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Auteur : James Introcaso
Carte : Dyson Logos
Illustrations: DMs Guild Creator Resources
Traduction : Julien BUSSON
Autorisation de traduction et publication donnée par l’auteur
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, the dragon ampersand, and all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains material
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Porte de Baldur
Nous allons faire quelque chose d’un peu Maintenant que vous avez un PNJ qui est
différent pour commencer cette aventure. Je important aux yeux des personnages, il est
souhaite réunir vos personnages autour d’un temps de le tuer.
PNJ commun, quelqu’un que vous connaissez
et aimez tous. Nous allons créer cette Partie 2. La mort d’un ami
personne ensemble. Tout le monde va pouvoir
donner son avis sur qui est cette personne et La journée est chaude à Porte de Baldur alors
pourquoi elle est importante pour vos que vous menez [NOM DU PNJ] jusqu’à sa
personnages. dernière demeure. La mort est venue si vite,
trop vite. Un jour votre ami a simplement
Le PNJ que vous allez créer avec vos joueurs commencé à dépérir. Aucun prêtre ou paladin
devrait être un humanoïde qui est un ami ne pouvait arrêter la malédiction mortelle qui
proche des personnages. Cette personne emportait votre ami jour après jour, tout
pourrait être un ancien mentor, un enfant comme les soigneurs de Faerûn ne parvenaient
qu’ils ont sauvé, ou n’importe quel autre à pas à stopper l’affliction maudite qui tuait à
personnage dont ils rêvent. Posez les questions petit feu ceux qui étaient déjà morts par le
suivantes à vos joueurs et écrivez leurs passé. Vous avez vu bien trop de personnes
réponses. Vous pouvez demander à chaque partir avant que leur temps ne soit venu ces
joueur à votre table de répondre à une derniers jours, mais cette perte est celle qui
question individuellement, ou les laissez fait le plus mal.
discuter ensemble pour arriver à un consensus.
Si vous utilisez cette dernière méthode et que Vous êtes debout au milieu d’une petite foule,
les joueurs n’arrivent pas à se mettre d’accord, rassemblés dans un mausolée au cœur de
vous pouvez organiser un vote ou décider vous- Porte de Baldur. Le prête a demandé à chacun
même en tant que MD. d’entre vous de prononcer une eulogie en
souvenir de votre amitié. Il est temps
A quelle race d’humanoïde appartient le maintenant pour vous de vous adresser à la
PNJ ? foule.
Quel est le genre du PNJ ?
Chaque personnage est invité à partager le
Quel âge a le PNJ ?
souvenir d’un événement significatif qu’il a
Quel est le nom du PNJ ?
vécu avec le PNJ. Permettez à chacun de
Quelle est l’occupation principale de ce
partager une histoire longue ou courte à leur
PNJ ?
convenance. Ces souvenirs donnent aux
Quels dieux, s’il y en a, le PNJ vénère-t-il ?
personnages des raisons personnelles de
Quels sont les deux traits de personnalité
poursuivre cette aventure et de continuer
principaux de ce PNJ ?
ensuite La Tombe de l’Annihilation après avoir
Quel est l’idéal du PNJ ? terminé Les Souterrains de la Mort.
Quel est le lien du PNJ ? Récompensez par de l’inspiration les souvenirs
Quel est le défaut du PNJ ? particulièrement émouvants ou drôles.
Comment ce PNJ est-il mort ?
Comment le PNJ a t’il été ramené à la vie ? Une fois que les personnages ont terminé leurs
Comment les personnages ont-ils eulogies, leur ami est amené jusqu’à sa
rencontré ce PNJ ? dernière demeure. Alors que les funérailles
prennent fin, lisez ou paraphrasez ce qui suit.
Alors que vous vous emparez du livre de sorts, Les caractéristiques générales suivantes
vous entendez un terrible craquement. Une s’appliquent aux zones qui constituent les sous-
femme apparait devant vous, son visage d’un sols de la tour de Zaldara.
côté séduisant, n’est plus qu’un crâne de Plafonds. Sauf indication contraire, les salles
l’autre côté, la peau de son nez pendant intérieures ont une hauteur de 3 mètres, avec
lamentablement. Sa présence dans la pièce des passages et des embrasures de portes de
semble faire chuter la température de dix 2,4 mètres qui les connectent.
degrés. Votre propre respiration embue l’air
devant vous. La posture de la créature, et la Portes. Sauf indication contraire, les portes
manière dont la mort crépite au bout de ses sont faites de pierre. Elles disposent d’une CA
doigts, indique que vous n’avez aucune chance de 17, de 27 points de vie, et sont immunisées
de survivre à un affrontement direct. Vous êtes aux dégâts psychiques et de poison. Si une
en présence de Zaldara Cordress. porte dans les sous-sols est fermée, un test de
Dextérité DD13 en utilisant des outils de voleur
La Duchesse de la Pourriture vous gratifie d’un permet de la crocheter. Il est aussi possible de
sourire sinistre qui s’étire sur la moitié l’enfoncer en réussissant un test de Force
humaine de son visage. « Plan intelligent. Cela DD17. Zaldara porte une clé qui permet d’ouvrir
a failli fonctionner, mais ce livre les portes fermées.
m’appartient ! »
Lumière. Il n’y a aucune source de lumière dans
Zaldara, une liche, est blessée suite à son
les sous-sols.
combat contre les Ménestrels. Elle ne dispose
plus que de 60 points de vie, de ses Zone des souterrains de Zaldara
emplacements de sorts du 1er et 2nd niveau, et Les zones suivantes correspondent à la carte
aucune utilisation restante de sa Résistance située en annexe A.
Légendaire. Même dans cet état, Zaldara peut
aisément tuer les personnages. Faites leur Z1. Entrée
sentir qu’elle reste puissante. Ploc. Ploc. Ploc. Un son sourd rompt le silence
de cette caverne alors que l’eau tombe
Si les personnages s’enfuient, Zaladara n’utilise
doucement de stalactites. Un air vicié remplit
pas ses actions d’antre avant le troisième
vos poumons alors que vous pénétrez à
round de combat, et elle agit à l’initiative 0
l’intérieur. Une large colonne en pierre non
(pour laisser aux personnages une chance de
travaillée maintient le plafond. Des escaliers
s’enfuir). Au moment où ils s’échappent du
grossiers menant vers le haut contournent la
complexe, Callbrax téléporte les personnages
colonne par la gauche, tandis qu’un palier situé
jusqu’à Remallia et se sacrifie pour ralentir la
à 1,5 mètre de haut s’étire de l’autre côté et se
liche. (Le combat de Zaldara contre le halfelin
perd dans la pénombre. Plus loin, un second
réduit encore les points de vie et les
escalier monte jusqu’à une porte en pierre sur
emplacements de sorts de cette dernière tel
laquelle est gravée un crâne.
que décrit dans la partie 4.)
Deux squelettes se dissimulent derrière la
Si les personnages abandonnent le phylactère,
colonne dans la zone Z2. Si un personnage
Zaldara les traite d’imbéciles faibles et couards,
s’aventure au-delà de la colonne, les squelettes
mais leur permet de quitter Les souterrains en
apparaissent sur le rebord et attaquent.
Deux goules rôdent le long du hall. Si les Les deux niveaux de cette pièce sont à 3 mètres
personnages veulent rester silencieux, tous de haut l’un de l’autre, connectés par l’escalier.
ceux qui sont présents dans le hall doivent
Trésor. Le bouclier contre le mur est un
réussir un test de Dextérité (Furtivité) DD10 ou
bouclier d’attraction des projectiles qui
les goules les entendent et accourent.
ressemble à première vue à un bouclier anti
Gaz empoisonné. Un poison sous forme projectiles.
gazeuse s’échappe des fissures du plafond
Z11. La salle du piège aquatique.
depuis la chambre magique qui se trouve au-
dessus. Toute créature qui entre ou qui Une forte odeur de moisissure s’échappe de la
commence son tour dans le hall doit réussir un pièce. Des algues vertes s’épanouissent
jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou comme de la mousse des fissures dans les
souffrir de l’état empoisonné jusqu’au début murs, le sol et le plafond. Un squelette repose
de son prochain tour. au centre de la pièce, une main crispée sur la
poignée métallique d’une trappe fermée.
Z9. Escalier en colimaçon
Cette pièce a été conçue pour tuer les intrus.
Des marches de pierre s’enroulent en une
Lorsque la trappe est ouverte, le squelette
spirale montante. Les cris nés des combats, le
s’anime et attaque les personnages.
cliquetis des armes et l’odeur de brûlé et de
sang prouvent qu’une bataille fait rage à Piège aquatique. Lorsque la trappe est
l’étage au-dessus, alors que les Ménestrels ouverte, de l’eau jaillit dans la pièce à travers
affrontent les suivants de Zaldara. Le meilleur une grille située sous la trappe et les portes de
moyen pour vous d’aider les Ménestrels est de la pièce se ferment et se verrouillent
rester en bas et de trouver le phylactère de la automatiquement (voir l’encadré « Les
liche au plus vite. souterrains de Zaldara : disposition
Une mort quasi-certaine attend les générale »). Un test de Force réussi DD20
personnages en haut de l’escalier qui s’élève permet de refermer la trappe. Lorsque l’une
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 9 18 6 10 5 13 15 10 7 10 6
(+4) (-1) (+4) (-2) (+0) (-3) (+1) (+2) (+0) (-2) (+0) (-2)
Immunité contre les dégâts de foudre, de poison ; Immunité contre les dégâts de poison
contondants, perforants et tranchants infligés par des Immunité contre les états charmé, empoisonné et épuisé
attaques non-magiques qui ne sont pas issues d’armes en Sens vision dans le noir 18 m, Perception Passive 10
adamantium Langues commun
Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, Dangerosité 1 (200 XP)
paralysé, pétrifié et terrorisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Passive 10 ACTIONS _____
Langues comprend les langues de con créateur mais ne
peut pas parler Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour
Dangerosité 5 (1800 XP) toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 9 (2d6+2)
dégâts perforants.
CAPACITES _____
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem devrait toucher, allonge 1.5m.., une cible. Touché : 7 (2d4+2)
subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés
et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un
aux dégâts de foudre qu’il aurait dû subir. mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD10 pour ne pas être
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet
magiques. de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à
l’effet dont elle est victime en cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise son
11 16 16 20 14 16 contact paralysant.
(+0) (+3) (+3) (+5) (+2) (+3)
Regard terrifiant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard
Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9 une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 m
Résistance aux dégâts de froid, de foudre, nécrotique autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Immunité contre les dégâts de poison ; contondants, Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d'être
perforants et tranchants infligés par des attaques non- terrorisée pendant 1 minute. La cible terrorisée peut
magiques retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de
paralysé et terrorisé réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès,
Sens vision parfaite 36m, Perception Passive 19 ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au
Langues commun et jusqu’à cinq autres langues regard de la liche pour les prochaines 24 heures.
supplémentaires
Dangerosité 21 (33000 XP) Tour de magie. La liche lance un de ses tours de magie.
ACTIONS _____