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Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition

mieux l’incarner dans le monde du jeu et


Créer son personnage lui donner les meilleures chances de se
rendre utile et de vivre de belles
histoires. Un bon personnage n’est
cependant pas un personnage parfait. Un
personnage peut se rendre attachant par
ses défauts aussi bien que par ses
qualités. Bien entendu, personne
n’aimerait jouer un abruti complet,
n’ayant rien pour lui. Le système de règles
vous permettra donc de faire des choix
pour mieux coller à l’idée que vous vous
faites de votre personnage.

La création d’un personnage peut prendre


un certain temps, mais c’est pour la bonne
cause : voyez cela comme la meilleure des
préparations aux aventures qui
l’attendent. Pour ce faire, vous passerez
par plusieurs étapes :

• Carte d’identité
• Calcul des attributs
Dans ce chapitre, nous allons vous • Calcul des jauges
exposer les règles qui vous permettront • Choix des compétences
de créer des personnages pour Harry • Choix d’un défaut
Potter, le jeu de rôle amateur. Par • Choix d’un don
défaut, les personnages nouvellement • Création de baguette
créés seront des enfants de onze ans, • Choix d’un familier
âge auquel ils reçoivent leur invitation • Le choixpeau parle
pour l’école de magie de Poudlard. Si l’âge • Equipement
et le fait d’être un sorcier sont imposés,
le reste dépend vraiment des joueurs. Ils Carte d’identité
auront un certain nombre de choix à
faire, et le hasard interviendra à l’une ou Votre personnage n’est pas n’importe qui.
l’autre reprise – uniquement pour des Il a un nom, une nationalité, une taille, un
choses sur lesquelles ils n’ont aucune poids, des parents, un niveau social…
prise. Quelques conseils et règles vous aident à
poser ces premiers choix.
Créer un personnage est une étape
importante dans un jeu de rôle. Le L’hérédité
personnage qu’un joueur crée va
l’accompagner un certain temps. Le Même si cela passe pour une question
joueur devra faire corps avec lui pour impolie, voire déplacée, beaucoup de

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sorciers se demandent s’ils ont affaire à Mornilles et de bronze, les Noises. Avec
des sorciers de sang pur ou de sang mêlé. cet argent, on ne peut acheter que des
Des parents sorciers donnent des biens propres aux sorciers. Toute
sorciers de sang pur alors que les couples tentative d’écouler cette monnaie dans le
comprenant un sorcier et un Moldu cycle normal de l’économie moldue est
donnent des sorciers de sang-mêlé. sévèrement réprimandée par le ministère
Notez que tous les couples peuvent de la Magie. Il y a aussi l’économie
donner des Moldus, mais dans certaines moldue, avec différentes devises
familles, cela passe pour une malédiction. nationales ou transnationales. Aucun
Les derniers événements n’ont sorcier digne de ce nom n’y investirait
malheureusement pas servi de leçon à une Noise, mais les parents moldus sont
tous au sein de la communauté des bien obligés d’employer cet argent pour
sorciers… Pour déterminer l’hérédité vivre. La banque Gringotts, à Londres,
magique au sein de votre famille, lancez échange l’une contre l’autre en cas de
2D6 dans le tableau suivant. besoin. C’est l’une des rares banques à le
faire dans le monde des sorciers.
2D6 Hérédité magique
2 Deux parents moldus A la création d’un personnage, il est
3-4 Un père sorcier, une mère moldue important de déterminer le niveau social
5-6 Un père moldu, une mère sorcière d’un élève. Entre jeunes gens, il arrive que
7-12 Deux parents sorciers
l’on se fasse mousser en vertu de la
garnison d’un compte en banque. Poudlard
Le fait d’avoir des parents sorciers ou essaie que la différence de niveau social
Moldus ne change rien au don magique entre les élèves se marque le moins
d’un enfant. Ce n’est qu’une question possible en recourant à l’uniforme et à
d’image. Certains sorciers de mauvaise l’internat. Mais les enfants les plus riches
fréquentation estiment que ceux qui ne viennent toujours avec des accessoires
sont pas de sang pur sont des « sang-de- de meilleure qualité et reçoivent de plus
bourbe » et ne sont pas dignes de porter beaux cadeaux lors des fêtes et des
le titre de sorciers. De tels propos anniversaires… Pour déterminer le niveau
peuvent mettre la puce à l’oreille des social d’un personnage, lancez 2D6 dans
Aurors, les traqueurs de mages noirs. le tableau ci-dessous.

Le niveau social 2D6 Niveau social


2-4 Pauvre
La pauvreté n’est pas chose courante 5-10 Aisé
chez les sorciers. Il y a bien des sorciers 11-12 Riche
sans le sou, mais ils sont souvent issus de
grandes familles tombées en désuétude
Un personnage pauvre est issu d’une
ou mises au ban de la communauté. Les
famille qui doit compter chaque sou
sorciers doivent de nos jours composer
dépensé et qui se prive pour que ses
avec une double économie. Il y a
enfants accèdent aux études magiques.
l’économie des sorciers, avec des pièces
Ils bénéficient d’un peu d’aide de la part
d’or, les Gallions, des pièces d’argent, les

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de la communauté et/ou de l’Etat s’ils Maintenant que l’on en sait plus sur les
sont au moins en partie Moldus. origines du personnage, il sera plus facile
de lui trouver un nom. Si au moins un de
Un personnage aisé est dans la moyenne ses parents est sorcier, il y a fort à
de la communauté des sorciers. Ses parier que le patronyme du personnage
parents sont probablement propriétaires soit, à la mode des sorciers, ancien, voire
d’une petite maison ou locataires d’un antique. Les sorciers européens adorent
bel appartement et les enfants ont tout les noms à consonance grecque ou latine.
le confort nécessaire. Il en va de même pour les prénoms, avec
Un personnage riche n’a pas à se soucier une certaine tendance aux vieux prénoms
des questions financières. Ses parents celtiques pour les britanniques. Il n’y a
sont à la tête d’une grande fortune et sa pas à proprement parler de marque de
maison tient plus du palais que de la noblesse chez les sorciers, mais il est
maison unifamiliale. La renommée de tout à fait possible qu’un titre soit
telles familles s’étend souvent au-delà accordé par des moldus (ceci pour les
des frontières. noms à particule en français notamment).
Bref, choisissez librement, mais évitez
L’origine ethnique les jeux de mots foireux. Ce que les
joueurs comprennent, les personnages du
Bien qu’elle n’ait aucun impact sur son
jeu le pourront aussi.
profil, l’origine ethnique du personnage
permet d’en savoir plus sur son
apparence, voire sa culture. Inutile de
tirer cette origine aux dés. Choisissez
simplement quelque chose qui vous plaise
ou qui donne un certain cachet à votre
personnage. On part du principe que tous
les personnages sont anglophones – ce qui
est plus pratique pour suivre des cours à
Poudlard. On peut cependant envisager
des étudiants de toutes les origines, la
renommée de l’école étant telle que les
meilleurs sorciers du monde y envoient
parfois leur progéniture. Si le meneur de
jeu l’accepte, on peut considérer que la
culture ethnique du personnage lui
accorde une compétence supplémentaire,
comme nous allons le voir plus loin. Cette
compétence peut tenir compte de la
connaissance d’une langue d’origine autre
que l’anglais et d’une culture spécifique.

Le nom et le prénom

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Colorations, taille et poids vous d’un personnage au grand
cœur ?
Déterminez librement la couleur de peau, • Les jambes, enfin, sont l’indice de
de cheveux, des yeux, le poids et la taille la vitesse et de l’équilibre d’un
de votre personnage. Ces données, sauf personnage. La course est-elle son
cas extrêmement rares, n’auront aucune domaine ? Tiendra-t-il en
incidence sur le cours d’une partie et sont
équilibre sur le rebord du toit ?
donc laissés à votre discrétion, mais elles
permettront de mieux vous décrire aux
yeux des autres joueurs.

Calcul des attributs


Un personnage dans le jeu de rôle
amateur Harry Potter est défini par cinq
attributs qui déterminent ses valeurs
primordiales. Ils définissent ce qu’il est
et de quoi il est capable. Ces valeurs sont
celles d’un enfant de 11 ans à la création
et sont appelées à évoluer avec l’âge.

Les cinq valeurs sont la tête, les bras, les


mains, le cœur et les jambes.

• La tête représente l’intelligence


du personnage, la facilité avec Les attributs se définissent sur une
laquelle il utilise ses méninges, échelle ouverte. Il n’y a virtuellement pas
mais aussi son ouverture au monde de limite au score qu’un personnage peut
qui comprend ses cinq sens atteindre dans un attribut… Sauf peut-
classiques et son intuition. être son essence humaine. Certains
• Les bras sont l’indice de la force monstres ou animaux surclasseraient les
physique du personnage. Est-il meilleurs des hommes – fussent-ils
capable de soulever de lourdes sorciers – dans certains attributs. Le
charges ou de défoncer une porte minimum est cependant de 1 pour toute
de l’épaule ? créature vivante et normalement
• Les mains sont utilisées pour constituée. Au départ, chacune des
fabriquer, bricoler, réparer… valeurs d’un personnage sera égale à 2, à
Elles représentent la dextérité et l’exception de deux attributs au choix du
l’habileté manuelle d’un joueur. Le premier sera appelé le point
personnage. fort du personnage et il lui sera alloué un
• Le cœur d’un personnage est le score de 3 points. Le second sera son
siège de ses sentiments, de son point faible et plafonnera à 1 point à la
courage, de sa volonté. Voulez- création du personnage. Noircissez
autant de ronds que nécessaire à côté de

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chaque attribut sur la feuille de personnage lors de son entrée à l’école
personnage. est égal à 10+Tête.

Exemple : un joueur décide que son


personnage aura pour point fort la tête
Le choix des compétences
et pour point faible les jambes. Son profil
Si les attributs sont des valeurs
de départ sera dès lors : tête 3, bras 2,
générales, les compétences, elles,
mains 2, cœur 2 et jambes 1.
entrent dans le détail. La liste des
compétences n’est pas arrêtée car il
Calcul des jauges existe une infinité de domaines
d’expertise. Du vol en balai à la biologie
Les personnages de Harry Potter, le jeu en passant par le crochetage, les langues
de rôle, possèdent deux jauges qui seront étrangères ou la maçonnerie, les
appelées à fluctuer en cours de partie. La compétences représentent des domaines
première indique l’état de santé d’un précis de la connaissance humaine et nul
personnage, la seconde, sa capacité à ne peut prétendre à les maîtriser tous. Si
puiser dans son énergie magique. la plupart des compétences seront
choisies par les joueurs, certaines seront
Les points de vie
imposées.
Un personnage peut être de constitution
Les compétences s’articulent sur une
solide, savoir encaisser les coups, ou
échelle allant de 0 à 5, 0 signifiant qu’on
s’effondrer au moindre contact en
ne maîtrise pas du tout ce domaine et 5
pleurant. Pour connaître l’état de santé
indiquant une parfaite maîtrise du sujet.
d’un personnage, on en réfère à sa jauge
Les compétences que l’on ne possède pas
de points de vie. Un personnage à la jauge
sont par défaut à 0. Comme pour les
intacte sera au sommet de sa forme. Si la
attributs, il faut noircir un certain
jauge approche de zéro, sa vie sera en
nombre de ronds sur la feuille de
danger. Si elle tombe à zéro ou moins,
personnage, à côté des compétences dans
c’est que le personnage est passé de vie à
lesquelles on investit des points.
trépas. Le total de points de vie d’un
personnage, à l’entame de ses études à Bien que la liste n’en soit pas arrêtée,
Poudlard, est égal à 10+Cœur. voici tout de même un grand nombre de
compétences parmi lesquelles vous
Les points de magie
pouvez puiser.
Un sorcier puise dans son énergie
Anthropologie : la connaissance des
magique le flux nécessaire au lancement
peuples intelligents du monde du jeu, de
des sortilèges. Lorsqu’il est à cours
leurs habitudes, de leurs cultures, peut
d’énergie magique, il ne peut plus puiser
se révéler un atout majeur dans le cadre
dans ses propres ressources et doit
de négociations ou pour comprendre les
recourir à des flux extérieurs, comme
agissements de certaines tribus. Par
celui de sa baguette magique, par
extension, cette compétence peut
exemple. Le total de points de magie d’un
s’intéresser à d’autres espèces que

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l’espèce humaine, pour peu qu’il s’agisse lourdes et réclament un espace
d’êtres intelligents. conséquent pour être efficaces.

Arcs : savoir encocher une flèche, Astrologie : à ne pas confondre avec


bander un arc, viser une cible et l’astronomie, l’astrologie est une faculté
l’atteindre n’est pas à la portée du mystique à lire dans les astres,
premier venu. Grâce à cette compétence, généralement pour prédire l’avenir d’une
le personnage y verra déjà plus clair. personne en fonction de son signe
zodiacal.
Arithmancie : cette science vise à
percer les secrets magiques cachés Astronomie : à ne pas confondre avec
derrière les chiffres et les nombres. l’astrologie, l’astronomie est l’étude des
Selon certaines traditions magiques, les corps célestes comme les planètes, les
nombres, comme les runes, disposeraient soleils, les astéroïdes, les comètes et
de certains pouvoirs et peuvent servir à autres étoiles.
la fois de réceptacles à certains pouvoirs
et de messages cachés. Athlétisme : si une personne valide peut
se risquer à quelques mouvements simples
Armes à feu : on pense parfois qu’il n’y a sans risquer de se blesser, certaines
rien de plus facile que de tirer au pistolet actions requièrent un entraînement
ou au fusil. En fait, c’est faux. Un particulier généralement réservé aux
amateur serait surpris par le recul ou ne professionnels d’un sport précis. Cette
saurait pas comment positionner son bras compétence sera utilisée en cas de
pour ne pas trembler au moment du tir. recours à de tels mouvements.
Par « armes à feu », on entend ici toutes
les armes de la catégorie des pistolets,
des fusils ou des armes automatiques.

Armes blanches : on entend par ce terme


toutes les armes de la famille des
couteaux, des épées, des haches mais
aussi, par extension, les bâtons, les
lances et les massues… En gros, il s’agit
de toutes les armes qui ne sont ni
exotiques, ni à feu, ni à projectiles. On
s’en sert principalement dans le cadre du Bibliothèque : retrouver un livre dans
combat, bien entendu. une bibliothèque ne devrait, a priori, pas
être trop compliqué. En fait, cette
Armes d’hast : les armes d’hast sont des compétence va plus loin et permet de
armes blanches assez longues de la retrouver l’information recherchée, non
famille des lances, des piques et des seulement le livre. On peut s’en servir
hallebardes. Leur maniement demande dans le cas de la consultation d’archives,
une certaine expérience car elles sont de base de données physiques, de

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fichiers dans une étude de notaire, de réaliser le squelette d’un bâtiment, de
dossiers dans un bureau, etc. ses fondations à la structure qui le
tiendra debout.
Bricolage : cette compétence permet au
personnage de fabriquer de petits objets Chirurgie : le corps humain est une
ou de procéder à des réparations de mécanique complexe et lorsque l’on opère
fortune sur des mécanismes peu quelqu’un, le moindre faux mouvement
compliqués. Cela peut lui permettre de peut causer des dommages irréversibles.
recoller un vase cassé, de remboîter le C’est pourquoi on ne laisse souvent opérer
manche d’une pelle, de clouer que des personnes possédant une
correctement une planche à travers une compétence en chirurgie.
porte ou de faire tenir une étagère sur
un mur. Comédie : jouer la comédie est naturel
chez la plupart des êtres intelligents.
Bureaucratie magique : le labyrinthe Jouer un rôle, autour d’une table ou sur
administratif égare plus sûrement le les planches d’un théâtre, dans la vie de
commun des mortels qu’un ensemble de tours les jours (à l’école, au boulot, en
couloirs obscurs. Grâce à cette famille…), sont des actions qui font partie
compétence, un personnage peut s’y de la sphère de cette compétence. Elle
retrouver et savoir quel document peut donc servir à tromper ou à
remplir ou à qui s’adresser pour obtenir convaincre quelqu’un, en fonction de
une information relative à la paperasse. l’usage que l’on en fait.

Bureaucratie moldue : chez les Moldus Commerce : un touriste qui se rend dans
aussi, on aime la paperasse. Parfois même un pays étranger et négocie le prix du
plus que chez les sorciers. Et comme les souvenir qu’il rapportera à ses parents
administrations moldues ne ressemblent utilise sa compétence en commerce.
pas toujours à celle de la communauté Marchander est à la portée du premier
magique, il y a lieu de traiter ces deux venu, même si certains sont des experts
compétences comme distinctes. et d’autres se font plumer en pensant
avoir réussi une bonne affaire…
Chant : tout le monde chante sous sa
douche. Ça ne veut pas dire que tout le Conduite : maîtriser son véhicule n’est
monde peut faire carrière, mais en pas quelque chose d’inné. Il faut
faisant un petit effort, n’importe qui apprendre à le démarrer, à le manœuvrer
peut tirer la chansonnette. Cette et ensuite à en tirer le meilleur parti.
compétence peut être utile dans Cette compétence couvre l’utilisation de
certaines circonstances sociales et ne tous les véhicules du type motos, autos ou
sert pas qu’aux choristes en herbe… camions.

Charpenterie : construire un édifice Connaissance des sorts : un sorcier qui


solide n’est pas chose aisée. La vous fait face entreprend une étonnante
compétence en charpenterie permet de gestuelle et marmonne des choses

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incompréhensibles. Peut-être est-il
occupé à vous lancer un sort ? Oui, mais Déguisement : en période festive,
lequel ? Votre connaissance des sorts trouver un bon déguisement n’est pas
vous dira peut-être si c’est bon signe… toujours facile. Mais lorsque de votre
faculté à ne pas vous faire reconnaître
Corps à corps : depuis la cour d’école, les dépend votre vie, il vaut mieux ne pas
enfants savent comment donner un coup faire n’importe quoi et un nez de clown ne
de poing et un coup de pied. Certains suffit pas toujours. Postiches, fausses
poursuivent cette saine distraction en moustaches, lunettes de soleil et autres
apprenant les rudiments d’un art martial. artifices n’auront plus aucun secret pour
D’autres, devenus professionnels, savent vous.
comment prendre des coups sans se faire
mal. Dans tous les cas, on utilise cette
compétence en corps à corps qui regroupe
tous les styles de combats sans armes, à
mains nues.

Course : même si tout le monde ne sait


pas tenir la distance ou atteindre la
vitesse d’un coureur olympique, tout le
monde sait courir. On utilise cette
compétence lorsque l’on doit réaliser une
certaine performance, comme semer ou
rattraper quelqu’un, fuir la zone d’effet
d’une bombe, arriver à temps quelque
part…

Cuisine : devenir un grand chef n’est pas Dessin : cette compétence permet au
à la portée du premier venu, c’est sûr. personnage de tirer quelques traits sur
Mais tout le monde est censé pouvoir une feuille de papier (ou autre). Les plus
cuisinier rapidement quelque chose : doués apprendront l’art délicat du
faire chauffer de l’eau, se faire cuire un portrait ou deviendront dessinateurs
œuf, préparer des tartines… Cette industriels. Les autres se contenteront
compétence servira surtout à ceux qui de petits mickeys sur leurs feuilles de
veulent se faire complimenter. cour. Mais ne dit-on pas qu’un bon dessin
vaut mieux qu’un long discours ?
Danse : c’est comme pour tout. Il y a des
danseurs professionnels et des danseurs Diviniation : l’art de lire l’avenir dans des
amateurs. Pour certains, il suffit de se éléments aussi variés que le marc de
trémousser en rythme pour prétendre café, les entrailles des animaux, les
que l’on danse. Pour d’autres, la effets du vent sur un champ de blé ou les
codification des pas revêt une nœuds dans les cheveux est un art
signification quasiment métaphysique.

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complexe, mais qui a maintes fois prouvé trouver les mots justes pour faire passer
son utilité. la connaissance d’une tête à l’autre, voilà
un bien beau défi.
Discrétion : lorsque vous jouez à cache -
cache, vous devez faire preuve de Electricité : les systèmes électriques
discrétion. De même lorsque vous peuvent atteindre des sommets de
descendez la nuit, dans la cuisine, pour complexité. Faut-il couper le fil rouge ou
vous procurer un bâton de chocolat sans le fil bleu ? Comment réparer cette vieille
réveiller vos parents. Cette compétence radio ? Outre le fait de gonfler les
permet de passer inaperçu ou de se factures, cette compétence peut se
cacher efficacement. révéler utile aux moments les plus
inattendus.
Dressage : les animaux sauvages, une
fois dressés, peuvent devenir de fidèles Equitation : monter à cheval n’est pas
compagnons et ces compagnons, après un difficile, mais une fois en selle, comment
apprentissage parfois long et difficile, faire pour faire comprendre à l’animal
peuvent réaliser des choses incroyables. que vous voulez aller par-là, au petit trot,
puis sauter par-dessus le muret ? Par
Ecriture : le tout n’est pas de savoir lire extension, cette compétence peut
et écrire. Bien écrire, c’est tout un art s’appliquer à d’autres animaux de monte
qui fait la différence entre la liste de comme les chameaux ou – pourquoi pas –
courses et le best-seller unanimement les dragons.
reconnu. Avez-vous une bonne
orthographe et ce que l’on appelle « une Escalade : il existe des alpinistes qui se
plume » ? jouent des faces les plus dangereuses
des montagnes, mais escalader un muret
Eloquence : bien parler permet souvent de pierre fait aussi appel à cette
de bien se faire comprendre, mais aussi compétence. Grimper aux branches des
de faire passer une idée à un auditoire arbres aussi.
attentif. De plus, savoir parler en société
permet souvent de se faire bien voir de Esquive : si on vous frappe sur la joue
certains milieux et donc de pénétrer droite, que faites-vous ? Vous tentez
certains cercles restreints. Par d’éviter le coup, bien entendu. Si on vous
extension, on se servira aussi de cette tire dessus, même chose. Et si un gars
compétence pour mentir. tente de vous abattre d’un bon coup de
marteau, vous n’allez pas rester en place
Enseignement : transmettre son savoir, non plus. Bravo. Ça, c’est de l’esquive.
c’est tout un métier. Certains
professeurs passent leur carrière sans Falsification : réaliser un faux en
rien transmettre à leurs élèves. Juger le écriture, un faux passeport, une fausse
niveau de connaissance de son élève, accréditation, falsifier un bilan
trouver l’angle qui l’intéressera le plus comptable sans que l’on s’en aperçoive,
dans la matière à enseigner et enfin voilà des compétences fort utiles

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lorsqu’on vit en marge de la loi. Cette pharaons ? Comment s’est terminée la
compétence permet aussi, par extension, révolution des gobelins en 1602 ?
de reconnaître un faux quand on en voit
un. Histoire des Moldus : le monde des
Moldus est, pour les sorciers, un endroit
Herbologie : le règne végétal recèle bien étrange, à moins qu’ils n’y soient nés ou
des mystères. Quelle plante est qu’ils le fréquentent pour on ne sait quelle
comestible ? Quelle autre secrète un étrange raison. C’est un monde où la
poison mortel ? Quel est l’effet curatif magie n’existe pas et où ceux qui croient
de telle autre ? La botanique, ou à de telles choses passent pour fous. Les
herbologie comme on l’appelle chez les Moldus utilisent le plus souvent la
sorciers, permet d’y voir plus clair. technologie pour faire ce qui peut être
fait tout naturellement par magie. Leur
histoire, comme celle des sorciers,
évoque la vie des personnages influents,
des conflits et ne retient souvent que la
version des vainqueurs.

Informatique : les ordinateurs ont tout


envahi. Impossible, désormais, de vivre
sans en avoir besoin à un moment ou à un
autre. De la consultation de fichiers à la
programmation élémentaire, il y a fort à
parier que cette compétence se révélera
utile.

Interrogatoire : obtenir des


informations d’un « client » récalcitrant
n’est pas chose aisée. Sans passer par la
torture, cette compétence permet de
poser les bonnes questions au bon
moment en fonction des réactions et des
attitudes de l’interrogé.
Histoire de la Magie : le monde des
sorciers est aussi vieux que celui des Jeu : comment gagner à tous les coups
Moldus et son histoire est parallèle à quand on ne connaît pas les règles du jeu
celle des Moldus. Grâce à cette ? On ne peut pas toujours compter sur la
compétence, on peut retrouver un chance. Cette compétence permet de
événement dans le passé ou se souvenir savoir si le personnage maîtrise toutes
de quelque chose remontant à plusieurs les ficelles d’un jeu et parvient à tirer le
siècles, à condition de l’avoir appris au meilleur parti de ses avoirs.
préalable, bien entendu. Quels étaient les
plus puissants sorciers au temps des

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Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
Jonglerie : très utile dans un cirque,
cette compétence peut aussi rendre bien Langues mortes : certaines langues
des services dans la vie de tous les jours, anciennes ne sont plus pratiquées, c’est
notamment pour des tours de passe- pourquoi on les appelle « langues mortes
passe. ». Mais cela n’empêche pas que l’on puisse
s’en servir pour traduire de vieux textes
Lancer : qu’il s’agisse de pierres à la oubliés ou des gravures sur des
surface de l’eau, de cailloux sur les monuments enterrés.
arbres fruitiers, de fléchettes sur une
cible ou de couteaux sur un ennemi, le Lecture des runes : ce vieil alphabet
geste est le même, et donc la compétence scandinave est en fait nettement plus
aussi. Cette compétence peut être ancien qu’il n’y paraît. Les premiers
utilisée dans la vie de tous les jours, mais sortilèges furent enfermés dans des
aussi en combat pour des armes comme symboles qu’il fallait reproduire avec
les couteaux, les javelots, les frondes, exactitude aux bons endroits pour
etc. obtenir l’effet désiré. De nos jours, on
invente rarement de nouvelles runes,
l’étude des reliquats du passé permet
cependant de très nombreuses années
d’amusement.

Légendes : bien que certains prétendent


que les légendes ont toujours un fond de
vérité, la différence entre elles et
l’Histoire, c’est que cette dernière est
établie et vérifiable, basée sur des faits.
Connaître les légendes d’un peuple
permet toutefois d’en savoir plus sur ses
croyances et donc sur ses espoirs, sa
civilisation et son mode de
fonctionnement.

Maçonnerie : construire un mur,


fortifier une habitation, renforcer un
rempart, voilà autant de choses qui
demandent une bonne connaissance en
Langues étrangères : tout le monde ne maçonnerie.
parle pas la même langue et même les
langues dites véhiculaires ne sont pas Maroquinerie : le traitement du cuir de
connues de tout le monde. Pour bien se la matière première au produit fini, c’est
faire comprendre, autant connaître un ce qu’on appelle la maroquinerie. Une
maximum de langues étrangères. bonne paire de bottes, une veste de cuir,

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une gaine pour une épée, voilà autant de pierres précieuses, minerais, roches…
réalisations à votre portée si vous Cette compétence permet de reconnaître
maîtrisez cette compétence. tous ces éléments ainsi que leurs
propriétés et d’en tirer les conclusions
Mécanique : si vous vous êtes déjà qui s’imposent, comme par exemple savoir
penché sur le moteur d’une automobile, à quelle profondeur on se trouve si on
vous savez sans doute que la mécanique rencontre tel ou tel type de roche.
est une science. Cette compétence
permet de concevoir, de comprendre et Musculature : faire usage de sa force
de réparer des systèmes tels que pour défoncer une porte, soulever un
moteurs, mécanismes et autres objet lourd, casser un bâton sur ses
machineries. jambes, déraciner un arbre, arracher une
portière… Voilà autant d’actions
Médecine : comment le métabolisme couvertes par cette compétence pour les
fonctionne-t-il ? Quels sont ses systèmes gros durs.
de défense et comment l’aider à
surmonter les problèmes ? De quoi Musique : composer une mélodie, jouer
souffre cette personne ? Quelle d’un instrument de musique, apprécier
médication lui appliquer ? Pour répondre une composition lyrique, voilà autant de
à toutes ces questions, mieux vaut faire choses que l’on peut faire lorsque l’on
appel à quelqu’un qui possède la dispose d’une compétence comme celle-là.
compétence en médecine.
Natation : il y a une nette différence
Métabolisme : le corps humain est une entre flotter à la surface de l’eau et
mécanique complexe. Le métabolisme de remonter une rivière à contre-courant en
chacun s’assure que tout y fonctionne portant son ami blessé hors de l’eau.
parfaitement. Lorsque le métabolisme Notez que cette compétence sert aussi
est pris en défaut, c’est là que les bien pour les déplacements horizontaux
dangers commencent. Un métabolisme que verticaux (la plongée).
élevé permet à un personnage de se
mettre à l’abri de certains désagréments Navigation : si la conduite sert à
comme les maladies, les poisons ou la manœuvrer les véhicules terrestres et si
douleur. le pilotage sert aux véhicules aériens, la
navigation permet de tirer le meilleur
Métallurgie : la science de la forge et parti des véhicules aquatiques, de la
des alliages permet non seulement de barque au sous-marin. Bien entendu, les
travailler correctement les métaux mais vaisseaux d’un certain tonnage ne sont
aussi de reconnaître un travail bien fait parfois pas manœuvrables par un homme
ou d’éprouver la solidité d’une seul.
construction métallique.
Observation : vos sens peuvent être
Minéralogie : sous la surface se cachent aiguisés, mais vous devez aussi être
mille richesses insoupçonnées : métaux, attentif aux signaux qu’ils vous envoient.

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Cette compétence vous permet une Peinture : vous avez tous joué avec des
fouille active ou passive d’un endroit, de pinceaux et des pots de couleur. Ça ne
remarquer un détail ou quelque chose qui fait pas de vous un peintre coté aux toiles
cloche chez votre interlocuteur, un bruit exposées dans les salons huppés, mais
étrange ou des empreintes de pas dans le vous êtes peut-être sur la bonne voie.
jardin… Dans certains cas, les maîtres de jeu
économes estimeront que Dessin et
Orfèvrerie : réaliser, à partir de métaux Peinture peuvent se rejoindre en une
précieux et de pierres qui ne le sont pas seule compétence.
moins des bijoux de qualité, voilà le
propos de l’orfèvrerie. Pickpocket : subtiliser les biens des gens
alors qu’ils les portent sur eux et sans
qu’ils ne s’en rendent compte, voilà de
quoi parle cette compétence.

Pilotage : cette compétence permet de


manœuvrer des véhicules aériens ou, par
extension, spatiaux, de l’hélicoptère au
chasseur intersidéral.

Pistage : pouvoir repérer les traces d’un


animal ou d’un fugitif en pleine nature,
reconnaître les empreintes sur le sol ou
Orientation : ne pas perdre le nord, c’est en déduire un comportement ou une série
souvent plus facile à dire qu’à faire. Mais d’actions, voilà ce que peut faire un
outre la localisation des points cardinaux, personnage possédant cette compétence.
cette compétence permet à un
personnage de se retrouver en ville, en Potions : suivre une recette à la lettre
pleine campagne ou dans un bâtiment dont pour confectionner une potion magique
il connaît plus ou moins le plan. n’est pas donné au premier venu. Et
concevoir une potion de toutes pièces en
Parade : lorsqu’il se bat, plutôt que étudiant de vieux grimoires pour
d’esquiver un coup, un personnage peut connaître les propriétés de chaque
tenter de le parer. La parade peut ingrédient et les effets de leur
prendre plusieurs formes. Dans le cas combinaison relève de la haute
d’un combat à mains nues, on peut parer à sorcellerie. Dire que cette compétence
l’aide d’un bras ou d’une main. Si les lames couvre tout cela à la fois…
sont tirées, il faudra utiliser un objet
solide pour arrêter ou dévier le coup. A Premiers secours : disposer de quelques
moins d’être très doué, il n’est pas rudiments de médecine permet parfois
possible de parer une attaque à distance d’éviter le pire en cas de blessure : faire
aussi rapide qu’une balle de pistolet. un bandage, remettre une épaule démise,
cautériser une plaie, absorber le poison

21
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
d’une morsure, voilà des gestes qui Survie : livré à lui-même en milieu
peuvent sauver des vies sans faire de hostile, un personnage peut avoir du mal
vous un médecin. à trouver une source d’eau potable, un
fruit comestible ou à faire du feu. Cette
Psychologie : cette science analyse le compétence est très utile aux voyageurs
comportement des gens et tente de égarés en pleine nature.
dresser leur profil mental. Grâce à une
observation pointue, un personnage fin Tactique : comment disposer ses troupes
psychologue peut par exemple savoir si sur le champ de bataille pour optimiser
quelqu’un lui ment ou est particulièrement ses chances de succès ? Comment évaluer
nerveux… les possibilités offertes par le relief ?
Comment surprendre l’ennemi par une
Saut : sauter par-dessus un muret, au- manœuvre audacieuse, inattendue ? Du
dessus d’un précipice, à bord d’un bateau travail de tacticien.
prenant le large ou d’une branche d’un
arbre sans vous faire mal en retombant, Vol en balai : voler sur un balai est un
voici autant d’actions gérées par la art réservé aux sorciers. Il s’agit
compétence en question. d’imposer sa volonté au balai puis de tirer
le meilleur parti des sortilèges qui y ont
Séduction : séduire quelqu’un n’est pas été implantés. Les meilleurs virtuoses
facile, mais la difficulté est surtout trouvent facilement une place dans une
psychologique. Si l’on fait abstraction de équipe de Quidditch.
ses préjugés et de ses craintes
profondes, la séduction est un art à la Zoologie : les animaux ou les monstres
portée de tous. Les motivations n’en sont non intelligents de l’univers du jeu ont des
pas nécessairement graveleuses. Cela particularités qui, si elles sont connues,
permet d’obtenir des informations, de se peuvent intéresser beaucoup de monde :
faire bien voir ou encore d’obtenir gain de mode de vie, style de combat, forces et
cause dans un conflit… faiblesses, habitat, mode de
reproduction…
Serrurerie : bien que cette compétence
rende possible la fabrication de serrures, L’hérédité
elle sera le plus souvent utilisée pour en
fracturer d’autres, à l’aide de quelques En fonction de l’origine de ses parents,
outils de fortune ou consacrés. sorcière ou moldue, un jeune sorcier peut
avoir appris certaines choses avant
Sorcellerie : lancer un sortilège ne sera d’entrer à l’école. Si ses parents sont
pas à la portée du premier venu. Seuls les tous les deux sorciers, un personnage
sorciers en sont capables, bien entendu, peut choisir trois compétences
mais chaque sort demande à être appris « magiques ». Si ses parents sont tous les
individuellement et la moindre erreur deux moldus, il peut opter pour trois
rend toute l’incantation inopérante. compétences « moldues ». Si ses parents
sont sorcier et moldu, il peut alors choisir
trois compétences en tout dans les deux

22
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
listes. Acquérir des compétences par père, ancien bon attrapeur en Quidditch,
l’hérédité permet de noircir un rond sur lui enseigne les rudiments de cet art
la feuille de personnage, à côté du nom de compliqué.
la compétence.
Les compétences préparatoires
Les compétences « magiques » sont
Arithmancie, Bureaucratie magique, Avant d’entrer à l’école des sorciers, un
Astronomie, Connaissance des sorts, personnage va sans doute prendre un peu
Diviniation, Herbologie, Histoire de la d’avance. Il révisera ses cours,
magie, Légendes, Lecture des runes, demandera conseil à ses parents ou à ses
Potions, Sorcellerie et Vol en balai. frères et sœurs (s’ils sont eux aussi
sorciers). Mais ce n’est pas tout : l’enfant
Les compétences « moldues » rassemblera également toutes ses
sont Armes à feu, Bureaucratie moldue, connaissances et fera le point sur ce qu’il
Electricité, Histoire des moldus, sait faire. A ce stade, un joueur peut
Informatique et Médecine. choisir cinq compétences dans la liste et
noircir un rond supplémentaire à côté du
Exemple : un personnage possède un père nom de la compétence sur sa feuille de
sorcier et une mère moldue. Il peut donc personnage. Le meneur de jeu peut
choisir trois compétences au sein des refuser certaines compétences s’il
deux listes. Il décide de prendre estime qu’elles collent mal à des activités
Connaissance des sorts, Sorcellerie et enfantines. Mais si le joueur peut les
Histoire des moldus. justifier avec une histoire intéressante,
laissez-le faire.
Le hobby

Durant son enfance, le sorcier a eu Exemple : un joueur opte pour les


l’occasion de se trouver un domaine de compétences Métabolisme, Observation,
prédilection, quelque chose qu’il fait Pistage, Serrurerie et Zoologie. Le
lorsqu’il a du temps libre et dont il retire meneur de jeu tique et demande en quoi
du plaisir. Un joueur peut choisir un un enfant a pu apprendre la Serrurerie.
hobby pour son personnage et noircir un Le joueur raconte alors l’histoire du père
rond à côté de la compétence choisie sur de son personnage qui n’est autre qu’un
sa feuille de personnage. Le meneur de cambrioleur dans le monde des moldus et
jeu peut refuser certains hobbies. En qui emmenait parfois fiston avec lui,
effet, on parle bien d’occupations histoire de faire usage de quelques sorts
d’enfants de onze ans ou moins. Une rudimentaires pour l’aider dans sa tâche.
compétence a priori réservée à des Le meneur de jeu aime cette histoire et
adultes dans des conditions spécifiques autorise donc le choix de cette
devra être justifiée par le joueur de compétence.
façon convaincante.
Si tout se passe bien, chaque personnage
Exemple : un joueur décide que le hobby aura donc à ce stade 9 ronds noircis sur
de son personnage sera le Vol en balai. En sa feuille de personnage dans la colonne
effet, depuis sa plus tendre enfance, son des compétences.

23
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
chose de spécial en vous qui fait que,
Le défaut parfois, on vous montre du doigt en riant.
Vous perdez un peu en crédibilité.
Personne n’est parfait. Les personnages
ont des défauts, comme n’importe qui. On Cruel : vous aimez faire mal, que ce soit
ne va pas s’arrêter sur les petites manies physiquement ou verbalement. Vous
ou les imperfections mineures et on savez appuyer là où ça blesse. Vous avez
retiendra seulement le plus gros défaut mauvaise réputation, sauf auprès de
de chaque personnage. Comme on ne peut certaines personnes qui partagent votre
pas choisir son défaut, il faudra lancer défaut.
les dés sur le tableau ci-dessous pour
connaître celui qui affectera votre Curieux : vous voulez tout savoir et rien
personnage. On ne peut prendre qu’un ne peut vous en empêcher. Il n’y a rien de
pire pour vous que de savoir que quelque
seul défaut.
chose vous est caché ou inaccessible.
2D6 Défaut Vous êtes prêt à enfreindre tous les
2 Asocial règlements du monde pour donner
3 Bizarre satisfaction à votre défaut.
4 Cruel
5 Curieux Gourmand : vous appréciez la bonne chair
6 Gourmand et les sucreries. Cela ne fait pas
7 Maladroit nécessairement de vous un enfant
8 Moche corpulent mais vous ne pouvez vous
9 Paresseux
résoudre à sauter un repas ou à partir à
10 Peureux
l’aventure sans rien à vous mettre sous la
11 Précieux
12 Téméraire dent.

Maladroit : vous n’êtes pas très doué


Une fois le défaut connu, reportez-vous lorsqu’il s’agit de travaux de précision.
à sa description pour voir de quoi il Vous avez tendance à laisser tomber ce
retourne. qu’on vous remet entre les mains, à
renverser les bibelots dans la maison de
Asocial : vous aimez rester seul et vous vos parents ou à commettre des gestes
avez du mal à vous sentir à l’aise au sein brusques dans les magasins de porcelaine.
d’un groupe. Vous chercherez le plus
souvent à vous isoler et à agir de votre Moche : soit vous êtes très laid, soit
côté. Cela ne veut pas dire que vous n’avez vous sentez mauvais, mais il y a quelque
pas d’amis, mais vous ne faites aucun chose chez vous qui fait fuir les autres.
effort pour vous en faire ou pour Paresseux : vous ne pouvez réprimer
conserver ceux que vous avez. l’envie de dormir. Rester éveillé en classe
Bizarre : les autres vous trouvent est un réel effort, même si les cours sont
étrange. Peut-être est-ce dû à vos passionnants. Il ne faut jamais vous
vêtements, à votre façon de parler ou à demander de monter la garde la nuit.
vos goûts inhabituels, mais il y a quelque

24
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
Peureux : prendre des risques, ce n’est 7 Chouchou
pas pour vous. Vous avez peur de vous 8 Familier rare
faire mal, de vous faire repérer, de vous 9 Fantôme familial
10 Fourchelang
faire gronder, de rester seul quelque
11 Intello
part…
12 Mammilang
Précieux : vous n’avez pas l’habitude de 13 Objet magique
14 Parent proche
vous promener dans des lieux sales ou mal
15 Piscilang
fréquentés, ni de vous adresser à des
16 Polyvalent
gens sales ou de mauvaise vie. Vous suivez
17 Titre de noblesse
un code strict pour vous habiller et vous 18 Vololang
ne supportez pas l’idée d’être mis en
contact avec une source de souillure.
Ami des plantes : l’ami des plantes est
Téméraire : le danger ne vous fait pas un sorcier capable de parler aux plantes.
peur. Au contraire, vous en redemandez. Celles-ci ne lui répondent évidemment
Vous ne vous sentez vivre que lorsque la pas avec des mots, sauf dans le cas de
mort vous guette. Vous évaluez mal les plantes très rares, mais peuvent lui
risques et cela pourrait vous coûter cher répondre en projetant des sensations
un jour. dans son esprit. S’il demande à une plante
qui est passé à côté d’elle, elle peut par
Les défauts doivent être connus de tous
exemple lui répondre par un parfum. Les
mais certainement du meneur de jeu, car
réponses peuvent être ambiguës, mais
c’est lui qui vous les rappellera lorsque le
l’ami des plantes sera souvent à même de
moment sera venu, en cours de partie.
les comprendre. Par la force des choses,
le personnage gagnera un niveau dans sa
Le don compétence en Herbologie.

Les sorciers n’ont pas que des défauts. La


plupart ont quelque chose de spécial dont
ils se servent à leur avantage. On parle de
dons. Chaque joueur pourra tirer une et
une seule fois sur le tableau suivant pour
déterminer le don de son personnage. Si
le score final est inférieur à 1, relancez
jusqu’à obtenir un score compris entre 1
et 18.

4D6-6 Don de sorcier


1 Ami des plantes
2 Animagus
3 As de la baguette
4 As du balai
Animagus : les animagi sont des êtres
5 Célébrité
6 Charismatique capables de prendre la forme d’un animal.

25
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
Pour certains d’entre eux, la mutation est et œuvrent souvent dans les équipes de
le fruit d’une malédiction et n’est pas Quidditch. Les personnages qui héritent
contrôlée. C’est le cas des lycanthropes, de ce don gagnent un niveau en Vol en
qui vivent généralement en marge du balai.
monde des sorciers. Pour les autres, la
transformation est volontaire et plutôt Célébrité : pour une raison ou pour une
bien perçue au sein de la communauté. Le autre, le personnage qui hérite de ce don
personnage animagus doit tirer sur la est connu dans le monde des sorciers (ou
table suivante afin de déterminer en quel dans le monde des moldus s’il possède au
animal il est capable de se changer. moins un parent moldu et que le joueur en
Reportez-vous ensuite à la section du décide ainsi). Il peut faire partie d’un
bestiaire pour les règles spécifiques aux groupe de gens connus ou être célèbre
animagi. pour lui-même. Peut-être a-t-il réussi
quelque chose de rare ou s’est-il illustré
2D6 Métamorphe
à l’une ou l’autre occasion. Peut-être une
2 Âne
prophétie célèbre parle-t-elle de lui… Un
3 Cerf
4 Chat
personnage célèbre peut user de ce don
5 Chien pour se faire ouvrir certaines portes ou
6 Couleuvre obtenir certains services. Il est à noter
7 Crapaud que ce don n’ouvre pas nécessairement les
8 Hérisson portes de la richesse, ni même de la
9 Hibou gloire. « La célébrité est une amie
10 Moineau infidèle, elle ne peut donner que ce qu’elle
11 Rat a. N’oublie jamais ça, Harry ! ».
12 Serpent

Charismatique : le personnage bénéficie


As de la baguette : la plupart des toujours un a priori positif en société. Il
sortilèges se lancent à l’aide d’une se dégage de lui un courant de sympathie
baguette magique, qui canalise le flux de en toutes circonstances. Les gens qui
mana ambiant pour le transformer en l’aiment l’aimeront encore plus, les gens
effet magique. La dextérité du sorcier qui le détestent hésiteront à lui faire du
dans la manipulation de la baguette joue tort. Un personnage charismatique peut
donc un rôle primordial. Le personnage qui augmenter d’un niveau sa compétence en
hérite de ce don se voit accorder un Séduction.
niveau supplémentaire en Sorcellerie, à
condition de pouvoir utiliser sa propre Chouchou : toutes les classes ont le leur.
baguette. Le chouchou est un élève, généralement
brillant, pour qui un professeur a un
As du balai : voler sur un balai enchanté faible très marqué. Il le citera en
requiert une certaine adresse et aussi exemple, le félicitera publiquement pour
une bonne dose de courage. Quelques chaque succès, lui pardonnera ses
sorciers réussissent particulièrement erreurs ou ses écarts. Le choucou ne peut
bien à se tenir sur ce bout de bois poilu être le favori que d’un professeur de sa

26
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
propre maison. Aucun bonus spécifique contact avec son ancêtre (où ? quand ?
n’est lié à ce don, mais c’est au maître du comment ?).
jeu qu’il reviendra d’en tenir compte dans
les rapports du personnage avec ce Fourchelang : ce don plutôt rare chez les
professeur. sorciers est surtout présent chez les
sorciers noirs, apparentés peu ou prou à
Familier rare : chaque élève de Poudlard la maison Serpentard, à Poudlard. Il
possède un familier. Généralement, il permet aux sorciers de comprendre et de
s’agit d’un chat, d’un hibou ou d’une parler la langue des serpents. Les autres
chouette, ou d’un crapaud. Certains sorciers regardent souvent les
possèdent un rat ou une souris, voire un Fourchelangs avec mépris, car ils
chat. Ce sont là des familiers courants. Le rappellent Lord Voldemort, un
personnage qui possède ce don aura reçu Fourchelang célèbre. Harry Potter est,
l’autorisation d’emmener avec lui un en quelque sorte, une exception qui
animal rare, comme un lutin de confirme la règle.
Cornouailles ou une autre créature
magique de petite taille. Convenez avec le Intello : le personnage est ce que l’on
maître du jeu du type de créature appelle communément un intello. C’est-à-
souhaité, à condition que le familier ne dire qu’il ne se contente pas d’être doué
soit pas plus dangereux ou plus puissant dans la plupart des choses qu’il
qu’un animal courant (pas de dragons, entreprend, du moins intellectuellement,
désolé…). mais qu’il semble en retirer un malin
plaisir. L’intello est souvent mal vu par ses
Fantôme familial : le château de petits camarades dont les résultats sont
Poudlard est peuplé de fantômes. Chaque moins bons. Il a toujours quelque chose à
année, certains spectres viennent dire sur tout, a forcément toujours
s’ajouter aux locataires des lieux. Ce don raison et par la force des choses,
permet au personnage d’être apparenté à exaspère tout le temps ses proches. Mais
l’un des fantômes de Poudlard. Il s’agit c’est tout de même un personnage utile
d’un ancêtre éloigné, mais il se peut car il est de bon conseil et sait toujours
qu’une ressemblance marquante subsiste dans quel livre chercher l’explication d’un
dans les traits, dans la voix ou dans phénomène donné. L’Intello gagne un
l’attitude du personnage. Le fantôme sera niveau dans la compétence en
conscient du lien familial qui l’unit au Bibliothèque. Ce don ne peut être
personnage et se comportera comme un accordé que si la tête n’est pas le point
vieil ami à son égard. Il peut rendre des faible du personnage.
services comme espionner quelqu’un ou
provoquer une diversion, mais attention, Mammilang : les Mammilangs sont des
il rechignera toujours à aller à l’encontre sorciers capables de comprendre et de
des règlements de l’école. Le fantôme ne parler la langue des mammifères non
sera pas toujours présent aux côtés du intelligents (c’est à dire tous à
personnage et il faudra définir dans l’exception des humains). Le sorcier qui
quelles conditions celui-ci peut entrer en dispose de ce don peut donc se faire

27
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
comprendre d’un chat ou d’un chien de la domaines. Il peut noircir deux ronds
même façon que s’il parlait à un autre supplémentaires dans sa colonne de
humain. compétences.

Objet magique : le personnage possède Titre de noblesse : au sein de la


un objet magique à tirer dans la liste des communauté des sorciers aussi, la
objets magiques. Le maître du jeu peut noblesse existe, bien qu’elle soit rare.
refuser l’objet en question s’il l’estime Elle se confond d’ailleurs avec les arbres
trop puissant. Si c’est le cas, le généalogiques des moldus. Au sein de ces
personnage en tirera un autre. Cet objet familles, les sorciers sont généralement
a été légué au personnage par un vieil bien perçus et l’on sait garder le secret
oncle ou est transmis de génération en de leur existence. Un sorcier noble n’est
génération au sein de sa famille. Il en pas nécessairement riche. Il jouit
connaît l’usage. simplement d’un titre qui, il est vrai, peut
lui ouvrir certaines portes dans certains
Parent proche : le sorcier qui possède ce milieux. Le titre de noblesse sera
don possède un parent dans l’école. Il relativement basique, comme baron.
peut s’agir, en fonction des besoins du
meneur du jeu, d’un frère ou d’une sœur Vololang : les sorciers que l’on appelle
élève dans la même année ou dans une des Vololangs sont capables de parler aux
année supérieure ou d’un préfet. Il ne oiseaux et de comprendre leur babillage.
semble pas raisonnable de faire de notre Cela n’inclut pas que les seuls oiseaux
jeune sorcier le fils ou la fille d’un postaux comme les hiboux, qui sont
professeur de Poudlard. Reste à définir justement enchantés pour ça – en tout
l’attitude de ce parent à l’égard du cas pour comprendre ce qu’on leur dit,
sorcier. Est-il protecteur, suspicieux, mais bien tous les oiseaux, du simple
collant ? Il vaudrait mieux que le meneur merle à l’aigle royal.
du jeu crée totalement le profil de ce
personnage non joueur afin de le faire
intervenir quand le besoin s’en fera
Grimoire de départ
sentir.
Les jeunes sorciers connaissent
Piscilang : les sorciers qui jouissent de généralement quelques sorts avant
ce don peuvent parler aux poissons. Ils d’arriver à l’école en première année. Il
peuvent aussi les comprendre. Ce don leur est possible d’apprendre un sort de
n’est utilisable que sous l’eau, car la première année dépendant d’une
langue des poissons n’est audible que dans compétence magique dans laquelle ils ont
cet élément. Les piscilangs possèdent au minimum un rond noirci. S’ils possèdent
généralement un bon niveau en natation, plusieurs compétences magiques, ils
mais ce n’est pas une obligation. peuvent choisir un sort pour chacune
d’elles, à condition qu’il existe des sorts
Polyvalent : le sorcier n’a pas vraiment un de première année associés à ces
point fort, mais il est bon dans un tas de compétences. S’ils ne disposent d’aucune

28
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
compétence magique, alors ils ne spécificités, ce afin de ne pas
disposeront d’aucun sort à leur arrivée à désavantager les sorciers les moins
l’école (mais ils en apprendront riches. En effet, comme c’est la baguette
rapidement quelques-uns, rassurez-vous). qui choisit son sorcier, il serait injuste
d’imposer une baguette très chère à des
sorciers moins fortunés.
Créer sa baguette magique
Taille et finition

Choisissez librement la taille et la finition


de votre baguette magique. En règle
générale, une baguette est comprise
entre 20 et 45 centimètres et est plus ou
moins ouvragée. Inutile de décrire
chaque circonvolution du bois, mais
quelques détails lui donnant de la
personnalité seraient les bienvenus.

Le bois de la baguette

L’essence dont est faite la baguette lui


octroiera deux données primordiales : sa
solidité et sa capacité magique. La
La baguette magique est au sorcier ce
solidité indique la résistance de la
que la truelle est au maçon, son outil de
baguette aux attaques extérieures, si
travail. C’est un objet magique singulier
quelqu’un tente de la briser ou en cas
doté d’une sorte de volonté propre qui
d’échec critique dans le lancement d’un
doit être au diapason de son sorcier, car
sortilège. La capacité magique évoque sa
c’est la baguette qui choisit son sorcier,
capacité de conservation de l’énergie
et non le sorcier qui choisit sa baguette.
magique. Les sorciers peuvent se servir
La vocation première d’une baguette est
de leur baguette comme d’un réservoir de
de canaliser l’énergie magique et de la
points de magie leur permettant de
modeler pour réaliser un sortilège précis.
lancer des sorts plus puissants qu’ils ne
Manier une baguette demande du doigté
pourraient le faire en temps normal.
et de la concentration, car lancer un sort
est à la fois un exercice manuel et
Tirez aux dés l’essence dont votre
intellectuel. Deux éléments majeurs
baguette est faite :
constituent une baguette : le bois dont
elle est faite et l’élément magique qui y
2D6 Essence
est inséré. Les baguettes peuvent 2 Acajou
également se différencier par leur taille 3 Charme
et leur finition. Notez que le prix d’une 4 Chêne
baguette est toujours unique et fixé à 5 Ebène
sept gallions d’or, quelles que soient ses 6 Erable

29
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
7 Frêne personnalités timides, réservées, mais
8 Hêtre imaginatives et originales.
9 Houx Solidité : 8 Capacité magique : 12
10 If
11 Rosier
Frêne : dans la mythologie scandinave,
12 Saule
cet arbre est le support du monde est
associé à Odin, le roi des cieux. Les Grecs
Lisez ensuite la description de l’essence
voyaient dans ce bois des vertus plus
et ses propriétés magiques.
sombres, associées à la violence et à la
destruction. C’est un bois blanc à reflets
Acajou : bois tropical dont la couleur
nacrés, un peu rosés, mais qui s’assombrit
varie du rose pâle au rouge. Il en existe
à la coupe.
deux variétés principales : l’acajou
Solidité : 8 Capacité magique : 10
d’Afrique et l’acajou d’Amérique.
Solidité : 7 Capacité magique : 10
Hêtre : arbre de forêts profondes, le
hêtre parvient toujours à survivre même
Charme : bois d’arbres et d’arbustes de
privé de lumière. C’est un bois
l’hémisphère nord, d’Asie Mineure et
débrouillard, passepartout et très
d’Europe. C’est un bois très dur, dense et
adaptable. C’est un bois homogène, dont
blanc, très difficile à tailler et donc
la couleur varie du blanc grisâtre au jaune
plutôt rare pour des baguettes.
rougeâtre.
Solidité : 12 Capacité magique : 10
Solidité : 8 Capacité magique : 12

Chêne : les chênes sont des arbres à bois


Houx : natif des régions tempérées de
dur, très résistant. C’est un bois
l’Ancien Monde, ce bois s’est rapidement
prestigieux utilisé pour les meubles de
répandu sur l’ensemble de la planète et a
valeur. C’est un bois de couleur blanche.
tendance à devenir envahissant. Il est,
Solidité : 10 Capacité magique : 12
dans les pays chrétiens, symbole de
persistance et de renaissance. C’est un
Ebène : le bois de chêne se rencontre
bois blanc, solide et pesant.
dans les régions tropicales de l’Ancien
Solidité : 12 Capacité magique : 10
Monde et est connu depuis la plus haute
antiquité pour la couleur noire de son
If : ce bois souple et solide à la fois
bois. Sa densité est très élevée.
entre souvent dans la fabrication des
Solidité : 10 Capacité magique : 10
arcs. Sa couleur rouge est très appréciée
par certains sorciers.
Erable : ce bois servait autrefois à la
Solidité : 10 Capacité magique : 8
fabrication des lances, car il se taille bien
en pointe et reste longtemps acéré. C’est
Rosier : les bois de rosier ou d’églantier
un bois qui a tendance à fournir des
sont similaires et originaires des régions
effets lumineux particulièrement
tempérées et subtropicales de
puissants. Les Grecs l’associaient à
l’hémisphère nord. Ils donnent des
Phobos, dieu de l’Epouvante, mais les
Celtes associaient ce bois aux

30
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
baguettes légères et souples mais peu sortilèges : les Apparitions (A), les
solides. Enchantements (E), les Illusions (I) et les
Solidité : 7 Capacité magique : 8 Métamorphoses (M). En fonction de
l’élément magique de la baguette, le
Saule : le bois de saule est clairement un lancement d’un sort de l’une de ces
matériau de seconde zone. Blanc, gras et familles coûtera un point de magie de
tendre, il se décompose facilement et moins que la normale (avec un minimum de
n’est pas facile à travailler. 1). Ce point n’est pas retiré de la réserve
Solidité : 7 Capacité magique : 7 magique de la baguette, il est tout
bonnement gratuit.

Lancez les dés dans le tableau ci-dessous


pour connaître l’élément magique de
votre baguette.

4D6 Essence Sorts


4 Cil de basilique M
5 Cheveu de vélane M
6 Croc d’araignée géante A
7 Ecaille de dragon E
8 Langue de serpent ailé I
9 Œil de poulpe géant E
10 Poil de licorne A
11 Plume de phénix I
12 Cœur de dragon E
13 Essence de feu follet I
14 Corne de licorne A
15 Ongle de farfadet I
16 Dent de goule M
17 Peau de sphinx A
18 Pustule de troll M
L’élément magique
19 Dent de vampire M
20 Poudre de zombie E
Avec tout le respect que l’on doit aux 21 Plume de harpie I
essences végétales, sans un élément 22 Bec d’hippogriffe A
vraiment magique, les baguettes des 23 Cœur de lutin I
sorciers ne seraient que de vulgaires 24 Ventricule de fléreur I
bâtonnets. Dans chaque baguette
magique a été inséré un élément magique Exemple : un joueur décide que la
chargé d’énergie. C’est cet élément qui baguette magique de son personnage sera
donne son caractère et sa puissance à la assez simple, sans ornement particulier,
baguette. De plus, chaque élément offre et ressemblera à un vulgaire bout de bois
une affinité particulière avec un certain à peine taillé au niveau de la poignée. Elle
type de sort. Nous le verrons plus tard, mesurera 22 centimètres. Il lance les dés
mais il existe quatre grandes familles de pour connaître son essence et apprend

31
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
que la baguette sera faite de frêne. Sa aux dés… Notez que cette liste ne
solidité sera de 8 et sa capacité magique comprend que les familiers les plus
de 10. Il relance les dés dans la table des courants. Le meneur de jeu peut en
éléments magiques. Sa baguette autoriser d’autres s’il le souhaite.
contiendra… une dent de goule ! Cela lui
permettra de dépenser un point de magie
de moins lorsqu’il lancera un sort de
métamorphose…

Le choix d’un familier


La tradition des sorciers veut que les
jeunes gens qui entrent à l’école soient
accompagnés d’un familier. Cette
tradition est propre à la Grande Bretagne
et à certaines régions d’Europe. Tous les
sorciers n’ont pas de familier et quantité
de sorciers en ayant eu un étant jeunes 2D6 Familiers
ne l’ont pas nécessairement remplacé à la 2 Rat
mort de ce dernier. Le choix d’un familier 3 Souris
tient donc plus de l’image que le joueur se 4 Chat
fait de son personnage que d’une 5 Crapaud
véritable utilité ludique. Le familier n’est 6 Grenouille
a priori pas plus intelligent qu’un animal 7 Hibou
normal et il ne peut pas vraiment aider le 8 Chouette
9 Hamster
personnage dans l’accomplissement d’une
10 Cobaye
tâche complexe. C’est un compagnon de
11 Caméléon
jeu ou un sujet d’expérience dans
12 Pogona
certains cas. Sans plus. Bien entendu, un
personnage peut apprendre à tirer parti
Pour le tour, il est nécessaire de recourir
de son familier s’il réussit à lui apprendre aux dés. Notez que l’animal ne peut rien
des tours, comme pour un animal normal.
faire que ce qu’un autre animal normal de
A la base, on peut supposer que le
sa race ne puisse faire.
personnage aura pu apprendre un seul
tour à son familier. Un tour qu’il faudra 2D6 Tours
tirer aléatoirement dans la table des 2 Faire le beau
tours de familier. Par la suite, il pourra lui 3 Rapporter un objet
en apprendre d’autres s’il le souhaite. 4 Faire le guet
Mais avant tout, il faut déterminer quel 5 Danser
sera le familier choisi. Il est recommandé 6 Acrobatie
de choisir son familier, mais si vous n’avez 7 Ouvrir une porte
pas d’idée arrêtée sur le sujet, tirez-le 8 Protéger son maître
9 Renifler une piste

32
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
10 Cacher un objet Voici en exemples la liste des fournitures
11 Suivre quelqu’un à vue scolaires officielles de Poudlard durant
12 Lancez deux fois et ignorez tout les années d’étude de Harry Potter :
nouveau 12.

Liste des fournitures et équipements


L’équipement du sorcier pour la première année à Poudlard :

Vêtements :
Un jeune sorcier qui débarque pour sa • Uniforme
première année à l’école de magie de • Trois robes de travail (noires),
Poudlard dispose de plusieurs choses.
modèle normal
Tout d’abord, il a dû se procurer la liste • Un chapeau pointu (noir)
des fournitures scolaires recommandée • Une paire de gants protecteurs
par l’école. Ce qui comprend sa robe de (en cuir de dragon ou autre
sorcier, un chapeau pointu, les livres de matière semblable)
cours, une baguette magique et un animal • Une cape d'hiver (noire avec
familier. Il peut posséder un peu d’argent attaches d'argent)
de poche (en gallions d’or) et l’un ou
l’autre effet personnel comme ses
Livres et manuels :
affaires de toilette, des vêtements « • Le Livre des sorts et
civils », des romans ou d’autres livres enchantements (niveau 1), de
jugés utiles, etc. Inutile de vous proposer Miranda Fauconnette (cours
la liste complète des choses qu’un jeune d'Enchantements)
étudiant peut emporter avec lui dans son • Histoire de la magie, de Bathilda
internat… A priori, sauf don ou Tourdesac
permission exceptionnelle du maître du
• Manuel de métamorphose à
jeu, aucun élève n’a le droit d’emporter
l'usage des débutants, de Emeric
des objets magiques avec lui. En dehors G. Changé (cours de
de cela, chaque joueur remettra au Métamorphose)
maître la liste complète des objets qu’il • Mille herbes et champignons
emporte dans ses valises. On peut magiques, de Phyllida Augirolle
imaginer ne pas décrire l’ensemble des • Potions magiques, de Arsenius
possessions et se contenter de groupes, Beaulitron
comme « affaires de toilette » pour • Vie et habitat des animaux
essuies, gant de toilette, savon, fantastiques, de Norbert
shampooing, brosse à dent, dentifrice, Dragonneau
etc. Les élèves peuvent par exemple • Forces obscures : comment s'en
souhaiter emporter avec eux des photos protéger, de Quentin Jentremble
de leurs parents, un canif, un agenda, un
cahier vide pour rédiger ses pensées, etc. Fournitures :
Cette étape sert à éviter, plus tard, lors • 1 baguette magique
d’une partie, qu’un personnage sorte un • 1 chaudron (modèle standard en
objet de nulle part. étain, taille 2)

33
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
• 1 boîte de fioles en verre ou
cristal Liste des fournitures et équipements
• 1 télescope pour la quatrième année à Poudlard :
• 1 balance en cuivre
Livres et manuels :
Liste des fournitures et équipements • Le Livre des sorts et
pour la deuxième année à Poudlard : enchantements (niveau 4), de
Miranda Fauconnette (cours
Livres et manuels : d'Enchantements)
• Le Livre des sorts et
enchantements (niveau 2), de Liste des fournitures et équipements
Miranda Fauconnette (cours pour la cinquième année à Poudlard :
d'Enchantements)
• Flâneries avec le Spectre de la Livres et manuels :
mort, de Gilderoy Lockhart • Le Livre des sorts et
• Vadrouilles avec les goules, de enchantements (niveau 5), de
Gilderoy Lockhart Miranda Fauconnette (cours
• Randonnées avec les trolls, de d'Enchantements)
Gilderoy Lockhart • Théorie des stratégies de
• Promenades avec les loups-garous, défense magique, de Wilbert
de Gilderoy Lockhart Eskivdur (cours de Défense
• Une année avec le Yéti, de contre les Forces du Mal)
Gilderoy Lockhart

Liste des fournitures et équipements


Le choixpeau parle…
pour la troisième année à Poudlard :

Livres et manuels :
• Lever le voile du futur, de
Cassandra Vablatsky (cours de
Divination)
• Le Monstrueux Livre des Les quatre maisons de Poudlard
Monstres (cours de Soins aux accueillent des étudiants en fonction de
Créatures magiques) critères différents. Le fait d’être envoyé
• Manuel du cours moyen de par le Choixpeau Magique dans l’une des
Métamorphose (cours de quatre maisons implique que l’on dispose
Métamorphose) de certaines facultés déterminantes.
• Le Livre des sorts et Cela peut s’exprimer aussi dans les
enchantements (niveau 3), de compétences. Attention, ce n’est pas le
Miranda Fauconnette (cours fait d’entrer dans une maison qui offre
d'Enchantements) des compétences, c’est bien le fait de
• Numérologie et grammaire (cours posséder des compétences données qui
d'Arithmancie) favorise l’entrée dans une maison plutôt
que dans une autre. Mais dans les règles,

34
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
on fera comme si. Lancez les dés pour Gryffondor : Godric Gryffondor, en son
savoir dans quelle maison a décidé de vous temps, choisissait les étudiants pour leur
envoyer le Choixpeau Magique… débrouillardise et pour leur courage. Cela
Attention, toutefois… Il semble qu’il soit permet aux élèves de cette maison de se
possible à un élève déterminé choisir une compétence parmi les
d’influencer le Choixpeau dans son choix. suivantes pour laquelle ils noirciront 1
C’est pourquoi le résultat des dés peut rond : Dressage, Esquive, Pistage,
être modifié de -2 ou +2 en fonction de Sorcellerie,
la préférence du joueur. Survie, Vol en Balai.

2D6 Maisons de Poudlard


2-3 Serpentard
4-6 Gryffondor
7-9 Serdaigle
10-12 Poufsouffle

Serpentard : Les élèves envoyés dans la


maison de Salazar Serpentard sont le
plus souvent des arrivistes ambitieux,
mais ce sont aussi des gens au gros
potentiel. Choisissez une compétence
magique pour laquelle ils noirciront 1
rond. Notez que la maison Serpentard
Serdaigle : les élèves de la maison
n’accueille que des enfants issus de
Serdaigle sont des jeunes gens très
familles de sorciers de sang-pur. Notez
instruits, même s’ils ne sont pas toujours
aussi qu’il y a moins de chances dans ce
les plus efficaces dans la pratique. Ils
tableau d’appartenir à la maison
peuvent choisir une compétence pour
Serpentard. C’est dû au fait que les
laquelle ils noirciront 1 rond :
jeunes gens de cette maison seront plus
Anthropologie, Bibliothèque, Ecriture,
naturellement les ennemis des
Herbologie, Langues Etrangères, Langues
personnages que leurs amis.
Mortes, Minéralogie, Zoologie.

35
Harry Potter, le jeu de rôle, seconde édition
Poufsouffle : Les élèves de Poufsouffle
sont des gens généreux et assez
sociables. Ils bénéficient donc, au choix,
de l’une des compétences suivantes pour
laquelle ils noirciront 1 rond : Psychologie,
Enseignement, Dressage, Séduction,
Comédie.

Il est peu probable que vous disposiez


déjà de toutes les compétences
proposées. Mais c’est le cas, alors vous
perdez le bénéfice d’une compétence
supplémentaire, sauf si le meneur de jeu
vous autorise à en choisir une autre que
vous devrez justifier.
Si vous voulez jouer l’arrivée des
personnages à Poudlard, cette étape de la
création des personnages peut être
reportée après le début de la partie.

Les dernières touches


Votre personnage est maintenant
terminé, mais il vous faut encore lui
donner un peu de vie : décrivez en
quelques lignes sa jeunesse, ses
aspirations profondes, ses tics éventuels,
ses petites habitudes… Ce sont ces
détails qui feront de lui quelqu’un d’unique
et d’attachant.

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