruits 5 Jetons Fumée

2 Jetons Entrée / Sortie des Héros 4 Jetons Entrée / Sortie de Patrouille (bleus, jaunes, rouges)

2 Jetons Mur d’impasse


27 Jetons Mobilier

2 Jetons Cloche

6 Jetons
59 Jetons de Présence 36 Jetons Dégâts Patrouille / Sonneur 48 Jetons Effet

218 Jetons

5
Présentation
Introduction Aperçu d’un Tour de jeu
OrcQuest WarPath est un jeu d’aventure palpitant dont les Orcs OrcQuest WarPath se joue en plusieurs Tours jusqu’à ce que les
sont les Héros ! conditions de Victoire ou de Défaite soient remplies.
Il est temps pour ceux qui furent longtemps considérés par Chaque Tour est divisé en 3 Phases.
les Humains comme des monstres de bas niveau de devenir
à leur tour les champions de destinées épiques et de Quêtes
périlleuses.
1 • Phase des Héros
Le jeu se joue principalement en Campagne, découpée en C’est le moment de l’action !
Chapitres de plusieurs Quêtes. Il sera possible de faire évoluer Chacun d’entre vous va pouvoir activer son Héros. Il n’y a pas
votre groupe de Héros hors du commun, ainsi que leurs d’ordre prédéterminé.
équipements. Chaque Héros dispose de 2 Points d’Action pour activer
Dans cette première série d’aventures, Orrus le guerrier orc et des cartes Compétence servant à se déplacer, explorer et
ses compagnons vont devoir contrecarrer les plans d’expansion surtout combattre. C’est le meilleur moyen pour recevoir des
du roi humain, car ceux-ci mettent en péril la forêt des Orcs. récompenses et des Points Badass représentant la satisfaction
Bricolez-vous des armes, gagnez de nouvelles Compétences, et de votre dieu.
lancez-vous dans la bataille au nom de Badass, le dieu orc de Les Points Badass accumulés vous permettront de réaliser des
la baston ! exploits tels que des Actions supplémentaires.
L’Activation de votre Héros se termine par la pioche d’une
carte Évènementdont seul Badass connaît l’issue.

2 • Phase des Ennemis


Cette Phase commence par l’Activation des Patrouilles. Elles
représentent pour les Héros le danger d’être découverts.
Piochez autant de cartes Patrouille qu’indiqué par la Quête.
Elles peuvent entraîner l’apparition de nouvelles Patrouilles
ou activer celles déjà présentes. Si une Patrouille vous repère,
ne la laissez pas sonner la Cloche, sinon vous risquez de voir
débarquer de nombreux renforts ennemis.
Une fois toutes les Patrouilles activées, on passe à la gestion des
Ennemis alertés que vous n’avez pas réussi à éradiquer. Ils se
regroupent et agissent maintenant.
Le comportement de l’Ennemi le plus coriace influe sur le
reste du groupe. Les paysans obéiront toujours à un officier et
se sentiront bien plus courageux avec une paire de chiens de
Victoire et Défaite guerre. En fonction du résultat du Jet d’Activation, les Ennemis
peuvent fuir ou essayer de vous massacrer.
Chaque Quête possède ses propres conditions de Victoire et de Croisez les doigts pour ne pas rencontrer Badass un peu trop
Défaite. tôt.
Une fois les Ennemis activés, le Niveau d’Alerte est mis à jour.
Victoire Plus il est élevé, plus les Patrouilles deviennent dangereuses.
Les Héros gagnent s’ils remplissent les Objectifs Principaux de Attention ! Si le Niveau d’Alerte atteint son maximum, cela
la Quête. correspond souvent à l’échec de la Quête.
Cela peut être un Ennemi spécifique à abattre, des tâches à
accomplir, des objets spéciaux à trouver ou tout simplement 3 • Phase de Fin de Tour
semer le chaos. Réaliser les Objectifs Annexes n’est pas
obligatoire, mais Badass aime être diverti et saura se montrer Les Héros se préparent à un nouveau Tour de jeu.
reconnaissant. Vous pouvez ressusciter un camarade tombé au combat,
restaurer vos cartes Compétence et en obtenir de nouvelles.
Défaite Vous pouvez aussi réorganiser votre Inventaire, améliorer votre
Les Héros perdent s’ils meurent tous au combat, si le Niveau équipement et échanger des objets avec les autres Héros.
d’Alerte atteint son maximum ou si une condition de Défaite de
la Quête s’applique.

6
Éléments de jeu
Plateau de jeu Éléments de décor
Les Tuiles de jeu servant à composer le Plateau de jeu sont Divers éléments viennent s’ajouter au Plateau de jeu :
divisées en un quadrillage de 10 cases par 10 et sont toutes
• Les portes simples (fermées, ouvertes, détruites)
recto/verso. Elles sont identifiées, par un nombre et une lettre,
pour pouvoir être placées en suivant le plan de la Quête.

• Les portes doubles (fermées, ouvertes, détruites)

• Les portes blindées (fermées, ouvertes)

Les zones intérieures sont composées de pièces et de corridors. • Les murs d’impasse
Les zones extérieures peuvent être composées de chemins de
terre, de champs, d’étangs, d’arbres (avec leur zone d’ombre)
et de pièces.

• Les murs détruits (simples, doubles)


Sortie de
Patrouille
bleue

• Les mobiliers hauts (bibliothèque, armoire)

• Les mobiliers bas (table, lit, râtelier, tonneau, caisse)


Entrée de
Patrouille
bleue
Les Jetons d’Entrée et de Sortie de Patrouille, bleus et jaunes,
forment les chemins de Patrouille. Les Jetons d’Entrée de
Patrouille rouges sont utilisés pour des Entrées de renforts.

Sortie
des
Héros • Les Cloches

• Les Jetons de Présence


Entrée
des
Héros

Les Jetons d’Entrée et de Sortie des Héros marquent la zone par


laquelle les Héros débutent la Quête et la zone par laquelle ils
doivent sortir si c’est une condition de Victoire.

7
Mise en place
Mise en place
S’il s’agit de votre première partie, lisez bien les précisions
‘‘Première partie’’ en plus des instructions de mise en place
et commencez par la première Quête du premier Chapitre (voir
p. 2 du Livret de Quêtes). B

1. Créez le Plateau de jeu en assemblant les Tuiles de jeu


tel qu’indiqué dans la Quête et en installant les éléments
nécessaires : Mobilier, Portes (fermées ou ouvertes), Entrée et
A

Sortie des Héros, Entrées et Sorties de Patrouille, Cloches, etc.

Première partie :
La mise en place visible ici est celle de la première Quête du
premier Chapitre, reportez-vous à l’illustration pour la suite de C
la mise en place.

D
E

2. Chaque joueur choisit un Héros et prend :

A. sa Fiche Héros ;
Conseil de Gorbag
À 4 joueurs, chaque joueur choisit un Héros.
B. la figurine et le Jeton de son Héros ; À 3 joueurs, chaque joueur choisit un Héros. Le quatrième
C. ses cartes Compétence (celles de départ et celles est choisi et contrôlé par l’ensemble des joueurs.
apprises lors des précédentes Quêtes) ; À 2 joueurs, chaque joueur choisit 2 Héros.
Première partie : En solo, le joueur choisit 4 Héros.
Prendre uniquement les 3 cartes Compétence de
départ sans coût en Points Badass au verso.
D. ses cartes Butin possédées ;
Première partie : 3. Mélangez les cartes Évènement des Héros choisis au
reste des cartes Évènement. Placez la pile face cachée
à proximité du Plateau de jeu et laissez de la place pour la
Prendre uniquement le Matos de départ indiqué sur la défausse.
Fiche Héros.
E. les 2 cartes Évènement spécifiques au Héros ;
F. les cartes Compétence à débloquer (cartes qui n’ont
4. Mélangez les cartes Patrouille et placez la pile face ca-
chée à proximité des cartes Évènement. Faites de même
pour les cartes Butin. Laissez de la place pour les défausses.
pas encore été apprises) sont placées à proximité de
la Fiche Héros, de manière à pouvoir être consultées.
Les figurines sont placées hors Plateau de jeu, près de l’Entrée 5. Gardez les cartes Kraft et Enchant face visible à
proximité. Les cartes Relique sont mises de côté.
des Héros indiquée dans la Quête.

8
Mise en place
6. Créez la ou les Réserves composées des Jetons de Pré-
sence indiqués dans la Quête, en mélangeant chacune
d’elles face cachée. Laissez une place pour une zone de défausse.
9. Placez les Dés d’Attaque, de Défense et Badass à
proximité de l’Aire d’Apparition.

Une Quête est généralement composée d’une Réserve Princi-


pale utilisée pour l’apparition des Ennemis dans l’ensemble des 10. Placez la Jauge d’Alerte avec le marqueur Niveau
d’Alerte sur 1, sauf si la Quête le précise autrement.
Pièces. Une ou plusieurs Réserves Secondaires s’ajoutent par-
Première partie :
fois afin de provoquer l’apparition d’Ennemis spécifiques dans
des zones représentées par des lettres etc. Placez le marqueur Niveau d’Alerte sur ‘‘1’’.

Première partie :
Formez la Réserve Principale constituée de 8 Jetons Paysan,
1 Jeton Paysan x2 et 2 Jetons Chien de Guerre. La Réserve
Secondaire , constituée de 1 Jeton Paysan x3 et de 2 Jetons
Poulette correspond à la Zone d’Apparition en vert sur
l’illustration de mise en place.

7. Placez la Piste Badass avec les Jetons Badass et Limite


Badass tels qu’ils étaient à la fin de la Quête précédente.
11. Placez les Fiches Ennemi utilisées dans la Quête
à proximité du Plateau de jeu. Les figurines des
Première partie : Ennemis sont placées à côté. Les Ennemis non-utilisés sont
rangés dans la boîte.
Placez le Jeton Badass sur l’illustration de crâne et le Jeton
Limite Badass sur le ‘‘30’’ de la Piste Badass. Si la Quête le précise, placez sur le Plateau de jeu les Ennemis
présents dès le début, en respectant leur Orientation ou en
réalisant une Exploration (voir p. 20).

Première partie :
Rangez toutes les Fiches Ennemi et leurs figurines sauf celles
du Paysan et du Chien de Guerre.

8. Placez l’Aire d’Apparition à portée de main. Vous


en aurez besoin pour déterminer l’emplacement des
12. Gardez les Jetons Effet, Dégâts et Patrouille à
portée de main.

Ennemis lors des Explorations.

10
2 8
2
7 12 5
9
3
11 4
1

2
2 6

9
Fiches
Fiches Héros et Ennemi
Ces différentes Fiches indiquent les caractéristiques des Héros et les informations nécessaires à la gestion du comportement des
Ennemis.

Symbole(s) Nom du Héros


Fiche Héros de Classe

Classe
et Race

Passif Inné

Les Classes Mots-clés

guerrier Matos
de départ
éclaireur
Points de Vie
voleur et leur Niveau
de couleur
sorcier

Valeurs d’encombrement maximales


Réplique Corps, Mains, Inventaire

Fiche Ennemi Attaques


Type d’Ennemi

Capacités

Dé d’Activation
et Comportements

Gain en
Points de Points Badass
Réaction Mouvement
Gain en
Points de Vie cartes Butin
Défense et leur Niveau
et Immunités de couleur

10
Personnages/Orientation
La case adjacente au bord avant d’un Ennemi s’appelle la Zone
Personnages et Orientation de Danger.
Un Ennemi Massif dont la figurine occupe 2x2 cases sur le
Chaque Personnage, qu’il soit Héros ou Ennemi, est représenté Plateau de jeu possède une Zone de Danger de 2 cases de large.
dans le jeu par une figurine ou un Jeton.

Un Personnage dispose d’une Orientation sur le Plateau de jeu


sous la forme d’un Arc Avant et d’un Arc Arrière.
Zone de Danger
Arc Arrière

Arc Avant

Un Personnage est considéré comme adjacent à un autre élé-


ment de jeu (case, figurine, mobilier, etc.) s’ils partagent un
bord en commun et ne sont pas séparés par un mur ou une porte
fermée.

Cases adjacentes

11
Ligne de Vue/Ligne de Tir
Ligne de Vue, Ligne de Tir La Ligne de Tir
et Portée La Ligne de Tir sert à déterminer si une Attaque à Distance est
possible.

La Ligne de Vue et la Ligne de Tir sont toujours déterminées en


imaginant un trait allant du centre de la case de départ au centre Méfiance !
de la case d’arrivée. Il faut avoir une Ligne de Vue pour
envisager une Ligne de Tir.
La Ligne de Vue
La Ligne de Vue détermine si un Personnage, une case ou tout En plus des éléments bloquant la Ligne de Vue, la Ligne de Tir
autre Objectif est visible par un autre Personnage. Elle sert par est bloquée par :
exemple à déterminer si une Patrouille aperçoit un Héros lors
• les Personnages,
de sa ronde ou si une Attaque de Magie est possible.
• les troncs d’arbres.
Un Personnage ne peut avoir de Ligne de Vue que dans son Arc
Les mobiliers bas ne bloquent pas la Ligne de Tir.
Avant. Il est considéré comme étant dans sa propre Ligne de
Vue. Il ne voit pas ce qui se trouve dans son Arc Arrière.
La Ligne de Vue est bloquée par :
• les murs, murs d’impasse et angles de murs,
• les piliers,
• les portes fermées,
• les mobiliers hauts,
• les Personnages Massifs,
• les Jetons Fumée,
• les bordures du Plateau de jeu.
Les Personnages, les troncs d’arbres et les mobiliers bas ne
bloquent pas la Ligne de Vue.

« La Ligne de Tir de Thalla n’est pas bloquée par le mobilier


bas, mais elle est bloquée par Mandar et le tronc d’arbre. »
Seuls les angles de murs bloquent les Lignes de Vue et de Tir.
Les angles des autres éléments de jeu ne bloquent ni les Lignes
de Vue, ni les Lignes de Tir.

« La Ligne de Vue de Thalla n’est bloquée ni par Mandar,


ni par un mobilier bas, ni par un tronc d’arbre, mais elle est
bloquée par la fumée. »

Méfiance !
À tout moment, si un Ennemi a une Ligne de Vue
sur un Héros, sur un Ennemi alerté ou s’il voit Méfiance !
un Ennemi mourir, il devient alerté. Les extrémités des Jetons porte ouverte sont considérées
comme des angles de murs.

12
Portée
Lorsqu’elle est indiquée sur une Fiche Ennemi ou un Matos,
la notion de Portée est toujours associée à un type d’Attaque.
Conseil de Gorbag Par exemple : Mêlée 1, Magie 2-4 ou Distance 2-6.
Jeton Fumée
Un Jeton Fumée ne bloque pas la Ligne de
Vue d’un Personnage se trouvant dessus.
Une fois placé, le Jeton Fumée reste
actif jusqu’au début de la prochaine
Phase des Héros.

La Portée
La Portée correspond au chemin le plus court entre deux cases
en utilisant les diagonales et en prenant en compte la case « Un Arc permet des attaques à Distance sur des cibles se
d’arrivée. trouvant à Portée 2-6, donc à un minimum de 2 cases et un
maximum de 6. »
Les cases autour d’un Personnage sont considérées à Portée 1.
Si un type d’Attaque n’a pas de précision de Portée, elle doit
s’effectuer sur une cible adjacente.

Portée 1

Certaines Fiches Ennemi, cartes Compétence et Matos


disposent d’une Portée maximum et parfois minimum. Les
effets de ces cartes ne s’appliquent que si les cibles se trouvent
à une Portée comprise entre les valeurs minimale et maximale
incluses. « La Dague permet des attaques de Mêlée, donc uniquement
sur les cases adjacentes, tandis que la Vouge permet des
attaques de Mêlée 1, donc à Portée 1. »

Si le mot-clé Zone apparaît à côté d’une valeur de Portée,


chaque Ennemi à Portée est pris pour cible.

Portée 2~3 « La Compétence Onde de Feu de Mandar est une attaque de


Zone qui permet d’atteindre tous les Ennemis à Portée 1. »

13
Phase des Héros
Phase des Héros Carte Compétence
Type de
Portrait Compétence
Pour mettre en place des tactiques d’approche discrètes, du Héros
efficaces et… brutales, il est important de savoir comment les
Héros peuvent être activés. Et tout ceci se déroule pendant la
Phase des Héros.

L’Activation des Héros Nom de


Compétence
Il n’y a pas de notion d’ordre de jeu dans OrcQuest WarPath.
Les Héros décident qui joue en premier puis qui est le suivant Effets
jusqu’à ce que tous les Héros aient été activés. et Coûts

Le Héros activé est appelé le Héros Actif. Combo


En plus d’un Passif Inné, que l’on retrouve sur sa Fiche
respective, chaque Héros possède 2 Points d’Action qu’il peut
dépenser pour utiliser ses cartes Compétence de type Action
Certaines cartes n’ont qu’un seul effet (dit Principal) tandis que
durant son Activation.
d’autres cartes en ont deux (Principal et Amélioré).
Les cartes Compétence de type Action disposent d’un Effet Effet Principal
Principal et parfois d’un Effet Amélioré, ayant un coût plus
élevé. Le Héros en choisit un des deux, en paye le coût,
applique l’effet puis retourne la carte Compétence face cachée.
Chaque carte Compétence doit être entièrement résolue avant
de pouvoir en utiliser une autre.
Le Héros Actif peut décider de terminer son Activation à tout
moment, mais s’il lui reste des Points d’Action, ils sont perdus. Effet Amélioré

Un Héros peut dépenser des Points Badass pour utiliser des Dès qu’une carte Compétence est utilisée pour un de ses effets,
cartes Compétence supplémentaires pendant son Activation ou elle est retournée face cachée pour le reste du Tour (à l’excep-
celle d’un autre Héros (voir p. 30). tion des cartes Passif). Une carte Compétence ne peut pas être
utilisée tant qu’elle est face cachée. Elle redevient automatique-
Lorsqu’un Héros termine son Activation, il pioche une carte
ment disponible face visible pendant la Phase de Fin de Tour.
Évènement, applique son effet puis la place sur sa Fiche Héros.
Lorsque tous les Héros ont été activés, la Phase des Héros est
terminée.
Coût des effets des cartes Compétence
Les cartes Compétence Chaque effet de carte Compétence possède son propre coût en
Points d’Action et/ou en Points Badass .
Chaque Héros possède ses propres cartes Compétence,
identifiées par son portrait. Elles lui permettent d’effectuer Lorsque deux types de coût apparaissent ( et ), il faut
des Actions spécifiques, de bénéficier d’Améliorations ou de dépenser les deux : les Points d’Action plus les Points Badass
devenir plus puissant. requis.

signifie que cet effet coûte 1 Point d’Action.

signifie que cet effet coûte 2 Points d’Action.

signifie que cet effet coûte 1 Point Badass.

signifie que cet effet coûte 1 Point d’Action et


1 Point Badass.
Si la carte Compétence n’a pas de coût d’achat en Points Badass
(indiqué au dos), il s’agit d’une carte Compétence de départ. Le coût en Points Badass d’une carte Compétence est distinct
Le Héros possède cette carte gratuitement. Les autres cartes du coût en Points Badass d’un Point d’Action Supplémentaire
Compétence seront obtenues en dépensant des Points Badass (voir p. 30).
durant la Phase de Fin de Tour.

14
Compétences
Il existe quatre types de cartes Compétence : les cartes Action,
les cartes Réaction, les cartes Boost et les cartes Passif.

Cartes Action
Elles sont utilisées pour effectuer des Actions
précises pendant l’Activation du Héros.
Parmi les cartes Action, le Héros peut choisir entre
des effets de déplacement, d’Attaque, une combinaison des
deux ou d’autres effets comme des gains de Capacités. Cartes Boost
Les cartes Action possèdent un coût en Points d’Action, et Les cartes Boost peuvent être utilisées à tout
parfois aussi en Points Badass. moment durant une Action pour obtenir des effets
supplémentaires en échange de Points Badass.

Cartes Réaction « Thalla dépense 1 Point Badass pour pouvoir réaliser une
Attaque à Portée 1 sur un Ennemi audacieux. Après avoir lan-
Pendant la Phase des Ennemis, les Héros peuvent
cé les Dés, elle dépense 1 nouveau Point Badass pour ajouter
utiliser les effets de leurs cartes Réaction, suivant les
Percée à cette Attaque, et diminuer la Défense de l’Ennemi. »
conditions d’Activation de celles-ci. Chaque Héros
ne peut utiliser qu’une seule Réaction par Activation Ennemi et
uniquement si l’Ennemi activé ne se trouve pas dans son Arc Cartes Passif
Arrière.
Lorsqu’un Héros obtient une carte Passif, elle est
Les cartes Réaction ont un coût en Points Badass pour être placée à côté de la Fiche Héros et reste active. Elle
activées. n’est jamais retournée et son effet est permanent.

« Mek devra choisir parmi ses cartes Réaction s’il veut


échapper à une Attaque Ennemie. Il annulera l’Attaque grâce
à une esquive ou s’évaporera avant de subir cette Attaque. »

15
Déplacement
Le déplacement
Au début de chaque Quête, l’entrée sur le Plateau de jeu depuis
Méfiance !
Si un Héros effectue un déplacement pour sortir de la
le Jeton Entrée des Héros est gratuite et ne compte pas comme
Zone de Danger d’un Ennemi qui n’est pas Pétrifié,
une Action. Quand un Héros souhaite se déplacer, il doit utiliser
Sonné ou Terrifié, il subit 2 Dégâts Automatiques.
une carte Compétence lui donnant des Points de Mouvement.
Chaque Héros possède au moins 1 carte Action permettant de
se déplacer, avec des informations et des conditions différentes.
Il peut dépenser tout ou partie de ses Points de Mouvement
pendant cette Action.
Conseil de Gorbag
Les Dégâts Automatiques sont des Dégâts subis par un
Personnage, quelle que soit la couleur de ses Points de Vie,
contre lesquels il n’est pas possible de se défendre.

Ouvrir ou fermer une porte


L’ouverture ou la fermeture d’une porte coûte 1 Point de
Mouvement aux Héros. Le Jeton porte est alors retourné sur
sa face ouverte ou fermée et une Exploration est réalisée (voir
p. 20) si nécessaire.
« Mandar utilise 6 Points de Mouvement pour effectuer
Ouvrir ou fermer une porte ne termine pas le déplacement.
ce déplacement. »

Un Héros peut se déplacer sur une case libre adjacente en


dépensant 1 Point de Mouvement. Il peut traverser une case
occupée par un autre Héros, mais ne peut pas terminer son dé-
placement dessus. Il peut se réorienter à tout moment durant son
déplacement sans coût supplémentaire en Point de Mouvement.
Il existe plusieurs types d’Obstacles.
Certains ne peuvent pas être traversés :
• Les murs et murs d’impasse,
• Les piliers,
• Les portes blindées fermées, « Mandar utilise 1 Point de Mouvement pour ouvrir cette
• Les bordures du Plateau de jeu. porte pendant son déplacement. »

Dans certaines Quêtes, les Héros doivent


ouvrir ou fermer des portes blindées.
Méfiance !
Seul le Sonneur (voir p. 35) peut occuper une case Cloche. Pour cela, ils ont besoin de clés représentées
Aucun autre Personnage ne peut s’y arrêter ni même être par des Jetons Objectif dont l’obtention est
déplacé dessus par un effet ou une compétence. définie par la Quête.

D’autres nécessitent une Capacité ou une Action particulière :


• Les portes fermées, Conseil de Gorbag
• Les mobiliers,
• Les troncs d’arbres, Certains effets ou Matos peuvent influer
• Les Ennemis pour les Héros, sur le déplacement des Héros.
• Les Héros pour les Ennemis. Appliquez ces modificateurs à votre
Se déplacer sur une case occupée par un Jeton Objectif permet total de Points de Mouvement.
de le récupérer automatiquement et ne coûte pas de Point de
Mouvement supplémentaire.
Récupérer un Jeton Objectif ne termine pas le déplacement.

16
Capacités de déplacement
Après l’Exploration, si un Ennemi se trouve derrière la porte
Capacités de déplacement détruite, il subit 1 Dé d’Attaque gris (voir p. 24) et l’effet
Les Personnages disposent de Capacités pouvant influer sur leur Poussé 1.
déplacement. Ces Capacités, indiquées sur les Fiches Héros et
Ennemi par des mots-clés, sont les suivantes :

Capacité : Fracassant
Un Personnage avec cette Capacité peut se déplacer sur une
case occupée par un mobilier. Ce mobilier est détruit et son
Jeton retiré du Plateau de jeu. Un Héros récupère une carte
« L’Exploration révèle la présence d’un Chien de Guerre,
Butin en détruisant un mobilier, mais elle est obligatoirement
juste derrière la porte qu’Orrus vient de fracasser. Le Chien
transformée en Ressources comme lors de la Rékup (voir
de Guerre subit 1 Dé d’Attaque gris et Poussé 1. Orrus peut
p. 29).
continuer son déplacement. »

Conseil de Gorbag
Un Personnage subissant Poussé 1 est déplacé
d’1 case à l’opposé du Personnage responsable de
l’effet sans changer son Orientation.
Si le Personnage rencontre un élément du décor ou
que son déplacement n’est pas possible, le Personnage
subit 1 Dégât Automatique.
Si le Personnage rencontre un autre Personnage, ils
subissent chacun 1 Dégât Automatique.

Si l’Ennemi subissant Poussé 1 est bloqué par un Obstacle et s’il


survit, le déplacement du Héros se termine automatiquement et
les Points de Mouvement restants sont perdus. Sinon le Héros
peut continuer son déplacement.
« Avec la Capacité Fracassant, Orrus peut passer sur le
mobilier et le détruire. Il utilise 4 Points de Mouvement
pour effectuer ce déplacement et récupère les Ressources
d’une carte Butin. »
Avec cette Capacité, le Personnage ne peut pas ouvrir ou fermer
les portes. Il peut cependant fracasser une porte fermée en se
déplaçant au travers. Le Jeton porte fermée est alors remplacé
par un Jeton porte détruite. Une porte détruite ne peut plus être
fermée.
Il n’est pas possible de fracasser une porte blindée. « L’Exploration révèle la présence d’un Chien de Guerre suivi
Un Héros avec la Capacité Fracassant peut ouvrir une porte d’un Paysan, le Chien de Guerre subit 1 Dé d’Attaque gris.
blindée s’il en possède la clé. L’effet Poussé 1 étant bloqué par le Paysan, chacun subit en
plus 1 Dégât Automatique. Le Chien de Guerre survivant aux
Dégâts, le déplacement d’Orrus s’arrête là. »

Enfin, tous les Ennemis apparus lors de cette Exploration sont


réorientés vers le Héros venant de fracasser la porte.

« Orrus fracasse cette porte pendant son déplacement. »


Si la Pièce n’a pas été explorée, suivez les règles d’Exploration
(voir p. 20).

17
Capacités de déplacement
Capacité : Agile
Un Personnage avec cette Capacité peut se déplacer en diagonale Conseil de Gorbag
à condition qu’au moins une des deux cases adjacentes au D’autres Capacités peuvent influer sur les déplacements,
déplacement soit libre ou occupée par un élément n’empêchant vous en trouverez la liste p. 48.
pas son déplacement.
Un Héros peut aussi se déplacer sur une case occupée par un
mobilier (haut ou bas) ou un tronc d’arbre.
Un Héros ne subit pas de Dégât Automatique si une des deux
cases libres adjacentes à son déplacement en diagonale est une
Zone de Danger.

« Avec la Capacité Agile, Mek peut passer sur le mobilier et se


déplacer en diagonale. Il utilise 3 Points de Mouvement pour
effectuer ce déplacement. »

« Grâce à sa Capacité Agile, Mek ne dépense que 4 Points


de Mouvement pour se rendre derrière un Ennemi (au lieu de
8). Cependant il ne peut passer entre les deux Ennemis, car
aucune des deux cases adjacentes n’est libre. »

18
Terrain
Les effets liés aux types de terrain
Certains types de terrain ont une influence sur les déplacements ou les Capacités des Personnages.

Les étangs Les mobiliers hauts et les troncs d’arbres


Les déplacements depuis les cases étang coûtent 1 Point de Les Héros sur ce type de terrain gagnent 1 Dé de Défense blanc
Mouvement supplémentaire. contre les Attaques de Mêlée. Leur Ligne de Vue n’est pas
Les Héros gagnent Invisible en entrant sur une case étang bloquée par le mobilier haut sur lequel ils se trouvent et leur
s’ils ne sont pas en Ligne de Vue d’un Ennemi. Ils perdent Ligne de Tir n’est pas bloquée par les autres Personnages.
immédiatement Invisible dès qu’ils quittent ce type de terrain.

Les champs
Les Personnages sur ce type de terrain gagnent 1 Dé de Défense
blanc contre les Attaques à Distance.

L’ombre des arbres


Les Héros gagnent Invisible en entrant dans l’ombre d’un arbre
s’ils ne sont pas en Ligne de Vue d’un Ennemi. Ils perdent
immédiatement Invisible dès qu’ils quittent ce type de terrain.

Les mobiliers bas


La Ligne de Tir des Héros sur ce type de terrain n’est pas
bloquée par les autres Personnages.

19
Exploration
Lâchez les Dés dans l’Aire d’Apparition. Les Dés ne doivent
L’Exploration pas être lancés, mais lâchés au-dessus de l’Aire d’Apparition de
Une Exploration est immédiatement déclenchée lorsqu’un manière à ce qu’ils puissent se répartir aléatoirement.
Héros :
• ouvre ou fracasse la porte d’une Pièce non-explorée ;
• se place sur une case adjacente à un mur détruit d’une
Pièce non-explorée ;
• regarde à l’intérieur d’une Pièce non-explorée à l’aide
d’une carte Compétence ;
• a une Zone d’Apparition en Ligne de Vue.
Badass seul sait ce qui l’attend ! Trésors, Ennemis ou pire
encore.

Conseil de Gorbag
Si un Ennemi alerté en mouvement ouvre la porte d’une
Pièce non-explorée ou entre en Ligne de Vue d’une Zone
d’Apparition, il déclenche l’Exploration. Conseil de Gorbag
Si un Dé se retrouve sur plusieurs cases,
placez-le sur la case la plus occupée.
En cas de litige, décidez de l’emplacement parmi ces cases.

Pour effectuer une Exploration, prenez l’Aire d’Apparition et


placez les réglettes de manière à représenter la Pièce ou la Zone
d’Apparition.
Pour chaque Dé dans l’Aire d’Apparition, piochez un Jeton de
Lorsque plusieurs Pièces sont reliées par un mur brisé, elles Présence dans la Réserve correspondante, en fonction de la zone
sont considérées comme une seule et unique Pièce lors de représentée dans la Quête. Il doit toujours y avoir des Jetons
l’Exploration. de Présence dans la Réserve Principale afin de représenter
la menace permanente. Si elle se retrouve vide, mélangez la
4 défausse afin de reformer cette Réserve Principale. Les Réserves
Secondaires représentent des apparitions particulières dans des
zones définies. Elles ne sont donc pas reformées lorsqu’elles
sont vides.
3 4 Placez les Jetons de Présence piochés face cachée sur les cases
correspondantes dans la Pièce ou Zone d’Apparition en cours
3 d’Exploration.

Prenez un nombre de Dés égal au chiffre indiqué par la Quête.


Le type de Dés n’a aucune importance pour l’Exploration.

20
Jetons de présence
Si le Jeton de Présence est un Objectif ou une Poulette, il reste
sur la case le temps qu’un Héros se déplace dessus pour le
Conseil de Gorbag récupérer.
Si la position d’un Jeton de Présence coïncide avec
celle d’un Obstacle, placez-le sur une des cases vides
les plus proches. Si plusieurs emplacements sont
possibles, les Joueurs choisissent.
Les Jetons de Présence
Lors de l’Exploration, les Jetons de Présence permettent
de déterminer ce qui apparaît dans une Pièce ou une Zone
d’Apparition.
Plusieurs éléments différents peuvent être représentés sur ces
Jetons de Présence :

Une fois tous les Jetons de Présence placés, retournez-les pour


dévoiler leur contenu.
Ennemi : Il indique le type d’Ennemi à placer. La flèche
indique son Orientation.

Ennemi x2 ou x3 : Il indique le type et le nombre d’Ennemis


à placer. Placez la première figurine sur la case du Jeton de
Présence, puis placez la ou les autres figurines sur les cases
vides les plus proches en gardant la même Orientation.

Si le Jeton de Présence est un Ennemi, remplacez-le par la Ennemi Spécial : Dans certaines Quêtes, ce Jeton représente
figurine correspondante en respectant la même Orientation un Ennemi Nommé.
que le Jeton. Si ce Jeton de Présence provient de la Réserve
Principale, défaussez-le. S’il provient d’une Réserve
Secondaire, retirez-le du jeu.

Poulette : Lorsqu’un Héros se déplace sur un Jeton Poulette,


Méfiance ! le Jeton est retiré du jeu et le Héros se soigne de 1 Dégât.
À tout moment pendant une Quête, si le nombre de Une Poulette ne rapporte ni carte Butin, ni Point Badass. Elle
figurines disponibles n’est pas suffisant pour faire n’empêche pas le déplacement des Ennemis et ne bloque ni
une Exploration ou pour créer une Patrouille (voir les Lignes de Vue, ni les Lignes de Tir.
p. 33), le Niveau d’Alerte est augmenté de 1.

Tant que la Cloche sonne ou si le Héros a fracassé la porte, les


Ennemis révélés sont alertés par le bruit et s’orientent vers le
Héros qui vient de faire l’Exploration, pour l’avoir dans leur
Arc Avant. Objectif : Selon la Quête jouée, l’Objectif peut représenter
Si le Jeton de Présence représente un Ennemi Nommé, la un élément spécifique à atteindre, récupérer, détruire, dévorer,
figurine correspondante (voir Livret de Quêtes) est posée sur le etc. Le texte de la Quête indique quoi faire de ce type de Jeton.
Jeton pour être différenciée. Une fois l’Ennemi Nommé tué, le Lorsqu’un Héros se déplace sur un Jeton Objectif, le Jeton est
Jeton est retiré du jeu. automatiquement ramassé.

21
Combat des Héros
Pour pouvoir réaliser une Attaque à l‘aide d’une carte
Le combat des Héros Compétence, le Héros doit être équipé de Matos correspondant
Même si l’Objectif est de s’infiltrer dans le repaire ennemi, les à un type d’Attaque qu’il maîtrise.
Orcs ont leur propre interprétation de la notion d’infiltration. Ils
aiment se battre, alors pourquoi s’en priver ?
Chaque Héros possède, sur sa Fiche Héros, un ou plusieurs
mots-clés précisant les différents types d’Attaques qu’il peut
effectuer. Il en existe 3 : Mêlée, Magie et Distance.

Si le Héros est équipé de deux armes de même type d’Attaque,


il peut les utiliser simultanément pour attaquer. Les Dés
d’Attaque de ces deux armes sont alors lancés en même temps.

Certains Matos ont une ligne de Dés d’Attaque, une ligne de


Dés de Défense, ou même un effet, précédé d’un ou plusieurs
symboles de Classe.
Conseil de Gorbag Seul un Héros appartenant à une de ces Classes peut utiliser
cette ligne.
Un Personnage peut se réorienter pour attaquer.

Les types d’Attaques


Mêlée
Attaque ayant comme restriction la Ligne
de Vue, réservée aux combattants aimant
se retrouver au corps-à-corps avec leurs
ennemis.
Les classes Guerrier et Voleur utilisent ce
type d’Attaque.

Magie
Attaque ayant comme restriction la Conseil de Gorbag
Ligne de Vue, réservée aux combattants Certaines armes disposent de plusieurs lignes
utilisant les arts mystiques. correspondant à plusieurs Types ou Portées d’Attaques.
La classe Sorcier utilise ce type d’Attaque.

Distance
Attaque ayant comme restriction la
Ligne de Tir, réservée aux combattants
préférant rester en retrait. La plupart des
armes de Distance sont Encombrantes et
s’utilisent à deux mains (voir p. 28).
Le Bâton permet de réaliser une Attaque de Magie à
Les classes Éclaireur et Voleur utilisent
ce type d’Attaque. Portée 3-4 avec 1 Dé d’Attaque gris, ou une Attaque de
Magie à Portée 1 qui infligera Poussé 1.

22
Points de Vie/Dés
Les Points de Vie
Les Héros et les Ennemis ont tous un nombre de Points de Vie
Les Dés d’Attaque
indiqué sur leurs Fiches. (Blanc/Gris/Noir)

Ils sont reconnaissables aux symboles “épée” présents sur


leurs faces. Plus ils sont foncés plus ils vous permettront
d’avoir des résultats d’Attaque puissants.
Sur ces Dés, vous trouverez 3 niveaux de puissance :
Attaque faible.
Inflige 1 Dégât aux Points de Vie Jaunes.
Attaque moyenne.
Inflige 1 Dégât aux Points de Vie Orange
Cependant, un Orc est plus résistant qu’un paysan, mais moins ou 2 Dégâts aux Points de Vie Jaunes.
qu’un gros monstre.
Attaque puissante.
Cette différence est représentée par la couleur des Points de Inflige 1 Dégât aux Points de Vie Rouges
Vie. ou 2 Dégâts aux Points de Vie Orange
ou 4 Dégâts aux Points de Vie Jaunes.

Méfiance !
Les Dés ne se cumulent pas : 2 résultats d’Attaque
Jaunes n’infligent pas 1 Dégât aux Points de Vie
Orange et 2 résultats d’Attaque Orange n’infligent pas
1 Dégât aux Points de Vie Rouges.

Les Dés de Défense


Les Points de Vie Rouges sont plus résistants que les Orange (Blanc/Gris/Noir)
eux-mêmes plus résistants que les Jaunes.

Ils sont reconnaissables aux symboles “bouclier” présents sur


la plupart de leurs faces. Plus ils sont foncés plus ils seront
capables de bloquer des Attaques puissantes.

Les Dés Badass Sur ces Dés, vous trouverez 3 niveaux de puissance :
(Vert/Bleu) Défense faible.
Annule 1 résultat d’Attaque Jaune.
Les Dés Badass bleus sont utilisés par les Ennemis tandis que Défense moyenne.
les verts sont utilisés par les Héros. Annule 1 résultat d’Attaque Orange ou Jaune.
Les Dés Badass permettent d’ajouter des effets supplémen- Défense puissante.
taires. Les symboles vous serviront à déterminer si un effet se Annule 1 résultat d’Attaque Rouge, Orange ou
déclenche. Jaune.
Dans tous les cas, le pouvoir qu’un Personnage peut canaliser
sur une même Action est limité et il ne sera jamais possible de
Méfiance !
lancer plus de 2 Dés Badass pour une même Attaque ou une
Les Dés ne se cumulent pas : 2 résultats de Défense Jaunes
même Défense.
n’annulent pas 1 résultat d’Attaque Orange et 2 résultats de
Lors d’un combat, les Dés Badass sont lancés en même temps Défense Orange n’annulent pas 1 résultat d’Attaque Rouge.
que les Dés d’Attaque et de Défense.

23
Résolution d’un Combat
La résolution d’un combat Méfiance !
1. Lorsqu’un combat est engagé, il faut réunir les Dés
d’Attaque du Héros correspondant au type d’Attaque et à
la Portée, indiqués sur son Matos équipé, et les Dés de Défense
Si une Capacité permet de relancer des Dés, elle ne
peut être utilisée qu’une fois par Attaque ou Défense.

de l’Ennemi indiqués sur sa Fiche Ennemi.


On ajoute aussi les éventuels Dés Badass verts du Héros obtenus
grâce aux Enchant ou à certaines cartes Relique. Conseil de Gorbag
Quelles que soient les Capacités utilisées, un résultat
vierge sur un Dé de Défense est toujours un échec et ne
peut jamais être augmenté en résultat Jaune. De même, un
résultat Jaune ne peut jamais être réduit en résultat vierge.

4. Les résultats des Dés d’Attaque et des Dés de Défense


sont associés en fonction de leurs couleurs. On annule
les résultats de même couleur.

Dés d’Attaque Dés de Défense


« Pour son Attaque de Mêlée, le Héros, équipé d’une Épée « Un résultat de Défense Orange bloque
enchantée et d’un Kukri, se voit attribuer 2 Dés Blancs, un résultat d’Attaque Orange. »

5.
1 Dé Gris et 1 Dé Badass. Pour sa Défense, l’Ennemi
Chaque résultat de Défense restant annule un résultat
possède 1 Dé Blanc et 1 Dé Gris. »
d’Attaque de couleur plus faible.
Les Compétences des Héros ou des Ennemis peuvent modifier
le nombre ou la couleur de ces Dés.

« Un résultat de Défense Orange bloque


un résultat d’Attaque Jaune. »

6.
« Avec sa Réaction Levée de Bouclier, l’Ennemi augmente le On annule les résultats d’Attaque dont la couleur est plus
niveau de couleur du plus faible Dé de Défense qui passe de faible que la couleur des Points de Vie du défenseur.
blanc à gris. »

Méfiance !
Il n’est pas possible de lancer plus de 3 Dés d’Attaque ou
de Défense de même couleur (blanc, gris ou noir) et plus « Un Ennemi avec des Points de Vie Orange ne peut pas être
de 2 Dés Badass de même couleur (vert ou bleu). blessé par un résultat d’Attaque Jaune. »

7. On applique les Dégâts des résultats d’Attaque restants.


Les Jetons Dégâts sont placés à côté de la figurine

2. Les Dés d’Attaque, de Défense et Badass sont lancés Ennemi.


simultanément.

3. On applique les effets des Dés Badass et d’éventuelles


Capacités de l’attaquant sur les résultats des Dés
(d’Attaque et/ou de Défense) puis les effets des Capacités du
défenseur. Certains Personnages bénéficient d’immunités dont
il faut tenir compte (voir p. 47).

« Le Soldat n’est pas parvenu à parer un résultat d’Attaque


« Grâce au résultat de son Dé Badass, le Héros bénéficie de Rouge. Ses Points de Vie étant de couleur Orange, il subit
l’effet Brutalité : son résultat Orange devient Rouge. » donc 2 Dégâts. »

24
Combos
Les Combos 1 2 3 4
Certaines cartes Compétence portent la mention Combo.

« (1) Orrus utilise son premier Point d’Action et 1 Point


Badass pour réaliser une Attaque Éclair sur un Soldat et le
blesse. (2) Son 2e Point d’Action lui permet d’attaquer un
autre Soldat à portée qui subit également des Dégâts.
(3) L’ivresse du combat lui autorise un Combo 1 gratuitement
qu’il met à profit pour charger un Chevalier et lui infliger des
Dégâts. (4) Il peut alors enchaîner avec un Combo 2 (Effet
Principal uniquement), pour essayer de l’achever avec une
Attaque Puissante et faire honneur à Badass ! »
Les Combos sont des Actions gratuites limitées au Héros
Actif, qui ne coûtent ni Point d’Action, ni Point Badass.
Un Combo ne permet pas d’utiliser l’effet Amélioré d’une carte
Compétence.

Conseil de Gorbag
Une carte Compétence avec la mention Combo
peut être utilisée normalement, en payant les coûts
en Points d’Action et/ou en Points Badass.

Il existe deux niveaux de Combo :

Si le Héros Actif a effectué deux Actions consécutives ayant


infligé chacune au moins 1 Dégât, il peut utiliser gratuitement
un Combo 1.

Si le Héros Actif réussit à infliger au moins 1 Dégât à un Ennemi


lors d’un Combo 1, il peut utiliser gratuitement un Combo 2.

Conseil de Gorbag
Blesser des cibles différentes, lors de ces deux
Actions, compte aussi pour le décompte des Dégâts
pour les Combos.

Après avoir utilisé l’effet d’un Combo, on retourne la carte face


cachée pour le reste du Tour.

25
Réaction des Ennemis
La Réaction des Ennemis
Bien évidemment, les Ennemis ne vont pas vous regarder leur
taper dessus sans réagir.

Chaque Ennemi dispose d’une Réaction spécifique lorsqu’il est


attaqué, celle-ci est indiquée sur sa Fiche Ennemi.

La Réaction de l’Ennemi intervient immédiatement après la


résolution complète de la première Attaque utilisée contre lui. Il
ne peut effectuer qu’une seule Réaction par Phase des Héros.

Dans tous les cas, si un Ennemi est attaqué par un Héros se


trouvant dans son Arc Arrière, sa seule Réaction sera de se
retourner ; « Il a été pris par surprise ».

Sinon il s’oriente vers le Héros qui l’a attaqué puis effectue sa


Réaction.

Un Ennemi attaqué ne peut utiliser sa Réaction que s’il survit.

Méfiance !
Un Ennemi subissant l’état Pétrifié, Sonné ou
Terrifié ne peut pas effectuer de Réaction.

Lorsque la Réaction d’un Ennemi provoque un combat, c’est au


tour de cet Ennemi de lancer ses Dés d’Attaque, dont le type et
la quantité sont indiqués sur sa Fiche Ennemi.

Le type d’Attaque utilisé est défini par la Réaction.

« Un Officier effectuera sa Contre-attaque à Distance ou en


Mêlée, en fonction d’où se trouve l’attaquant. »

26
Mort d’un Ennemi
Si la Réaction de l’Ennemi n’est pas réalisable (par exemple :
une Contre-attaque en Mêlée après qu’un Héros a attaqué à
Distance), elle est annulée et perdue pour ce Tour.

« Un Garde ne pourra pas faire de Réaction après s’être fait


attaquer à Distance. »

Le Héros ciblé prend les Dés de Défense répartis sur l’ensemble


de son Matos équipé, en ajoutant les éventuels Dés Badass verts
obtenus grâce aux Enchant ou à certaines cartes Relique.

On lance l’ensemble de ces Dés en une seule fois.

Une fois la Résolution du combat effectuée (voir La Résolution


d’un combat p. 24), les résultats d’Attaque restants sont infligés
sous la forme de Jetons Dégâts sur la Fiche Héros.

La mort d’un Ennemi


Lorsqu’un Ennemi reçoit au moins autant de Dégâts qu’il a de
Points de Vie, il est mort et sa figurine est retirée du Plateau de
jeu.

Le Héros qui lui a ôté son dernier Point de Vie remporte les
cartes Butin et les Points Badass indiqués sur la Fiche Ennemi.

Conseil de Gorbag
Si un Ennemi, qui ne possède aucun Dégât, est tué en
une seule Attaque (un seul lancer de Dés), les Héros
remportent 1 Point Badass supplémentaire.

27
Butin
Le Butin Le Matos
Lorsqu’ils partent en Quête, les Orcs ne craignent pas de partir Cela peut être des armures, des armes ou des boucliers per-
avec un équipement minimaliste, car ils savent qu’en route ils mettant d’attaquer, de se défendre, et parfois même les deux.
vont toujours trouver du Butin pour l’améliorer.
Le Matos peut être directement équipé ou être rangé dans
Une carte Butin s’obtient de plusieurs manières : en récompense l’Inventaire.
après avoir tué un Ennemi, en détruisant du mobilier ou en
remplissant des Objectifs de Quête.

Carte Butin
Niveau
Symbole Emplacement
Butin

Nom de Les Ressources


l’objet Cela peut être du bois , du métal , du cuir ou de
l’or , utilisables pour le Kraft afin d’améliorer les armes,
armures ou boucliers.
Un Matos transformé à l’aide de la Rékup est considéré
comme une Ressource.
Effets Les Ressources sont rangées directement dans l’Inventaire.
Ressources
de Rékup
Poids

Plan de Kraft

Les cartes Butin


Emplacement : Emplacement où doit se trouver la carte pour
pouvoir être utilisée.

En Main :
Armes et boucliers équipés. Les Potions
Ce sont des cartes utilisables une seule fois.
En Main (Matos Encombrant) :
Utiliser une Potion peut se faire à tout moment durant la Phase
Aucun autre Matos ne peut être équipé en main.
des Héros et ne coûte pas de Point d’Action.
Appliquez l’effet indiqué et défaussez la carte.
Sur le Corps :
Armure équipée. Les Potions peuvent être utilisées immédiatement ou rangées
dans l’Inventaire.

Dans l’Inventaire :
Matos non-équipés, Ressources, Potions.

Poids : Poids d’une carte Butin lorsqu’elle est dans l’Inventaire


ou qu’elle équipe un Héros.
Ressources de la Rékup : Quantité et type de Ressources obte-
nues lors de la Rékup d’une carte Butin (voir p. 29).
Plan de Kraft : Ressources requises pour améliorer le Matos
durant la Phase de Fin de Tour (voir p. 40).

28
Encombrement/Rékup
vos chers Orcs peuvent embarquer avec eux. Ils ont une petite
Les cartes Relique tendance à la collectionnite aigüe !
Certains Objectifs de Quête permettent Ces valeurs sont indiquées sur la Fiche Héros.
d’obtenir des cartes Relique.
Ces cartes Relique peuvent être des équipements magiques
uniques offrant des bonus aux Héros ou des Fragments de
Pouvoir, utilisés pour l’Enchant (voir p. 41).

Les valeurs maximales d’encombrement des Mains et du Corps


ne peuvent pas être dépassées.
Les Héros possèdent une valeur d’encombrement d’Inventaire
En plus de leurs emplacements de mains et de corps,
différente en fonction de leur constitution. L’Inventaire d’un
les Héros peuvent s’équiper de cartes Relique
Héros n’est pas limité par le nombre de cartes Butin et Relique
particulières : les Artefacts. Un Héros ne peut ajouter
qu’il contient, mais par la somme du poids de ses cartes.
qu’un seul Artefact actif à son équipement. Les Artefacts non-
utilisés sont rangés dans l’Inventaire. Si la valeur d’encombrement de l’Inventaire est dépassée, le
Héros ne peut plus utiliser de Points de Mouvement tant que
Certains Artefacts offrent des améliorations passives aux Héros.
le poids total de son Inventaire est supérieur à cette valeur
D’autres peuvent être utilisés comme des Compétences afin maximale.
de déclencher de puissants sortilèges. Comme pour les cartes
Un Héros peut défausser des cartes Butin, ou faire de la Rékup,
Compétence, pour utiliser ces Artefacts, il faut en payer le coût
à tout moment.
en Points d’Action et/ou Points Badass puis les retourner face
cachée jusqu’à la Phase de Fin de Tour. Toute carte Butin défaussée est définitivement perdue.

La Rékup
Méfiance ! La Rékup est utilisée pour convertir du Matos en Ressources
Les Fragments de Pouvoir ne sont pas considérés utiles pour le Kraft (voir p. 40) et faire de la place dans
comme des Ressources mais comme des Reliques qui ne l’Inventaire d’un Héros.
sont pas affectées par des Capacités ou des Évènements
comme la carte “Bazar !” de Mandar. Pour faire de la Rékup sur du Matos, il faut incliner la carte vers
la droite de manière à ce que les Ressources obtenues soient à
l’horizontale.

La Limite d’équipement
et l’encombrement
Bien évidemment, les Orcs n’ont que deux mains (pour ceux qui
savent compter jusque-là), ils peuvent donc équiper au maximum
deux Matos dans l’emplacement Mains.
Ils ont beau être costauds, ils ne peuvent porter qu’une seule
armure sur eux, dans l’emplacement Corps. La Rékup est définitive, le Matos n’est alors plus utilisable.
Leur compréhension limitée des arcanes magiques ne leur permet Chaque carte issue de la Rékup a un poids de 1 et se place dans
pas d’avoir plus d’un Artefact actif équipé. l’Inventaire.
Mandar et Orrus ne sont pas bâtis pareil - le premier gobelin venu Il est possible de faire de la Rékup à n’importe quel moment.
s’en apercevrait. Le premier ressemble à un vieux bâton prêt à se
rompre tandis que le deuxième est ce qui se fait de plus proche Il est possible de faire de la Rékup sur les cartes Relique afin
d’un dieu orc super badass ! d’obtenir des Fragments de Pouvoir utilisés pour l’Enchant.

Les Héros possèdent 3 valeurs maximales d’encombrement Il n’est pas possible de faire de la Rékup sur la seule arme
qui indiquent ce qu’ils peuvent porter ou non : Corps, Mains et possédée par un Héros. Un Orc n’est jamais désarmé !
Inventaire. Ces valeurs représentent le poids total maximal que

29
Piste Badass
On retrouve, sur chaque Fiche Ennemi, la quantité de Points
La Piste Badass Badass gagnée par les Héros si cet Ennemi est vaincu.
Badass, le dieu orc de la saine brutalité, est l’une des divinités Les Points Badass gagnés en éliminant des Ennemis Nommés
préférées chez les Orcs. Il leur permet d’accomplir des exploits et des Boss sont indiqués par la Quête.
prodigieux. Les Peaux Vertes se servent aussi de cette énergie
incroyable pour apprendre de nouvelles Compétences, ou pour Si un Ennemi perd la totalité de ses Points de Vie en une seule
réaliser des Actions supplémentaires en plein combat. Attaque, les Héros gagnent 1 Point Badass supplémentaire. Si
l’Ennemi avait déjà perdu des Points de Vie précédemment,
L’intérêt que vous suscitez auprès de Badass est représenté en cela ne s’applique pas.
jeu par la Piste Badass.

Conseil de Gorbag
Certaines cartes Évènement ou Objectifs de Quête peuvent
aussi faire gagner ou perdre des Points Badass.

Utiliser des Points Badass


Les Points Badass peuvent servir à plusieurs choses :
• Obtenir des Points d’Action Supplémentaires pendant
l’Activation de son Héros ou pendant celle d’un autre
La Piste Badass permet de suivre la progression des Points Héros.
Badass pendant une Quête, qu’ils soient gagnés ou perdus. • Utiliser une carte Compétence nécessitant la dépense de
Points Badass (voir p. 14).
Le Jeton Badass est utilisé pour indiquer le nombre
• Acheter de nouvelles cartes Compétence lors de la Phase
de Points Badass que les Héros ont à leur disposition.
de Fin de Tour (voir p. 39).
Le Jeton Badass ne peut jamais descendre en des- • Restaurer la Limite Badass de la Piste Badass, uniquement
sous de 0 - représenté par l’illustration du crâne central - ni à la fin d’une Quête (voir p. 42).
dépasser le Jeton Limite Badass (mais il peut être situé sur le
même nombre).
Points d’Action Supplémentaires
Le Jeton Limite Badass est utilisé pour indiquer Il est possible de dépenser des Points Badass pour obtenir un
la quantité maximale de Points Badass ou plusieurs Points d’Action Supplémentaires à tout moment
disponible. Il est notamment utilisé à chaque durant la Phase des Héros.
fois qu’un Héros est ressuscité.
Un Héros peut effectuer une Action supplémentaire à tout
moment pendant son Activation ou celle d’un autre Héros.
La Limite Badass ne peut jamais dépasser 30 et ne peut jamais
descendre en dessous de 10. L’utilisation des Points d’Action Supplémentaires est identique
à celle des Points d’Action.

Gagner des Points Badass


Badass aime voir de beaux combats et des Orcs mettre de belles Conseil de Gorbag
raclées, même à leurs congénères. Il récompense toujours les La carte Compétence doit être disponible face visible.
exploits martiaux des Peaux Vertes avec générosité. Elle est retournée face cachée lorsqu’elle est utilisée.

Chaque Point d’Action Supplémentaire coûte 1 Point Badass de


plus que le précédent.
Le premier Point d’Action Supplémentaire coûte 1 Point
Badass, le second coûte 2 Points Badass, le troisième 3 Points
Badass et ainsi de suite.
La seule limite au nombre de Points d’Action Supplémentaires
achetables durant la Phase des Héros est le nombre de Points

30
Évènements
Badass dont ils disposent. Le coût en Points Badass des Points
d’Action Supplémentaires est réinitialisé à chaque fin de Phase Les Évènements
des Héros. Quoi que fassent les Joueurs, les Orcs sont imprévisibles.
Pour représenter cela, ils terminent leur Activation en piochant
Si un Héros souhaite utiliser une carte Action coûtant 2 Points une carte Évènement. Les instructions indiquées doivent être
d’Action alors qu’il ne lui en reste que 1, il peut payer le appliquées immédiatement si possible, puis la carte Évènement
deuxième Point d’Action en Points d’Action Supplémentaires. est placée sur la Fiche Héros.
Si un Héros souhaite utiliser une carte Action coûtant 2 Points
d’Action avec des Points d’Action Supplémentaires, il doit
payer chaque Point d’Action Supplémentaire séparément.
Carte Évènement
1 2 3 4

Portrait
Symbole du Héros
Évènement

« Pour son Activation, (1) Thalla dépense son premier Point


Nom de
d’Action pour faire une Attaque en Course. (2) Elle veut la carte
enchaîner avec une Action Améliorée. Elle dépense donc son
deuxième Point d’Action et achète un Point d’Action Supplé-
Effet
mentaire pour 1 Point Badass. (3) Thalla n’ayant pas réussi
à tuer l’Ennemi, Mandar décide de lancer un Affaiblissement
sur cette cible plutôt coriace. Il achète un deuxième Point
d’Action Supplémentaire pour 2 Points Badass et doit aussi
dépenser les 3 Points Badass de son Action. (4) Mek se jette Lorsqu’une carte Évènement est dédiée à un Héros spécifique,
sur la cible affaiblie pour l’achever en achetant un troisième son portrait apparaît dans le coin supérieur droit de la carte.
Point d’Action Supplémentaire pour 3 Points Badass. » Appliquez les effets de la carte au Héros concerné, même si cela
se déroule à la fin de l’Activation d’un autre Héros.

Une fois que tous les Héros ont achevé leur Activation, la Phase
Conseil de Gorbag des Héros est terminée. La Phase des Ennemis peut alors com-
Un Combo ne coûte aucun Point Badass mencer.
ni aucun Point d’Action.

31
Phase des Ennemis
Phase des Ennemis Augmentation du Niveau d’Alerte
Si la Quête contient des Patrouilles, la Phase des Ennemis • Le Niveau d’Alerte passe immédiatement à la couleur
commence toujours par la gestion de ces Patrouilles - dont la supérieure si la Cloche est sonnée.
composition et le comportement dépendent de la Jauge d’Alerte -, • Le Niveau d’Alerte augmente de 1 tant que le Sonneur
avant de passer à l’Activation des Groupes d’Ennemis alertés. est sur la case Cloche à la fin de la Phase des Ennemis.
• Le Niveau d’Alerte augmente de 1 si au moins un Enne-
La Jauge d’Alerte mi alerté survit à la fin de la Phase des Ennemis.
• Le Niveau d’Alerte peut augmenter à cause de certaines
La Jauge d’Alerte est constituée de 15 Niveaux d’Alerte divisés
cartes Évènement.
en 3 couleurs : Jaune, Orange et Rouge (Alerte basse, moyenne
et haute). • Le Niveau d’Alerte peut augmenter sous certaines condi-
tions de Quête.

Diminution du Niveau d’Alerte


• Le Niveau d’Alerte peut diminuer grâce à certaines
cartes Évènement.
• Le Niveau d’Alerte peut diminuer sous certaines condi-
tions de Quête.

La gestion des Patrouilles


Dans chaque Quête, ces couleurs définissent le nombre et la Les Orcs qui s’introduisent sur les terres des Humains doivent
composition des Patrouilles. faire preuve de prudence et d’efficacité pour éliminer leurs
Si les Héros se font repérer par les Patrouilles et ne se ennemis. Avec les sentinelles qui patrouillent, il suffit d’un faux
débarrassent pas assez vite de leurs Ennemis, le Niveau d’Alerte pas pour se faire rapidement repérer et voir arriver des renforts.
risque d’augmenter rapidement. La situation pourrait devenir tendue et la Quête risquerait
d’échouer, voire pire...

Méfiance ! Les Patrouilles sont des ensembles d’Ennemis se déplaçant sur


À tout moment, si le Niveau d’Alerte dépasse 15, le Plateau de jeu en suivant un chemin prédéfini.
les Héros se retrouvent submergés par les Ennemis
et la Quête est perdue ! Elles ne sont présentes que dans les Quêtes qui l’indiquent
en précisant leur composition, leur formation et leur nombre
maximum en jeu en fonction de la couleur du Niveau d’Alerte.

Au début de chaque Quête, le marqueur Niveau d’Alerte est


placé sur 1, sauf si la description de la Quête donne d’autres Patrouille Bleue 1 max.
instructions.

« Sur le chemin de Patrouille bleue, une seule Patrouille est


autorisée. Au Niveau d’Alerte Jaune, elle sera composée d’un
Chien de Guerre et d’un Paysan. Au Niveau d’Alerte Orange,
ce sera deux Chiens de Guerre et deux Paysans. Enfin, au
Niveau d’Alerte Rouge, trois Chiens de Guerre et un Paysan
feront leur apparition. »

32
Patrouilles
Les Jetons Entrée de Patrouille et Sortie de Patrouille défi-
nissent les différents chemins de Patrouille.

Cloche Carte Patrouille


bleue

Sortie de Symbole Symbole


Patrouille d’apparition
Patrouille
bleue

Entrée de Nom de
Patrouille la carte
bleue

Comportement

La gestion des Patrouilles se fait grâce à la pile de cartes


Patrouille.
Ces cartes vont permettre de définir l’apparition et le compor-
tement des Patrouilles. Symbole d’apparition : Lorsqu’une carte est tirée
pour une Entrée de Patrouille, si ce symbole est
Lorsque la gestion des Patrouilles commence, piochez une présent, une Patrouille apparaît.
carte par Patrouille en jeu et effectuez leur comportement. La
Patrouille la plus avancée sur le chemin de Patrouille effectue Comportement : Lorsqu’une carte est tirée pour une Patrouille
son comportement en premier. en jeu, elle définit le comportement de cette Patrouille
uniquement pour ce Tour de jeu.
Si le nombre maximum de Patrouilles en jeu n’est pas atteint,
piochez ensuite une carte par Entrée de Patrouille.
Si le symbole d’apparition de Patrouille est présent, faites Conseil de Gorbag
apparaître une Patrouille, et attribuez-lui un Jeton Patrouille. Certaines cartes Patrouille laissent volontairement le choix
Sinon, rien ne se passe et aucune nouvelle patrouille n’entre en aux Joueurs dans la sélection de l’Ennemi à isoler du reste
jeu par cette entrée pour ce Tour. de la Patrouille afin de rendre ces situations plus naturelles.

Méfiance !
Si une Patrouille, ou un Groupe d’Ennemis, L’apparition de Patrouille
bloque, même partiellement, l’Entrée de Patrouille,
il n’y a pas de nouvelle apparition. Pour faire apparaître une Patrouille, il faut se référer à la couleur
du Niveau d’Alerte.

Patrouille Bleue 1 max.

« Le maximum de Patrouilles bleues en jeu n’étant pas atteint,


une carte Patrouille est piochée. Si le symbole d’apparition
est présent sur la carte, une nouvelle Patrouille entre alors en
jeu. Le Niveau d’Alerte étant Orange, deux Chiens de Guerre
suivis de deux Paysans feront leur entrée. »

33
Patrouilles
Lorsqu’une Patrouille apparaît, elle se place sur les premières Le déplacement d’une Patrouille est indiqué sur la carte
cases du chemin de Patrouille, et ne fait pas de déplacement Patrouille. Tous les Ennemis de la Patrouille se déplacent
avant sa prochaine Activation. On lui attribue un Jeton ensemble.
Patrouille. Lorsqu’une Patrouille fait face à un virage, elle conserve
sa formation. Son déplacement et son orientation se font par
rapport à l’Ennemi qui peut parcourir le plus de distance sur le
chemin de Patrouille.

Les effets des cartes Patrouille ne s’appliquent pas aux


Patrouilles entrant en jeu.

Méfiance !
A chaque Tour de jeu, une seule Patrouille peut
apparaître par chemin de Patrouille.

« La Patrouille doit se déplacer de 4 cases. Ce Chien


de Guerre est le membre de la Patrouille qui peut
Figurines en quantité insuffisante parcourir le plus de distance. Toute la Patrouille se
déplace en fonction de lui. »
À tout moment pendant une Quête, si le nombre de figurines
Ennemis disponibles n’est pas suffisant pour créer une Patrouille Si une Patrouille sort de son chemin suite à l’effet d’une carte
ou faire une Exploration, le Niveau d’Alerte est augmenté de 1. Patrouille, elle essaie de le reprendre dès le Tour suivant sauf si
un autre effet l’en empêche.
Un Héros devant l’Entrée !
Si un ou plusieurs Héros sont présents sur les 4 premières Conseil de Gorbag
cases devant l’Entrée de Patrouille, ils subissent Poussé 1 et Si une Patrouille ouvre une porte suite à l’effet d’une carte
1 Dégât Automatique autant de fois que nécessaire pour que la Patrouille, une Exploration est réalisée.
Patrouille soit complètement sur la Tuile de jeu.

Dès qu’un membre de la Patrouille sort du Plateau par la Sortie


de Patrouille, retirer l’intégralité de la Patrouille.

« L’apparition de la Patrouille repousse nos deux Héros.


Orrus subit 2 Dégâts Automatiques et Mek en subit 1. »

Le déplacement de Patrouille
Une Patrouille se déplace toujours en suivant le chemin de
Patrouille depuis le Jeton Entrée de Patrouille vers le Jeton
Sortie de Patrouille.

34
Alerte/Sonneur
Un seul Jeton Patrouille est conservé et une seule carte Pa-
La modification de Patrouille trouille sera tirée lors de la prochaine gestion de Patrouille.
Un Ennemi séparé du reste de la Patrouille n’en fait plus partie. Dès qu’une Patrouille perd ou gagne un membre suite à une
Il reste en place et ne fait rien tant qu’il n’est pas alerté ou fusion ou à l’effet d’une carte, elle est considérée comme
fusionné à une autre Patrouille. Si une carte Patrouille nécessite modifiée.
la séparation d’un de ses membres, on choisira toujours un
Ennemi à l’arrière de la Patrouille. La Patrouille alertée et le Sonneur
Dès qu’une Patrouille a une Ligne de Vue sur un Héros, un
Ennemi alerté ou un Ennemi venant de mourir, elle stoppe
immédiatement son déplacement et devient alertée.

« Un des membres de la Patrouille décide de monter la garde « La Patrouille surprend Mek au détour d’un couloir. Elle
et de ne plus suivre le reste de la Patrouille. Un des deux devient alertée. »
Paysans situés à l’arrière est choisi pour effectuer cette tâche
et se sépare de sa Patrouille. » Lorsqu’une Patrouille est alertée, son Jeton Patrouille est
Lorsqu’une Patrouille rencontre une autre Patrouille ou un retourné sur sa face Sonneur et attribué au Personnage du
Ennemi non-alerté, durant son déplacement, ils fusionnent pour groupe le plus proche de la Cloche. Ce Personnage est appelé le
ne former qu’une seule et même Patrouille. Sonneur. Son but est d’atteindre la Cloche.

Les nouveaux membres se placent à l’avant de la Patrouille Le Sonneur est toujours considéré comme un Ennemi alerté.
pouvant provoquer un décalage dans la formation. Puis la
Patrouille termine son déplacement.

« Un des Paysans se trouvant le plus près de la Cloche est


désigné pour être le Sonneur. Il n’aura plus qu’un seul but
dans sa courte vie : sonner cette Cloche. »

Une Cloche est toujours associée à un Chemin de Patrouille par


sa couleur. S’il y a plusieurs Chemins de Patrouille dans une
Quête, le Sonneur de la Patrouille bleue sonne la Cloche bleue
« Un Garde, précédemment séparé de sa Patrouille, est et le Sonneur de la Patrouille jaune sonne la Cloche jaune.
rejoint par la Patrouille suivante. Il fusionne avec cette
nouvelle Patrouille. »

35
Cloche
Conseil de Gorbag
Les Ennemis Nommés
En cas d’égalité de distance par rapport à la Cloche, Dans LesQuêtes,
certaines Ennemis Nommés
il est possible de rencontrer des
choisissez le Sonneur parmi les Ennemis éligibles. Ennemis plus puissants.
Ces derniers possèdent leur propre Fiche Ennemi ainsi que
leurs conditions d’apparition indiquées dans la Quête.
Une fois vaincus, les Nommés offrent des récompenses spé-
ciales récupérables par le Héros ayant porté le coup de grâce.
Méfiance !
Le Sonneur ne peut pas être un Chien de Guerre !
S’il ne reste que des Chiens de Guerre dans une Patrouille
qui devient alertée, alors aucun Ennemi ne devient Sonneur. Les Groupes d’Ennemis
À chaque nouvelle Phase des Ennemis, une fois la gestion des
Patrouilles terminée, si un ou plusieurs Ennemis sont alertés, on
Le Sonneur se déplace du maximum de ses Points de passe à la gestion des Groupes d’Ennemis.
Mouvement indiqués sur sa Fiche Ennemi, à chaque fin de
gestion des Patrouilles. Un Groupe d’Ennemis représente des Ennemis proches qui
interagissent ensemble.
Le Sonneur n’est pas obligé de rester sur le chemin de Patrouille,
il peut emprunter les portes ouvertes, les Pièces explorées ou Pour constituer ces Groupes d’Ennemis, les règles suivantes
n’importe quel autre chemin si cela raccourcit son déplacement, s’appliquent :
tant qu’il n’ouvre pas de porte. • À l’intérieur d’une Pièce, tous les Ennemis forment un seul
Le Sonneur ne peut pas effectuer d’autre Action que courir Groupe d’Ennemis, quelle que soit la taille de la Pièce.
jusqu’à la Cloche, donc il ne peut pas faire d’Attaque ni de • À l’extérieur ou dans les couloirs, les Ennemis à Portée 2
Réaction. les uns des autres forment des Groupes d’Ennemis.
Les Ennemis restants de la Patrouille deviennent un Groupe • Lors de la formation de ces groupes, il faut répartir au
d’Ennemis alertés et ne sont donc plus comptabilisés dans le mieux les Ennemis pour, si possible, ne pas en laisser seuls.
nombre de Patrouilles en jeu.
• Tous les Ennemis d’un groupe avec au moins un Ennemi
alerté deviennent alertés.
La Cloche • Dans certaines situations, si un Ennemi se trouve à égale
Lorsqu’un Sonneur arrive sur la case du Jeton Cloche, il la distance de deux groupes, il ira en priorité dans le groupe
sonne. avec le Dé d’Activation le plus élevé. Si cela ne suffit pas,
L’Alerte est déclenchée ! c’est aux joueurs de prendre la décision en gardant en
tête que l’univers n’a pas pour but de ménager les Héros,
Les effets suivants s’appliquent : surtout s’ils ont la peau verte.
1. Le Niveau d’Alerte passe à la couleur supérieure.
2. Chaque Entrée de Patrouille et Sortie de Patrouille libre fait 3
apparaître une Patrouille dont la composition correspond
au nouveau Niveau d’Alerte.
3. Les Jetons Patrouille et les Jetons Sonneur sont défaussés,
car toutes les Patrouilles en jeu deviennent des Groupes 1
d’Ennemis alertés.
4. À partir de ce moment plus aucune Patrouille n’entrera en
jeu jusqu’à la fin de la Quête.

2
Méfiance !
Tant que le Sonneur se trouve sur le Jeton Cloche, « En extérieur, le Paysan le plus éloigné (1) se retrouve
le Niveau d’Alerte augmente de 1 à la fin de chaque seul, car il est à plus de 2 cases du Chien de Guerre (2).
Phase des Ennemis. A l’intérieur, tous les Ennemis dans la Pièce forment un
Groupe d’Ennemis (3). 3 Groupes d’Ennemis sont ainsi
constitués pour cette Phase. »

36
Groupes d’Ennemis
Les Groupes d’Ennemis s’activent les uns après les autres, en
commençant par le groupe le plus proche des Héros.
Méfiance !
À tout moment durant la gestion des Groupes d’Ennemis,
Conseil de Gorbag si un Ennemi ou Groupe d’Ennemis supplémentaire est
alerté, il sera activé durant cette Phase.
Les Ennemis, sauf les Chiens de Guerre, peuvent être
amenés à ouvrir des portes pendant leur Activation.
Cela se fera sans coût supplémentaire.
(Ils sont chez eux après tout.)

Le Jet d’Activation du groupe


Si un Groupe d’Ennemis n’a jamais eu de Ligne de Vue sur un
Héros ou ne connaît pas sa position grâce à un autre Groupe
d’Ennemis, il ne réalise pas de Jet d’Activation et se tourne vers
ce qui l’a alerté.

« Les Paysans alertés chargent Thalla. Durant leur déplace-


ment, ils alertent la Patrouille de droite. Les Chiens de Guerre
forment un nouveau Groupe d’Ennemis à Activer durant cette
phase, tandis que le Paysan devient Sonneur et fera son dépla-
cement à la fin de la prochaine Phase de Patrouille. »

Pour effectuer le Jet d’Activation d’un Groupe d’Ennemis (un


seul jet pour l’ensemble du groupe), on utilise toujours un Dé
d’Attaque.
La couleur de ce Dé est indiquée sur les Fiches Ennemi.
« Un Chien de Guerre isolé, n’ayant pas vu venir Thalla, est
tué d’une flèche. Un Garde est témoin du meurtre et prévient
les autres Ennemis proches. Ils forment alors un Groupe
d’Ennemis alertés qui ne réalise pas de Jet d’Activation et ne
fait que se tourner vers le cadavre du Chien de Guerre. »

Si un Groupe d’Ennemis a déjà eu une Ligne de Vue sur un


Héros, ou connaît sa position grâce à un autre Groupe d’Ennemis
en Ligne de Vue, il réalise un Jet d’Activation.

Le Dé d’Activation le plus puissant ( > > )


de tous les Ennemis du groupe détermine le comportement de
l’ensemble du groupe.

« Le Groupe d’Ennemis ayant une Ligne de Vue sur Thalla


peut communiquer l’information à l’autre groupe « Le comportement d’un Groupe d’Ennemis composé de
afin de l’alerter. Les deux Groupes d’Ennemis réalisent Gardes et de Paysans est déterminé par le Dé gris des Gardes,
un Jet d’Activation. » plus puissant que le Dé blanc des Paysans. »

37
Activation des Ennemis
La couleur du résultat détermine le comportement de chaque
Ennemi en fonction de ce qui est indiqué dans la partie Le combat des Ennemis
Activation de sa Fiche Ennemi. Si l’Activation d’un Ennemi lui permet de se déplacer, il peut
utiliser la totalité des Points de Mouvement indiquée sur sa
Fiche Ennemi.

« Le Dé gris d’Activation indique un résultat Jaune. « Un officier peut se déplacer jusqu’à 4 cases. »
Les Gardes lancent l’Assaut tandis que les Paysans Si un Ennemi peut effectuer une Attaque sur plusieurs Héros à
prennent la Fuite. » Portée (Points de Mouvement + Portée d’Attaque), son choix
de cible se fait dans l’ordre de priorité suivant :
1. Le Héros avec le moins de Points de Vie ;
Méfiance !
Le résultat du Dé est modifié par le Niveau d’Alerte. En 2. Le Héros avec la couleur de Points de Vie la plus faible
Niveau d’Alerte Orange, il sera au minimum Orange, et en ( < < );
Niveau d’Alerte Rouge il sera toujours Rouge.
3. Le Héros le plus proche.

Méfiance !
Un Ennemi attaquant en Mêlée choisit toujours en premier
Conseil de Gorbag
un Héros se trouvant sur une case adjacente.
Les différentes Capacités des Ennemis peuvent influer sur
leurs Lignes de Vue et Lignes de Tir, leurs déplacements ou
l’ordre d’Activation (voir Liste des Capacités p. 48).
Une fois que l’Ennemi a choisi sa cible, il engage le combat.
Les Dés d’Attaque indiqués sur la Fiche Ennemi et les Dés de
Défense du Héros sont rassemblés et lancés comme décrit dans
L’ordre d’Activation des Ennemis la partie Résolution d’un combat (voir p. 24).

Au sein d’un Groupe d’Ennemis, après avoir effectué le Jet


d’Activation, les Ennemis s’activent dans cet ordre : Conseil de Gorbag
1. Ennemis dont le résultat associé au Jet d’Activation est Certains Ennemis peuvent ajouter des Dés Badass bleus
Fuite ; à leur Attaque en fonction du résultat de leur Activation
2. Ennemis pouvant attaquer (Mêlée/Distance/Magie) sans pour déclencher un effet supplémentaire.
avoir à se déplacer ;
3. Ennemis devant se déplacer pour attaquer.

Méfiance !
Certaines Capacités, comme par exemple Autorité, peuvent
avoir une influence sur l’ordre d’Activation des Ennemis.

« Un Officier se doit de montrer l’exemple, mais il n’est


On réalise la totalité de l’Activation d’un Ennemi (Déplacement pas rare qu’il se replie rapidement après l’assaut. Sur
+ Attaque si possible) avant de passer à l’Activation d’un autre un résultat d’Activation Jaune ou Orange, il doit ajouter
Ennemi. un Dé Badass à ses Dés d’Attaque afin de savoir s’il
garde son sang-froid. »

38
Phase de Fin de Tour
La Réaction des Héros Restaurer des cartes
Parmi l’ensemble des cartes Compétence, les Héros possèdent Toutes les cartes Compétence utilisées par les Héros sont
des cartes Réaction ne pouvant être activées que pendant la restaurées durant la Phase de Fin de Tour. Une carte Compétence
Phase des Ennemis. Chaque Héros ne peut utiliser qu’une seule restaurée est retournée sur sa face visible.
Réaction par Activation Ennemi et uniquement si l’Ennemi
Les cartes Évènement placées sur les Fiches Héros durant le
activé ne se trouve pas dans son Arc Arrière. Il n’est pas
Tour sont défaussées.
possible de se réorienter pour utiliser une carte Réaction.
Comme pour l’utilisation d’une carte Compétence (voir p. 14)
lorsqu’une carte Réaction est utilisée, elle est retournée face
cachée et devient inutilisable jusqu’à la réactivation de la carte Résurrection d’un Héros
durant la Phase de Fin de Tour. La mort n’est pas définitive chez les Orcs. Ils sont d’une
Si un Héros effectue une Réaction avant d’être attaqué et que grande résistance, même après avoir subi de graves blessures.
l’assaillant n’a plus la Portée suffisante ou la Ligne de Vue pour Si le dieu Badass a été satisfait de la vie de violence de l’un
effectuer son Attaque, elle est annulée et perdue pour ce Tour. de ses favoris, il peut lui accorder une chance d’accomplir de
nouveaux exploits.
Pendant une Quête, le dieu Badass peut ressusciter des Héros,
Méfiance ! toutefois cela a un coût.
Si au moins un Ennemi alerté est encore en vie à la fin de la
Phase des Ennemis, le Niveau d’Alerte est augmenté de 1. Pendant la Phase de Fin de Tour, la résurrection d’un Héros
Si un Sonneur se trouve sur la case Cloche, le Niveau diminue la Limite Badass de 10 Points Badass. La nouvelle
d’Alerte est également augmenté de 1. limite est immédiatement effective. Le nombre de Points
Badass ne peut pas dépasser la Limite Badass effective.

La mort d’un Héros Conseil de Gorbag


Il est impossible de ressusciter plus de deux Héros
Durant une Quête, si un Héros vient à perdre son dernier Point
durant une Quête, car la Limite Badass ne peut pas
de Vie, il meurt.
descendre en dessous de 10.
Sa figurine est retirée du jeu et remplacée par son Jeton Héros
Mort.
Un Jeton Héros Mort ne bloque ni les Lignes de Vue, ni les Lorsqu’un Héros est ressuscité, son Jeton Héros Mort est
Lignes de Tir, cependant il est impossible de finir son déplace- remplacé par sa figurine et il enlève tous les Jetons Dégâts
ment sur la case qu’il occupe. présents sur sa Fiche Héros.

Conseil de Gorbag
Mandar dispose d’une carte Compétence permettant de
ressusciter un Héros mort. Cette Action est utilisable durant
« Qui n’a jamais rêvé de pouvoir approcher Badass ? » la Phase des Héros et ne diminue pas la Limite Badass.

Si un ou plusieurs Héros ne sont pas ressuscités pendant la


Quête, ils le seront automatiquement et gratuitement à la fin de
Phase de Fin de Tour celle-ci.
La Limite Badass peut être restaurée en Fin de Quête (voir
Une fois la Phase des Héros et la Phase des Ennemis terminées, p. 42) en dépensant des Points Badass.
un temps de répit est marqué avec la Phase de Fin de Tour,
où les Héros restaurent leurs cartes Compétence et défaussent
leurs cartes Évènement pour continuer leur aventure.
Il est aussi possible de ressusciter les Héros tombés au combat.
Apprendre de nouvelles Compétences
De plus, si tous les Héros sont vivants et dignes de recevoir Lors de la Phase de Fin de Tour, si tous les Héros sont
la puissance de Badass, il leur est possible d’apprendre de vivants, ils peuvent dépenser des Points Badass pour obtenir de
nouvelles Compétences. nouvelles cartes Compétence.
Enfin, ils peuvent envoyer, organiser et améliorer leur matos.

39
Kraft
Le groupe de Joueurs s’accorde sur la valeur en Points Badass
de la carte Compétence à acheter (10, 20 ou 30, indiqué au dos
des cartes Compétence). Cette valeur ne peut pas excéder le
nombre de Points Badass possédés.

Une fois les Points Badass dépensés, chaque Héros choisit une
carte Compétence du coût correspondant parmi ses cartes Com-
pétence à débloquer et la place avec le reste de ses cartes en jeu. « Mek envoie une arbalète à Thalla se trouvant à 7 cases. Elle
devra lancer 1 Dé d’Attaque gris lors de la réception
et croiser les doigts qu’elle ne soit pas chargée. »

Le Kraft

L’aptitude naturelle des Orcs à utiliser des Ressources pour


modifier leur équipement s’appelle le Kraft. C’est un don divin
à leurs yeux.
Certains Matos possèdent un niveau représenté sous forme
« Nos Héros décident de dépenser 20 Points Badass d’étoiles, allant de 1 à 3.
pour acquérir une nouvelle Compétence. Chacun choisit
une Compétence de valeur 20 parmi celles qui n’ont pas
encore été débloquées. »
Les niveaux 1 et 2 peuvent être améliorés grâce au Kraft.
Les Ressources nécessaires à l’amélioration d’un Matos par le
Méfiance ! Kraft sont indiquées en bas à gauche de la carte par le Plan de
Seul un Héros dont le portrait apparaît en haut à Kraft.
gauche de la carte Compétence, et au dos de celle-ci,
Symbole
peut acheter et utiliser cette carte. Kraft

Ressources
Organiser son Matos
Chaque Héros peut organiser son Matos comme bon lui semble
entre ses différents emplacements en respectant les règles de
Limite d’équipement et d’encombrement (voir p. 29).

Les Héros peuvent aussi utiliser la Rékup pour réduire le poids


dans leur Inventaire.
Plan de Kraft

Envoyer du Butin
Les Héros peuvent s’envoyer des cartes Butin (Ressources, « Thalla décide d’améliorer cette arbalète grâce aux
Armes…), Kraft et Relique. Ressources qu’elle a pu avoir en Butin ou grâce à la Rékup.
1 Métal inutilisé sera perdu pendant le Kraft. »
Ils ont besoin d’une Ligne de Tir sur leur allié pour pouvoir lui
“lancer” un objet. La pile de cartes Kraft peut être consultée librement à tout
moment.
Si les Héros sont à Portée 1-2, l’envoi se fait sans risque.
La Rékup peut être utilisée lors du Kraft pour convertir du
Par contre, à Portée 3-5, le Héros qui reçoit subit 1 Dé d’Attaque Matos en Ressources manquantes.
blanc, et 1 Dé d’Attaque gris à Portée 6-8.
Si le Héros dispose des Ressources nécessaires, il peut réaliser
Deux Héros ne peuvent pas s’envoyer du Butin au-delà de la un Kraft à tout moment durant son Activation ou à la Phase de
Portée 8. Fin de Tour.
Malgré les éventuels Dégâts liés au “lancer”, l’envoi réussit La carte Matos à améliorer et les Ressources utilisées sont
toujours. défaussées, puis le Héros obtient la carte Matos de niveau
supérieur.

40
Enchant
Dans le cas du Kraft d’une carte de niveau 3, la carte de niveau Placez le Matos que vous souhaitez enchanter sur la moitié
2 utilisée retourne dans la pile des cartes Kraft. droite de la carte Enchant. La partie effective est la partie visible
de la carte Enchant.

Conseil de Gorbag
Les Ressources excédentaires (venant de cartes Butin
ou de la Rékup) d’un Kraft sont perdues.

L’Enchant
Lors de leurs Quêtes, les Héros auront l’occasion de récupérer
des Fragments de Pouvoir incarnant la force destructrice du
dieu Badass. Ces Fragments peuvent être transformés en Lorsqu’un Héros utilise un Matos enchanté pour attaquer ou se
enchantements, aux effets variés, pouvant être appliqués aux défendre, un Dé Badass vert est ajouté à l’ensemble des Dés. Si
armes ou armures. le résultat du Dé Badass correspond au symbole indiqué sur la
carte Enchant, son effet est déclenché.

Enchant Amélioré
Carte Enchant Si le Joueur réussit à accomplir l’objectif indiqué sur la carte
Enchant, l’enchantement peut être amélioré en dépensant un
Fragment de Pouvoir supplémentaire.
Nom de Le joueur pose alors la carte Matos sur la moitié gauche de la
Nom de l’Enchant
Amélioré carte Enchant rendant la partie droite effective. L’Enchant est
l’Enchant
alors définitivement amélioré.
Effet
Effet Amélioré
Simple
Symbole
Objectif Enchant

Méfiance !
Les cartes Relique ne peuvent pas recevoir d’Enchant.

Durant la Phase de Fin de Tour, un Héros disposant d’un Double Enchant


Fragment de Pouvoir dans son Inventaire peut l’échanger Une fois le premier Enchant amélioré, un joueur
contre une carte Enchant de son choix. ayant récupéré un nouveau Fragment de Pouvoir
peut décider d’ajouter un deuxième Enchant sur une carte
Matos. Cela lui permet d’ajouter un autre Dé Badass vert à ses
lancers.

La pile de cartes Enchant peut être consultée librement à tout


moment.
Le Fragment de Pouvoir utilisé retourne dans la pile de cartes Un Matos peut posséder deux cartes Enchant maximum. Le
Relique. deuxième Enchant équipé ne peut pas être amélioré.

41
Fin de Quête
Lorsqu’un Héros utilise un Matos disposant de deux cartes
Enchant pour attaquer ou se défendre, il ajoute deux Dés Badass
à l’ensemble des Dés.
Fin de Quête
Un résultat de Dé Badass ne peut être appliqué qu’à une seule Félicitations ! Vous avez survécu ! Enfin... Certains d’entre
carte Enchant. vous.
Si vous finissez la Quête avec des Héros morts, ils sont
ressuscités gratuitement sans pénalité sur la Limite Badass.
Conseil de Gorbag
Tous les Héros sont entièrement soignés, les Jetons Dégâts et
Un Héros utilisant deux Matos disposant chacun de
d’effets sont retirés.
deux cartes Enchant ne peut pas lancer plus de deux
Dés Badass. Cela augmente toutefois les chances Si la Limite Badass a été modifiée à la suite d’une résurrection
d’Activation de ses cartes Enchant. Il peut affecter les durant la Quête, il faut maintenant rembourser la dette au dieu
résultats des Dés Badass aux Enchant de son choix. Badass.
Il faut remonter cette Limite Badass au maximum en utilisant
les Points Badass disponibles.
Krafter le Matos enchanté Chaque Point Badass dépensé remonte de 1 la Limite Badass.
Un Matos enchanté peut être amélioré à l’aide du Kraft en
conservant ses cartes Enchant.

Rékup de Matos enchanté


Lorsqu’un Héros décide de faire de la Rékup sur un Matos
enchanté, les cartes Enchant équipées retournent dans la pile de
cartes Enchant. Le Héros récupère un seul Fragment de Pouvoir
par carte Enchant (même si un Enchant amélioré a nécessité 2
Fragments de Pouvoir).

« Nos Héros finissent leur Quête avec 12 Points Badass


et une Limite Badass qui est descendue à 20 suite à la
résurrection d’un des leurs. Afin de rembourser leur
dette au dieu Badass, ils dépensent 10 Points pour
rehausser la limite. Ils commenceront leur prochaine
Quête avec 2 Points Badass et une Limite Badass à 30. »

Il est maintenant possible d’échanger du Butin sans risque de


subir des Dégâts dus à un lancer raté.
Les Héros peuvent aussi réorganiser leur Inventaire et leur
équipement, faire de la Rékup, du Kraft et de l’Enchant.

S’il vous reste des Points Badass vous pouvez acheter de


nouvelles cartes Compétence comme indiqué en Phase de Fin
de Tour (voir p. 39) ou bien les conserver pour la prochaine
Quête.

Les Héros conservent toutes leurs cartes acquises au fur et à


mesure des Quêtes.

Si vous disposez de Héros supplémentaires, obtenus grâce aux


différentes extensions, vous pouvez les intégrer à votre équipe.
Si ces nouveaux Héros prennent la place de Héros ayant déjà
progressés dans la Campagne, ils doivent être mis à niveau.

42
Boss
1. Le nouveau Héros récupère son Matos et ses cartes Pour jouer un Boss, vous avez à votre disposition :
Compétence de départ.
• La figurine (A),
2. L’équipement et l’Inventaire de l’ancien Héros sont • La Fiche Boss (B),
conservés dans la limite de poids autorisé par le nouveau
• Les cartes Boss, qui peuvent être de plusieurs types : cartes
Héros. Si la limite de poids du nouveau Héros ne permet
Activation (C), cartes Réaction (D) ou autres.
pas de transporter tout l’équipement, il peut toujours faire
de la Rékup, du Kraft ou échanger avec les autres Héros.
Sinon le Butin excédentaire est défaussé.
3. Si l’ancien Héros dispose de cartes Compétence apprises
au cours de la Campagne, le nouveau Héros doit en choisir
le même nombre, de même coût en Points Badass, parmi
l’ensemble de ses cartes Compétence à débloquer.
4. Retirez les cartes Évènement spécifiques à l’ancien Héros
et remplacez-les par celles du nouveau Héros. A B

Les Boss
Combattre des soldats, des gardes ou autres sous-fifres, c’est
C D
marrant deux minutes, mais se battre contre un Boss, c’est
beaucoup plus exaltant ! Mise en place du Boss
Un Boss peut apparaître de différentes manières. C’est le
descriptif de la Quête qui détermine son mode d’apparition.

Activation du Boss

Les cartes Activation sont placées face visible à côté de la Fiche


Boss, elles représentent différentes parties du corps ou des
équipements utilisés pour combattre. Chaque carte Activation
dispose de ses propres Points de Vies et parfois même
d’immunités.
Des effets bonus pour les cartes Activation peuvent s’ajouter
selon les conditions indiquées par les symboles blancs en bas de
la carte. Ces symboles blancs, spécifiques à chaque Boss, sont
précisés dans la description du Boss.

43
Boss
Blesser un Boss
« Pour un résultat d’Activation
Un Boss peut posséder plusieurs réserves de Points de Vie
“Crâne”, la Coquatrice peut
réparties sur sa Fiche Boss et ses cartes Activation.
se déplacer de 6 cases et
réaliser une Attaque de Zone
avec ses ailes. Mais si une Méfiance !
ou deux cartes Activation Certains Boss ont leurs Points de Vie protégés par leurs
sont déjà détruites, cette cartes Activation. Il faut d’abord détruire ces cartes
Attaque bénéficie en plus Activation avant d’atteindre le Boss et espérer le tuer.
respectivement des effets
Poussé 2 et Brutalité.
Plus la Coquatrice est blessée,
plus elle est énervée ! »

« Le Livre magique de Lothar « Les Points de Vie de Lothar l’Enchanteur sont


possède des Points de Vie protégés par ses Cartes Activation. Avant d’espérer
Rouges (au lieu de Orange) pouvoir le blesser, il faut détruire ces 3 cartes. »
tant que la carte Activation
associée au symbole “Éclair”,
correspondant au Talisman, Lorsqu’un Héros attaque, il doit d’abord choisir quelle partie du
n’est pas détruite. » Boss cibler puis résoudre son Attaque.
Lorsque les Points de Vie d’une carte Activation atteignent 0,
la carte est détruite et retournée. Certains effets peuvent alors
se déclencher (la Coquatrice, par exemple, subit 3 Dégâts
Automatiques lors de la destruction d’une de ses cartes
Les conditions d’Activation d’un Boss sont précisées dans la
Activation). Ces effets sont indiqués au dos de la carte et
description du Boss et sur sa Fiche Boss.
détaillés dans la description du Boss.

Conseil de Gorbag
Le Boss est considéré comme un Ennemi Nommé « Les Héros sont parvenus
et ne fait jamais partie d’un Groupe d’Ennemis. à détruire la carte Activation
Il possède son propre système d’Activation. correspondant aux Ailes de la
Coquatrice, lui faisant subir 3
Dégâts sur sa Fiche Boss ainsi
que la perte de sa Capacité Vol.
Encore un effort et ce soir au
dîner ce sera rôti de volaille ! »

Conseil de Gorbag
Dès qu’une carte Activation est retournée, les Dégâts
excédentaires sont perdus. Ils ne peuvent être reportés
ni sur une autre carte Activation ni sur le Boss.

Si le résultat du Dé d’Activation tombe sur une carte Activation


détruite, le Boss effectue un déplacement et une Attaque de
base comme indiqué sur sa Fiche Boss (voir Le combat des
Ennemis p. 38).

44
Personnages Massifs
Cartes Réaction du Boss
Au début de la partie, les cartes Réaction du Boss
sont mélangées et placées face cachée à côté de sa
Fiche Boss.
Les conditions de Réaction d’un Boss sont précisées dans la
description du Boss et sur sa Fiche Boss.
Le Héros ayant déclenché la carte Réaction applique l’effet
immédiatement.
Selon le Boss, les effets peuvent varier. Cela peut être une
Attaque, l’arrivée de nouveaux Ennemis, un Effet Passif infligé
ou d’autres effets désagréables.
Dès qu’une carte Réaction est jouée, elle est défaussée, placée
face visible à côté de la pioche de cartes Réaction. Lorsque
la dernière carte Réaction a été défaussée, toutes les cartes
Réaction sont mélangées et placées de nouveau face cachée à
côté de la Fiche Boss.
Certaines cartes Réaction sont liées à des cartes Activation du
Boss.
Si un Joueur tire une carte Réaction associée à une carte Les Personnages Massifs
Activation retournée, la carte Réaction est placée dans la
défausse sans être jouée. Un Personnage avec la Capacité Massif occupe 4 cases.
Il peut se déplacer par des passages d’une case de largeur en
plaçant le centre de sa figurine au milieu de la case. S’il termine
son déplacement au milieu d’une case, il ne peut faire aucune
Action autre que se déplacer.
« La carte Réaction
“Carapace” de la Coquatrice
étant liée à ses Ailes, si ces
dernières ont été détruites, la
Réaction reste sans effet. »

Boss Vaincu !
Lorsqu’un Boss a reçu autant de Jetons Dégâts sur sa Fiche
Boss qu’il possède de Points de Vie, ou qu’une condition de
Quête a été remplie, le Boss est vaincu et sa figurine retirée du
Plateau de jeu.
Récoltez les Points Badass indiqués sur la Fiche Boss et
répartissez-vous les récompenses mentionnées dans la Quête.

« La Coquatrice est un Personnage Massif, mais tant qu’elle


possède la Capacité Vol elle peut passer à travers les cases
occupées. Il faudra détruire ses Ailes pour la clouer au sol. »

Un Personnage Massif bloque toutes les Lignes de Vue et les


Lignes de Tir, sauf celles des Personnages sur une case tronc
d’arbre ou un mobilier haut.

45
Effets
Désorienté
Les effets et immunités Le Personnage lance un Dé Badass avant
Des effets peuvent s’appliquer aux Personnages.
sa prochaine Action.
Sur l’Action est annulée et perdue.
S’il n’est pas lié au résultat d’un Dé Badass, un effet sera
appliqué automatiquement même si l’Action n’a infligé aucun
Le Jeton est ensuite retiré, quel que soit le
Dégât. résultat.
Un même effet ne peut pas être appliqué plusieurs fois à un
Empêtré
même Personnage. Empêtré 1 : Le Personnage ne peut pas se
déplacer ou être déplacé jusqu’à la fin de sa
Il existe 3 catégories d’effets sur la durée : les Afflictions, les prochaine Activation. Le Jeton est ensuite
Altérations et les Améliorations. Si un Personnage subit un de
ces effets, le Jeton correspondant est placé près de sa figurine.
retiré.
Empêtré 2 : Le Personnage ne peut pas se
Afflictions déplacer ou être déplacé jusqu’à la fin de sa
prochaine Activation. Le Jeton est ensuite
Brûlure retourné sur la face 1.
Brûlure 1 : Le Personnage subit 1 Dégât Un Personnage Empêtré ne peut pas effec-
Automatique à l’Activation. Le Jeton est tuer d’Esquive.
ensuite retiré.
Si un Personnage Empêtré subit Poussé X,
Brûlure 2 : Le Personnage subit 2 Dégâts il subit 1 Dégât Automatique.
Automatiques à l’Activation. Le Jeton est
Maudit
ensuite retourné sur la face 1.
Le Héros ne peut pas utiliser de Points
Le Jeton est automatiquement retiré si le Badass pendant la Phase des Héros ni
Personnage se déplace sur une case d’eau. pendant la Phase des Ennemis.
Le Jeton est automatiquement retiré si le
Hémorragie Héros est Béni.
Le Personnage subit 1 Dégât Automatique
s’il se déplace ou s’il est déplacé par l’effet
Pétrifié
Pétrifié 1 : Le Personnage passe sa
d’une Compétence.
prochaine Activation, mais ne peut pas
Le Jeton est automatiquement retiré si le être ciblé ni subir de Dégâts. Le Jeton est
Personnage ne se déplace pas pendant ensuite retiré.
toute une Activation.
Pétrifié 2 : Le Personnage passe sa
prochaine Activation, mais ne peut pas
Poison être ciblé ni subir de Dégâts. Le Jeton est
Le Personnage subit 1 Dégât Automatique
ensuite retourné sur la face 1.
à chaque Activation.
Un Ennemi Pétrifié perd sa Zone de
Le Jeton est automatiquement retiré si le
Danger.
Personnage est soigné par une Compétence
ou une Potion. Sonné
Sonné 1 : Le Personnage ne peut pas
attaquer, se défendre, ni effectuer de
Altérations Réaction jusqu’à la fin de sa prochaine
Affaibli Activation. Le Jeton est ensuite retiré.
Le Personnage voit ses Points de Vie passer Sonné 2 : Le Personnage ne peut pas atta-
de Rouge à Orange ou de Orange à Jaune. quer, se défendre, ni effectuer de Réaction
Le Jeton est automatiquement retiré après la jusqu’à la fin de sa prochaine Activation.
prochaine Attaque subie par le Personnage Le Jeton est ensuite retourné sur la face 1.
ou s’il est Fortifié. Un Ennemi Sonné perd sa Zone de Danger.

46
Immunités
Terrifié
Le Personnage ne peut pas attaquer le Conseil de Gorbag
Personnage qui l’a Terrifié jusqu’à la fin de Il existe aussi des immunités qui peuvent s’appliquer à
son Activation. Le Jeton est ensuite retiré. un effet en particulier ou à une catégorie entière.
Un Personnage bénéficiant d’une ou plusieurs immunités
Un Ennemi Terrifié perd sa Zone de ignore complètement les effets correspondants.
Danger.
Ces immunités se retrouvent sur les Fiches Héros dans la
partie Mots-clés, sur les Fiches Ennemi et Boss dans la
Améliorations partie Défense, et sur les cartes Activation des Boss.
Béni
Le Héros gagne 2 Points Badass supplé-
mentaires lorsqu’il tue un Ennemi en lui
retirant la totalité de ses Points de Vie en
une seule et unique Attaque. Le Jeton est
ensuite retiré.
Le Jeton est automatiquement retiré si le
Héros est Maudit.

Enragé
Enragé 1 : Une fois par Attaque jusqu’à la
fin du Tour, le Personnage peut relancer le
nombre de Dés qu’il souhaite. Le Jeton est
ensuite retiré.
Enragé 2 : Une fois par Attaque jusqu’à la
fin du Tour, le Personnage peut relancer le
nombre de Dés qu’il souhaite. Le Jeton est
ensuite retourné sur la face 1.

Fortifié
Le Personnage voit ses Points de Vie passer
de Jaune à Orange ou de Orange à Rouge.
Le Jeton est automatiquement retiré après
la prochaine Attaque subie par le Person-
nage ou s’il est Affaibli.

47
Glossaire
Coup de Bouclier : Si le défenseur est toujours en
Liste des Capacités et autres effets vie, les résultats de Défense qui annulent des Attaques
de Mêlée de couleurs inférieures, ou les résultats
Conseil de Gorbag de Défense non-utilisés, sont convertis en résultats
Un seul effet peut être appliqué par Dé. d’Attaque de même couleur contre l’attaquant.
Autrement dit, si Orrus dispose de deux effets Brutalité lors
d’une Attaque, chacun devra être appliqué à un Dé différent
Cruauté X : Ajoute X résultats d’Attaque Rouge.
(un résultat Jaune ne peut pas être augmenté en Rouge).
Défenseur : Après qu’un Ennemi a été attaqué, un
autre Ennemi possédant la Capacité Défenseur peut
effectuer une Attaque gratuite contre le Héros ayant
Agile : (voir p. 18) le Personnage peut se déplacer
attaqué s’il se trouve à Portée.
en diagonale à condition qu’au moins une des deux
cases adjacentes au déplacement soit libre ou occupée Dual : L’effet Dual est déclenché si un Héros
par un élément n’empêchant pas son déplacement. s’équipe et attaque avec deux Armes du même nom
Un Héros peut aussi se déplacer sur une case occupée (2 cartes Dague par exemple).
par un mobilier ou un tronc d’arbre. L’effet Dual n’est pas cumulatif, ce qui signifie que
Un Héros ne subit pas de Dégât Automatique si une le bonus ne s’applique qu’à une seule des 2 armes et
des deux cases libres adjacentes à son déplacement non pour chacune d’entre elles.
en diagonale est une Zone de Danger. C’est l’effet Dual de l’arme possédant le meilleur
niveau de Kraft qui est pris en compte pour le bonus.
Assaut : L’Ennemi peut se déplacer, puis porter son
Attaque la plus puissante possible. Écrasement : Retire le plus petit résultat de
Défense.
Atrocité X : Relance jusqu’à X Dés de Défense
Ennemis. Embroché : Les résultats d’Attaque infligeant
des Dégâts à un Personnage sont aussi appliqués au
Autorité : L’Ennemi est toujours premier dans Personnage situé à une case derrière, dans le même
l’ordre d’Activation des Ennemis. axe que l’attaquant et le défenseur.

Bond X : Le Personnage saute jusqu’à X cases Entrave : Le Héros qui entre dans la Zone de
directement vers une case en Ligne de Vue, en Danger d’un Ennemi avec Entrave subit Empêtré 1.
ignorant tout Obstacle et malus de déplacement
liés aux types de terrain. Seuls les murs, les portes Esquive : Après avoir subi une Attaque Ennemie, le
fermées et les piliers bloquent son déplacement. La Héros ignore les Dégâts puis effectue un Mouvement
case d’arrivée ne doit pas être occupée sauf si une de 1 case en ignorant la Zone de Danger.
Si un Ennemi esquive, il ignore les Dégâts de l’Action
autre Capacité le permet.
d’un Héros puis recule d’une case.
Brutalité : Augmente le résultat d’un Dé d’Attaque.
Un résultat d’Attaque Jaune devient Orange et un
Explosion : Lors d’une Attaque, le plus fort résultat
d’Attaque obtenu est infligé à tous les autres Ennemis
résultat d’Attaque Orange devient Rouge.
à Portée 1.
Charge X : Le Personnage se déplace jusqu’à X Férocité : Double le résultat d’un Dé d’Attaque.
cases en ligne droite. S’il s’est déplacé d’au moins 1
case, il peut se réorienter et effectuer une Attaque sur Flair : Révèle les Personnages Invisibles jusqu’à
une cible adjacente. 3 cases. La Capacité ne fonctionne pas à travers les
murs et les portes fermées.
Contre-attaque : Si cela est possible, le Personnage
effectue, sans se déplacer, une Attaque gratuite contre Foudre X : Inflige le même nombre de Dégâts à X
l’attaquant. Ennemis à 2 cases maximum de distance.

48
Glossaire
Chaque nouvelle cible de Foudre X lance un Dé Lâcheté : L’Ennemi utilise ses Points de
Badass rendant possible la réactivation de la Capacité. Mouvement de sorte à s’éloigner du Héros le plus
Foudre X ne peut infliger de Dégâts à une même proche et effectuer sur lui une Attaque au maximum
cible qu’une fois par Attaque. de sa Portée. Il peut ouvrir des portes pour s’éloigner
des Héros.
Fracassant : (voir p. 17) le Personnage peut se
déplacer sur une case occupée par un mobilier. Ce Levée de Bouclier : Avant de lancer les Dés,
mobilier est détruit et son Jeton retiré du Plateau de augmente le niveau de couleur du plus faible Dé
jeu. Un Héros récupère une carte Butin en détruisant de Défense. Un Dé blanc devient gris et un Dé gris
un mobilier, mais elle est obligatoirement transformée devient noir.
en Ressources comme lors de la Rékup. Massacre ou : Ajoute un résultat d’At-
Le Personnage ne peut pas ouvrir ou fermer une taque Orange ou Rouge.
porte. Il peut cependant fracasser une porte fermée.
Il n’est pas possible de fracasser une porte blindée. Menace : Retire le plus petit résultat d’Attaque.
Un Héros avec la Capacité Fracassant peut ouvrir
Métamorphose : Transforme le Personnage
une porte blindée s’il en possède la clé.
ciblé, non-Nommé et non-Massif, en Poulette. Le
Fuite : L’Ennemi s’oriente dos aux Héros et utilise Personnage perd sa prochaine Activation et reprend
si possible le maximum de ses Points de Mouvement sa forme initiale à la fin de celle-ci.
Si un Héros se déplace sur la case d’un Ennemi
pour s’éloigner. Un Ennemi en fuite peut ouvrir des
transformé en Poulette, il le tue et se soigne de
portes.
1 Dégât. Un Ennemi tué de la sorte n’offre aucune
Fumigène : Avant de subir une Attaque, le carte Butin ni Point Badass.
Personnage pose un Jeton Fumée sur sa case, gagne
Moi d’abord : Lorsque le Personnage termine
Invisible puis effectue un Mouvement de 3 cases. son déplacement sur une case occupée par un allié,
S’il quitte une Zone de Danger, il ne subit pas de il prend sa place. L’allié est alors déplacé sur une
Dégât Automatique. case libre adjacente. Si cet allié quitte une Zone de
Danger, il ne subit pas de Dégât Automatique.
Inciblable : Le Personnage ne peut pas être ciblé
par des Attaques ou des Compétences. Cependant, il Percée : Diminue le résultat d’un Dé de Défense ou
peut être touché par les effets d’une attaque de Zone. annule Robustesse. Un résultat de Défense Orange
devient Jaune et un résultat de Défense Rouge
Indestructible X : Ajoute X résultats de Défense devient Orange. Un Résultat Jaune reste Jaune et
Rouges. n’est pas supprimé.

Invisible : Le Héros devient Inciblable et n’alerte Phalange : Les autres membres du Groupe
pas les Ennemis lorsqu’il entre dans leur Ligne d’Ennemis gagnent 1 Dé de Défense blanc lorsqu’ils
de Vue. Si le Héros attaque, entre dans la Zone de sont attaqués. Cette Capacité n’est pas cumulable.
Danger d’un Ennemi, ou se trouve à Portée de Flair,
il perd Invisible. Poursuite X : L’Ennemi se déplace jusqu’à X cases
en direction du Héros qui l’a attaqué et lui porte une
Un Héros Invisible peut franchir une porte
Attaque si la Portée est suffisante. Si un autre Héros
discrètement sans l’ouvrir, mais il risque de se faire
bloque le déplacement, il devient la cible de l’attaque.
repérer. Il faut quand même réaliser une Exploration
avant de franchir la porte. Si un Ennemi apparaît Poussé X : Le Personnage est déplacé de X cases
juste derrière la porte, il se tourne vers le Héros quel à l’opposé du Personnage responsable de l’effet sans
que soit son Orientation d’origine et ouvre la porte. changer son Orientation.
Le Héros perd Invisible et termine automatiquement Si le Personnage rencontre un Obstacle ou que son
son déplacement. déplacement n’est pas possible, le Personnage subit

49
Glossaire
1 Dégât Automatique. Si le Personnage rencontre Si le Dé atterri sur une case occupée ou à l’intérieur
un autre Personnage, ils subissent chacun 1 Dégât d’une Pièce non-explorée, la téléportation est un
Automatique. échec et le Personnage reste sur sa case de départ.
Précision X : Relance jusqu’à X Dés d’Attaque. Ténacité X : Relance jusqu’à X Dés de Défense.
Projection X : Un Héros déplace un Personnage, Vol : Le Personnage peut effectuer son déplacement
non-Nommé et non-Massif, ou un mobilier, en Ligne en ignorant tout Obstacle et malus de déplacement
de Vue, jusqu’à X cases et choisit son Orientation liés aux types de terrain. Seuls les murs, les portes
finale. fermées et les piliers bloquent son déplacement. La
Un Personnage projeté subit 1 Dégât Automatique case d’arrivée ne doit pas être occupée sauf si une
s’il rencontre un Obstacle. Si le Personnage rencontre autre Capacité le permet.
un autre Personnage, ils subissent chacun 1 Dégât
Automatique. Vol de Vie : Inflige 1 Dégât Automatique au
Un mobilier projeté est détruit s’il rencontre un Personnage ciblé puis se soigne de 1 Dégât.
Obstacle. Son Jeton est retiré du Plateau de jeu.
Une carte Butin est ainsi récupérée, mais elle est
obligatoirement transformée en Ressources comme
lors de la Rékup. Si le mobilier rencontre un Crédits
Personnage, ce dernier subit 1 Dégât Automatique.
Auth’Orcs
Résistance ou : Ajoute un résultat de Yoan n Bugn y / T homas Mauf roid
Défense Orange ou Rouge.
Gam e Design’Orc
Résurrection : Ressuscite un Héros mort en Ligne Ar thur Michigan
de Vue avec l’ensemble de ses Points de Vie sans Illustr at’Orcs
réduire la Limite Badass. Dan iel Zrom / Al e x an der Brick / An tal K e n ing er
Carlos Amar al / L oïc Muz y / H elg e C. Balz er
Riposte / / : Lorsqu’un Personnage
avec Riposte subit une Attaque, il inflige 1 Dé Gr aphic Design’Orcs
Ludov ic L egr an d / Oliv ier T rock l é
d’Attaque / / en retour.
Sculp t’Orcs
Robustesse : Augmente le résultat d’un Dé de Ga ël Goumon / Fausto Gut ierr ez / Vic tor Hugo
Défense. Un résultat de Défense Jaune devient
Projec t Manag’Orc
Orange et un résultat de Défense Orange devient A dnan e Ba di
Rouge.
Dir ec t’Orc Éditorial
Soutien : Les Personnages alliés adjacents ne Gill es P lan t in
bloquent pas les Attaques à Distance. Ch arg é de Prod’Orc
Nicolas Aubry (S y n ergy Gam es)
Téléportation X : Après avoir subi une Attaque
Ennemie, le Personnage ignore les Dégâts puis se R é v is’Orcs
téléporte aléatoirement. S’il quitte une Zone de A aron / K aspatou / St ur m/ Vince n t
Danger, il ne subit pas de Dégât Automatique. Colla bor at’Orcs
Prenez l’Aire d’Apparition et placez les réglettes A x el / Bar na bé / Dav id / Elio / Fr ed / Hugo
de manière à représenter une zone de X sur X cases Jean-Mich el / Jér em / Nico / St é ph an e
dont le centre représente le Personnage utilisant cette Merci à tous nos back ers pour leur soutien
Capacité.
Lancez un Dé comme pour une Exploration,
représentant la destination du Personnage. © 2022 MONOLI T H

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Index
A Déplacement de Patrouille 34 Jeton Héros Mort 39 Pièce 20
Actions gratuites 25 Dés Badass 23, 24, 38, 41 Jeton Limite Badass 30 Piliers 12, 16
Action supplémentaire 30 Dés d’Attaque 23, 24, 37, 38 Jeton Objectif 21 Piste Badass 30
Activation des Ennemis 38 Dés de Défense 23, 24, 38 Jeton Patrouille 34, 35 Plan de Kraft 28, 40
Activation des Héros 14 Désorienté 46 Jeton Poulette 21 Plateau de jeu 7, 8
Activation du Boss 43 Distance 22 K Poids 28
Adjacent 11, 13 Double Enchant 41 Kraft 40, 42 Points Badass 14, 27, 30, 39, 42
Affaibli 46 Dual 48 L Points d’Action 14
Afflictions 46 E Lâcheté 49 Points d’Action Suppl. 30
Agile 18, 48 Écrasement 48 Levée de Bouclier 49 Points de Mouvement 10, 16, 29
Aire d’Apparition 20 Effet Amélioré 14 Ligne de Tir 12 Points de Vie 10, 23
Alerté 12, 35 Effet Principal 14 Ligne de Vue 12 Poison 46
Altérations 46 Effets 46 Limite Badass 30, 39, 42 Portée 13
Améliorations 47 Éléments de décor 7 Limite d’équipement 29 Portes 7, 12, 16
Angle de mur 12 Embroché 48 Potions 28
Apparition de Patrouille 33 M Poursuite 49
Empêtré 46 Magie 22
Arc Arrière 11, 26 Emplacement 28 Poussé 49
Arc Avant 11 Main 28 Précision 50
Enchant 41 Marqueur Niveau d’Alerte 32
Artefacts 29 Enchant Amélioré 41 Projection 50
Assaut 48 Massacre 49
Encombrement 10, 29 Massif 11, 12, 45 Q
Atrocité 48 Ennemi Massif 11 Quantité insuffisante 34
Autorité 48 Matériel de jeu 4
Enragé 47 Matos 28 R
B Entrave 48 Matos de départ 10 Réaction des Ennemis 26
Béni 47 Entrée de Patrouille 7, 33 Matos Encombrant 28 Réaction des Héros 39
Bois 28 Entrée des Héros 7 Maudit 46 Réaction du Boss 45
Bond 48 Envoyer du Butin 40 Mêlée 22 Rékup 28, 29, 42
Boss 43 Esquive 48 Menace 49 Réserve Principale 20
Brûlure 46 Étangs 19 Métal 28 Réserves Secondaires 20
Brutalité 48 Évènements 31 Métamorphose 49 Résistance 50
Butin 28 Exploration 20 Mise en place 8 Résolution d’un combat 24
C Explosion 48 Mobiliers 7, 12, 19 Ressources 28, 29, 40
Cartes Action 15 F Modification de Patrouille 35 Restaurer des cartes 39
Cartes Activation du Boss 43 Fermer une porte 16 Moi d’abord 49 Résultats d’Attaque 24
Cartes Boost 15 Férocité 48 Mort d’un Ennemi 27 Résultats de Défense 24
Cartes Butin 27, 28 Fiche Ennemi 10 Mort d’un Héros 39 Résurrection 39, 50
Cartes Compétence 14, 39 Fiche Héros 10 Mots-clés 10 Riposte 50
Cartes Enchant 41 Fin de Quête 42 Murs 12, 16 Robustesse 50
Cartes Évènement 31, 39 Flair 48 Murs détruit 7 S
Cartes Passif 15 Fortifié 47 Murs d’impasse 7, 16 Sonné 46
Cartes Patrouille 33 Foudre 48 N Sonneur 35
Cartes Réaction 15 Fracassant 17, 49 Niveau d’Alerte 32 Sortie de Patrouille 7, 33
Cartes Réaction du Boss 45 Fragments de Pouvoir 41 Nommés 36 Sortie des Héros 7
Cartes Relique 29 Fuite 38, 49 Nouvelles Compétences 39 Soutien 50
Champs 19 Fumigène 49 Symbole d’apparition 33
Charge 48 O
G Obstacles 16 Symboles de Classe 10, 22
Chemin de Patrouille 7, 34 Groupes d’Ennemis 36 T
Choix de cible 38 Ombre des arbres 19
H Or 28 Téléportation 50
Classes 10, 22 Hémorragie 46 Ténacité 50
Cloche 7, 35, 36 Ordre d’Activation 38
Héros Actif 14 Organiser 40 Terrifié 47
Combat des Ennemis 38 Tour de jeu 6
Combat des Héros 22 I Orientation 11, 21
Immunité 10, 47 Ouvrir une porte 16 Troncs d’arbres 12, 16, 19
Combos 25 Tuiles de jeu 7
Contre-attaque 48 Inciblable 49 P
Indestructible 49 Passif Inné 10 Types d’Attaques 22
Corps 28 Types de terrain 19
Coup de Bouclier 48 Inventaire 28 Patrouille alertée 35
Cruauté 48 Invisible 49 Patrouilles 32 V
Cuir 28 J Percée 49 Victoire 6
Jauge d’Alerte 32 Personnage 11, 12 Vol 50
D Vol de Vie 50
Défaite 6 Jet d’Activation 37 Pétrifié 46
Défense 10 Jeton Badass 30 Phalange 49 Z
Défenseur 48 Jeton Dégâts 24 Phase de Fin de Tour 39 Zone 13
Dégâts Automatiques 16 Jeton de Présence 7, 20, 21 Phase des Ennemis 32 Zone d’Apparition 20
Déplacement 16 Jeton Fumée 12, 13 Phase des Héros 14 Zone de Danger 11, 16

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