Vous êtes sur la page 1sur 18

LES SOUTERRAINS DE LA MORT

Une introduction à la Tombe de l’Annihilation pour des personnages de niveau 1

Version anglaise : Cellar of Death

Credits
Auteur : James Introcaso
Carte : Dyson Logos
Illustrations: DMs Guild Creator Resources
Traduction : Julien BUSSON
Autorisation de traduction et publication donnée par l’auteur

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, the dragon ampersand, and all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains material
that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the Community Content Agreement
for Dungeon Masters Guild. All other original material in this work is copyright 2017 by Introcaso LLC and published under the Community
Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 1


Quelque chose de maléfique dévore les âmes des vivants à Chult, mais avant que les personnages
n’affrontent les horreurs de La Tombe de l’Annihilation, ils doivent d’abord découvrir l’origine de la
malédiction mortelle en explorant la tour d’une liche dans les Bois-Manteaux. Cette aventure
préliminaire est conçue pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1, qui devrait atteindre
le niveau 2 à la fin de leur périple. Il s’agit d’un prélude à la campagne La Tombe de l’Annihilation.

Qu’est ce qui a inspiré Les Souterrains de la Aperçu de l’aventure


Mort ? Cette aventure est divisée en quatre parties.
L’introduction à La Tombe de l’Annihilation Partie 1. Les joueurs créent quelqu’un
indique que Syndra Silvaine a appris l’existence d’important pour leurs personnages qui
de l’Exacteur par les Ménestrels, qui ont « reçu succombe à la malédiction mortelle.
leurs renseignements d’une liche ». Cette
Partie 2. Remallia Haventree et Syndra Silvaine
aventure relate l’histoire qui a permis aux
approchent les personnages durant les
Ménestrels de recueillir ces informations.
funérailles.
Les Souterrains de la Mort a un second but : Partie 3. Les personnages explorent les sous-
impliquer personnellement les personnages sols de la tour de Zaldara pour trouver son
dans la campagne de La Tombe de phylactère.
l’Annihilation en introduisant un PNJ qu’ils
Partie 4. Les personnages interrogent Zaldara
aiment. La malédiction mortelle provoque la
pour en apprendre plus sur les origines de la
mort de ce personnage, offrant une raison plus
malédiction mortelle.
personnelle aux personnages d’aller à Chult.

Porte de Baldur

Contexte de l’aventure Le Guide de l’aventurier de la Côte des Epées


contient des informations sur la cité de la
Zaldara Cordress est connue comme étant la Porte de Baldur. Dans le cadre de cette
Duchesse de la Pourriture. Cette ancienne liche aventure, vous n’avez besoin de connaître que
vit dans les Bois-Manteaux depuis des siècles. les informations suivantes :
Le reste de la Côte des Epées dispose d’un
arrangement tacite avec Zaldara. Tant qu’elle  Porte de Baldur est une cité importante de
n’est pas dérangée, la liche ne quitte pas la la Côte des Epées.
forêt. Mais ce statu quo officieux est sur le  La cité se tient sur les rives de la rivière
point d’être brisé. Chionthar, qui se jette directement dans la
Mer des Epées.
Avec la malédiction mortelle qui se répand à
 Porte de Baldur se trouve à environ 80
travers tout Faerûn, un groupe de Ménestrels
kilomètres au nord de Bois-Manteau.
mené par Remallia Haventree a un plan pour
découvrir son origine. Dans une tentative
désespérée, ils prévoient de pénétrer dans la
tour de Zaldara pour apprendre ce qu’elle sait.
Les Ménestrels ont besoin de toute l’aide
possible pour survivre à la rude épreuve qui les
attend, mais s’ils en sortent vivants, ils
pourront obtenir l’information dont ils ont
besoin pour sauver des millions d’âmes.

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 2


Partie 1. Naissance d’un ami  De quelle manière êtes-vous restés en
contact avec ce PNJ ? (Chaque personnage
Une fois que les personnages se sont devrait répondre à cette question
présentés, lisez ou paraphrasez ce qui suit : individuellement.)

Nous allons faire quelque chose d’un peu Maintenant que vous avez un PNJ qui est
différent pour commencer cette aventure. Je important aux yeux des personnages, il est
souhaite réunir vos personnages autour d’un temps de le tuer.
PNJ commun, quelqu’un que vous connaissez
et aimez tous. Nous allons créer cette Partie 2. La mort d’un ami
personne ensemble. Tout le monde va pouvoir
donner son avis sur qui est cette personne et La journée est chaude à Porte de Baldur alors
pourquoi elle est importante pour vos que vous menez [NOM DU PNJ] jusqu’à sa
personnages. dernière demeure. La mort est venue si vite,
trop vite. Un jour votre ami a simplement
Le PNJ que vous allez créer avec vos joueurs commencé à dépérir. Aucun prêtre ou paladin
devrait être un humanoïde qui est un ami ne pouvait arrêter la malédiction mortelle qui
proche des personnages. Cette personne emportait votre ami jour après jour, tout
pourrait être un ancien mentor, un enfant comme les soigneurs de Faerûn ne parvenaient
qu’ils ont sauvé, ou n’importe quel autre à pas à stopper l’affliction maudite qui tuait à
personnage dont ils rêvent. Posez les questions petit feu ceux qui étaient déjà morts par le
suivantes à vos joueurs et écrivez leurs passé. Vous avez vu bien trop de personnes
réponses. Vous pouvez demander à chaque partir avant que leur temps ne soit venu ces
joueur à votre table de répondre à une derniers jours, mais cette perte est celle qui
question individuellement, ou les laissez fait le plus mal.
discuter ensemble pour arriver à un consensus.
Si vous utilisez cette dernière méthode et que Vous êtes debout au milieu d’une petite foule,
les joueurs n’arrivent pas à se mettre d’accord, rassemblés dans un mausolée au cœur de
vous pouvez organiser un vote ou décider vous- Porte de Baldur. Le prête a demandé à chacun
même en tant que MD. d’entre vous de prononcer une eulogie en
souvenir de votre amitié. Il est temps
 A quelle race d’humanoïde appartient le maintenant pour vous de vous adresser à la
PNJ ? foule.
 Quel est le genre du PNJ ?
Chaque personnage est invité à partager le
 Quel âge a le PNJ ?
souvenir d’un événement significatif qu’il a
 Quel est le nom du PNJ ?
vécu avec le PNJ. Permettez à chacun de
 Quelle est l’occupation principale de ce
partager une histoire longue ou courte à leur
PNJ ?
convenance. Ces souvenirs donnent aux
 Quels dieux, s’il y en a, le PNJ vénère-t-il ?
personnages des raisons personnelles de
 Quels sont les deux traits de personnalité
poursuivre cette aventure et de continuer
principaux de ce PNJ ?
ensuite La Tombe de l’Annihilation après avoir
 Quel est l’idéal du PNJ ? terminé Les Souterrains de la Mort.
 Quel est le lien du PNJ ? Récompensez par de l’inspiration les souvenirs
 Quel est le défaut du PNJ ? particulièrement émouvants ou drôles.
 Comment ce PNJ est-il mort ?
 Comment le PNJ a t’il été ramené à la vie ? Une fois que les personnages ont terminé leurs
 Comment les personnages ont-ils eulogies, leur ami est amené jusqu’à sa
rencontré ce PNJ ? dernière demeure. Alors que les funérailles
prennent fin, lisez ou paraphrasez ce qui suit.

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 3


Alors que les gens commencent à quitter le qu’aucun innocent ne soit mis en danger
mausolée après avoir rendu un dernier par le raid.
hommage à votre ami, deux personnes qui  Remallia pense que la clé pour forcer
sont jusqu’alors restées en retrait approchent. Zaldara à coopérer est de voler son
La première est une elfe du soleil, plutôt âgée, phylactère. Les mages ménestrels ont
mais encore alerte, vêtue d’une noble parure utilisé le sort Divination pour déterminer
d’origine nordique. L’autre est plus que le phylactère de Zaladara est son livre
mystérieuse, couverte d’un lourd manteau de sorts, un ouvrage relié en peau
sombre et portant un masque d’argent. L’elfe d’humanoïde, qu’elle garde précieusement
prend la parole, « Cérémonie émouvante. Il est sous clef dans une crypte située dans les
évident que votre ami représentait beaucoup sous-sols de sa tour.
pour vous. »  Remallia a besoin d’un petit groupe
d’aventuriers pour pénétrer dans Les
La figure masquée intervient d’une voix sèche souterrains de Zaldara pour chercher son
et râpeuse, une voix qui vous rappelle celle phylactère. Pendant ce temps, la force
qu’avait votre ami alors que la mort principale des Ménestrels attaque les
approchait. « Il existe une chance pour que étages supérieurs de la tour pour attirer les
l’âme du défunt et d’innombrables autres gardes de la liche à l’écart du phylactère.
puissent être sauvées. Si vous agissez Elle demande aux personnages de jouer le
promptement, nous pourrions même être rôle de cette petite force d’assaut et offre
capables de les ramener à la vie… et vous à chacun une potion de soins dès à présent,
pouvez aussi sauver ceux qui vivent avec la et 500 po en récompense lorsque la
malédiction. » mission sera terminée.
L’elfe du soleil est Remallia Haventree (de Rise
Qui sont les Ménestrels ?
of Tiamat) et la figure masquée est Syndra
Silvaine (de La Tombe de l’Annihilation). Les Ménestrels forment un réseau clandestin
Remallia révèle les informations suivantes aux de lanceurs de sorts, d’érudits, de roublards, et
personnages : de guerriers qui ont fait leur la défense de la
liberté des peuples de Faerûn, et la lutte contre
 Remalllia mène un groupe de Ménestrels
les êtres corrompus et les abus de pouvoir.
qui essaie de découvrir la cause de la
Vous pouvez en apprendre plus sur eux dans
malédiction mortelle.
« Les factions et organisations », chapitre 1
 Les Ménestrels pensent que la malédiction
« Un monde bien à vous » du Dungeon Master’s
mortelle est similaire à la magie qu’utilise
Guide et dans la section « Les factions et leurs
une liche pour emprisonner les âmes dans
représentants », chapitre 1 « Port Nyanzaru »
son phylactère. Ils pensent qu’une liche
de La Tombe de l’Annihilation.
pourrait être capable de remonter à la
source de la malédiction mortelle.
 Le groupe de Remallia planifie un raid
contre l’antre d’une liche nommée Zaldara
Cordress, connue sous le nom de Duchesse
de la Pourriture, pour forcer l’être
maléfique à coopérer pour trouver
l’origine de la malédiction mortelle.
 La tour de Zaladara se trouve dans les Bois-
Manteaux. Le lieu est suffisamment proche
de Porte de Baldur pour que le voyage soit
simple, mais suffisamment éloigné pour

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 4


Comme motivation supplémentaire, Syndra
C’est le soir du troisième jour de navigation
partage son histoire telle que conté dans « La
que les vents vous semblent souffler plus
malédiction de Syndra Silvaine » dans
froidement. Les cimes des arbres à feuilles
l’introduction de La Tombe de l’Annihilation.
persistantes des Bois-Manteaux bruissent
Si les personnages acceptent de les aider, continuellement. Callbrax guide le navire le
Remallia leur donne les potions et partage les long de la côte rocailleuse. « Regardez ? » dit-il
détails suivants : en pointant du doigt la tour monolithique noire
qui apparaît au-dessus de la sombre forêt.
 Le lendemain matin, les personnages « Zaldara » dit le mage sinistrement. « Nous y
quitteront Porte de Baldur à bord du Devin, sommes presque ».
un quillard qui part en direction des Bois-
Manteaux. Il naviguera sur la Mer des Quelques minutes plus tard, le vent hurle une
Epées vers le sud le long de la Côté des note solitaire et sinistre alors que Callbrax
Epées. mène le Devin aussi près que possible de la
 La Devin dispose d’un seul Ménestrel côte. Une petite falaise de 3 mètres de haut
comme membre d’équipage, Callbrax s’élève au-dessus des rochers. A la cime, vous
(mage halfelin pied léger, mâle, CB), qui pouvez voir la végétation dense et l’antre de
dirigera le navire. Les réserves de Zaldara qui en émerge.
nourriture et d’eau sont suffisantes pour le
Le mage saute dans l’eau qui lui monte
voyage qui durera trois jours.
jusqu’aux genoux, vous faisant signe de le
 Le troisième jour, le navire arrivera à une
suivre en prenant votre équipement. L’océan
grotte en bord de mer connectée à la tour
est froid comme la mort. Callbrax marche
de Zaldara. Quand les personnages
jusqu’au rivage et touche la falaise, récitant
entendront le son de la corne de Remallia,
une incantation arcanique. Le mur semble
cela signifiera que l’assaut des Ménestrels
alors se séparer en deux, révélant un escalier
sur la tour aura débuté. A cet instant, les
de pierre montant dans l’obscurité.
personnages devront se déplacer le plus
rapidement possible pour trouver le Soudain, une note puissante brise le silence
phylactère pour minimiser les pertes au nocturne, remplissant vos cœurs d’adrénaline
sein des Ménestrels. Plus vite ils trouveront et de peur. « C’est la corne de Remallia. Bonne
le livre de sort, plus tôt la violence qui se chance et ne trainez pas. »
déchaînera au-dessus pourra se terminer.
Le tic-tac de l’horloge
 Une fois le livre de sort découvert, ils
Quand les personnages entrent dans la tour de
devront retourner au Devin. Callbrax
Zaldara, commencez à tenir compte du temps
téléportera les personnages et le
qui passe, et dîtes aux joueurs que s’ils tardent
phylactère jusqu’à Remallia.
trop à trouver le phylactère, de nombreux
Les personnages ont la possibilité de se reposer Ménestrels mourront et ils devront faire face à
et d’acheter de l’équipement avant de un danger terrible. Mettez-leur la pression !
rejoindre le Devin le lendemain.
Quand les personnages récupèrent le
Partie 3. Les souterrains de la mort phylactère dans la zone Z13, regardez le temps
qui s’est écoulé. Si plus de deux heures ont
Après un périple sans incidents le long de la passé, ou si les personnages ont pris plus d’un
Côte des Epées à bord du Devin, les repos court, ou au moins un repos long, Zaldara
personnages arrivent près de l’entrée de la se téléporte dans la zone Z13 pour vérifier son
grotte qui mène sous la tour de Zaldara. Lisez phylactère. Tant de temps a passé depuis le
ou paraphrasez ce qui suit : début de la bataille, que les Ménestrels ont dû
retraiter en subissant de lourdes pertes pour se

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 5


regrouper. Zaldara n’est pas stupide et profite sécurité. Ils ont échoué dans ce cas (voir
de ce moment de répit pour contrôler que son « Conclusion de l’Aventure »).
livre de sorts est en sécurité. Si Zaldara apparaît
dans la zone Z13, lisez ou paraphrasez ce qui Les souterrains de Zaldara : disposition
suit : générale

Alors que vous vous emparez du livre de sorts, Les caractéristiques générales suivantes
vous entendez un terrible craquement. Une s’appliquent aux zones qui constituent les sous-
femme apparait devant vous, son visage d’un sols de la tour de Zaldara.
côté séduisant, n’est plus qu’un crâne de Plafonds. Sauf indication contraire, les salles
l’autre côté, la peau de son nez pendant intérieures ont une hauteur de 3 mètres, avec
lamentablement. Sa présence dans la pièce des passages et des embrasures de portes de
semble faire chuter la température de dix 2,4 mètres qui les connectent.
degrés. Votre propre respiration embue l’air
devant vous. La posture de la créature, et la Portes. Sauf indication contraire, les portes
manière dont la mort crépite au bout de ses sont faites de pierre. Elles disposent d’une CA
doigts, indique que vous n’avez aucune chance de 17, de 27 points de vie, et sont immunisées
de survivre à un affrontement direct. Vous êtes aux dégâts psychiques et de poison. Si une
en présence de Zaldara Cordress. porte dans les sous-sols est fermée, un test de
Dextérité DD13 en utilisant des outils de voleur
La Duchesse de la Pourriture vous gratifie d’un permet de la crocheter. Il est aussi possible de
sourire sinistre qui s’étire sur la moitié l’enfoncer en réussissant un test de Force
humaine de son visage. « Plan intelligent. Cela DD17. Zaldara porte une clé qui permet d’ouvrir
a failli fonctionner, mais ce livre les portes fermées.
m’appartient ! »
Lumière. Il n’y a aucune source de lumière dans
Zaldara, une liche, est blessée suite à son
les sous-sols.
combat contre les Ménestrels. Elle ne dispose
plus que de 60 points de vie, de ses Zone des souterrains de Zaldara
emplacements de sorts du 1er et 2nd niveau, et Les zones suivantes correspondent à la carte
aucune utilisation restante de sa Résistance située en annexe A.
Légendaire. Même dans cet état, Zaldara peut
aisément tuer les personnages. Faites leur Z1. Entrée
sentir qu’elle reste puissante. Ploc. Ploc. Ploc. Un son sourd rompt le silence
de cette caverne alors que l’eau tombe
Si les personnages s’enfuient, Zaladara n’utilise
doucement de stalactites. Un air vicié remplit
pas ses actions d’antre avant le troisième
vos poumons alors que vous pénétrez à
round de combat, et elle agit à l’initiative 0
l’intérieur. Une large colonne en pierre non
(pour laisser aux personnages une chance de
travaillée maintient le plafond. Des escaliers
s’enfuir). Au moment où ils s’échappent du
grossiers menant vers le haut contournent la
complexe, Callbrax téléporte les personnages
colonne par la gauche, tandis qu’un palier situé
jusqu’à Remallia et se sacrifie pour ralentir la
à 1,5 mètre de haut s’étire de l’autre côté et se
liche. (Le combat de Zaldara contre le halfelin
perd dans la pénombre. Plus loin, un second
réduit encore les points de vie et les
escalier monte jusqu’à une porte en pierre sur
emplacements de sorts de cette dernière tel
laquelle est gravée un crâne.
que décrit dans la partie 4.)
Deux squelettes se dissimulent derrière la
Si les personnages abandonnent le phylactère,
colonne dans la zone Z2. Si un personnage
Zaldara les traite d’imbéciles faibles et couards,
s’aventure au-delà de la colonne, les squelettes
mais leur permet de quitter Les souterrains en
apparaissent sur le rebord et attaquent.

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 6


Plafond. Le plafond est à 6 mètres de haut dans Z3. Le repaire de la vase grise
cette zone.
Le son de l’eau qui goutte augmente
Porte au crâne. La porte qui mène à la zone Z12 rapidement ici. Les gouttes frappent le sol
est fermée (voir l’encadré « Les souterrains de régulièrement, donnant l’impression que les
Zaldara : disposition générale ») et piégée. Un stalactites créent une pluie légère. Sur le mur
sort de Détection de la Magie révèle que la nord se trouve une ouverture située à 3 mètres
porte émet une aura de magie au-dessus du sol, assez grande pour un homme
nécromancienne. Un test réussi d’intelligence accroupi.
(Arcanes) DD15 permet d’identifier le piège et Une vase grise a pris l’apparence d’une
révèle comment le désamorcer. stalactite et s’accroche au plafond dans la
Le piège se déclenche lorsqu’une créature qui cavité au nord, attendant qu’un personnage se
n’est pas mort-vivante touche la porte, quand déplace en dessous pour pouvoir attaquer.
une tentative de crochetage échoue, ou si la Plafond. Le plafond est à 4,5 mètres de hauteur
porte est attaquée. Les yeux du crâne émettent dans cette zone.
alors un rayon d’énergie nécrotique de 4,5
mètres de long et 1,5 mètre de large dirigé vers Passage étroit. Un test de Force (Athlétisme)
le bas de l’escalier. Toutes les créatures situées DD15 réussi est nécessaire pour escalader le
dans la zone d’effet doivent réussir un jet de mur humide et pénétrer dans la zone où la vase
sauvegarde de Constitution DD10 ou souffrir grise apprécie de se repaître de ses victimes.
d’un niveau d’épuisement. Les créatures qui Des ossements à moitié dissous sont éparpillés
échouent à leur jet de sauvegarde de plus de 5 un peu partout.
points, souffrent de deux niveaux
Sol mouillé. Chaque fois qu’une créature se
d’épuisement.
déplace de plus de la moitié de sa vitesse sur le
Gratter les yeux du crâne avec une arme ou un sol de cette zone, elle doit réussir un test de
outil permet de désamorcer le piège. Dextérité (Acrobaties) DD10 ou se retrouver à
terre.
Z2. Le palier des squelettes
Trésor. Un personnage qui cherche au milieu
Une voix chuchote dans l’obscurité avec le des ossements dans la cavité trouve un étui en
crissement aride de la mort et de la malice. plomb à moitié dissous qui contient 10
« Par erreur ou par bêtise, vous êtes allés trop carreaux +1.
loin. Votre âme servira à nourrir mon
éternité. » Z4. La salle de la gemme
Si les deux squelettes qui se trouvent là sont Votre source lumineuse est captée et réfractée
restés dissimulés derrière la colonne, ajoutez : des centaines de fois par de grands cristaux
roses qui sortent des murs et du plafond.
De l’obscurité surgissent deux squelettes
humains, armés et en armure. Leurs ligaments Les gemmes sont un piège tendu par Zaldara
et leurs os craquent et se tordent avec des sons Plafond. Le plafond est à 4,5 mètres de hauteur
ignobles. dans cette zone.
La voix provient du sort bouche magique que Gemmes. Un sort de Détection de la Magie
Zaldara a jeté sur le mur sud de la caverne. Il se révèle que chaque cristal dans la salle émet une
déclenche dès qu’une créature entre dans aura de magie de conjuration. Les personnages
cette zone. compétents avec des outils de joailliers savent
Plafond. Le plafond est à 4,5 mètres de haut qu’elles sont sans valeurs et non naturelles.
dans cette zone.

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 7


Une créature qui extrait une gemme du mur ou Z6. Le garde-manger des goules
du plafond doit réussir un jet de sauvegarde de
La puanteur nauséeuse de cette pièce
Charisme DD12. En cas d’échec, elle est
provoque un haut le cœur. Du sang a giclé sur
téléportée dans la cellule A de la zone Z12.
les murs et recouvre le sol. Des os sont empilés
Z5. La porte piégée dans un coin de la pièce et des morceaux de
corps d’humanoïdes sont partout. L’origine de
L’imposante porte de pierre qui vous fait face
ces mutilations apparait clairement sous la
arbore une gravure de kraken entraînant un
forme d’un mort-vivant à la peau violacée
navire brisé en deux sous la mer.
arborant de longues griffes qui déchiquètent le
La porte est fermée (voir l’encadré « Les bras d’un halfelin. L’immonde créature
souterrains de Zaldara : disposition grimace un sourire de sa gueule couverte de
générale »). Un sort de Détection de la Magie sang à votre arrivée.
révèle que la porte émet une aura de magie de
conjuration. Un test réussi d’Intelligence Zaladara nourrit une petite bande de goules en
(Investigation) DD15 permet de découvrir une échange de la défense des souterrains. Une
petite rune arcanique gravée au centre de goule est présente lorsque les personnages
l’image du kraken. Un test réussi d’Intelligence arrivent, se bâfrant de chair d’humanoïdes.
(Arcanes) permet de découvrir qu’il suffit de Quand elle voit les personnages, elle attaque.
gratter la rune avec une arme ou un outil pour
Sang maudit. Le sang couvrant le sol de cette
désamorcer le piège.
pièce a été maudit par la magie de Zaldara.
L’image du kraken et la rune sont gravées des Toute créature non mort-vivante qui touche le
deux côtés de la porte. Il suffit de gratter une sol est désavantagée pour ses jets de
seule rune pour désamorcer le piège. sauvegarde de Constitution.

Le piège se déclenche lorsqu’une créature qui Trésor. Un test d’Intelligence (Investigation)


n’est pas mort-vivante touche la porte, quand DD15 permet de découvrir un petit sac
une tentative de crochetage échoue, ou si la contenant 25 po au milieu des restes de repas
porte est attaquée. Des tentacules spectrales des goules.
surgissent de la porte et se saisissent de la
Z7. La fontaine de sang
créature qui a déclenché le piège. Cette
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Un goût de cuivre empli votre bouche alors que
Dextérité DD12 ou elle est empoignée par les vous pénétrez dans cette pièce recouverte
tentacules. Les tentacules peuvent empoigner d’une fine poussière rouge. Au centre de la
jusqu’à cinq créatures à la fois. chambre, la statue souillée de sang d’un
démon cornu et ailé vomit un flot de sang dans
Si les tentacules empoignent une créature, elle
les airs, qui retombe dans un bassin
subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques au début de bouillonnant situé à ses pieds.
chacun de ses tours tant qu’elle est entravée de
cette manière. La créature peut tenter un Les goules se baignent dans la fontaine de sang.
nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun
Fontaine de sang. Un sort de détection de la
de ses tours, mettant fin à l’état entravé en cas
magie révèle que la fontaine émet une aura de
de succès.
magie nécromancienne. Le bassin de 1,5 mètre
Si les tentacules n’empoignent pas de de rayon autour de la statue est profond de 60
créatures ou subissent des dégâts de type centimètres. Toute créature non mort-vivante
radiant (CA12, +2 à tous les jets de qui entre ou commence son tour dans le bassin
sauvegarde), elles disparaissent jusqu’à ce que doit réussir un jet de sauvegarde de
le piège soit déclenché de nouveau. Constitution DD13. Les créatures qui échouent

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 8


souffrent d’un niveau d’épuisement. Les sur 6 mètres de haut. Aussi, ce qu’il y a dans la
créatures qui réussissent gagnent 5 points de tour à l’étage supérieur n’est pas décrit dans
vie temporaires. cette aventure. Si les personnages décident
malgré tout de gravir quelques marches, ils
Trésor. Un test réussi de Sagesse (Perception)
tombent nez à nez avec un golem de chair à la
DD13 permet de noter un faible reflet lumineux
moitié de leur ascension qui les empêche de
dans le sang au fond du bassin. Si les
passer mais ne les suit pas s’ils fuient. Le golem
personnages ne disposent d’aucune source de
reste là, gardant l’accès à l’étage.
lumière, ils repèrent automatiquement ce
reflet. Au fond de la fontaine se trouve une Z10. Le hall au bouclier
gemme lumineuse disposant de 25 charges
Un petit escalier mène depuis un palier jusqu’à
restantes. La gemme émet actuellement une
un autre étage situé légèrement en contrebas.
lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une
Des armes et des armures sont exposées sur
lumière faible 9 mètres au-delà.
les murs. Toutes sont rouillées et inutilisables,
Z8. Le hall des goules excepté un bouclier rond, peint en rouge, deux
épées longues en mauvais état sont
Ce hall partiellement éboulé forme une large
accrochées derrière lui.
courbe et l’odeur d’œuf pourri se répand
depuis des fissures situées dans le plafond. Un Les épées derrière le bouclier sont deux épées
grossier duo de dents grinçantes et de sons volantes rouillées qui attaquent toute créature
gutturaux provient d’au-delà de la courbe. qui ôte le bouclier du mur.

Deux goules rôdent le long du hall. Si les Les deux niveaux de cette pièce sont à 3 mètres
personnages veulent rester silencieux, tous de haut l’un de l’autre, connectés par l’escalier.
ceux qui sont présents dans le hall doivent
Trésor. Le bouclier contre le mur est un
réussir un test de Dextérité (Furtivité) DD10 ou
bouclier d’attraction des projectiles qui
les goules les entendent et accourent.
ressemble à première vue à un bouclier anti
Gaz empoisonné. Un poison sous forme projectiles.
gazeuse s’échappe des fissures du plafond
Z11. La salle du piège aquatique.
depuis la chambre magique qui se trouve au-
dessus. Toute créature qui entre ou qui Une forte odeur de moisissure s’échappe de la
commence son tour dans le hall doit réussir un pièce. Des algues vertes s’épanouissent
jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou comme de la mousse des fissures dans les
souffrir de l’état empoisonné jusqu’au début murs, le sol et le plafond. Un squelette repose
de son prochain tour. au centre de la pièce, une main crispée sur la
poignée métallique d’une trappe fermée.
Z9. Escalier en colimaçon
Cette pièce a été conçue pour tuer les intrus.
Des marches de pierre s’enroulent en une
Lorsque la trappe est ouverte, le squelette
spirale montante. Les cris nés des combats, le
s’anime et attaque les personnages.
cliquetis des armes et l’odeur de brûlé et de
sang prouvent qu’une bataille fait rage à Piège aquatique. Lorsque la trappe est
l’étage au-dessus, alors que les Ménestrels ouverte, de l’eau jaillit dans la pièce à travers
affrontent les suivants de Zaldara. Le meilleur une grille située sous la trappe et les portes de
moyen pour vous d’aider les Ménestrels est de la pièce se ferment et se verrouillent
rester en bas et de trouver le phylactère de la automatiquement (voir l’encadré « Les
liche au plus vite. souterrains de Zaldara : disposition
Une mort quasi-certaine attend les générale »). Un test de Force réussi DD20
personnages en haut de l’escalier qui s’élève permet de refermer la trappe. Lorsque l’une

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 9


des portes de la salle se rouvre, la trappe se porte, elle s’ouvre brusquement, et les dix
ferme automatiquement. mains rampantes à l’intérieur surgissent et
attaquent.
Chaque round, au rang d’initiative 20, si la
C. Le corps décomposé d’un tieffelin mâle
trappe est ouverte, 60 cm d’eau remplissent la
portant une armure de cuir en lambeaux
pièce. Une créature qui est complètement
git assis au fond de la cellule, enchaîné et
submergée commence à suffoquer (voir
oublié là. Le corps porte une chaîne
« Suffocation », chapitre 8, « Partir à
argentée autour de coup avec un symbole
l’aventure » du Player’s Handbook).
sacré en or d’Asmodeus, le maître des Neuf
Trésor. Un test de Sagesse (Perception) DD15 Enfers (50 po). Une créature qui touche le
permet de repérer l’extrémité d’une bourse corps doit réussir un jet de sauvegarde de
tenue par le squelette et bloquée sous la Constitution DD11 ou est infectée par la
trappe. Si la trappe est ouverte et le squelette maladie de la peste des égouts (voir
vaincu, il est possible de récupérer la bourse. l’encadré « Peste des égouts »).
Elle contient 10 pc. D. Cette cellule est vide si ce n’est une paire
de menottes et des traces de sang sur le
Z12. Donjon sol.
Cinq portes d’acier sont alignées le long de ce E. Le résident de cette cellule est Elonast,
couloir. Provenant de l’une d’elles, à l’ancien familier pseudodragon de Zaldara.
l’extrémité du hall, vous entendez des coups Bien que le petit monstre ne lui serve plus
violents. de familier, la liche n’a pas pu se résoudre
à le tuer ou à se séparer de son vieux
Zaldara dispose rarement d’une raison pour
compagnon, aussi elle le garde enfermé là.
garder quelqu’un en vie, mais elle conserve ses
Elonast hait ce que son ancienne maîtresse
cellules au cas où une occasion se présente.
est devenue, et aide volontiers les
Portes des cellules. Chaque porte possède une aventuriers s’ils le libèrent. Il connait la
CA de 19, 27 points de vie, et est immunisée disposition des salles des souterrains et où
aux dégâts psychiques et de poison. se trouvent les pièges et les gardiens.

A l’exception de la cellule B, les portes sont


La peste des égouts
fermées. Un test de Dextérité DD15 avec des
outils de voleur permet de crocheter la serrure. La maladie incube durant 1d4 jours après
Un test réussi de Force DD20 permet de les lesquels les symptômes de la peste des égouts
enfoncer. Zaldara possède une clé qui permet affectent une créature infectée. Les
d’ouvrir toutes les portes du sous-sol. symptômes incluent une fatigue inhabituelle et
des crampes. La créature malade souffre d’un
Les occupants des cellules. Les occupants
niveau d’épuisement, et regagne seulement la
suivants sont emprisonnés dans les cellules.
moitié du nombre de points de vie normal en
A. Des os humanoïdes et des cristaux roses utilisant des Dés de vie lors d’un repos court et
(voir zone Z12) jonchent le sol de cette aucuns points de vie à la fin d’un repos long.
cellule. Une nuée d’insectes (araignées)
A la fin de chaque repos long, une créature
affamés attaque toute créature qui
infectée doit faire un jet de sauvegarde DD11.
pénètre dans la cellule. Les personnages
En cas d’échec, le personnage souffre d’un
qui passent 10 minutes à fouiller les os
niveau d’épuisement. En cas de réussite,
trouvent un total de 22 po, 86 pa et 123 pc.
l’épuisement du personnage diminue d’un
B. La porte de cette cellule n’est pas fermée
niveau. Si un jet de sauvegarde permet de
et c’est de là que proviennent les coups.
supprimer le dernier niveau d’épuisement, la
Lorsqu’un personnage passe près de la
créature est soignée.

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 10


Z13. La Crypte de Zaldara Trésor. Le coffre contient 200po, trois
parchemins de sort contenant n’importe quel
L’air de cette pièce semble vivant, vibrant
sort de niveau 1 de votre choix, et le livre de
d’une énergie invisible. Deux épais piliers
sorts de Zaldara, relié en peau d’humanoïdes.
montant jusqu’au plafond émettent un
étrange bourdonnement. Entre les deux se Le livre de sorts de Zaldara contient tous les
trouve un coffre en fer. sorts que la liche a préparés, ainsi que les sorts
La porte de cette zone est fermée (voir suivants : bouche magique, caresse du
l’encadré « Les souterrains de Zaldara : vampire, champ antimagie, compréhension des
disposition générale »). langues, disque flottant de Tenser, forme
éthérée, forme gazeuse, image majeure,
Un spectre attend, dissimulé derrière les immobiliser un monstre, léger comme une
piliers, que les personnages entrent dans la plume, modifier son apparence, monture
pièce avant d’attaquer. fantôme, mur de feu , protection contre le mal
et le bien, rêve, souhait , suggestion de groupe,
Coffre. Le coffre est fermé et fixé au sol.
télékinésie, téléportation, tentacules noires
Zaldara possède la clé. Il dispose d’une CA de
d’Evard, vision suprême et vol.
19, de 27 points de vie, et est immunisé aux
dégâts psychiques et de poison. Un test de Lorsque les personnages s’emparent du livre
Dextérité DD15 avec des outils de voleur de sorts de Zaldara, il existe une chance que la
permet de crocheter la serrure. Un test de liche apparaisse (voir « Le tic-tac de
Force DD20 permet de le forcer à s’ouvrir. l’horloge »).
Piège à foudre. Toute créature corporelle qui
touche ou attaque le coffre de fer déclenche un
piège à foudre. Quand le piège se déclenche,
chaque pilier libère un éclair. La créature qui a
déclenché le piège doit réussir un test de
Dextérité DD12 ou subir 7 (2d6) dégâts de type
foudre. Si un seul pilier est actif, les dégâts sont
réduits à 3 (1d6).

Un test réussi d’Intelligence (Arcanes) révèle la


nature du piège et les deux moyens existants
pour le désarmer :

Si les piliers sont détruits, le piège ne


fonctionne plus. Chaque pilier dispose d’une
CA de 17, de 36 points de vie, et est immunisé
aux dégâts de type foudre, psychique et
poison.

Chaque pilier possède un bouton secret qui le


désactive. Un test réussi de Sagesse
(Perception) DD15 permet de repérer le
bouton sur le pilier. Pousser le bouton est une
action bonus qui ne déclenche pas le piège. Si
on appuie sur le bouton alors qu’un pilier est
désactivé, cela le remet en marche.

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 11


Partie 4. Chiche la liche ? tous ses emplacements de sorts. Elle ne peut
plus utiliser sa Résistance Légendaire. La liche
Si les personnages quittent le sous-sol de souhaite récupérer son phylactère par tous les
Zaldara avec son livre de sorts, lisez ou moyens et est prête à négocier pour cela, bien
paraphrasez ce qui suit. qu’elle tente d’intimider les personnages en
Alors que vous quittez la grotte, Calbrax vous premier lieu.
attend sur le rivage, un parchemin déroulé à la Un test réussi de Charisme (Intimidation) ou
main. « Ne bougez pas. Cela ne prendra que (Persuasion) DD15 ou la promesse de lui rendre
quelques instants, » intime-t-il avant de son phylactère permet d’apprendre ce qu’elle
prononcer une incantation. sait concernant la malédiction mortelle.
Dans un éclair de lumière bleue, vous êtes Si les personnages affrontent Zaldara, elle se
transportés dans un cercle runique tracé sur le bat jusqu’à la mort. Si son phylactère reste
sol au milieu de la forêt. Des pins sombres intact, les Ménestrels le conserve et interroge
portant d’énormes toiles d’araignée la liche dès qu’elle se reconstitue, apprenant ce
empêchent de voir le ciel. Des Ménestrels, qu’elle sait.
blessés ou morts, sont allongés sur des
civières, et les restes de squelettes, zombis, Zaldara a effectué des recherches sur la
démons, constructions, et de bien d’autres malédiction mortelle et sait que la seule chose
abominations jonchent le sol. Devant vous qui peut provoquer un tel phénomène et un
s’élève la tour monolithique de pierre noire dispositif impie nécromantique appelé
que Zaldara appelle maison. L’odeur de chair l’Exacteur. Elle ne sait pas quel est l’objectif au-
brulée émane de ce lieu des horreurs. delà de l’absorption d’âmes, mais il est certain
que l’énergie sombre accumulée par l’Exacteur
« Restez ici ! » ordonne la voix de Remallia est suffisante pour créer un mort vivant tel que
Haventree. L’elfe se tient debout derrière le monde n’en a jamais connu.
vous, sa jambe gauche est sévèrement brûlée
et son bras droit saigne et pend Zaldara ne peut pas indiquer l’endroit exact où
lamentablement contre son flanc. Elle hurle en se trouve l’Exacteur, mais elle est sait qu’il se
direction de la tour. « Zaldara ! C’est terminé ! trouve quelque part au Chult.
Nous avons ton livre de sorts ! » Une fois que les personnages ont obtenu les
Un instant plus tard, un craquement terrible informations de Zaldara, ce qu’ils font de la
s’élève. Apparait brusquement devant vous, liche et de son phylactère ne dépend que
une femme au visage à moitié séduisant, à d’eux. S’ils lui laissent la vie sauve mais garde
moitié crâne. Malgré son souffle saccadé et les son livre de sorts, elle les suit à Chult une fois
blessures fraîches et multiples qu’elle arbore, qu’elle a restauré sa force, et tente de le
la Duchesse de la Pourriture reste malgré tout récupérer.
un adversaire redoutable. Elle pointe un doigt Récompenses en PX pour l’Adventurer’s
en direction de Remallia, la soulevant de terre,
League
avant de la projeter au sol, la laissant
Zaladra est affaiblie. Si les personnages la
inconsciente. La liche se tourne alors vers vous
défont, donnez-leur 450 PX. Récompensez-les
« Je vais récupérer mon bien, » dit-elle d’une
de 200 PX supplémentaires si c’est eux qui
voix faible mais toujours arrogante.
obtiennent les informations sur la malédiction
Malgré l’assurance de ses propos, un test de mortelle de Zaldara.
Sagesse (Perspicacité) DD13 révèle que Zaldara
Cordress, une liche, est grièvement blessée. Il
ne lui reste que 10 points de vie et elle a utilisé

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 12


Conclusion de l’aventure pas la proposition de Syndra, elle leur rappelle
que la découverte de l’Exacteur est la meilleure
Si les personnages ne parviennent pas à chance dont il dispose pour ramener à la vie
récupérer le phylactère de Zaldara, la liche est leur ami récemment décédé.
victorieuse, tuant de nombreux Ménestrels.
Les personnages ou les Ménestrels doivent Les personnages devraient progresser jusqu’au
trouver une autre liche pour découvrir l’origine niveau 2 à la fin de cette aventure. L’histoire
de la malédiction mortelle. continue dans La Tombe de l’Annihilation.

Si les Ménestrels apprennent des personnages Notes de version


ou de Zaldara ce qu’est l’Exacteur, Remallia
V1.1 :
Hanvetree leurs donne les 500 PO promis en
cas de succès. Après un repos sans incidents - Ajout du DD du jet de sauvegarde de
dans les Bois-manteaux, Syndra Silvaine (qui Constitution de la porte au crâne page 7.
est resté à l’écart dans une tente) propose - Ajout de la mention « Autorisation de
d’accompagner les personnages à Chult pour traduction et publication donnée par
trouver l’Exacteur (voir « La malédiction de l’auteur » dans les crédits.
Syndra Silvaine » dans La Tombe de - Corrections mineures d’orthographe.
l’Annihiltation). Si les personnages n’acceptent

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 13


Annexe A. Plan des souterrains de Zaldara
1 case = 1,5 mètre

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 14


Annexe B. Monstres
EPEE VOLANTE Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il est
désavantagé lors des jets d’attaque et des tests de
Créature artificielle de Taille P, non-alignée caractéristique jusqu’à la fin de son prochain tour.
Classe d’Armure 17 (armure naturelle)
Forme immuable. Le golem est immunisé contre les sorts
Points de Vie 17 (5d6)
et les effets susceptibles d’altérer sa forme.
Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
Fou furieux. Chaque fois sur le golem débute son tour
FOR DEX CON INT SAG CHA avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un
12 15 11 1 5 1 résultat de 6, le golem devient fou furieux. A chacun de
(+1) (+2) (+0) (-5) (-3) (-5) ses tours tant qu’il est dans cet état, le golem attaque la
créature la plus proche de lui dans son champ de vision.
Jet de sauvegarde Dex +4 S’il n’y a aucune créature suffisamment proche pour le
Immunité contre les dégâts de poison et psychiques rejoindre et l’attaquer, le golem attaque un objet, de
Immunité contre les états assourdi, aveuglé, charmé, préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, il le
empoisonné, paralysé, pétrifié et terrorisé reste à moins qu’il ne soit détruit ou qu’il récupère la
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette totalité de ses points de vie.
distance), Perception Passive 7 Le créateur du golem, s’il se trouve à 18 mètres ou moins
Langues - de sa créature folle furieuse, peut tenter de le calmer en
Dangerosité 1/4 (50 XP) s’adressant à lui d’une voix ferme et autoritaire. Le golem
doit entendre son créateur. Ce dernier doit effectuer une
CAPACITES _____ action pour tenter un test de Charisme (Persuasion)
DD15. S’il le réussit, le golem se calme. Si le golem subit à
Faux semblant. Tant que l’épée reste immobile, il est nouveau des dégâts alors qu’il lui reste 40 points de vie
impossible de la distinguer d’une équipe ordinaire. ou moins, il peut de nouveau devenir fou furieux.
Vulnérabilité à l’antimagie. L’épée est neutralisée quand Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors des jets
elle se trouve à l’intérieur d’un champ d’antimagie. Visée de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
par une dissipation de la magie, l’épée doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet se
sauvegarde du sort sans quoi elle tombe inconsciente ACTIONS _____
pendant 1 minute.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de
ACTIONS _____ coup.
Epée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher,
toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) allonge 1.5m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts
dégâts tranchants. tranchants.

GOLEM DE CHAIR GOULE


Créature artificielle de Taille M, Neutre Mort-vivant de Taille M, Chaotique Mauvais
Classe d’Armure 9 Classe d’Armure 12
Points de Vie 93 (11d8 + 44) Points de Vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 9 18 6 10 5 13 15 10 7 10 6
(+4) (-1) (+4) (-2) (+0) (-3) (+1) (+2) (+0) (-2) (+0) (-2)

Immunité contre les dégâts de foudre, de poison ; Immunité contre les dégâts de poison
contondants, perforants et tranchants infligés par des Immunité contre les états charmé, empoisonné et épuisé
attaques non-magiques qui ne sont pas issues d’armes en Sens vision dans le noir 18 m, Perception Passive 10
adamantium Langues commun
Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, Dangerosité 1 (200 XP)
paralysé, pétrifié et terrorisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Passive 10 ACTIONS _____
Langues comprend les langues de con créateur mais ne
peut pas parler Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour
Dangerosité 5 (1800 XP) toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 9 (2d6+2)
dégâts perforants.
CAPACITES _____
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem devrait toucher, allonge 1.5m.., une cible. Touché : 7 (2d4+2)
subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés
et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un
aux dégâts de foudre qu’il aurait dû subir. mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD10 pour ne pas être
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet
magiques. de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à
l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 15


MAGE NUEE D’INSECTES
Humanoïde (n’importe quelle race) de Taille M, (ARAIGNEES)
n’importe quel alignement
Nuée de Taille M composée de bêtes de Taille TP, non-
Classe d’Armure 12 (15 avec armure du mage)
aligné
Points de Vie 40 (9d8)
Classe d’Armure 12 (armure naturelle)
Vitesse 9 m
Points de Vie 22 (5d8)
Vitesse 6 m, escalade 6m
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 14 11 17 12 11
FOR DEX CON INT SAG CHA
(-1) (+2) (+0) (+3) (+1) (+0)
3 13 10 1 7 1
(-4) (+1) (+0) (-5) (-2) (-5)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Résistance aux dégâts contondants, perforants et
Sens Perception Passive 11
Langues quatre langues au choix
tranchants
Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné,
Dangerosité 6 (2300 XP)
entravé, étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé
Sens vision aveugle 3 m, Perception Passive 8
CAPACITES _____
Langues -
Dangerosité 1/2 (100 XP)
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9.
Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du
jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher CAPACITES _____
avec les attaques de sort). Le mage dispose des sorts de
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre
magicien préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : lumière, main du mage, créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe
prestidigitation, trait de feu quelle ouverture suffisamment large pour un insecte de
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou
détection de la magie, projectile magique gagner de point de vie temporaire.
2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion
Pattes d’araignée. La nuée gravit des surfaces difficiles et
3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort,
vol se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de
4e niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure, faire de test de caractéristique.
tempête de grêle
Marche dans les toiles. La nuée ignore les restrictions de
5e niveau (1 emplacement) : cône de froid
déplacement imposées par les toiles d'araignée.
ACTIONS _____
ACTIONS _____
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
+5 pour toucher, allonge 1.5m ou portée 6/18 m, une cible. Morsures. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de
la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) si
la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.
MAINS RAMPANTES
Mort-vivant de Taille TP, Neutre Mauvais
PSEUDODRAGON
Classe d’Armure 12 Dragon de Taille TP, Neutre Bon
Points de Vie 2 (1d4)
Vitesse 6 m, escalade 6m Classe d’Armure 13 (armure naturelle)
Points de Vie 7 (2d4 + 2)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 4,5 m, vol 18 m
13 14 11 5 10 4
(+1) (+2) (+0) (-3) (+0) (-3) FOR DEX CON INT SAG CHA
6 15 13 10 12 10
Immunité contre les dégâts de poison (-2) (+2) (+1) (+0) (+1) (+0)
Immunité contre les états charmé, empoisonné et épuisé
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette Compétences Discrétion +4, Perception +3
distance), Perception Passive 10 Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Langues comprend le commun mais ne peut pas le parler Perception Passive 13
Dangerosité 0 (10 XP) Langues comprend le commun et le draconique, mais ne
peut pas parler.
CAPACITES _____ Dangerosité 1/4 (50 XP)

Immunité contre le renvoi. La main rampante est CAPACITES _____


immunisée contre les effets qui renvoient les morts-
vivants. Résistance à la magie. Le pseudodragon obtient un
avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
ACTIONS _____ autres effets magiques.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, Sens aiguisés. Le pseudodragon obtient un avantage lors
allonge 1.5m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue,
contondants ou tranchants (au choix de la main). l'odorat ou l'ouïe.

Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer


par magie des idées, des images et des émotions simples

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 16


à une créature capable de comprendre une langue et FOR DEX CON INT SAG CHA
située à 30 mètres ou moins. 10 14 15 6 8 5
(+0) (+2) (+2) (-2) (-1) (-3)
ACTIONS _____
Vulnérabilité aux dégâts contondants
Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, Immunité contre les dégâts de poison
allonge 1,5m, une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts Immunité contre les états empoisonné et épuisé
perforants et la cible doit réussir en jet de sauvegarde de Sens vision dans le noir 18 m, Perception Passive 9
Constitution de DD11 pour ne pas être empoisonnée Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de
pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points son vivant, mais ne peut pas parler.
ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée. Dangerosité 1/4 (50 XP)
Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si
une autre créature consacre une action à la secouer pour lui ACTIONS _____
faire reprendre conscience.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts
toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) perforants.
dégâts perforants.
Epée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 5 (1d6+2)
SPECTRE dégâts perforants.
Mort-vivant de Taille M, Chaotique Mauvais

Classe d’Armure 12 VASE GRISE


Points de Vie 22 (5d8) Vase de Taille M, non-alignée
Vitesse 0 m, vol 15m (vol stationnaire)
Classe d’Armure 8
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de Vie 22 (3d8 + 9)
1 14 11 10 10 11 Vitesse 3 m, escalade 3 m
(-5) (+2) (+0) (+0) (+0) (+0)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid, 12 6 16 1 6 2
de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants (+1) (-1) (+3) (-5) (-2) (-4)
infligés par des attaques non magiques
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques Compétence Discrétion +2
Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, Immunité contre les dégâts d’acide, de feu et de froid
empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé,
pétrifié charmé, épuisé et terrorisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception Passive 10 Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette
Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de distance), Perception Passive 8
son vivant, mais ne peut pas parler. Langues -
Dangerosité 1 (200 XP) Dangerosité 1/2 (100 XP)
CAPACITES _____
CAPACITES _____
Déplacement intangible. Le spectre peut traverser
créatures et objets en les considérant comme un terrain Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal
difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son qui entrent en contact avec la vase se corrodent. Après
tour à l'intérieur d'un objet. avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un
malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts.
Sensibilité à la lumière du soleil. Le spectre subit un L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les
désavantage lors des jets d'attaque et des tests de munitions non magiques en métal qui entrent en contact
Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé avec la vase sont détruites après leur avoir infligé des
à la lumière du soleil. dégâts.
La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de
métal non magique en 1 round.
ACTIONS _____
Faux-semblant. Aussi longtemps que la vase reste
Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +4 immobile, il est impossible de la distinguer d’une flaque
pour toucher, allonge 1.5m.., une cible. Touché : 10 (3d6) de liquide huileux ou d’un rocher humide.
dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas voir son Informe. La vase peut traverser sans devoir se faufiler un
total maximum de points de vie réduit d'un montant égal interstice d’une largeur minimale de 2,5 centimètres.
aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment
où la créature termine une période de repos long. La cible
meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points ACTIONS _____
de vie.
Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 4 (1d6+1)
SQUELETTE dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide et, si la
Mort-vivant de Taille M, Loyal Mauvais cible porte une armure métallique non magique, celle-ci
est partiellement rongée et subit un malus permanent et
Classe d’Armure 13 (débris d ‘armure) cumulatif de -1 à la CA qu’elle confère. L’armure est
Points de Vie 13 (2d8 + 4) détruite si le malus réduit à 10 sa CA.
Vitesse 9 m

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 17


LICHE ACTIONS LEGENDAIRES _____
Mort vivant de Taille M, n’importe quel alignement
Mauvais La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies parmi
les options suivantes. Une seule action légendaire peut être
Classe d’Armure 17 (armure naturelle) utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre
Points de Vie 135 (18d8 + 54) créature. Elle regagne ses actions légendaires au début de
Vitesse 9 m son tour de jeu.

FOR DEX CON INT SAG CHA Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise son
11 16 16 20 14 16 contact paralysant.
(+0) (+3) (+3) (+5) (+2) (+3)
Regard terrifiant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard
Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9 une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 m
Résistance aux dégâts de froid, de foudre, nécrotique autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Immunité contre les dégâts de poison ; contondants, Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d'être
perforants et tranchants infligés par des attaques non- terrorisée pendant 1 minute. La cible terrorisée peut
magiques retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de
paralysé et terrorisé réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès,
Sens vision parfaite 36m, Perception Passive 19 ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au
Langues commun et jusqu’à cinq autres langues regard de la liche pour les prochaines 24 heures.
supplémentaires
Dangerosité 21 (33000 XP) Tour de magie. La liche lance un de ses tours de magie.

CAPACITES _____ Trouble vital (coûte 3 actions). Chaque créature non


morte-vivante dans un rayon de 6 m de la liche doit
Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD18
La caractéristique d'incantation de la liche est contre cette magie. Ceux qui y échouent subissent 21
l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20, (6d6) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement en cas
+12 pour toucher avec les sorts). La liste de sorts réparés de réussite.
par la liche est la suivante :
Tours de magie (à volonté) : main du mage, ACTIONS D’ANTRE _____
prestidigitation, rayon de givre
1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de la A une initiative de 20, la liche perdant automatiquement
magie, projectile magique, vague tonnante en cas d’égalité, elle peut effectuer une action d’antre
2e niveau (3 emplacements) : détections des pensées, pour provoquer l’un des effets magiques suivants,
flèche acide de Melf, invisibilité, image miroir sachant qu’elle ne peut pas utiliser le même deux fois de
3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, suite.
boule de feu, contresort, dissipation de la magie
4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte  La liche lance un d8 et récupère un emplacement de
dimensionnelle sort du même niveau que le chiffre obtenu ou
5e niveau (3 emplacements) : nuage mortel, scrutation inférieur. Si elle n’a pas dépensé d’emplacement de
6e niveau (2 emplacements) : désintégration, globe sort de ce niveau ou moins, il ne se passe rien.
d'invulnérabilité  La liche vise une créature située dans un rayon de 9
7e niveau (2 emplacements) : changement de plan, doigt mètres. Une corde faite d’énergie négative
de mor, crépitante relie alors la liche à la cible. A chaque fois
8e niveau (1 emplacement) : dominer un monstre, mot que la liche subit des dégâts, la créature liée doit
de pouvoir étourdissant faire un jet de sauvegarde de Constitution DD18. Si
9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel elle le rate, la liche reçoit la moitié des dégâts prévus
(arrondie à l’inférieur) et sa victime subit le reste. La
Reconstitution. Grâce à son phylactère, une liche détruite corde persiste jusqu’à arriver à une valeur
récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, d’initiative de 20 au round suivant ou jusqu’à ce que
regagnant par la même occasion tous ses points de vie. Ce la liche ou sa victime quitte l’antre.
nouveau corps apparaît à 1,50 m de son phylactère.  La liche appelle les esprits de créatures décédées
dans son antre. Ces apparitions se matérialisent et
Résistance contre le renvoi. La liche obtient l'avantage attaquent une créature située dans le champ de
aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de renvoi vision de la liche et dans un rayon de 18 mètres
des morts-vivants. autour d’elle. La cible doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution DD18. Elle subit 52 (15d6) dégâts
Résistance légendaire (3/jour). La liche peut remplacer nécrotiques si elle échoue, sinon la moitié
l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. seulement. Les apparitions disparaissent ensuite.

ACTIONS _____

Contact paralysant. Attaque d’arme au corps à corps :


+12 pour toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 10
(3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de constitution (DD 18) sous peine d'être
paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
cet effet si elle le réussit.

LES SOUTERRAINS DE LA MORT - 18

Vous aimerez peut-être aussi