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Sidhes des

profondeurs

ors de la Chute des Voyageurs, nombre d’individus


trouvèrent refuge dans l’Inframonde, en particu-
lier dans les maelossas. Cette proximité avec les
racines d’Eana suscita l’apparition des premiers
sidhes. Ils naissent de l’union de fées et de mortels,
ou bien directement de la terre d’une maelossa, au
terme d’une gestation dans des sortes de chrysalides. En raison
de leur origine, ces êtres rares ont une conscience aiguë de l’équi-
libre du monde, mais leurs expériences peuvent les pousser à
développer d’autres goûts et ambitions.

B Quelques prénoms mixtes


Caïeu-d’Âme. Ciel-de-Gemmes. Ciel-de-Pierre. Chante-Métal. Chante-Mousse.
Chante-Gemme. Chante-Racine. Charme-Gemme. Danse-Mousse. Danse-Ru.
Danse-Spores. Don-des-Abysses. Douce-Mousse. Douce-Oasis. Doux-Cristal.
Écho-Lointain. Éclat-de-Perle. Fleur-d’Agate. Fleur-de-Charbon. Fleur-d’Écho.
Fleur-de-Roche. Fleur-Saline. Goutte-d’Or. Graine-d’Agate. Graine-de-Jadis.
Graine-de-Sel. Halo-de-Jadis. Halo-des-Abysses. Larme-de-Roche. Larme-Gemme.
Lueur-d’Hier. Nuit-Calcaire. Reflet-des-Lunes. Reflet-d’Oubli. Ru-d’Argent.
Ru-Noir. Saute-Ru. Sombre-Roche. Soupir-de-Roc. Souvenir-Enfoui.
Spore-d’Espoir.

B Enfant-chrysalide
Un sidhe né d’une chrysalide peut déjà
avoir l’apparence d’un enfant de 7 à
12 ans, plus rarement d’un adolescent
ou d’un jeune adulte. Il sait très vite
marcher, grimper, sauter. Pour ce qui
est du langage, il apprend très vite au
contact du premier être qui s’adressera
à lui, et parfois il connaît instinctive-
ment certaines langues.

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B Âmes voyageuses
Les sidhes ont connu une existence
avant leur vie actuelle, même si tous ne
s’en souviennent pas clairement. Ces
souvenirs plus ou moins nébuleux les
aident à s’adapter plus rapidement au monde qui
les entoure que si leur esprit était une page vierge. Le
destin de ces âmes voyageuses dépend autant de leurs aspi-
rations passées que présentes.
C Des souvenirs clairs et nets. Le sidhe se rappelle sa dernière
vie passée comme si elle datait d’hier, et cela même si en réalité,
elle remonte à des siècles, voire des millénaires ! Il peut être assez déstabilisant de
croire que le monde est dans un état donné et se rendre compte qu’en réalité, tout a changé.
Ainsi, un héros de la guerre de l’Aube pourrait renaître en croyant que le conflit est en cours
ou qu’il vient de s’achever, ignorant tout de l’existence des drows, des duergars, des svirfne-
belins et même des divinités Tamerakh et Xonim !
C Les strates de vies multiples. Le sidhe a des souvenirs imprécis de plusieurs existences entre-
mêlées. Il a pu être homme ou femme, de différentes espèces et dans des contrées variées. Les
souvenirs sont pour lui des rêves fantasmagoriques, et il n’est jamais sûr de la véracité de ce
qu’il ressent comme ayant existé. Pour lui, tout ce qui a précédé sa naissance est comme une
succession de songes tantôt merveilleux, tantôt terrifiants. Il se souvient surtout des temps
forts de ses diverses existences, qui le marquèrent par de profondes émotions positives ou
négatives. Retrouver des sensations ou des lieux issus de ses souvenirs-rêves peut être une
motivation à ses voyages.
C Un sentiment d’inachevé. Le sidhe n’a que des
impressions floues et fugaces de jadis, tels des rêves
qui s’évanouissent dès le réveil. Pourtant, il sent que
le passé veut quelque chose de lui, mais il ignore quoi.
Il ressent un appel du destin à apporter une conclu-
sion à… quoi ? S’agit-il d’une noble mission qu’il
n’a pu achever et pour laquelle il a une seconde
chance ? Ou bien était-il autrefois un criminel
monstrueux que quelque puissance ou divinité a
voulu confronter à ses œuvres passées, en diluant
sa mémoire, jusqu’au moment où elle lui reviendra
brutalement ?
C Grâce féerique. Le sidhe est l’écrin d’une âme
méritante ou innocente et cette nouvelle existence
est un présent sans contrepartie. Une puissance,
une fée ou un arcaniste a voulu lui permettre de vivre
une destinée particulière, bénie par le lien particu-
lier qui lie les sidhes au monde dans lequel ils vivent. Sans
souvenir spécifique, le sidhe est libre de découvrir Eana
et d’y trouver sa place.

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Un aventurier nouveau-né
Ces options vous permettent d’introduire en jeu un PJ sidhe
que le groupe viendrait tout juste de découvrir sortir de
sa chrysalide. Elles peuvent susciter des déséquilibres de
puissance entre les membres d’un groupe d’aventuriers
(le sidhe est niveau 1 et les autres non), tout en étant
une source potentielle d’interactions riches en jeu. Le
sidhe pourra être la nouvelle incarnation d’un aventu-
rier décédé dans votre campagne.

La mémoire événementielle
Contrairement aux effets du sort réincarnation, le
sidhe se rappellera ses amis et son vécu, mais son corps
actuel n’a pas connaissance de ses aptitudes de classe,
de ses éventuels sorts ou dons. Pour se représenter la
situation, c’est un peu comme si le nouveau-né sidhe
avait vu jouer sa vie précédente sur la scène d’un
théâtre ou l’avait lue dans un roman : il sait de quoi le
protagoniste était capable, mais le simple fait de voir ou
d’imaginer ne suffit pas à tout savoir faire soi-même.
Le sidhe peut avoir une personnalité différente du défunt, de la
même manière que le spectateur d’une tragédie ne souffre
pas personnellement de celle-ci. Il peut se sentir triste
pour le personnage qui souffre, mais cela n’a rien de
comparable à un traumatisme vécu dans sa propre vie.

L’historique du sidhe nouveau-né


Pour créer l’historique d’un sidhe nouveau-né,
vous pouvez vous référer au pas-à-pas de création
dans Aventuriers, chapitre Histoire du person-
nage : Historique. Les maîtrises de compétence
et les maîtrises complémentaires seront choisies
parmi celles que maîtrisait le défunt.

Commencer au niveau 1
Les aventuriers ne sont pas nés au niveau 1, ils ont été des gens ordinaires, dotés d’une personnalité
qui leur a permis de tirer profit de leurs expériences, parfois mieux que d’autres. Le tournant de leur
existence réside dans leur élection par la lune Éternité. Porteurs d’un destin, ils apprennent plus vite et
mieux des aptitudes puissantes. Comment les choses se passent-elles pour un sidhe tout juste sorti de
sa chrysalide ?
C Reprendre une classe déjà bien connue. Le sidhe reprend une classe qui était déjà la sienne dans une
vie antérieure, il peut redécouvrir facilement les réflexes de base. Il peut également, avec l’accord du
meneur, s’engager dans une classe maîtrisée par l’un de ses compagnons. Dans les premiers temps,
il apprendra les compétences et outils ou les langues de son camarade, avant d’être rapidement
autonome.
C Apprenti. En optant pour cette solution, le sidhe apprend dans le jeu les différentes compétences,
maîtrises, langues et aptitudes qui sont propres à la classe de son choix. Le rythme de cet apprentis-
sage est dosé par le meneur en fonction de la tonalité de sa campagne. Si elle est plutôt ou ,
cette phase pourrait être comparable à la recherche de l’Éveil pour un lanceur de sorts. Sur un style
plus il suffit de quelques passes d’armes pour être rapidement efficace avec une arme.

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A Traits des sidhes
B Traits communs B Sidhes des racines
C Augmentation de caractéristique. Votre valeur C Modification de caractéristique. Votre valeur de
de Sagesse augmente de 2. Charisme augmente de 1.
C Âge. Les sidhes se développent et vieillissent C Langues supplémentaires. Vous parlez l’origi-
au même rythme que les humains. Ils vivent nel et le sylvestre. À la discrétion de votre meneur
toutefois bien plus longtemps, pouvant atteindre (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde),
200 ans, voire davantage s’ils demeurent dans les vous lisez et écrivez également ces langues.
maelossas. C Lié à la maelossa. Vous pouvez consacrer un
C Taille. Les sidhes peuvent être de taille P ou M. repos court ou long à vous lier à une maelossa.
Les sidhes de taille P mesurent entre 1 m et 1,25 m, Une fois lié à la maelossa, vous sentez intuitive-
tandis que les sidhes de taille M mesurent entre ment l’entrée ou le départ de toute créature d’une
1,60 m et 1,90 m. Intelligence supérieure à 5. Si vous connaissez
C Vitesse de déplacement. Quelle que soit votre cette créature, vous la reconnaissez. En revanche,
taille, votre vitesse de déplacement au sol de base vous ignorez où elle se trouve précisément.
est de 9 m. Enfant d’Eana. Si vous êtes éveillé, vous connais-
C Langues. Vous parlez le commun. À la discrétion sez un sort mineur parmi les suivants : art
de votre meneur (cf. Introduction : Les langues druidique, flammes, gourdin magique, jet empoison-
de l’Inframonde), vous lisez et écrivez également né, lumière. Le Charisme est la caractéristique
cette langue. magique associée à ce sort.
C Vision dans le noir. Dans un rayon de 36 m, vous
voyez en conditions de lumière faible comme
s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité
comme si la zone était faiblement éclairée. Vous
ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout
étant nuances de gris.
C Âme voyageuse. Votre nature particulière appelle
la magie environnante pour vous permettre de
vivre jusqu’à ce que vous ayez accompli ce pour
quoi vous existez.
• Vous connaissez le sort mineur stabilisation.
• À partir du niveau 1, votre état se stabilise
automatiquement si vous tombez à 0 point
de vie.
• À partir du niveau 5, vous bénéficiez
automatiquement des effets du sort retour à
la vie si vous mourez. Une fois que vous avez
utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un
repos long pour en faire usage à nouveau.

Le but de l’existence
Si vous utilisez cette règle optionnelle,
le meneur détermine secrètement
un objectif majeur de la vie de votre
sidhe en lien avec sa nature d’âme
voyageuse et la campagne. Il révèlera
peu à peu ce but caché, par des signes
tels que des rêves ou des prophéties.
Tant que cette quête secrète n’est pas
achevée, le sidhe bénéficie de l’inté-
gralité des bénéfices de son aptitude
Âme voyageuse.

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B Sidhes des abysses B Sidhes du Cauchemar
Les sidhes des abysses sont un peuple méconnu, Les sidhes du Cauchemar sont l’expression de la
apparu dans les territoires de l’Inframonde les manière insidieuse dont le Chancre menace l’essence
plus fortement influencés par les aberrations d’Eana. Ils sont en quelque sorte les fées (ou qua-
d’Eaux-Noires. si-fées) du Cauchemar. Ils ont en commun un aspect
C Modification de caractéristique. Votre valeur de dérangeant, de par leur pâleur, leurs yeux d’une
Sagesse diminue de 1. Votre valeur d’Intelligence teinte inquiétante, ou la texture de leur peau. Ces
augmente de 2. êtres à la laideur étrangement esthétique peuvent
C Langues supplémentaires. Vous parlez le profond naître de parents de n’importe quel peuple de l’In-
et une langue de base de l’Inframonde. À la dis- framonde, pour peu qu’ils aient été en contact avec
crétion de votre meneur (cf. Introduction : Les l’une des trois formes du Chancre : fléau hideux,
langues de l’Inframonde), vous lisez et écrivez Cauchemar, Sublime.
également ces langues. C Modification de caractéristique. Votre valeur de
C Consommer la mémoire. Vous pouvez vous livrer Sagesse diminue de 1. Votre valeur de Charisme
à des rituels complexes vous permettant d’acqué- augmente de 2.
rir temporairement ou définitivement la mémoire C Langues supplémentaires. Vous pouvez commu-
d’une créature que vous avez tuée. Choisissez niquer et chercher des informations via le réseau
l’une des options suivantes : du phantasme (cf. Grimoire, chapitre La corrup-
Mémoire permanente. Un nombre de fois par tion, Les effets de la corruption permanente :
an égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez Comprendre le phantasme).
vous livrer à un rituel complexe de 24 heures par C Dilemme. Vous êtes partagé entre des réalités
lequel vous consommez la mémoire d’une inconciliables. Choisissez l’un des deux traits
créature que vous avez tuée. Ce faisant, vous suivants.
acquérez automatiquement et définitivement • Protecteur. Vous luttez contre le Chancre
une de ses maîtrises de compétence, d’outil, de et savez en protéger les autres. Au prix
véhicule ou de langue. Si vous réussissez un test d’une action, vous pouvez émettre une aura
d’Intelligence DD 15, vous pouvez choisir la rassurante dans un rayon de 9 m pendant
maîtrise, sinon le choix revient au meneur qui 10 minutes. Toute créature comprise dans
optera pour la maîtrise la plus utile pour la suite l’aura (hormis les ravageurs) a l’avantage aux
de sa campagne. JS contre la corruption, l’horreur, l’état charmé,
Mémoire temporaire. Vous pouvez vous livrer l’état effrayé et la folie. Une fois que vous avez
à un rituel complexe de 10 minutes par lequel utilisé cette aptitude, vous devez terminer un
vous consommez la mémoire d’une créature repos court ou long pour pouvoir y recourir de
que vous avez tuée. Ce faisant, vous acquérez nouveau.
une de ses langues, ou une de ses maîtrises de • Corrompu. Votre score de corruption
compétence, d’outil ou de véhicule. Si vous permanente (ou de sublimation permanente)
réussissez un test d’Intelligence DD 10, vous est considéré comme étant majoré de 5 points
pouvez choisir la langue ou maîtrise acquise pour déterminer la puissance de potentiels
parmi celles disponibles, tandis qu’en cas atouts offerts par le Chancre. Votre revers
d’échec, l’acquisition est au choix du meneur. utilise vos points de corruption réels, et votre
En cas de marge d’échec de 5 ou plus, vous métamorphose a lieu normalement, au 20e
subissez une folie durable. Vous conservez la point de corruption réel. Par ailleurs vous êtes
langue ou maîtrise acquise jusqu’à la fin de personnellement enveloppé d’une frontière
votre prochain repos long, et une fois que vous éthérée (cf. Grimoire, chapitre Géomagie,
avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer Catalogue des phénomènes géomagiques :
un repos long pour pouvoir y recourir de Frontière éthérée), qui met notamment en
nouveau. échec les sorts de divination susceptibles de
Psionique. Si vous êtes éveillé, vous connaissez révéler votre corruption.
un sort mineur parmi les suivants : arme Aeriel, dont le joueur a choisi le trait « Dilemme
psychique*, coup au but, cri de bataille*, illusion corrompu », possède 4 points de corruption permanente.
mineure, lumière, manipulation à distance, message, Son atout chancreux est le squelette chancreux ; son
sarcasmes venimeux, stabilisation, vivacité*. revers corrompu est l’appel de l’essaim. En tant que sidhe
L’Intelligence est la caractéristique magique du Cauchemar, il est considéré comme possédant 9
associée à ce sort. points de corruption pour mesurer son atout (corruption
(*) Ces sorts figurent dans grimoire. sérieuse) et 4 points pour mesurer son revers (corruption
mineure). Les inconvénients de sa corruption sont donc
plus faibles que les avantages.

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