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À la ronde, jolie ronde

AUTEUR
Elaine Rettie
CONCEPTION
Brett Zeiler
PUBLIC
Tout public

MOTS-CLÉS
Sidhe, illusions, puzzles

AVERTISSEMENTS
Ce scénario met en scène des enfants en danger
ainsi que des personnages mentalement contrôlés.
RESSOURCES
La Dame du Lac et la Bryn Bresail sont décrites dans NATIONS DE THÉAH VOL.  (p. 27 à 29)
La Chasse sauvage est décrite dans NATIONS DE THÉAH VOL.  (p. 57)
Introduction
Les Sidhes sont présents dans toute l’Avalon, vivant dans les [H]
mythes et tissant le Glamour partout où ils se trouvent. Ici, Tout au long de l’aventure, vous verrez apparaître ce [H]. Il sert à adapter
chaque chose fait partie d’une légende. Toutefois, si les Sidhes le nombre de Scélérats et d’Escouades de Brutes en fonction du nombre de
sont puissants, ils ne sont pas tous volontairement malveillants, joueurs. Chaque fois que vous voyez ce [H], remplacez-le par le nombre de
pour peu qu’on les traite avec respect. Les Avaloniens le savent personnages Héros présents dans la Scène.
et agissent en conséquence, mais ce n’est parfois pas suffisant. Si la Scène comporte un Héros Duelliste, vous pouvez doubler le [H] des
Dans le petit village de Tanaford, les habitants vivent dans la Escouades de Brutes, Monstres ou Scélérats.
crainte d’un Sidhe qui se fait appeler Cendres. Amis enlevés,
familles disparues, maisons calcinées, voilà ce qui constitue le
quotidien de cette bourgade, au point que les récits contant la
puissance ou les exploits de Cendres ont petit à petit gagné les L’aventure
communautés voisines, se mêlant aux contes racontés autour Les objectifs de cette aventure sont de trouver un moyen de
du feu. quitter la Bryn Bresail après avoir été piégé dans le Labyrinthe
Pourtant, les habitants de Tanaford ne parlent pas aux roses et de libérer les villageois des effets néfastes causés
directement de cette menace, et n’évoquent jamais ces malheurs par la Sidhe nommée « Cendres » Cette aventure étant censée
aux étrangers. Il faut dire que d’un point de vue extérieur, tout être un scénario unique dans un cadre fermé, elle possède un
semble aller à merveille ici : la moisson s’annonce être la plus schéma narratif linéaire. Il existe toutefois de nombreuses
riche de ces dernières années, et le bétail n’a pas été affecté par façons de se débarrasser des Sidhes et les joueurs ne sont
la peste qui a récemment frappé les villages alentour. Toutes donc pas contraints d’utiliser une seule mécanique. Plusieurs
les rumeurs s’accordent à dire que les habitants de Tanaford approches et résultats sont possibles dans chaque scène. Il faut
semblent cacher quelque chose, comme s’ils protégeaient tout de même noter que la façon dont les joueurs régleront les
quelque chose... ou quelqu’un. rencontres au sein du Labyrinthe influencera grandement la
réaction de la Dame du Lac.
Histoire et Objectif
Cette aventure se divise en deux Étapes menant à un Objectif.
Comme expliqué page 199 du LIVRE DE BASE, n’hésitez pas Cendres
à dévoiler à vos joueurs l’Objectif de l’Histoire, ainsi que sa Gardez en tête que les Sidhes ne sont pas humains, contrairement
première Étape, dès la première session. Par la suite, révélez- à ce que peut laisser croire leur apparence. Ces créatures
leur les autres Étapes au fur et à mesure de leur progression. immortelles peinent à comprendre des concepts humains
comme la naissance et la mort, et l’idée de «  croissance  » et
ÉTAPE 1
Les Héros sont pris au piège d’un petit jeu de « grandir » leur est encore plus étrangère. Ainsi, lorsque les
mené par une Sidhe. aspects de l’immortalité et de la mortalité se mélangent chez les
demi-Sidhes, les conséquences peuvent être catastrophiques si
leur éducation ne s’est pas faite correctement. Les caprices d’un
ÉTAPE 2
Les Héros sont enfermés dans le labyrinthe jeune enfant ou la crise d’un adolescent peuvent certes causer
des roses et confrontés à plusieurs menaces. des dégâts, mais lorsque cet enfant a un accès au pouvoir des
Sidhes, les répercussions peuvent être explosives.
Sandra était l’un de ces enfants. Sa mère, humaine, est morte
Les Héros trouvent un moyen de libérer les peu de temps après sa naissance. Son père était quant à lui l’un
OBJECTIF
villageois de l’emprise de Cendres et de des Sidhes de la cour de la Dame du Lac. Sandra fut élevée
regagner leur propre royaume. par sa grand-mère, et jusqu’à la mort de cette dernière—il y a
quelques mois—elle était une enfant heureuse et facétieuse. Les
villageois ne savent toujours pas si l’incendie qui a détruit leurs
maisons a débuté avant ou après la mort de la vieille femme.
Depuis, Sandra semble avoir gagné en puissance, à moins qu’il
en ait toujours été ainsi et qu’en l’absence de sa grand-mère elle
ne voit plus l’intérêt de se contrôler.
Sandra a, en apparence, tout d’une enfant avalonienne de
cinq ou six ans. Pour un observateur extérieur, la seule trace de
son héritage magique est une vague image de flamme dansante
que l’on entraperçoit parfois dans ses iris. À l’instar des autres
Sidhes, elle n’est pas volontairement malveillante. Le problème,
c’est qu’elle est également une enfant humaine, ce qui peut la
rendre capricieuse, lunatique et tout aussi imprévisible qu’une
fillette de cinq ans.

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7E 7E
MERMER
AVENTURES
AVENTURES À LA RONDE, JOLIE RONDE
Résumé des Scènes
Dans un sens, elle est deux personnes à la fois : une jeune fille
solitaire qui veut jouer (Sandra), et une puissante Sidhe qui ne ÉTAPE 1
Les Héros sont pris au piège d’un petit jeu
peut comprendre pourquoi les autres ne peuvent faire la même mené par une Sidhe.
chose qu’elle (Cendres). Elle n’a pas encore atteint l’âge où elle
aura pleinement conscience des conséquences de ses actes.

Dans l’Étape 1, les Héros se retrouvent soudainement pris au


La Dame du Lac piège d’un piège créé par une Sidhe particulièrement puissante.
Le règne des fées seelies est divisé entre trois reines : la Reine Ils doivent la retrouver et la confronter pour rentrer chez eux.
du Ciel, la Reine de la Mer, et La Dame du Lac. Cette dernière
règne sur la terre, et est très respectée par les Avaloniens. Entrer dans la ronde (page 5)
Elle existe dans toutes les rivières, les ruisseaux et les lacs du Un défi a été lancé. Il semblerait que la seule issue con-
royaume. L’eau étant essentielle à toute forme de vie, elle a la siste à se perdre dans le labyrinthe de roses qui a poussé
réputation d’être bienveillante et tolérante. autour du village.
Cependant, comme toute personne ayant assisté à la crue
d’une rivière peut le certifier, elle sait aussi se montrer implacable ÉTAPE 2
Les Héros sont enfermés dans le labyrinthe
et impitoyable lorsqu’elle est en colère. Si elle peut apparaître des roses et confrontés à plusieurs menaces.
n’importe où et n’importe quand, la Dame du Lac ne se montre
que rarement aux mortels. Lorsqu’ils l’aperçoivent, elle prend
le plus souvent la forme d’une femme mince et pâle aux longs Dans l’Étape 2, les Héros doivent s’orienter pour atteindre le
cheveux bruns, vêtue d’une tunique blanche scintillante et centre du labyrinthe et se débarrasser de Sandra.
flottant au-dessus de la surface de l’eau.
Si un mortel contrarie sa volonté, elle devient alors la Dame Prisonniers des ronces (page 7)
Répugnante, une vieille femme ratatinée et repoussante. Elle Les rosiers sont denses et impénétrables, les Héros per-
lui offre alors une dernière chance. S’il lui manque encore de dent rapidement le sens de l’orientation et toute personne
respect, elle déchaîne toute sa fureur. ayant le malheur de se piquer souffre d’un mal qui croît
rapidement.

La fin du jeu (page 8)


Au centre du labyrinthe se trouve une clairière verte et
luxuriante entourant un grand étang alimenté par une
source. Au fond de l’eau se trouve la silhouette assoupie
d’une femme. C’est ici que les Héros font face à Sandra.

Les Héros trouvent un moyen de libérer les


OBJECTIF
villageois de l’emprise de Cendres et de
regagner leur propre royaume.

Les Héros rencontrent la légendaire Dame du Lac et doivent


tenter d’obtenir sa faveur avant de pouvoir regagner leur
royaume.
Une audience avec la Dame du Lac (page 9)
En se servant du calice, les Héros ont éveillé la Dame du
Lac. Ils doivent la convaincre d’intervenir. Comme toujours
avec les Sidhes, l’issue est incertaine…

On n’est jamais aussi bien que chez soit (page 10)


Les Héros trouvent le moyen de retourner dans leur
monde.

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7E MER AVENTURES À LA RONDE, JOLIE RONDE
Scène de l’Étape 1
Les Héros sont pris au piège d’un petit jeu La voix de la fille poursuit :
mené par une Sidhe.
Lors de cette Étape, les joueurs cherchent à déterminer Debout, debout, les dormeurs,
l’identité de la personne qui se fait appeler «  Cendres  » et à de se lever il est l’heure !
la trouver. La seule Scène sert de présentation du cadre et
d’élément perturbateur : il s’agit, au fond, d’une grande partie Ces paroles à peine entonnées, certains villageois se relèvent et
de cache-cache avec une Sidhe. Elle peut également offrir aux se mettent à agir comme des pantins.
joueurs l’occasion d’incarner leurs personnages plus en détail,
et ainsi montrer qui ils sont. Il est l’heure de s’amuser,
tous mes amis devront rester !
Entrer dans la ronde Un homme semble soudainement être au centre de l’at-
Les Héros sont arrivés à Tanaford la veille, juste avant qu’il tention.
ne fasse nuit noire. Ils se rendaient à Carleon pour apporter
des réponses écrites du Haut Roi de la Marche des Highlands Suzie a cassé un vase,
à la reine Elaine. Ils ont décidé de faire une pause dans cette un bien terrible présage.
charmante bourgade et ont obtenu des chambres malgré Suzie a reçu des réprimandes
l’étrange réticence de l’aubergiste. La maison de son père est en cendres !
L’aventure en elle-même ne commence que lorsque les
Héros s’apprêtent à quitter Tanaford, le lendemain après L’une des maisons près de la taverne subit une terrible
une bonne nuit de sommeil. N’hésitez cependant pas à conflagration. L’homme semble être incapable de bouger. Une
faire débuter la narration le soir lorsque les Héros arrivent petite fille aux cheveux blonds court jusqu’à lui et enfouit sa
à la Taverne. Laissez-les profiter de ce moment pour faire le tête dans sa cape.
récit de leurs derniers exploits. Vous pouvez également se
servir de cette scène pour offrir quelques indices concernant
l’histoire à venir, en montrant par exemple à quel point les SÉQUENCE D’ACTION
adultes semblent attentionnés envers les enfants, ces derniers Les Héros interviennent
étant particulièrement exemplaires dans leur comportement. Depuis l’intérieur du bâtiment s’échappent plusieurs cris
Il peut préciser que tout le monde arbore un grand sourire, paniqués. La bâtisse est faite de bois et de chaume, et possède
parfois un peu artificiel, voire décrire ici ou là la présence d’un un étage. Les Héros ne distinguent personne aux fenêtres et
enfant isolé. D’une manière générale, les villageois semblent aucun des villageois ne semble pouvoir se diriger vers la maison.
particulièrement pressés de voir les héros quitter les lieux. Objectifs  : sauver tous les habitants de la maison et en
Le lendemain matin, à l’instant où ils quittent l’auberge ressortir vivant.
ils entendent une enfant chanter. L’aubergiste se met alors Opportunités : [H] individus peuvent être sauvés (y compris
à trembler comme une feuille et se précipite à l’extérieur en un chat) ; les Héros doivent dépenser autant de Mises pour
appelant sa femme. sauver tous les habitants de la maison. Ils peuvent également
dépenser [H] Mises pour éteindre le feu.
À la ronde, jolie ronde. Conséquences  : chaque Héros qui entre dans le bâtiment
Des bouquets à revendre. doit dépenser 2 Mises pour éviter les flammes ou subir 1
Cendres, cendres, Blessure Dramatique. De plus, chaque Héros qui entre dans
Nous tombons ! le bâtiment doit dépenser 1 Mise pour éviter la chute de la
charpente à travers le plancher ou recevoir [H] Blessures.
Lorsqu’ils s’éloignent de l’auberge, ils découvrent que de grands Dénouement : les Héros ont réussi à sauver les occupants
et épais rosiers, surplombant les maisons, encerclent le village. de la maison.
Tous les adultes en vue semblent être endormis, et les enfants
paraissent figés.

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7E MER AVENTURES À LA RONDE, JOLIE RONDE
Scènes de l’Étape 2
RENCONTRE Les Héros sont enfermés dans le labyrinthe des roses et
Une invitation à jouer à cache-cache confrontés à plusieurs menaces.
Le sauvetage des victimes de l’incendie a attiré l’attention de L’Étape 2 voit les Héros naviguer à travers le labyrinthe de
Sandra. Les Héros entendent quelqu’un applaudir et se réjouir roses et surmonter les épreuves qui les y attendent.
d’une petite voix enfantine. Peu après, une voix chantante
entonne une nouvelle chanson et tous les villageois se mettent
à danser. Prisonniers des ronces
En les observant de près, les murs de rosiers semblent
Mais qui voilà, regardez donc ! encore plus denses et forment une voûte au-dessus des Héros.
Certains des couloirs sont aussi larges qu’une rue tandis que
Une jeune fille se tient sur la place centrale du village, d’autres sont si étroits que les Héros ont du mal à s’y frayer
applaudissant d’un air ravi. Elle fait une révérence aux Héros un chemin sans se piquer (voir ci-dessous Le Mal des roses).
tout en gloussant. Voici quelques approches qui peuvent servir à traverser le
labyrinthe, ainsi que des suggestions de rencontres qui peuvent
Attrapez-moi si vous le pouvez ! être utilisées pour changer le rythme de l’histoire.

Sandra s’élance vers l’est du village. Alors qu’elle s’approche de SÉQUENCE DRAMATIQUE
la haie de ronces, une porte parfaitement carrée y apparaît. Parcourir le Labyrinthe
Lorsque les Héros se lancent à sa poursuite et franchissent Le labyrinthe monte à une hauteur incroyable, allant jusqu’à
l’ouverture, la végétation repousse derrière eux. Sandra les masquer la lumière du jour par endroit. Ce lieu désoriente
attend, leur sourit, et reprend sa course. Les Héros l’aperçoivent très rapidement les Héros. Le rire de Sandra se fait plus
brièvement au détour de chaque virage et l’entendent chanter : étouffé, et ils ne sont plus capables de déterminer la direction
qu’elle a empruntée. Ils n’entendent plus les bruits provenant
Tout au fond du jardin, de Tanaford, ni les sons typiques de la campagne (comme le
Pris au piège tel un lapin. chant des oiseaux ou le bruit des insectes). Le seul bruit qui
Je serai cachée au centre de ce territoire, leur parvient à l’occasion est le bruissement des feuilles hors de
Près de l’eau, au fond du miroir. leur vue, ou les pas étouffés d’un animal. Si les Héros ont bien
Et pour regagner ton terrier, écouté la chanson, ils savent qu’ils n’ont qu’une seule solution :
Le voile il faudra déchirer. trouver le centre du dédale.
Il te faut trouver le chemin. Approches  : quasiment n’importe quelle approche est
Parviendras-tu à en voir la fin ? convenable. N’hésitez pas à récompenser la créativité
Lève les yeux, prends garde aux fauves. des joueurs  ! Par exemple, un Héros pourrait utiliser
Attrape-moi donc si tu l’oses ! Astuce  +  Vigilance pour enquêter sur son environnement,
Astuce  +  Érudition pour identifier leur emplacement, ou
Ils aperçoivent Sandra une dernière fois, elle tourne sur elle- Finesse  +  Athlétisme pour escalader les rosiers et avoir une
même, glousse et disparaît dans le labyrinthe. meilleure vue (voir l’encadré Le Mal des roses).
Opportunités : les Héros peuvent dépenser des Mises pour
Scène suivante poser des questions au MJ et apprendre les éléments suivants :
Les Héros sont pris au piège dans le Labyrinthe. On opère • Ils ne sont plus à Tanaford.
ainsi la transition vers Prisonniers des ronces. • Ils sont dans la Bryn Bresail.
• Les apparences de chaque chose y sont trompeuses.
• Les roses forment un labyrinthe, et la méthode la plus
simple d’en sortir reste de trouver son centre.
• Les Sidhes sont capricieux et accepter leur aide est risqué.
• Les méthodes classiques pour s’orienter dans le labyrinthe
ne fonctionnent pas (le soleil ne se déplace pas normalement,
les aiguilles des boussoles ne tournent pas, etc.).
• Les épines des rosiers qui forment le dédale suintent d’un
poison inconnu.
Conséquences : il n’y a pas de Conséquences particulières à
cette Séquence.
Dénouement : les Héros doivent parcourir le labyrinthe au
hasard ou presque.

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7E MER AVENTURES À LA RONDE, JOLIE RONDE
SÉQUENCE D’ACTION LE MAL DES ROSES
L’Attaque des spriggans Les égratignures ou piqûres sur les épines des roses créent des lésions
Les spriggans sont de petites fées vertes, musclées et couvertes douloureuses et urticantes sur la peau. Une exposition répétée peut
de minuscules épines. Ce sont des maîtres de l’illusion qui affaiblir et désorienter le Héros infecté. Chaque fois qu’un Héros a un
aiment prendre la forme de créatures plus grandes et féroces que contact physique avec les murs du Labyrinthe il obtient un Rang de Mal
ce qu’ils sont vraiment. À cet instant, ils ont pris la forme de Cú des roses. Le Mal des roses imite la Propriété monstrueuse Venimeux :
Sídhes, d’immenses créatures canines au pelage noir-verdâtre, pour chaque rang de Mal des Roses, le Héros perd 1 Mise durant les
souvent utilisées dans la Chasse sauvage. Ils n’attaquent pas Risques jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Cet effet se cumule tant
directement le groupe, mais ils se montrent menaçants. qu’il est actif.
Objectifs  : les spriggans souhaitent seulement jouer
quelques tours aux Héros, un divertissement inoffensif à leurs
yeux tant que personne ne se blesse. SÉQUENCE D’ACTION
Opposition  : les spriggans forment une Escouade de Cette fois, c’est vraiment un chien !
Monstres de Puissance 2 x [H] avec la Propriété monstrueuse Alors que les Héros continuent de progresser à travers le
Métamorphe. labyrinthe, ils tombent sur un Cú Sídhe qui leur bloque la voie.
Tactiques  : les spriggans ne souhaitent pas vraiment se Cette fois-ci il ne s’agit pas d’une illusion. Le Cú Sídhe est un
battre, ils cherchent plutôt à pousser les Héros à prendre leurs grand chien faisant au moins un mètre cinquante de haut.
jambes à leur cou.
Opportunités  : les Héros peuvent dépenser 3 Mises pour Cú Sídhe
CHIEN FÉE
déterminer qu’il ne s’agit pas de véritables Cú Sídhes. Les
Héros peuvent également dépenser une Mise pour utiliser un Puissance : [H]
miroir afin de révéler la véritable forme des spriggans et mettre
Les propriétés du Cú Sídhe sont les suivantes :
un terme à leur farce. De plus, les Héros peuvent dépenser [H]
Mises pour appeler les spriggans par leur véritable nom, ce qui Effrayant : le Cú Sídhe gagne 1 Rang de Peur, plus un Rang
supplémentaire par tranche de 5 points de Puissance. Dépen-
supprime le Glamour. sez un point de Danger pour doubler le Rang de Peur du
Conséquences : chaque Héros doit dépenser 1 Mise chaque Monstre pendant 1 Round.
Round pour ne pas gagner un rang du Mal des roses lorsque les Inéluctable : le Cú Sídhe ne renonce jamais. Pas la peine
spriggans les font se heurter aux murs du dédale. de chercher à se cacher : il vous retrouvera. Toute tentative
Dénouement  : les Héros chassent les spriggans, qui iront visant à lui échapper ou à le semer coûte 2 Mises au lieu d’1.
jouer leurs tours à d’autres malheureux.

Objectifs : le Cú Sídhe est chargé de garder ce chemin et se


battra jusqu’à sa mort pour empêcher les Héros de passer.
Opposition  : un Cú Sídhe a l’allure farouche. Lorsque les
Héros se rapprochent de lui, la bête grogne avec un air de défi.
Tactiques  : le Cú Sídhe refuse que les Héros passent et
attaque s’ils se rapprochent. En revanche, lui offrir de la
nourriture ou jouer de la musique calme la bête assez longtemps
pour que les Héros la dépassent et poursuivent leur route.
Opportunités : plusieurs Opportunités existent pour cette
Scène. Les Héros peuvent :
• Dépenser une Mise pour déterminer que l’animal n’est pas
une illusion.
• Dépenser [H] Mises pour se souvenir que les Cú Sídhes
peuvent être apaisés par la nourriture ou la musique.
• Dépenser une Mise pour avoir des rations de nourriture
supplémentaires sur eux.
• Dépenser une Mise pour avoir un instrument de musique
sur eux.
• Dépenser ½[H] Mises pour distraire le Cú Sídhe avec de
la nourriture ou de la musique, et ainsi pouvoir passer.
Conséquences : Il n’y a pas de Conséquences particulières à
cette Séquence.
Dénouement : les Héros vainquent ou calment le Cú Sídhe
et peuvent continuer à progresser à travers le labyrinthe.

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7E MER AVENTURES À LA RONDE, JOLIE RONDE
La fin du jeu Tactiques : Cendres n’est pas décérébrée, et elle profite du
Au centre du labyrinthe se trouve une grande clairière fait de pouvoir se téléporter autour des Héros, d’autant plus si
mouchetée d’ombres projetées par le feuillage, et contenant cela lui permet d’atteindre un lieu en hauteur d’où elle pourra
certaines des fleurs les plus extraordinaires et colorées que faire s’abattre une pluie de feu sur eux.
les Héros aient pu voir. L’odeur doucereuse des roses et le Opportunités  : il n’y a pas d’Opportunités particulières à
bourdonnement des insectes qui volent ajoutent à l’ambiance cette Séquence.
sereine et tranquille. Au centre de la clairière se trouve une Conséquences  : à partir du deuxième Round, chaque
grande mare alimentée par une source. Héros doit dépenser une Mise pour éviter les flammes qui
se répandent peu à peu à travers la clairière et causent [H]
RENCONTRE Blessures.
Trouvé ! Dénouement : Cendres est vaincue. Si les Héros l’épargnent,
Dans le jardin se trouve Sandra, qui s’efforce de rester cachée elle se transforme à nouveau en Sandra. À défaut, elle finit en
tout en se retenant de pouffer d’excitation (une réaction cendres et les Héros perdent les bonnes faveurs de la Dame du
normale pour une enfant de son âge). Si les Héros tentent de Lac. Enchaînez avec Une audience avec la Dame du Lac.
la confronter, elle reprend la fuite ! Elle se contente en fait de
jouer, mais les Héros ne l’ont peut-être pas encore compris. RENCONTRE
Cette Scène possède deux issues. Le Calice de Brigitte.
• Si les Héros tentent de retenir ou de capturer la fillette, la Si les Héros ressentent les effets bienfaisants du jardin de la
confrontation directe fait que Sandra s’efface pour laisser Dame du Lac, ils souffrent encore du Mal des roses. À côté de
place à Cendres, qui prend le contrôle. Allez à la Séquence, la source qui alimente la mare se trouve un calice en métal et
Cendres, cendres, nous tombons ! sur son bord sont gravés ces mots : Lìon mi bhon earrach, deoch
• Si les Héros parlent à Sandra, elle dit être ravie qu’ils aient ormsa agus sàbhalaidh mi do spiorad, ce qui est de l’ancien cymru
gagné la partie de cache-cache et leur expliquera vouloir et signifie Remplissez-moi à la source, buvez-moi et je guérirai
jouer à d’autres jeux. Les Héros comprennent que Sandra votre esprit.
n’a aucune idée de la façon dont elle utilise le Glamour, Le(s) Héros ayant le plus de Rangs en Érudition peut
et qu’elle ignore comment regagner sa maison depuis identifier l’objet comme étant le Calice de Sainte Brigitte.
cet endroit. Le fait que les gens aient peur d’elle ou des Brigitte était une célèbre guérisseuse avalonienne—peut-
conséquences de ses actes lui échappe totalement (Susie être une Sidhe—qui vivait à l’époque précédant l’invasion
était son amie, et son père la battait, pourquoi ne devait-il montaginoise. La légende dit que son calice a le pouvoir de
pas être puni ?). Allez à la Séquence Le Calice de Brigitte. guérir ceux qui y boivent. Les Héros ne devraient cependant
pas oublier qu’ils sont dans la Bryn Bresail, et que s’abreuver à
SÉQUENCE D’ACTION la source reviendrait probablement à être redevable de la Dame
Cendres, cendres, nous tombons ! du Lac. En revanche, faire couler de l’eau sur les blessures
Si les Héros tentent de maîtriser Sandra en faisant usage de la laissées par les épines ou les crocs du Cú Sidhe a le même effet
force, son héritage Sidhe prend le dessus et elle se transforme en et guérit tous les maux. Le calice ne fait effet qu’une seule fois
Cendres. Cendres est une géante ignée qui attaque quiconque sur chaque individu, et ne fonctionne que s’il contient l’eau de
semble menacer Sandra. la source.

Cendres, Enchaînez avec Une audience avec la Dame du Lac.


SIDHE DE FEU
Puissance : 10

Élémentaire (Feu) : Cendres lance 5 dés supplémentaires lors


de tout Risque pris en rapport avec le feu (attaquer ou défen-
dre par exemple). Elle ignore les blessures causées par le feu.
Puissant : dépensez un point de Danger pour doubler le
nombre de Blessures infligées par Cendres après une attaque
réussie contre un Héros.
Téléportation : dépensez un point de Danger pour que Cen-
dres disparaisse de la Scène ou y fasse irruption.

• Objectifs : Cendres veut mettre hors d’état de nuire toute


personne qui menace Sandra.
• Opposition  : Cendres est une Sidhe redoutable capable
de manipuler le feu. Elle se bat tant que les Héros
représentent une menace pour Sandra, mais s’ils arrivent
à prouver ne vouloir aucun mal à la fillette, elle s’effacera.
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7E MER AVENTURES À LA RONDE, JOLIE RONDE
Scènes de l’Objectif
Les Héros trouvent un moyen de libérer les SÉQUENCE D’ACTION
villageois de l’emprise de Cendres et de Chargez !
regagner leur propre royaume. Objectifs : la Dame du Lac n’a qu’un seul but : supprimer
L’Objectif consiste à accomplir les objectifs de l’aventure et à les Héros.
trouver une conclusion satisfaisante à celle-ci. Opposition : la Dame du Lac, reine des Sidhes.

La Dame du Lac
Une audience avec la Dame du Lac REINE DES SIDHES

Cette Scène devrait être dramatique, peu importe le ton qu’elle Puissance : 20
prend. Il y a en effet plusieurs tons possibles en fonction des
Aquatique : La Dame du Lac lance 5 dés supplémentaires
actions des joueurs au cours de l’aventure. pour tout Risque pris dans l’eau.
RENCONTRE Effrayant : La Dame du Lac gagne 4 Rang de Peur, plus un
Rang supplémentaire par tranche de 5 points de Puissance.
La Dame du Lac est intriguée Dépensez un point de Danger pour doubler le Rang de Peur
La Dame du Lac est curieuse au sujet de ces gens qui sont du Monstre pendant 1 Round.
entrés dans son jardin sans qu’elle les y invite. Les hommes Vif : Dépensez un point de Danger pour effectuer immédiate-
et femmes mortels ne s’aventurent que rarement ici, et jamais ment une Action.
avec autant d’audace. D’habitude sa curiosité se manifeste avec
bienveillance. Pour peu que les Héros n’aient pas tué Sandra Tactiques  : la Dame du Lac se sert de ses Propriétés
et libéré Cendres, ils auront le privilège d’avoir une audience monstrueuses pour tenter de se débarrasser des Héros le plus
(Charmée) avec la Dame du Lac, même si elle pourrait tout vite possible.
d’abord les soumettre à une épreuve pour s’assurer qu’il Opportunités et Conséquences : il n’y a pas d’Opportunités
s’agisse de véritables Héros (Sceptique). Si elle estime qu’ils ou de Conséquences particulières à cette Séquence.
ne répondent pas aux standards qu’elle attribue à de véritables Dénouement  : si les Héros parviennent à vaincre la Dame
héros, ils découvriront à quoi ressemble la colère de la reine des du Lac ils se rendront bien assez vite compte qu’ils n’ont en fait
Sidhes (Furieuse). éliminé qu’un seul de ses aspects. Une grande tête faite d’eau
émerge de la mare et maudit les Héros avant de déclamer que
Charmée tous ses serviteurs les traqueront sans relâche. Ils ne pourront
Les Héros ont fait preuve d’une intelligence exceptionnelle et plus jamais franchir un ruisseau sans en payer le prix ou dormir
de panache. La Dame du Lac émerge lentement des eaux de sans être tourmentés de cauchemars, pas tant qu’ils n’auront pas
la mare vêtue d’une robe bleue au style ancien et ses tresses réparé leur faute.
brunes sont ornées de délicates chaînes d’argent. Elle les salue
avec gentillesse et compassion. Enchaînez avec On n’est jamais aussi bien que chez soi.
Sceptique RENCONTRE
Les Héros ont privilégié la ruse à la force et ont fait de leur Le problème de Sandra
mieux pour respecter les règles des Sidhes. Si les Héros ont Une fois qu’elle s’est révélée, la Dame du Lac invoque des
évité les spriggans ou le Cú Sídhe et que Sandra est encore sièges couverts de mousse et d’herbes depuis le sol du jardin.
en vie, la Dame du Lac prend la forme d’une vieille villageoise Son propre siège est un grand frêne qui émerge du sol et se
qui s’est perdue dans le labyrinthe. S’ils font preuve de respect transforme en un magnifique trône ouvragé. Lorsqu’elle prend
et de bonté à son égard, elle endosse son véritable visage et la parole, son ton doux et mélodieux flatte l’oreille des Héros.
s’adresse à eux correctement. En revanche, s’ils ne l’ont pas Elle fait des gestes dans l’air, et de la nourriture et des boissons
traitée avec respect, elle n’entre pas dans une colère noire, apparaissent (elle jure aux Héros que consommer ces mets ne
mais se transforme en une belle femme à l’allure glaciale. Elle les liera pas à elle ou à ce royaume). Elle est attentionnée, mais
écoute d’un air absent leurs requêtes concernant le problème de ferme avec Sandra, la reprenant lorsqu’elle ne se comporte pas
Sandra et ne leur prête pas main-forte. bien à table et s’assurant qu’elle ne l’interrompe pas en pleine
conversation ou ne s’agite trop.
Furieuse Si les Héros ont gagné sa faveur, ils se sentent l’esprit
Les Héros ont mal agi et n’ont pas respecté l’étiquette des parfaitement tranquille, l’atmosphère est détendue et la Dame
Sidhes. Cela peut se produire s’ils ont tué des spriggans ou du Lac prend soin de toutes leurs blessures et maux. Si les
le Cú Sídhe au lieu de trouver un moyen astucieux de les Héros n’ont pas obtenu sa faveur, l’atmosphère est rigide et
contourner. Le même résultat se produit s’ils ont tué Cendres. formelle.
Dans ce cas, la Dame prend la forme d’une trombe marine • Il y a plusieurs issues possibles au fait d’avoir atténué les
furieuse, le ciel s’assombrit et tous les mortels ayant un peu de effets des pouvoirs de Sandra :
bon sens s’agenouillent en priant. • La Dame du Lac prend Sandra sous son aile comme sa
Les Héros disposent de deux options à ce stade : attaquer pupille.
ou parler. • Sandra est renvoyée auprès de son père.
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7E MER AVENTURES À LA RONDE, JOLIE RONDE
Épilogue
La Dame du Lac supprime les pouvoirs sidhes de Sandra, en Si les Héros ont laissé une impression positive à la Dame du
faisant techniquement une simple mortelle. Lac, tous les bâtiments endommagés et les personnes blessées
Tous ces choix dépendent largement des joueurs, et n’hésitez par Cendres reviennent à leur état normal. Tous les rosiers du
pas à suivre leur avis si un consensus se forme au sein du groupe. village sont couverts de fleurs blanc pâle, presque bleues, même
Autrement vous pouvez demander aux Héros de prendre un si ce n’est pas la saison.
Risque (en utilisant l’Approche de leur choix). Le camp qui En revanche, si les Héros ont laissé la Dame du Lac de marbre
dépense le plus de Mises influence la Dame du Lac. ou l’ont agacée, ils découvriront la demeure calcinée de Susie et
En revanche, si la Dame du Lac est Furieuse il est le reste du village dans le même état qu’à leur départ, avec des
extrêmement difficile de la persuader d’aider et la seule option espaces vides là où s’étaient tenues plusieurs maisons. Les rosiers
qu’elle envisage est de priver Sandra de ses pouvoirs sidhes, de Tanaford sont tous couverts d’une fine couche de givre.
avant de regagner le lac et de laisser les Héros se débrouiller Si les Héros ont vaincu l’aspect de la Dame du Lac ils remarqueront
pour rentrer chez eux. également que les champs sont couverts de givre, et commencent
à se flétrir et pourrir. Les villageois se réveillent tous lentement, se
Enchaînez avec On n’est jamais aussi bien que chez soi. relevant d’où ils avaient chu comme si tout était normal.
Si Sandra n’a pas été blessée par les Héros, une petite
chaumière se trouve désormais près de la maison de Susie. Une
On n’est jamais aussi bien que chez soi vieille femme est assise sur fauteuil à bascule près de la porte
Il s’agit de l’énigme finale. La Dame du Lac ne dit ni ne montre et elle tricote. Dans le petit jardin bien agencé devant se trouve
directement aux Héros comment rentrer chez eux, le mieux Sandra, qui joue en sautillant autour d’un rosier.
qu’elle fasse étant de leur indiquer en souriant les inscriptions Si les Héros s’approchent, la petite fille pousse un grand cri
sur les pierres bordant la mare. de joie : Mamie, ce sont les Chevaliers de mon rêve !
Selon l’issue d’Une audience avec la Dame du Lac, les Héros
RENCONTRE remarquent les éléments suivants :
Les Reflets de la Réalité • Les pouvoirs de Sandra ont disparu : les Héros voient
Les Héros sont désormais seuls dans le jardin, au centre du que les yeux de la fillette ont changé, ils n’y distinguent
labyrinthe. Mis à part le Calice de Brigitte, il n’y a autour d’eux plus le reflet de flammes dansantes derrière ses iris.
aucun autre objet fabriqué par l’homme. L’air est toujours • Sandra est adoptée comme pupille  : la vieille femme
stagnant, aucun oiseau ne chante et le feuillage du labyrinthe possède certains traits en commun avec la Dame du Lac,
est immobile. Du coin de l’œil, les Héros aperçoivent des reflets ses yeux en particulier étant de la même teinte.
à la surface de l’eau qui représentent un village qui pourrait être • Sandra est renvoyée auprès de son père : toute la scène a
Tanaford. Sur les rochers taillés autour de la mare se trouvent une vague qualité transparente, comme si elle n’appartenait
des inscriptions qui disent : tha a h-uile firinn na mheòrachadh, plus à ce royaume. Les Héros voient des ombres de la
de l’ancien cymru qui peut se traduire par « toute réalité n’est Bryn Bresail et un grand homme couronné d’ombres et de
qu’un reflet. » flammes se tient derrière la porte ouverte du cottage.
Il n’y a qu’un seul moyen de quitter les lieux : nager au fond
du lac afin de ressortir à la surface de la mare de Tanaford. Si Sandra a été tuée par les Héros, les ruines fumantes d’une
Si les Héros sont coincés, rappelez à celui qui a la plus haute petite chaumière se trouvent désormais près de la maison de
valeur d’Érudition que si l’eau peut servir de miroir, elle peut Susie. Malgré la chaleur émanant des ruines, des rosiers couverts
également faire office de portail entre les mondes. Et en effet, de givre poussent dans le jardin et recouvrent les ruines. La
en nageant jusqu’au fond du bassin les Héros font surface dans luminosité change et les Héros distinguent une immense créature
la mare aux canards de Tanaford. de feu tenant délicatement dans ses mains une petite fille. Les
regards des deux êtres semblent pénétrer l’âme des Héros, puis
Enchaînez avec l’Épilogue. les nuages bougent et les deux silhouettes ont disparu.

Progrès
Les Héros gagnent un Progrès à 3 points, qui devrait être lié
de manière thématique à l’action de l’aventure. Voici quelques-
unes des récompenses types que les Héros pourraient obtenir
en dépensant ce Progrès :
• Améliorer une Compétence utilisée dans l’aventure,
comme Dissimulation, Érudition, ou Armes blanches.
• Changer un Coup d’éclat.
• Acheter un Avantage, comme Cogneur, Dans le mille,
Étude du combat ou Spécialiste des armes lourdes s’il y a
eu du combat.
• Acheter l’Avantage Réputation, en fonction des exploits
que le Héros a accomplis lors de cette aventure.
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7E MER AVENTURES À LA RONDE, JOLIE RONDE

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